フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 5~90 5hitよろけ。射角は悪い
サブ射撃 ビーム・マグナム 2 120 足を止めて溜めて撃つ。射撃ガード判定
特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 やや溜めて撃つ。メイン、サブにキャンセル可
レバーN特殊格闘 シールド・ファンネル【ガトリング】 3 10~135 シールドを3つ飛ばしてガトリング
レバー入れ特殊格闘 シールド・ファンネル【突撃】 34~93 シールド3つを突撃
特殊格闘中特格 特殊移動 - - バレルロール。左右入力あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ→膝蹴り→
突き刺し&出力上昇&振り回し
NNNNN 283 出し切り強制ダウン
派生 斬り払い→トンファー斬り抜け N前N 176 よろけ→受け身不可ダウン
NN前N 193
NNN前N 220
NNNN前N 253
前格闘 突き→突き→袈裟斬り&突き上げ 前NN 187 判定良好。受身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 132 発生良好
派生 斬り払い→トンファー斬り抜け 横前N 174 よろけ→受け身不可ダウン
後格闘 殴打&トンファー発振コンボ 後NNN 239 ダメージが高い。バウンドダウン
派生 斬り払い→トンファー斬り抜け 後前N 176 よろけ→受け身不可ダウン
後N前N 218
後NN前N 265
BD格闘 飛び込み斬り→斬り抜け BD中前N 127 初段はフワ格
格闘特格派生 徒手空拳6段→ソフトチェストタッチ 格闘中特格 291(N始動) 派生7連撃。ネオジオング戦の決め技再現
バーストアタック 名称 入力 威力 F/S/M/E&L 備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し 321/314/321/306 バンシィ・ノルンと同時攻撃


【更新履歴】新着1件

18/11/10 新規作成
現在、多くの説明が過去作のままです

解説&攻略

全追加武装をパージし、シールド3枚をサイコミュで操作している格闘形態。
本wikiではわかりやすさ重視のために「第三形態」と記述しているが、公式での呼称は「サイコ・フレームの共鳴後」の模様。
この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールド・ファンネルが自機に追従するようになる。
ガードモーションは片手を前に突き出し、シールド3枚が風車状のフォーメーションを組む。
特格でシールドを飛ばしている時もガードは可能だが、モーションは同じで掌のサイコ・フィールドだけでガードする。

BD8回で初速、上昇速、旋回が良好で移動技もあり極めて機敏。まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。
基本的にはメインと特格で圧力をかけながら特格中特格で接近し、溜まっているであろう覚醒も加味して場を荒らしていく戦法。

フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割は果たしやすい。
ただクアンタやマスターに比べると「格闘を当てるための射撃」がなく、工夫した追い詰め方が必要。
中距離戦は第二に劣るが、第一、第二のパージ武装が優秀なので「第三を使わないで戦う」というのはさすがに現実味に欠ける。
逃げにおいても機動力から最も優秀なので、時にはさっさとパージを連打してこの形態にならざるを得ない事もあるだろう。



射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1/1hit][補正率:-2%/1hit]
頭部バルカン砲。弾が青く、ビームのように見えるがきちんと実弾。
5hitよろけ、1クリック6連射、最大20連射。
ビーム・ガトリングガンほどではないが、近~中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。
しかし射角が狭く、射角外では向き直りすらしないので、これに頼っての遠距離戦は無理。
威力は案外高め。1クリックでの内部硬直が非常に短く、即格闘入力でまるで格闘へのキャンセルがあるかのように振れる。
サブ、特射にキャンセル可能。
試作2号機同様、メイン長押しからではキャンセルできないので、バルカンを撃つ時は射撃ボタンを連打するようにしよう。

連射速度が速いためよろけが素早く、平面で逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。
近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。
よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。BD格あたりが安定か。

【サブ射撃】ビーム・マグナム

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0?][補正率:-30%]
前方にシールドファンネルを停滞させ、少し溜めた後ビーム・マグナムを発射。発射するまで前面に射撃シールド判定。ヒットストップあり。
リロード時間が多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでさっさと締めることも視野に入れよう。
特格の特殊移動へキャンセル可能。

シールド判定のおかげで咄嗟の攻防で役立つ事が多い。
ヒットストップはあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビや、発射間隔が長くよろけの早いマシンガン系との相性は良くない。
特格使用中でも使用できるが、シールド判定が無くなることには注意しておきたい。

ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動へのキャンセルが可能。
特格のリロード中にもキャンセル可能なため、追いの場面や奇襲にも使える。
また、コンボの〆にサブ→特殊移動(→メイン)で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。
オバヒ時はキャンセル不可。

【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値:2.0?][補正率:-30%]
リディのバンシィ・ノルンが駆けつけ、ビーム・マグナムを発射。少し溜めた後に放つ。
サブ射や、特格の特殊移動へのキャンセル可能。
サブキャンセルで作中のダブルシューティングの再現が可能。ユニコーン2機がちゃんとサイコ・フィールドで繋がっている。
ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。

アメキャンに対応している。
呼び出し時に相手に向き直る上に、メインがバルカンで振り向き撃ちがないので、確実に落下へ移ることができる。
特殊移動を挟まずに降りたい場合はお世話になるだろう。

サブ同様、特格入力で特殊移動へキャンセル可能。
相変わらずノルン自体の性能はやや頼りないが、呼び出し動作終了直後からキャンセルできるため特殊移動用に限定すればサブより優秀な面も。
オバヒ時はキャンセル不可。

前作よりも発射が早くなった。
サブキャンセルによる同時ヒットを狙う際のタイミングがずれたので、利用者は注意が必要。

【特殊格闘】シールド・ファンネル

[撃ち切りリロード:13秒/3発][属性:ファンネル]
シールド・ファンネルで攻撃するオールレンジ攻撃。
レバーNとレバー入れで性能変化。
手放している間は後述の特殊移動が使用できるようになる。

  • レバーN:ビーム・ガトリング
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:3.75(0.25*5*3)][補正率:70%(-2%*5*3)]
シールド・ファンネル3基を敵の周囲に停滞させ、3方向から時間差でビーム・ガトリングを連射
1基から5発、合計15発の弾を撃つ。
連射で攻撃を行うが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様、使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。
しかし、一般的なファンネルはヒット=即よろけだが、シールド・ファンネルは数発ヒットしないとよろけが取れないため追撃の判断が難しいのは注意が必要である。
レバー入れが明らかな射程限界があるのに対してこちらは間違いなく敵まで届き、敵機への取り付きも若干速いので中距離用。
一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。
前述の通り全弾ヒット後の補正は-30%となっているため、サブ追撃を行えば219ダメージとなる。

  • レバー入れ:突撃
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.4(0.7*3)][補正率:73%(-9%*3)]
シールド・ファンネルを敵の周囲に配置し、時間差で体当たり攻撃を仕掛ける。
一般的なソードビット系オールレンジ攻撃とは違って相手の側面に取り付き、命中すると相手を打ち上げる。
射程限界はN特格より短いがシールドの停滞からの動きはよく追い、命中確認から追撃ができるため優秀。
この機体のセットプレイの要。相手の頭上に回り込んでファンネルを隠し、浮いた所に追撃する使い方が有効。

【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動

バレルロールによる特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦の再現。
特格発動中(シールド・ファンネルを飛ばしている時)や、サブ、特射、各種格闘や特格派生出し切りから使用可能。
サブはビーム・マグナムを撃ち終わってから、特射は呼び出し動作終了から入力を受け付ける。
特格の弾が無い時に生入力を行っても出すことはできない。

左右入力以外では正面に、左右ならレバー方向にバレルロールしながら接近する。虹ステ可能で、オバヒ時は使用不可。誘導切りは無し。
バレルロールの終わり際からメイン、サブ、特射、格闘(BD格以外)にキャンセル可能。
メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。

格闘出し切りから出せるため、ロック替えしながらコンボを完走することもできる。
ただし、誘導を切らないので注意。

ブースト効率が非常に良く消費量がBD1回分とさして変わらない上、下への慣性を残しながら高速で動くため全体的な動作が機敏。
ステップ可能、格闘にキャンセル可能と移動技としては全機体見ても破格なものがあるが、使用可能な状況が限られている技なのが玉に傷。
敵を追いつめる方法として多用していく事になるが、サーチ変えや緑ロック発動を活かして逃げにも使える。

格闘

近接機体だが、横格が判定/ダメージ効率共に平均以下なのが難点。
Nと後は分かりやすく長時間高威力系。各格闘の最終段以外から特格派生あり。
本作でもかち合いや振り合いに関しては他の純格闘機と比較しても遜色ない。
しかし全盛期のように機動力を押し付けて振っていくことはできなくなっている。

【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ→膝蹴り→突き刺し&出力上昇&振り回し

ビーム・トンファーで2連薙ぎ→斬り上げ→膝蹴り→トンファーを突き刺して出力上昇→串刺しにした敵を振り回す連続攻撃。
ユニコーンデストロイモード時のN格とモーションは違うが、長時間技としての性質は似ている。
3段目以降に視点変更あり。5段目はダウン値0の掴みから始まり出し切ると強制ダウン。

伸びが良く発生判定も良好で、第3形態では最速の発生と2番目の判定。マスター横に相打ち以上を取れる。
後半部の効率が良好で、下手にコンボを組むぐらいなら出し切りor特派生の方がダメージを出せる。
ただカット耐性が悪いため、場合によっては前派生するか横格につなげたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 103(73%) 40(-9%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 136(67%) 22(-3%)×2 2.3 0.15×2 よろけ
  ┗4段目 膝蹴り 183(57%) 70(-10%) 2.8 0.5 よろけ
   ┗5段目(1) 突き刺し 218(47%) 60(-10%) 2.8 0 掴み
    5段目(2) 出力上昇 240(47%) 45(-0%) 2.8 0 掴み
    5段目(3) 振り回し 283(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突き→突き→袈裟斬り&突き上げ

ビーム・トンファーで連続突きを繰り出し、受け身不可能の打ち上げ。
この時敵機にサーベルが刺さっているが、鈍足効果はない。
発生が早く、判定も良好で、第3形態2番目の発生と最高の判定を持つ。
デスヘル横やマスター横などのいわゆる格闘機の強格闘とも大抵かち合う。
バレルロールから振りたくなる格闘その1。
F覚醒中は発生が神速化するため最高クラスの差し込み能力を見せる。
出し切りから後ステで安定してサブで追撃できる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目(1) 袈裟斬り 149(58%) 30(-9%) 2.7 0.7 よろけ
  3段目(2) 突き上げ 187(55%) 65(-3%) 3.0 0.3 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

ビーム・トンファーで横薙ぎからの回り込み回転斬りで後方へ吹き飛ばす。
発生、伸びともに優秀で、格闘機の横には勝てないが万能機の格闘なら問題なく潰せる。
回り込むのはやはり強いのでバレルロールから出せなくはない。
ダメージ効率もあまり良くはないが、よく動き、手早く終わるのでカット耐性は良好。
回り込む性質と、伸びと発生を活かした差し込みが主な用途だろうか。
出し切りからサブで追撃する場合は、横ステは微ディレイ、後ステは即サブで安定する。
特射では追撃不可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 132(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】殴打&トンファー発振3段→オーバーヘッドキック

ヒットストップの強いパンチ→トンファーを発振させて突き飛ばしを3連続で叩き込み、最後にオーバーヘッドキックでバウンドさせる。
伸びや突進速度は良好でバレルロールから振りたくなる格闘その2。
あまり動かずカット耐性は悪いがダウン値に対する威力効率が良好で、下手にコンボを作るよりも出し切るか最終段前からの特格派生で300を超える高火力を軽々と叩き出せる。
ただし派生を受け付けるのはビーム発振からのみなので、各段を出した直後に派生入力をしても止まってしまうのに注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) ボディーブロー 30(87%) 30(-13%) 1.5 1.5 よろけ
1段目(2) トンファー発振 70(82%) 45(-5%) 1.7 0.2 ダウン
┗2段目(1) ストレート 95(75%) 30(-7%) 1.8 0.1 よろけ
 2段目(2) トンファー発振 133(70%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ
 ┗3段目(1) エルボー 154(66%) 30(-4%) 2.2 0.2 よろけ
  3段目(2) トンファー発振 191(60%) 55(-6%) 2.3 0.1 よろけ
  ┗4段目 オーバーヘッドキック 239(43%) 80(-15%) 3.0 0.7 バウンド

【BD格闘】飛び込み斬り→斬り抜け

トンファーで飛び込みながら斬りつけ、斬り抜けで打ち上げる。
かなり上下の動きが激しいフワ格。伸びが優秀な事も相まって、少し離れた所からのBRなら避けながら斬り込める。

低めのダウン値でダメージを水増ししつつ打ち上げ+サブ追撃やすかしコンの布石にするなど、コンボパーツとしての適正に優れる
上記の通り初段性能も良好だが配置の都合上、特殊移動から出せないのがネック。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び込み斬り 53(88%) 18(-4%)×3 1.2 0.4×3 膝つきよろけ
┗2段目 斬り抜け 127(72%) 22(-4%)×4 1.68 0.12×4 特殊ダウン

【N・横・後格闘前派生】斬り払い→トンファー斬り抜け

今作から追加された新派生。前・BD格と最終段以外から派生可能。
よろけ属性の斬り払い動作が挟まるが、手早く受け身不可で打ち上げる派生が手に入ったのは大きい。
3段格闘としては補正率・ダウン値も標準の域。

格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N格1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗前派生 斬り払い 122(67%) 22(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┗2段目 斬り抜け 176(57%) 80(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【格闘特格派生】ソフトチェストタッチ

すべての格闘の出し切り以外から派生可能。
正拳×2→手刀→貫手×2の5連撃の後、両手同時に貫手で突き刺し、最後は両方の掌から相手に“暖かな光”を注ぎ込み、内部爆発させて吹き飛ばす。
ep7でネオジオングに叩き込んだ格闘と、両方の掌から“暖かな光”を注ぎ込んだ「ソフトチェストタッチ」の再現。

動作が長くカット耐性は低いが総火力は高く、初段から派生しても300近い威力を叩き出せる。
しかし途中に逐一ダウン値が設定されており、追撃で使うと途中で強制ダウンさせてしまうことも多い。
最後の両貫手から一拍置いてキャンセルすると爆発の最後が発生しないまま相手を打ち上げることができるため、
後ステからのサブ射(+特射)や覚醒技でダメージを伸ばす余地があるが、手間の割に大きな差は出ないため水増しの域は出ない。
F覚醒時は補正前ダウン値2.3相当から派生しても出し切りで強制ダウンしないため、補正は重いがより高威力の追撃ルートが組める。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 右正拳 111(72%) 50(-10%) 2.2 0.5 よろけ
左正拳 147(62%) 50(-10%) 2.3 0.1 よろけ
右手刀 175(57%) 45(-5%) 2.4 0.1 よろけ
左貫手 201(52%) 45(-5%) 2.5 0.1 よろけ
右貫手 225(47%) 45(-5%) 2.6 0.1 膝つきよろけ
両手貫手 251(42%) 55(-5%) 2.7 0.1 掴み
爆発 259(39%) 5(-1%)*3 2.73 0.01×3 ダウン
爆発 291(19%) 80(-20%) 5.73 3 ダウン
※ソフトチェストタッチ部分のダウン値に関して
 BDN>後NN→特派生を行った場合ソフトチェストタッチ2hit(302ダメージ)で強制ダウンするため、1hit辺り0.01のダウン値が存在します。

バーストアタック

虹の彼方に

「バナージ!」「リディさん!」「そそっかしいんだよ、お前は!」「タイミングを合わせた…!?」「ユニコォーン!」「バンシィ!」
斬り抜けの後、駆けつけたリディのバンシィ・ノルンと連続波状攻撃を繰り出し、最後は2機のビーム・マグナムで撃ち抜く。

斬り抜けまであまり動かないが高威力。やはり第三形態での利用が最も多くなるだろう。
コンボダメージ底上げにはモーションの長さから微妙だが、格闘の判定が一部微妙な事をスパアマで補えるためワンチャン択として認識しておいて損はない。
最後のBMはビーム属性の射撃なので防御武装には注意。最終段にサブと同じく射撃ガードあり。
カット耐性は最悪なので注意が必要。

極限技 動作 累計威力 F/S/M/E&L
(累計補正率)
単発威力 F/S/M/E&L
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 69/65/67/65(-20%) 69/65/67/65(-20%) 特殊ダウン
2段目 同時突き刺し 111/105/109/105(65%) /50//50(-15%) 掴み
3段目 ノルン蹴り 132/125/130/125(60%) /30//30(-5%)
4段目 斬り下ろし 155/146/152/146(55%) /35//35(-5%)
5段目 横薙ぎ 179/168/175/168(50%) /40//40(-5%)
6段目 ノルン斬り下ろし 200/188/196/188(45%) /40//40(-5%)
7段目 ノルンかち上げ 219/206/215/206(40%) /40//40(-5%) 特殊ダウン
8段目 同時斬り抜け 245/230/240/230(35%) /60//60(-5%) スタン
9段目 ノルンビーム・マグナム 273/261/270/258(30%) 80//88/80(-5%) よろけ
10段目 ビーム・マグナム 321/314/321/306(--%) 160//176/160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特派性(7)は最後の爆発前にキャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン(6hit)→サブ 104 距離が遠いと確定しない
メイン(6hit)→特射→(≫)サブ 159(180) 距離が遠いと確定しない
特射→(≫)サブ 149(174)
特射≫NNNNN 238
特射≫BD→特派生 254 ↑よりはこちらで
特射≫BD→特派生(7)>サブ 260 ブーストに余裕があるなら
レバー入れ特格(3hit)≫サブ 181
レバー入れ特格(3hit)≫後NNN 246
レバー入れ特格(3hit)≫BD格N>サブ 236
レバー入れ特格(3hit)≫N→特派生 262
レバー入れ特格(3hit)≫BD→特派生 273 ↑よりはこちらで
レバー入れ特格(3hit)≫BD→特派生(爆発3hit)>サブ 280 ブーストに余裕があるなら
N格始動
N→特派生 291
N→特派生(7)>サブ 306
NN→特派生 289
NNN→特派生 301
NNNN→特派生 309
N前N≫BD格N>サブ 275 打ち上げ
NN>横N>サブ 245 カット耐性重視
前格始動
前N>サブ 209 前始動主力1
前NN>サブ 253 前始動主力2
前NN≫BD格N>サブ 283 打ち上げ
前N→特派生 293 前初段から派生すると291
横格始動
横>横N>サブ 235 横始動主力1
横→特派生 291
横→特派生(7)>サブ 306
横N>サブ 213 横始動主力2
横N>横N 216 早く終わるが安い
横N≫BD格N>サブ 261 打ち上げ
後格始動
後NN→特派生(7)>サブ 332
後NN→特派生(7)≫BD格 320 攻め継続。サブで追撃すると332
後NN→特派生 325 カット耐性はないが300越え
後NNN>サブ 291
後NNN≫BD格N>サブ 304 打ち上げ
BD格始動
BD格→特派生 298
BD格→特派生(7)≫BD格→特派生 349
BD格→特派生(7)≫BD格→特派生(7)>サブ 351 通常時デスコン
BD格N>サブ 214 打ち上げ
BD格N>N→特派生 291
BD格N>BD→特派生 299 ↑よりはこちらで
BD格N>BD→特派生(7)>サブ 306 ブーストに余裕があるなら
BD格N>前NN>サブ 281
BD格N≫BD格N>サブ 268 高高度打ち上げ
覚醒時 F/M/S/E&L
レバー入れ特格(3hit)≫後NNN>サブ 282/286/285/272
N前N≫BD格N>覚醒技 335/334/319/316
前NN≫BD格N>覚醒技 343/339/325/322
横N≫BD格N>覚醒技 313/312/302/299
後NNN≫BD格N>覚醒技 361/359/354/354
BD格N≫BD格N>覚醒技 324/320/308/305
BD格N≫BD格N≫BD格N>覚醒技 347/344/332/329
F覚醒時
後NN→特派生>覚醒技 369 特格派生出し切りから繋がる

戦術

第二の奥の手であるプレッシャーを使うとこれになる。
機動性は文句なしで追いと逃げに関しては優秀。
しかし中距離での射撃はフルコーンで最も貧弱。
非覚醒時は思考停止で格闘を振っていけるタイプではなく、「シールド・ファンネルやマグナムを撒いてからバレルロールで詰めて択る」といった流れがキャラコンセプトである。

中距離戦ではダメージチャンスは薄いが、
バルカンを撒きつつのシールド飛ばしと特射サブキャンを併用するなどで「それなりには」プレッシャーがある。
安易に近寄れない相手の場合はチャンスが来るまである程度我慢は必要。
射撃全体のリロードが遅いため息切れはしやすい。

格闘の初撃は基本的に回り込みの横、良発生の前、上を取るBDから選んで刺すことになる(バレルロールからだと横と前の二択)。
射撃始動がし辛いフルコーンにとっては重要な選択なので状況を見てしっかり判断したい。

外部リンク