フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バルカン 120 5~90 5hitよろけ。射角は悪い
サブ射撃 ビーム・マグナム 2 130 前面に射撃バリア判定あり
特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 マグナムで射撃
レバーN特殊格闘 シールド・ファンネル【ガトリング】 3 10~135 ビームガトリング
レバー入れ特殊格闘 シールド・ファンネル【突撃】 34~93 体当たり
特殊格闘中特格 特殊移動 - - ファンネル使用中か
キャンセル入力時のみ使用可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→回転斬り→2刀斬り上げ→回転膝蹴り
→突き刺し&出力上昇&振り回し
NNNNN 283 出し切り強制ダウン
派生 斬り上げ→斬り抜け N前N 178 受身不可で打ち上げ
NN前N 194
NNN前N 222
NNNN前N 255
前格闘 突き刺し→突き刺し→袈裟斬り&2刀斬り上げ 前NN 187 判定良好
横格闘 斬り上げ→回り込み突き 横N 132 発生良好
派生 斬り上げ→斬り抜け 横前N 174 N格と同様
後格闘 ボディーブロー→ストレート
→エルボー→オーバーヘッドキック
後NNN 239 高威力
派生 斬り上げ→斬り抜け 後前N 176 N格と同様
後N前N 218
後NN前N 265
BD格闘 飛び込み斬り→回転斬り抜け BD中前N 127 フワ格
格闘特格派生 徒手空拳連撃→ソフトチェストタッチ 格闘中特格 291(N始動) ネオジオング戦の決め技再現
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し 321/321/314/306 バンシィ・ノルンと同時攻撃


【更新履歴】新着1件

18/11/10 新規作成
現在、多くの説明が過去作のままです

解説&攻略

全追加武装をパージし、シールド3枚をサイコミュで操作している格闘形態。
本wikiではわかりやすさ重視のために「第三形態」と記述しているが、公式での呼称は「サイコ・フレームの共鳴後」の模様。
この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールド・ファンネルが自機に追従するようになる。
ガードモーションは片手を前に突き出し、シールド3枚が風車状のフォーメーションを組む。
特格でシールドを飛ばしている時もガードは可能だが、モーションは同じで掌のサイコ・フィールドだけでガードする。

BD8回で初速、上昇速、旋回が良好で移動技もあり極めて機敏。まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。
基本的にはメインと特格で圧力をかけながら特格中特格で接近し、溜まっているであろう覚醒も加味して場を荒らしていく戦法。

フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割は果たしやすい。
ただ純格闘機や格闘寄りに比べると格闘以外の近接択に乏しく、移動技とセットになった包囲ファンネルを使って追い詰め方に一工夫必要。
格闘そのものの性能は高いが最後の詰めで原始的な虹格に頼らざるを得ない場面が多く、それを補うために機動力を活かしたい。

この形態になって初めて敵3000とのライン管理戦に負けなくなる。
そのため開幕から引き出せるこの形態の価値はずば抜けて高く、相方負担にも関わってくるのでくれぐれも忘れないようにしたい。
いつ第三形態になれば強いのか、ではなく、いつなら第三形態に換装しないでも許されるのかという考えで使うべき機体なので、他以上にこの形態の習熟は必須である。




射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.1/1hit][補正率:-2%/1hit]
弾が青く、ビームのように見えるが実弾属性の頭部バルカン。
1クリック6連射、最大20連射。
ビーム・ガトリングガンほどではないが、近~中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。
しかし射角が狭く、射角外では向き直りすらしないので、これに頼っての遠距離戦は無理。
威力は案外高め。1クリックでの内部硬直が非常に短く、即格闘入力でまるで格闘へのキャンセルがあるかのように振れる。
サブ、特射にキャンセル可能。
試作2号機同様、メイン長押しからではキャンセルできないので、バルカンを撃つ時は射撃ボタンを連打するようにしよう。

連射速度が速いためよろけが素早く、平面で逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。
近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。
よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。BD格あたりが安定か。

【サブ射撃】ビーム・マグナム

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0?][補正率:-30%]
前方にシールドファンネルを停滞させ、少し溜めた後ビーム・マグナムを発射。
停滞中のシールドにはヒットストップありの射撃ガード判定。
リロード時間が多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでコンボをさっさと締めることも視野に入れよう。
特格の特殊移動へキャンセル可能。

シールド判定のおかげで咄嗟の攻防で役立つ事が多い。
ヒットストップはあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビや、発射間隔が長くよろけの早いマシンガン系との相性は良くない。
特格使用中はシールド判定が無くなるので注意。

ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動へのキャンセルが可能。
特格のリロード中にもキャンセル可能なため、追いの場面や奇襲にも使える。
また、コンボの〆にサブ→特殊移動(→メイン)で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。
オバヒ時はキャンセル不可。

【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値:2.0?][補正率:-30%]
リディ「狙いは外さない!」
リディのバンシィ・ノルンが、ビーム・マグナムを時間差で発射。
サブキャンセルや特殊移動への派生が可能。
ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。

アメキャンに対応している。
呼び出し時に相手に向き直る上に、メインがバルカンで振り向き撃ちがないので、確実に落下へ移ることができる。
特殊移動を挟まずに降りたい場合はお世話になるだろう。

サブ同様、特格入力で特殊移動へキャンセル可能。
相変わらずノルン自体の性能はやや頼りないが、呼び出し動作終了直後からキャンセルできるため特殊移動用に限定すればサブより優秀な面も。
オバヒ時はキャンセル不可。

前作よりも発射が早くなった。
サブキャンセルによる同時ヒットを狙う際のタイミングがずれたので、利用者は注意が必要。

【特殊格闘】シールド・ファンネル

[撃ち切りリロード:13秒/3発][属性:ファンネル]
シールド・ファンネルで攻撃するオールレンジ攻撃。
レバー入れで性能変化。
手放している間は後述の特殊移動が使用できるようになる。

  • レバーN:ビーム・ガトリング
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:3.75(0.25*5*3)][補正率:70%(-2%*5*3)]
シールド・ファンネル3基を敵の周囲に停滞させ、3方向から時間差でビーム・ガトリングを連射
1基から5発、合計15発の弾を撃つ。
連射で攻撃を行うが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様、使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。
しかし、一般的なファンネルはヒット=即よろけだが、シールド・ファンネルは数発ヒットしないとよろけが取れないため追撃の判断が難しいのは注意が必要である。
レバー入れが明らかな射程限界があるのに対してこちらは間違いなく敵まで届き、敵機への取り付きも若干速いので中距離用。
一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。
前述の通り全弾ヒット後の補正は-30%となっているため、サブ追撃を行えば219ダメージとなる。

  • レバー入れ:突撃
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.1(0.7*3)][補正率:73%(-9%*3)]
シールド・ファンネルを敵の周囲に配置し、時間差で体当たり攻撃を仕掛ける。
一般的なソードビット系オールレンジ攻撃とは違って相手の側面に取り付き、命中すると相手を打ち上げる。
射程限界はN特格より短いがシールドの停滞からの動きはよく追い、命中確認から追撃ができるため優秀。
この機体のセットプレイの要。相手の頭上に回り込んでファンネルを隠し、浮いた所に追撃する使い方が有効。

【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動

バレルロールによる特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦の再現。
特格発動中(シールド・ファンネルを飛ばしている時)や、サブ、特射、各種格闘や特格派生出し切りから使用可能。
サブはビーム・マグナムを撃ち終わってから、特射は呼び出し動作終了から入力を受け付ける。
特格の弾が無い時に生入力を行っても出すことはできない。

レバーNでは正面に、横入れでレバー方向にバレルロールしながら接近する。虹ステ可能で、オバヒ時は使用不可。誘導切りは無し。
バレルロールの終わり際からメイン、サブ、特射、格闘(BD格以外)にキャンセル可能。
メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。

格闘出し切りから出せるため、ロック替えしながらコンボを完走することもできる。
ただし、誘導を切らないので注意。

ブースト効率が非常に良く消費量がBD1回分とさして変わらない上、下への慣性を残しながら高速で動くため全体的な動作が機敏。
ステップ可能、格闘にキャンセル可能と移動技としては全機体見ても破格なものがあるが、使用可能な状況が限られている技なのが玉に傷。
敵を追いつめる方法として多用していく事になるが、サーチ変えや緑ロック発動を活かして逃げにも使える。

格闘

各格闘の最終段以外から特格派生あり。
全体的に初段が強力で出し切るまでのhit数が多い。派生やサブで短時間に〆る事をいつでも視野に入れたい。
見栄えのする乱舞が多いがよろけ属性ばかり。ファンネル系統のセルフカットが怖ければ追加された前派生を使いたい。
MB全盛期ほど機動力を押し付けた振り方はできないが、全体的に十二分に強力である。

【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→2刀斬り上げ→回転膝蹴り→突き刺し&出力上昇&振り回し

ビーム・トンファーで繰り出す5段格闘。
3段目以降に視点変更あり。5段目はダウン値0の掴みから始まり、出し切り強制ダウン。

伸びが良く発生判定も良好で、第3形態では最速の発生と2番目の判定。マスター横に相打ち以上を取れる。
後半部の効率が良好で、下手にコンボを組むぐらいなら出し切りor特派生の方がダメージを出せる。
ただカット耐性が悪いため、場合によっては前派生するか横格につなげたい。

19/12/24に上方調整され、過去作に比べて雲泥の速度で出し切るようになった。
速すぎて特格派生のタイミングがシビアになったレベル。出し切りも十分視野。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 103(73%) 40(-9%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 2刀斬り上げ 136(67%) 22(-3%)*2 2.3 0.15*2 よろけ
  ┗4段目 膝蹴り 183(57%) 70(-10%) 2.8 0.5 よろけ
   ┗5段目 突き刺し 218(47%) 60(-10%) 2.8 0 掴み
出力上昇 240(47%) 45(-0%) 2.8 0 掴み
振り回し 283(--%) 90(--%) 5.8? 3.0? 横回転ダウン

【N・横・後格闘前派生】斬り上げ→斬り抜け

今作から追加された新派生。N・横・後格闘の最終段以外から派生可能。
よろけ属性の斬り払い動作が挟まるが、手早く受け身不可で打ち上げる派生が手に入ったのは大きい。
3段格闘として見ると補正率が格闘機より更に1段階軽く、ダウン値も低い良好なコンボパーツ。
前格出し切りより早く終わり、補正が軽いのでサブ締めコンボ等の前格はこちらに差し替えて良い。

12/26のアップデートでダメージ推移が変化。それに伴いダウン値も調整され、テンポも向上。他機体の斬り抜け派生に近い感覚で扱えるようになった。

前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗前派生 斬り上げ 124(67%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗2段目 斬り抜け 178(57%) 80(-10%) 2.65 0.8 特殊ダウン

【前格闘】突き刺し→突き刺し→袈裟斬り&2刀斬り上げ

素早くサーベルを突きこみ、打ち上げる3入力4段格闘。
発生が早く、判定も良好で、第3形態2番目の発生と最高の判定を持つ。

基本的には出っ放し系統の格闘を持たない相手にかち合い負けはなく、そのタイプでさえ角度によっては相打ちを取れる。
F覚醒中は発生が神速化するため最高クラスの差し込み能力を見せる。
出し切りから後ステで安定してサブで追撃できる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 149(58%) 30(-9%) 2.7 0.7 よろけ
2刀斬り上げ 187(55%) 65(-3%) 3.0 0.3 特殊ダウン

【横格闘】斬り上げ→回り込み突き

2段目で大きく回り込んでトンファーエルボーで吹き飛ばす2段格闘。レバー方向でモーションが左右逆になる。
"格闘機の横"と言えるか微妙な性能をしている。
そこそこの発生と回り込む性質を活かした差し込みが主な用途なのだが伸びが他格闘機の横格闘と比べると短く、
バックブーストを吹かす敵には追い付けないことが多々ある。
更に他格闘機の2段格闘出し切りが140ダメージを超え、受け身不可を取れる場合がほとんどなのに対して、
この機体は132と少し低めのダメージ、受け身可能とダメージ効率、状況が良くない。
もし出し切ってしまった場合にサブで追撃する場合は、横ステと後ステでサブのタイミングが違っており、
横ステは微ディレイサブ、後ステは即サブでヒットする、なお特射では追撃不可能。
こういった事情から基本的には1段目から前派生を行うことが推奨されており、こちらのほうがダメージ効率が良く、ダウン値も同程度、出し切った場合の状況も良い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回り込み突き 132(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】ボディーブロー→ストレート→エルボー→オーバーヘッドキック

「そんな装備で…!下がれよ!」
3段目までは一撃ごとにビームトンファーを発振する4段格闘。
伸びや突進速度は良好でバレルロールから振りたくなる格闘。
あまり動かず、ヒットストップが強いとカット耐性は悪いがダウン値に対する威力効率が良好で、
下手にコンボを作るよりも出し切りからの追撃か特格派生で300前後に軽々と届く高火力パーツ。
ただし派生を受け付けるのはビーム発振からのみなので、パンチ直後に派生入力をしても止まってしまうのに注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ボディブロー 30(87%) 30(-13%) 1.5 1.5 よろけ
トンファー 70(82%) 45(-5%) 1.7 0.2 ダウン
┗2段目 ストレート 95(75%) 30(-7%) 1.8 0.1 よろけ
トンファー 133(70%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ
 ┗3段目 エルボー 154(66%) 30(-4%) 2.2 0.2 よろけ
トンファー 191(60%) 55(-6%) 2.3 0.1 よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 239(43%) 80(-15%) 3.0 0.7 バウンド

【BD格闘】飛び込み斬り→回転斬り抜け

上下の動きが激しいフワ格から斬り抜ける2段格闘。
伸びが優秀な事も相まって、少し離れた所からのBRなら避けながら斬り込める。

全段多段ヒットだが1段格闘相応のダウン値で2段格闘分のダメージが入り、
加えて打ち上げ+サブ追撃やすかしコンの布石にできるなど、コンボパーツとしての適正に優れる
配置の都合上、特殊移動から出せないのがネック。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 53(88%) 18(-4%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ
┗2段目 斬り抜け 127(72%) 22(-4%)*4 1.68 0.12*4 特殊ダウン

【格闘特格派生】徒手空拳連撃→ソフトチェストタッチ

全ての格闘の出し切り最終段以外の任意段から派生が可能。
正拳2発⇒手刀⇒貫手2発⇒両腕貫手⇒最後に両方の掌から“暖かな光”を注ぎ込んで爆発させる。
ep7で見せた徒手空拳での格闘攻撃と、掌から“暖かな光”を注ぎ込んでネオ・ジオングを灰状に崩壊させた「ソフトチェストタッチ」の再現。

動作が長くカット耐性は低いが総火力は高く、初段から派生しても300近い威力を叩き出せる。
しかし途中に逐一ダウン値が設定されており、追撃で使うと途中で強制ダウンさせてしまうことも多い。
ソフトチェストタッチ部分は相手を打ち上げるダウン攻撃なので両貫手から一拍置いてキャンセルすると追撃可能状態で相手を打ち上げることができる。
この時、後ステからのサブ射(+特射)や各種格闘、覚醒技でダメージを伸ばす余地があるため、できるようになっていて損は無い。
最後の爆発は威力が特別に高い訳でもなく、補正も格闘初段並み、ダウン値も重いとコンボの締めはもちろんパーツとしても使いにくいため可能ならば、
上記のようにソフトチェストタッチ部分でキャンセルしてサブで締めたり、格闘追撃を行いたい。
F覚醒時はダウン値2.8相当(N格闘4段目等)から派生しても出し切りで強制ダウンしないため、追撃を意識しておくこと。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 右正拳 111(72%) 50(-10%) 2.2 0.5 よろけ
左正拳 147(62%) 50(-10%) 2.3 0.1 よろけ
右手刀 175(57%) 45(-5%) 2.4 0.1 よろけ
左貫手 201(52%) 45(-5%) 2.5 0.1 よろけ
右貫手 225(47%) 45(-5%) 2.6 0.1 膝つきよろけ
両貫手 251(42%) 55(-5%) 2.7 0.1 掴み
ソフトチェストタッチ 259(39%) 5(-1%)*3 2.73 0.01*3 ダウン
爆発 291(19%) 80(-20%) 5.73 3.0 ダウン

バーストアタック

虹の彼方に

全形態で性能共通。詳しくは第一形態の項目を参照。
やはり換装デメリットの無い第三形態での利用が最も多くなるだろう。
コンボダメージ底上げにはモーションの長さから微妙だが、
格闘の判定が一部微妙な事をSAで補えるためワンチャン択として認識しておいて損はない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特派性(7)は最後の爆発前にキャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン(6hit)→サブ 104 距離が遠いと確定しない
メイン(6hit)→特射→(≫)サブ 159(180) 距離が遠いと確定しない
特射→(≫)サブ 149(174)
特射≫NNNNN 238
特射≫BD→特派生 254 ↑よりはこちらで
特射≫BD→特派生(7)>サブ 260 ブーストに余裕があるなら
レバー入れ特格(3hit)≫サブ 181
レバー入れ特格(3hit)≫後NNN 246
レバー入れ特格(3hit)≫BD格N>サブ 236
レバー入れ特格(3hit)≫N→特派生 262
レバー入れ特格(3hit)≫BD→特派生 273 ↑よりはこちらで
レバー入れ特格(3hit)≫BD→特派生(爆発3hit)>サブ 280 ブーストに余裕があるなら
N格始動
N→特派生 291
N→特派生(7)>サブ 306
NN→特派生 289
NNN→特派生 301
NNNN→特派生 309
N前N>N前N 264? サブが無い時、誘導を切りたい時
N前N≫BD格N>サブ 275 打ち上げ
NN>横N>サブ 245 カット耐性重視
前格始動
前N>サブ 209 前始動主力1
前NN>サブ 253 前始動主力2
前NN≫BD格N>サブ 283 打ち上げ
前N→特派生 293 前初段から派生すると291
横格始動
横>横N>サブ 235 横始動主力1
横→特派生 291
横→特派生(7)>サブ 306
横N>サブ 213 横始動主力2
横N>横N 216 早く終わるが安い
横N≫BD格N>サブ 261 打ち上げ
後格始動
後NN→特派生(7)>サブ 332
後NN→特派生(7)≫BD格 320 攻め継続。サブで追撃すると332
後NN→特派生 325 カット耐性はないが300越え
後NNN>サブ 291
後NNN≫BD格N>サブ 304 打ち上げ
BD格始動
BD格→特派生 298
BD格→特派生(7)≫BD格→特派生 349
BD格→特派生(7)≫BD格→特派生(7)>サブ 351 通常時デスコン
BD格N>サブ 214 打ち上げ
BD格N>N→特派生 291
BD格N>N前N>サブ 284? 修正後主力
BD格N>(N)N前N>サブ 286?
BD格N>(NN)N前N>サブ 297?
BD格N>前NN>サブ 281
BD格N>BD→特派生 299 N初段よりはこちらで
BD格N>BD→特派生(7)>サブ 306 ブーストに余裕があるなら
BD格N≫BD格N>サブ 268 高高度打ち上げ
覚醒時 F/M/S/E&L
レバー入れ特格(3hit)≫後NNN>サブ 282/286/285/272
N前N≫BD格N>覚醒技 354/354/351/347
前NN≫BD格N>覚醒技 355/355/352/350
横N≫BD格N>覚醒技 342/342/333/329
後NNN≫BD格N>覚醒技 364/364/361/360
BD格N≫BD格N>覚醒技 351/351/340/336
BD格N≫BD格N≫BD格N>覚醒技 356/356/353/352
F覚醒時
後NN→特派生>覚醒技 375 特格派生出し切りから繋がる
BD格→特派生(7)*3>覚醒技 394 爆発のhit具合で威力変動

戦術

第二の奥の手であるプレッシャーを使うとこれになる。
特格のオールレンジと特殊移動を活かして高機動力を押し付ける立ち回りが可能な格闘機。

戦場の台風の目になれる機体で、自衛に関しても抜群に改善される。
またダブルロックを捌けるので必然的にラインが上がり、相方が最も立ち回りやすくなる。
第一・第二で相方が敵前衛に削られるのはムリもない事なのでそれを嫌うならさっさとこの形態を引き出そう。

この形態は作品を経るごとに飛び道具が上方されていく傾向にあり、現在では中距離での圧もそこそこ持っている。
それに対して、近接での射撃択が薄いために得意な近距離では原始的な虹ステップ格闘で通していく事を求められやすい。
基本的には「シールド・ファンネルやマグナムを撒いてからバレルロールで詰めて択る」といった流れがキャラコンセプト。

ファンネル系武装の全体強化の波に乗り、フルコーンの特格もかなり強化が入っている。
特にレバー入れの取り付きが明らかに良くなっていて、基本的に攻め手として信用していい。
流石にこれだけで射撃戦をするのは無理があるが、とりあえず撒いて様子見や本体と一緒にセットプレイなど、主力としてフル回転させよう。

高い機動力と格闘火力から放置される事はまずない。
分断できたチャンスで一気に行くか、もしくは狩りやすい相手に狙いをつけ、それを助ける敵相方を味方に取ってもらうか。
くれぐれも忘れてはならない事としてこの形態は開幕からすぐ使える。3000格闘機らしい"圧"をかけて敵の堅い守りを打ち崩したい。

外部リンク

最終更新:2020年08月30日 19:32