エクストリームガンダム type-レオスII Vs.

極限進化状態(ブーストモード)はエクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態へ。
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS)
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:△(極限進化)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 細い代わりに弾速と誘導が優秀
サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 最初の入力で展開
2回目の入力で一斉発射orオールレンジ攻撃
特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げ可能ゲロビ
後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 85 00R後格闘に酷似した投擲
特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け NNNN 228 最終段はよく動く
前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 227 キック命中時に宙返りするが3段目がまったく動かない
横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN 220 3段目で緩く吹き飛ばし4段目で追い打ち
BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 244 2段目は3段目からは大きく動く


【更新履歴】

19/05/27 コンボを修正
19/05/25 格闘項目、覚醒補正等を追記
18/10/30 新規作成

解説&攻略


  • 随時情報募集中

『EXA』(ゲームで言うと『フルブ』)におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、
type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダム。
極限進化の果てに辿り着いたエクストリームガンダムtype-レオスの進化の完成形とされている。
「Vs.」の読みは「ヴァリアント・サーフェイス」。valiantは「勇敢な、英雄的な」、surfaceは「表面、外見」といった意味。
EXバースト発動時では名称が「エクストリームガンダム(type-レオスII)Vs-EX.」に変化する。

前作から引き続き、『ガンダムEXA VS』から現行唯一の3000コストとして参戦。
以前のエクリプス、ゼノン、アイオスの3つの進化形態を統合した、全ての戦局に対応できる究極の機体。
しかしゲーム中での性能はアイオスを3000コスト相応に強化し、一部武装に他の形態の面影を残す程度の射撃寄り万能機といったバランス。

本機の極限進化は2500コストのエクストリームとは異なり、一般的な時限強化と同じシステムで運用される。
時限強化は特格のみならず覚醒時にも作動する。

基本的なメインと自機展開可能なファンネルのサブ、曲げ撃ち可能な特射のゲロビなど、射撃面では扱いやすい武装が揃っている。
しかし両形態共通して近接・格闘性能が非常に貧弱で、3000でありながら前衛を担うことは苦手な部類。
しかし、キャンセルルートや極限時メインの射撃ガード、停滞ファンネルを生かした生存能力には目を見張るものがある。
その生存能力と豊富な射撃武器でネチネチと敵を攻め、追い詰めていく戦い方が得意。
耐久力は3000平均より下なので被弾には注意しないといけない。

他の時限強化機体と同様、通常時をやり過ごして強化時に攻め込むのが基本。
ただし本機は格闘性能が心もとなく、強化ゲージが開幕0な為、開幕から攻め込まれると非常に辛いものがある。
相方への負担も大きく、足を引っ張ってしまうことも多いので組次第では最初から味方に前衛を任せてしまうのも手の一つ。
強化時ゲロビの存在により逆転する力は優秀なので、多少のダメージは後から取り返すと割り切ろう。

勝利ポーズは3種類。
通常形態:ヴァリアント・ライフルをSEED系風味に構える。
極限状態:右手を正面に突き出しシャイニングブレイカー展開。
覚醒技中:ブレイドビットを構え、巨大サーベルを天に掲げる。

敗北時は両形態共通で、両膝をついて項垂れる。



射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
見た目は大仰だが弾数、威力、太さ共にコスト平均性能のBR。
サブ、特射、後格、通常時特格にキャンセルが可能。
極限進化で弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSを持つためかなり贅沢に使っていける。

振り向き撃ちまたは敵機が射角外に出た際の硬直を展開中サブでキャンセルすると自由落下が出来る。
振り向き撃ちのフォローとしては心強いが予め展開する必要があるため注意。

【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-40%]
「シュート!」
銃口にファンネルとブレイド・ビットを連結して放つ強制ダウンビーム射撃。
弾の見た目が細く、デュナメスCSに近い。
サブ、通常時特格にキャンセルが可能。
弾速が速く誘導が非常に強いため、相手の硬直や着地を取るのに最適と射撃戦を支える主力。
銃口補正のみ少し心もとなく、至近距離での接射は苦手な部類。

メイン同様、サブ展開中はキャンセルで自由落下が可能。
CSの慣性を引き継げるため自衛にも使える。

【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス"

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
「全感応ファンネル、アイオス!」
一度サブを押すと自機の周りに6基のファンネルを射出・展開する。
展開中ににもう一度サブ入力を行うと攻撃を行う。
追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。
弾の消費は追加入力を行った際。

この手の武装としてはとても回転率が良い上、追加入力は足を止めずに出せるため自衛やキャンセルによる落下など多くの場面で使うことになる。
弾が無い時でも展開はできるが、レバサブを使った後はファンネルが回収されるまで再展開は不可。
どの用途で使うにしても展開を挟む必要があるため、弾が無くてもできるだけ展開を行ってプレッシャーを与えるようにしたい。

主な使い所は近距離でメインNサブなどでの自衛や中距離のダウン取り、レバーサブで敵を動かすなど。
進化時と弾数ゲージは非共有だが、射出したファンネルは極限進化を挟んでも状態が維持される。
極限進化を挟んだ場合は再度サブ入力をした状態の弾数が消費される。

  • レバーN:一斉射撃
「全弾発射!」
Nサブ入力で展開中のファンネルが敵に向かって左上から左右交互に連続発射する。
自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。
使い道は近距離に相手に対する押しつけや押しつけ、中距離でのダウン取り等。
しかし性質が似ているストフリ特射と比べると6基しかないのと停滞ファンネルとしては銃口補正がやや甘く、格闘迎撃には信頼性が少し物足りない。
その代わり弾の回転率が良く、何度も頼っていける。

緑ロックでも敵に銃口が向くので、落下時に使うと着地を取られにくくなる

  • レバー入れ:包囲射撃
「飛翔しろ!」
展開中のファンネルが一斉にワープし、敵機の周りに再出現し順次射撃する。
アイオスのサブ同様に射程限界の概念が存在せず、相手の真横に取り付く。
そのため横軸が合った状態でビームを撃つ率が高く、また 更に弾速も少し速めで命中率が高い。

今作移行時に銃口補正に強化を受け、前作の性能を知っていると目に見えてわかるレベルで食らいつくようになった。
回転率も良好なため、弱っている方や足を止めて強力な武装を使用する機体にはかなりの脅威となった。
最速キャンセルすると発射しない事があるので注意。

【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス"

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
「高純化兵装、エクリプス!」
カルネージストライカーの長大さから一転、コンパクトに進化したビームキャノンによる照射攻撃。
通常形態では左脇の一本のみを使用する。
視点変更があるがレバー後入力で解除可能。

運命のレバーNCSとモーションが似通っており、同様に曲げ撃ちが可能。
照射中にサーチ変えしても曲げ続けることが可能になり使い勝手が向上した。

発生にしても銃口補正にしても30の照射としては押しが弱く、強力な武器とは言い難い。
だが、良くも悪くも並程度の照準性能なので相手の着地や硬直に刺すのは十分狙っていける。
極限進化で補充されることもありケチる必要はないため、要所要所でチラつかせつつ確定場面では命中を狙いたい。

【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】

[弾数無限][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ブレイド・ビット!」
両翼に格納されているB(ブレイド)・ビットを連結させて投げる。
特格にキャンセルが可能。

00Rの後格闘と似通った武器で、白キュベ等のアシスト系の射撃バリアを貫通するのも同様。
他の攻撃と相殺しても消えず、ゲロビであっても中を突き進んで飛んでいく。
横の誘導はかなり強いが縦の誘導が抑えめで相手の上下移動に弱い。
発生は並、BRよりは横に判定が広い。
射程限界があり、赤ロックより少し長い程度。
虹ステが踏めるため、BRからの立ち回りも強化され、直前の慣性を引き継ぐのでかなり使いやすくなった。
一応判定の大きさを生かした自衛に使えなくもないが、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら後格ステCS→サブ降り…等と、他の手と組み合わせたい。
ビームのみを弾くバリア武装も多く登場してきているので、利用価値も上がっている。

【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン"

[撃ち切りリロード:18秒/100][発動時間:28秒][クールタイム:10秒][属性:換装/オーラ?][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「爆熱機構、ゼノン!」
波動を発生させつつ極限状態に移行し、各武装の性能が変化する。
25レオスの極限進化と異なり攻撃や被弾によるカウントの増加はなく、また時間経過で強化が解除される一般的な時限換装システムになっている。
またゲージが溜まりきっても自機が光らないため、相手に溜まったことを視認されない。

メイン、CS、サブ、後格からキャンセル可能。
視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。

開幕弾数は0で出撃・再出撃直後は使えないが、時限強化としては効果時間が長い。
強化終了時の解除硬直もないので、他機ほど残りカウントを気にした立ち回りを強いられないのも本機の強み。

進化成立時に出る波動は水平方向に伸び、威力は0だがダウン値・補正率はしっかり設定されている。
SAと射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほど判定は大きくないため過信は禁物。

入力した瞬間に換装が完了するため、特格をCSでキャンセルしても極限詐欺は不可。

強化時の機体性能はこちらを参照。
エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態

格闘

ビームサーベルとブレイドビットを用いた格闘を行う。
通常時・強化時でモーションは変化しない。
特別性能の高いものは無く射撃寄り万能機相応の性能といったところだが、全体的に段数が多くどれも200越え、CS追撃で270前後は持って行けるので、確定所では臆せず振っていきたい。
その代わりカット耐性は全体的に悪く、コンボを短く纏める能力は悪い。
視点変更も多いが本作ではロック変えでカメラ変更をキャンセルできるため、完走できないと思ったらメインや後格で離脱したい。

【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け

「俺でも、この程度なら!」
ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。
3段目で敵を打ち上げ、最終段は半回転ダウンで真上に打ち上げつつ自身は大きく前に動く。
動作は少し遅めだがダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分な威力。
壁際だと時々4段目を空振りするため注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 水平斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 47(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 半回転ダウン

【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ

「スラッシュ!」
前蹴り→旧キラキックのように宙返りで後退してから2刀斬り開き→相手に背を向けて翼のブレイドビットを振り上げて打ち上げる3段格闘。
2段目から視点変更あり。
宙返り部分で大きく後退するが、3段目は完全に足を止めるため出し切り時はカットに注意したい。
本気唯一の3段格闘だが、4段振るN・横格より威力もダウン値も高い。
最終段が多段構成でコンボの〆に回すのは不向きなので、強制ダウン前にCSCを差し込むのが得策。

両形態共通で振れる格闘の中では初段性能にもっと信頼が置けるので、最後の望みを託すならこの格闘か。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り開き 131(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 背面斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 ダウン

【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り

「信じられんほど隙だらけだ!」
右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。
回り込みを活かした自衛用に。
初段はほんのり硬直が長い回転よろけ。やはり出し切りまで少し長く、4段目以外はほとんど動かない。
カテゴリー的に見ても格闘の伸びがかなり悪く、同コスト帯の横格が強化されていく中ではかなり振りにくいものなので早めのキャンセルが求められる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 突き刺し 120(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 41(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
  ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 ダウン

【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け

「獅子乱舞!」
連結したブレイドビットを振り回しての連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。
2段目から視点変更あり。出し切ると生当てでも強制ダウン。
レオスIIの格闘の中では伸びと判定、発生が優秀な方でBRからの追撃などに役に立つ。
回転斬り部分の押し込み速度が非常に遅い上に長く、3段目まで行かないとカット耐性は悪い部類なので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回転斬り 143(62%) 17(-3%)*6 2.3 0.1×6 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 199(47%) 90(-15%) 2.8 0.5 受身不可ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。
メイン≫メイン→後格 148 メイン節約
メイン→Nサブ 136 自衛の要。振り向きメインからで落下も可。サブ硬直が極端に短いので即行動可能
メイン→CS 159
メイン≫メイン→CS 176 セカイン
メイン→(≫)特射 152(183)
メイン→後格≫メイン 147 メイン節約
メイン≫NNNN 208 BR始動。かなり近距離でないと入らない。
メイン≫NNN→CS 215 BR始動。セカイン必須。
メイン≫BD格最終段前→CS 216 ダメージを伸ばしたいときに。メインヒットからCSを貯め始めても間に合う
サブ始動
サブ2hit≫BR≫BR 151
N格始動
NNNN>メイン 254 いいダメージが出る。CSが溜まってなければこちら。
NNNN→CS 267 N格が入ればまずこれ。
NNN>NNNN 263 ブースト消費は少なめだが長い。
NNN>横NNN 257 高く打ち上げる。
???
前格始動
前NN→CS 268 手早くダウンを取りたいときに
前NN(1ヒット)>後 206 攻め継続。それなりに打ち上げる
横格始動
横>横→CS 180 虹合戦での主力。最後がメインで153
横NN>NNN→CS 258 ダメージを伸ばしたいときに。N格出し切りで255
横NNN→CS 260 コンボ時間が長めなので上のコンボ推奨
後格始動
後>メイン≫メイン 168 赤ロックなら後格闘のヒットを見てからでも間に合う
後→CS 169 自衛の要。サブにキャンセルすれば落下できる
後>特射 193
後>後→CS 193 要高度。CSの弾速が早いのでつながる
後≫BD格NN→CS 226 BD格出し切りで222
BD格始動
BD格最終段前→CS 254 高火力。
BD格最終段前>前N→CS 262 コンボ時間は長いが高く打ち上げる。ダメージも高め
BD格N>BD格NN 245 それなりに動く

戦術

取り回しやすいメイン、回転率の良いサブ、弾速と誘導に優れたCS。
基本はこの武装を使って射撃戦をこなしていく。
時限強化の際に全ての弾数が回復することもあり、弾切れの心配はあまりない。

通常時ではメインとサブで相手を動かしメイン、CS、特射でダウンを取り、極限状態になるために時間を稼ぐ戦い方になる。
この状態では3000の活躍はほぼ出来ないので、相方との連携も重視してメイン→サブやサブ落下も駆使し上手に時間を稼ぎたい。

極限形態に移行すると本機の全ての武装と足回りが強化されるため、前のめりに動きたい・・・所ではあるのだが本機の耐久は他の3000に比べて低めである。更に、開幕から極限形態に移行出来ないため、生時に被弾してしまう事が起こってしまうことも。そのため前のめりに動くと、更に被弾のリスクが上がってしまうため、極限終了時にはもう耐久が・・・なんてことに陥り兼ねない。生時、極限時どちらとも焦らず立ち回り、極限時には連動メインを主軸に立ち回ると理想的な3000コストのポジションにつけるだろう。

総じてシンプルなため扱いやすい本機ではあるが、高誘導武装はCSくらいしかない。そのため本ゲームの重要要素である「着地の取り合い」における、ブースト管理勝負をCSサブ、メインサブキャンセルで制し、着地際をメイン、ゲロビなどで奪っていくことで、本機の強みを発揮出来るだろう。

EXバースト考察

「見ていてくれ…俺に学ばせてくれた、全ての人たち!!」
EXAシリーズ特有のSEで、時限強化時の様に発光。
覚醒時は名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠するため、この状態が本機の極限進化状態であると思われる。
25レオスとは違い、覚醒時限定で発光する箇所はない。

OOやバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。強化状態解除の硬直はないため、気軽に攻めることも可能。
どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。

極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。
通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。
また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。
ゲージが40程度たまっていれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が特格の回転率が上がる。
そうはいっても、やはり極限中に覚醒を使わなければならないという状況は往々にしてあるのでそこは臨機応変に。

以上のことから、シャイニングと並んで「本来非推奨な全覚醒に一考の余地がある」機体。ただシャイニングと違って推奨とまでは言えない。
しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、確実に長期間の極限が維持できる利点は大きい。
「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
今作でF覚最大の魅力であった機動力強化とブースト回復量の多さが軒並みM覚に奪われたこともあり、この覚醒の主な長所は射撃→格闘のキャンセル追加と格闘火力の大幅アップになった。
しかし、万能機レベルの格闘性能と、平時でも格闘火力が高めの本機にはあまり旨味がないのが現状。
射撃→極限特格という強力なキャンセルルートが付くが、特格も伸びが悪く、覚醒の補正ありきでも追うのが難しい。

  • Eバースト
低耐久のレオスIIにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。
今作ではマッチ画面中に覚醒を選び直せるため、コスト事故になった際に安心して後衛が出来るこちらも候補には上がる。
しかしこの機体は平時だと強引に押し付ける力が他と比べてやや劣るため、攻撃補正のないEバーストは放置気味になると腐りやすい。
また、今作移行時にE覚醒の性能が見直され、攻め側に転じられる機会もなかなか作りづらくなった。
さらに、極限時に覚抜けをすると強化形態の回転率も悪化し、覚醒中の強化時にも頼りたい本機にとっては覚醒時間が短くなるE覚は逆転力が大幅に下がってしまうため、本当に一時凌ぎにしかならない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+15%
今作でも安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。
BRの性能自体は至って平凡なものであるが、覚醒時には強制的に強化形態になれるので、メイン連動で射撃バリアが発生するようになり、BR連射が非常に強力な押し付け択になる。
高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはレオスIIの大きな強みである。
射撃が主体の本機では非常に噛み合うが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。

  • Lバースト
今作で追加された相方のEXゲージ、ブースト残量、武装弾数を回復する支援に特化した覚醒。
後衛を務めることも多い本機だが、覚醒により強化形態になれるので、むしろL覚を使って欲しい側なのが正直なところ。
30ということもありL覚を使える回数も限られてくるので相方と意思疎通が出来る固定寄りの覚醒。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+7%
今作で追加された機動力を大幅に強化する覚醒。
OOR程ではないが、通常→極限に移行する際にブースト性能が強化されているので、M覚でさらに足回りにアッパーをかけられる。
全機体に言えるが、本機もこの覚醒との相性は良く、強制換装・火力補正・高機動・赤ロック微延長と嬉しい強化が多くこちらも候補にあがる。
覚醒中は極限特格も使えるので、初段として信頼できる格闘があるのは心強い。元の威力に加えて、火力補正も乗るのでフルコンボを叩き込んだ時の決定打はなかなかのもの。
メインの他にNサブも移動撃ちできるので高速移動しながら射撃を押し付けることも出来る。しかし、Nサブが他機体が持ってるものと比較すると銃口補正が頼りないので過信は禁物。
青ステも踏めるようになるので攻撃しながら間合いを離すといった芸当も可能。
E覚の性能が見直されたこともあり、コスト事故が起こった際にM覚で退路を確保するのもありか。

僚機考察

時限強化かつ射撃寄りの武装構成上、3000でありながら前衛が不得手というのがこの機体のジレンマ。
よって生時の前線形成力の低さを補う自衛力のある機体か、高い援護能力を活かせる格闘機と組むと仕事をしやすい。
相方と相談してどちらが先落ちするかどうか決めよう。

3000



2500



2000



1500


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