正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNバスターソード・ライフルモード |
3 |
65 |
足の止まるBR 3連射可 |
射撃CS |
GNファング【一斉射出】 |
- |
22~148 |
オールレンジ攻撃 |
サブ射撃 |
GNファング【射出】 |
12 |
22~111 |
キャンセルルートが豊富 |
特殊射撃 |
GNファング・ビームサーベル形成【射出】 |
1 |
35~95 |
レバー左右で移動可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNバスターソード |
NNNNN |
238 |
段数は多いが威力低め |
派生 斬り上げ→GNファング追撃 |
N前射 NN前射 |
197 229 |
頭上に打ち上げる |
派生 回し蹴り |
N後 NN後 |
152 194 |
弱スタン |
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
N射 NN射 |
148 192 |
強制ダウン |
前格闘 |
突き刺し&叩き付け |
前 |
154 |
引き起こし可能 |
横格闘 |
足払い→蹴り落とし&回し蹴り |
横N |
173 |
出し切りから前格キャンセル可 |
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
横射 |
143 |
強制ダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
132 |
出し切りから前格キャンセル可 |
BD格闘 |
横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い |
BD中前NN |
207 |
出し切りから前格キャンセル可 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
- |
誘導を切る宙返り |
叩き斬り |
特N |
196 |
多段hit |
反転斬り上げ |
前特 |
90 |
逆さになって突進 |
横特格:回り込み&回転斬り上げ |
横特 |
95 |
受身不可の打ち上げ |
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
横特→射 |
171 |
強制ダウン |
GNバスターソード【滅多斬り】 |
後特NNN |
317 |
高威力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
GNバスターソード連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
323/306/289/287 |
|
【更新履歴】新着2件
18/11/03 新規作成
18/12/23 前作から説明を一部改変してコピペ、ダメージ等のデータ更新
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、リボンズの私兵となった「アリー・アル・サーシェス」が駆るスローネツヴァイの発展機。
次世代型スローネともいえる機体で、動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基(胸部の1基のみという説も)搭載している。
トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持ち、相手の得意な戦法を崩すような、所謂"荒らし"に特化した格闘機の筆頭格。
援護に適した射撃が無く、自身の自衛力が高くない半面、斬り込む性能・火力・耐久のバランスが良い。
同コストの格闘機は火力と捻じ込み性能のどちらかに偏ってる中、どちらも高水準でダメージレースで優位を立ち易いのはアルケーだけの魅力である。
サブ→横特→サブのキャンセルが特に優秀で、大抵の機体に追いつけるほど。
前特格で相手のBRなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイもできるので上手く使っていきたいところ。
格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。
あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。
勝利ポーズ
通常時:バスターソードを構える→剣先が光る。 9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現
覚醒時:バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光 初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた
敗北ポーズ
右腕と左足を失った機体が爆散するがコアファイターで脱出する 2ndの14話で
ダブルオーライザーに敗北した時の再現
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ、特射、特格
- サブ→メイン、特射、特格
- 特射→メイン、特格
- 各種格闘・横特格(追従中)→サブ
- 各種格闘出し切り→前格
- サブ:補正悪化(-5%→-7%)。銃口補正低下。射程無限に。
- 格闘関連全般:前格とN特格格闘派生を除く全格闘のダメージ変更。補正値変更。
- N格闘:最終段が叩きつけ→バウンド
- N格前派生射撃派生:弱スタン→受身不可ダウン
- BD格闘:最終段が通常ダウン→縦回転ダウン
- 前特格:ブースト消費減少
- 後特格:ダウン値低下
射撃武器
【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右腕にマウントしたGNバスターソードからビームを撃つ。
足を止めるが3連射可能。撃ち切りでリロード開始と一般的なBRとは仕様が異なる。
ボタンホールドで連射できないため、ちゃんと押し直す必要がある。
使い勝手は悪いが上下への誘導は強いため、着地取りを狙うには十分。
3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。
撃ち切りリロードなので余らせるようなら空撃ちしてリロードを回すとよい。
射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。
総じて格闘機が持つBRとしては悪くないが、足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。
サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へキャンセルが可能。
【射撃CS】GNファング【一斉射出】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/ファンネル][強よろけ][ダウン値:2.4(0.3*7)][補正率:86%(-2%*7)]
「行けよファング!」
腰のコンテナからファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃するオールレンジ攻撃。
取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。
距離が遠い場合は途中で射撃する。
格闘機がこの手の武器を使えるだけでマシ、といった性能。
間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択もないので多用はしないように。
CSを溜めている間はサブが使えないため撒きすぎには注意。
3000と組んで後衛気味に動く時は頼りがちになるが、CSを連発しすぎて肝心の格闘チャンスを逃すようでは本末転倒。
アルケーのファングは設定に基づき10基までの同時使用制限があり、CS・サブ・特射で共有している。
CSは使用するファングが多いため、サブの運用に支障が出る場合が出るため注意。
サブ、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
【サブ射撃】GNファング【射出】
[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-7%]
ファングを自機の側面に展開し、順次射撃を行う。ボタンホールドで最大6連射可能。
メインと相互にキャンセルが可能で、特格、特射にキャンセル可能。
更に各種格闘や横特の突進中のみキャンセルが可能で、これらで軸を合わせてメインで取るという芸当も可能。
本機の主力武装。停滞連射ビームとしては(滑るとはいえ)足を止めることもあり、発生、銃口補正が良く当て易い。
横特サブの相互キャンセルで接近し、サブ、横特、横格のジャンケンを迫るのがアルケーの攻めの基本。
1発の硬直が短く慣性もよく乗る。また相手の方に振り向くのを利用してバクステサブなどで滑りながら迎撃やシールドでのあがきなどにも一役買う。
今作では射程が無限になり緑ロックでも誘導するように。
遠距離で当てても追撃択が無いので過信はできないが、それでも足を止める射撃の牽制や遠距離でもカット耐性の低い格闘ならカットできるなど使える用途は多い。
前作に比べて補正が少し重くなり、コンボダメージが伸びにくくなっている。
また銃口も低下しているため距離が近すぎるとステサブが外れるので注意。
起き攻めや押し付けではまだまだ強力なのでしっかりと押し付けられる距離を覚えておこう。
リロード時間は早い方だが12発しかないため撃ち過ぎに注意。
活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。
上記の通り使用中は同時に3発までしかできず、CSと特射の同時使用中は1発も出せなくなるため注意。
【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][クールタイム:1秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:1.5(0.5*3)][補正率:70%(-10%*3)]
ファングを3基射出し、相手の周囲に展開してから順に突撃するソードビット系オールレンジ攻撃。
射程限界があり、レジェンド等と異なり射撃には移行せず空振りしてから戻ってくる。
飛距離は赤ロックより若干遠くまでなので射出する際の位置取りは赤ロック圏内を心がけよう。
メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。
大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。
下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。
レバー横入れで短い横特格のような動きからファングを射出する。弾の性能は変わらない。
足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。
銃口補正が良好で当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。
当たると膝つきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。
盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。
起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。
横特射は空撃ちやOHでも出せて、移動制限は掛からないので足掻きに利用できる。
格闘
GNバスターソードと爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃。
全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。
唯一突進速度に難があり、基本的に生当てはせずサブ始動を狙っていくことになる。
生当ては欠点が気にならない近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。
横特、前特は生当てを狙える性能なので積極的に狙っていきたいところである。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り
GNバスターソードを用いた5段格闘。2段目で浮かせ、3連続で縦に叩きつける。
3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現と思われる。
初段の発生は早めで判定が広いためかち合いは強いが、伸びの速度は万能機並。
3段目から視点変更あり。
1、3、4段目がよろけ属性なので攻め継続を簡単に取れる。離脱しつつサブを追加で当てればより盤石。
格闘機の多段格闘としては威力が控えめなのがネック。
初段性能は悪くないが、優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。
状況と相談しつつ、出し切り・派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。
サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。
1、2段目から射撃・前・後派生あり。
【通常格闘前派生】斬り上げ
ゆったりと前進しつつ斬り上げ。移動距離は短いが斬り抜け系格闘のように前に動く。
受身不可ダウンで高く打ち上げ、更に射撃派生が可能。
このまま放置することもできるが、今作では射撃派生が優秀になったため余裕があれば狙いたい。
【通常格闘前派生射撃派生】GNファング追撃
「貫け、ファング!」
浮いた相手にビームサーベルを伸ばしたファングで追撃する。
ファングを射出した後はキャンセルしても攻撃が成立する。
今作ではスタンではなく受身不可ダウンになったため順当にダメージアップと高高度ダウンが見込めるようになった。前派生の追撃に積極的に使っていきたい。
【通常格闘後派生】回し蹴り
「こっちにもあんだよ!」
右足で回し蹴り1段。動作後は真後ろに後退する。2ndシーズン24話にて、鍔迫り合いからケルディムの右足を斬り裂いた時のモーションに近い。
そこそこの威力効率ながら極めて低いダウン値で弱スタンを取れるため、ダメージの水増しや攻め継続の択としても有効。
【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード
バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。
即座に吹き飛ばし強制ダウンが奪える。
射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。
手早くダメージと強制ダウンを奪えるが、分断と拘束に優秀な前派生があるため影が薄い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
128(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
縦斬り |
169(55%) |
60(-12%) |
2.15 |
0.15 |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
縦斬り |
202(45%) |
60(-10%) |
2.3 |
0.15 |
よろけ |
┗5段目 |
叩き斬り |
238(35%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
バウンド |
N格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┣前派生 |
斬り上げ |
128(70%) |
175(55%) |
70(-12%) |
2.1 |
2.4 |
0.4 |
特殊ダウン |
┃┗射撃派生 |
ファング |
197(55%) |
229(40%) |
35(-5%)*3 |
3.3 |
3.6 |
0.4*3 |
特殊ダウン |
┣後派生 |
回し蹴り |
152(67%) |
194(52%) |
35(-5%)*3 |
1.85 |
2.15 |
0.05*3 |
スタン |
┗射撃派生 |
突き刺し |
70(82%) |
128(67%) |
0(-0%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
BR |
148(--%) |
192(--%) |
95(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き刺し&叩きつけ
突き刺してから大きく上昇し、叩きつける。
発生・判定はアルケーの中では強めだが他の掴み系の格闘より弱く、横格もあるのでかちあい勝負には出番がない。
ダウン引き起こし属性を持ち、ダウン状態で地面に接触した相手に当ててもそのまま2段目を当てることができる。
ダウン値もやや低めだが、ルート次第では掴み落下にもなる。
アルケーは特殊打ち上げダウンやダウン接地になりやすい格闘を多く持っており、ブースト無しで格闘が入った際には出し切りから、あるいはブースト回復を待ってからこれを当てることで追撃を狙っていける。
昨今は引き起こし持ちも増えてきているが、格闘最終段からキャンセルで出せるためノーブーストコンボが多くの状況で狙えるのは依然独自の強み。
F覚醒中は先出ししたサブで前格の持ち上げをセルフカットさせる攻め継続コンボが可能。
通常格闘後派生よりコンボ時間を短くでき、強力な覚醒状態でもう一度ねじ込みのチャンスを作れる。
要練習だが価値は十分ある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
叩きつけ |
154(65%) |
130(-15%) |
3.0 |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】足払い→蹴り落とし&回し蹴り
姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。
2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現か。
本機の主力格闘。
伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可で打ち上げで打ち上げるため判定勝負にとても強い。
万が一痛み分けの結果に終わった場合でも、こちらがよろけで止まっているなら前格で即座に追撃できるため結果的に一方的にダメージを稼げる。
しかし判定は強いといっても蹴りであるためやや特殊で、横に振るタイプの格闘と振り合うと一方的に負けることもあるなどやや不安定。
突進速度も格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中こればかりで敵に追いつくのはかなり難しい。
手早く終わるが2段目は全て多段で稼ぐ構成となっているため、何かしらの攻撃が当たった後の追撃には少々向かない。
逆にダウン値が少しでも余る状態の場合、前格キャンセルでダメージの水増しを狙える。
攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。
F覚中は欠点の突進速度が改善され格闘機らしく横で攻めることができる。
横特よりもブーストを節約しつつ接近できる上に横特に対して振り返してくる相手にはそのまま潰すこともできるので、覚醒中は横特だけに執着せずこの格闘を混ぜていくと立ち回りの幅が増える。
初段から射撃派生が可能。
【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード
踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。
即座にダウンを奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。
威力はN格射撃派生と同様。撃った後に少し後退する。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
足払い |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┣射撃派生 |
踏みつけ |
65(82%) |
0(-%) |
1.7 |
0 |
掴み |
ライフル |
143(--%) |
95(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
蹴り落とし |
112(74%) |
29(-4%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
回し蹴り |
173(64%) |
42(-5%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
挑発の構えを取る格闘カウンター。
成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。
発生は少し遅めで、持続も短い。
左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。
鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。
相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。
咄嗟に出るように練習しておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
縦回転蹴り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
蹴り飛ばし |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い
突進速度・伸びに定評のある攻めの主力。
1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗し、エクシアと斬り合った時の再現。
ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。
移動してから振り始めるタイプなので至近距離だと発生が遅くなる。
1段目の浮きが浅めで2段目の食いつきが悪いため、坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。
放置場面などで横特より直線に高速に追いたい時に振り回そう。
横格同様最終段は多段で、ここで強制ダウンを取るコンボは非効率。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(90%) |
40(-10%) |
1.2 |
1.2 |
ダウン |
斬り抜け |
72(82%) |
35(-8%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
┗2段目 |
突き抜け |
130(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
207(55%) |
20(-2%)*6 |
3.2 |
0.2*6 |
半回転ダウン |
特殊格闘
N特、横特、前特、後特の4種類があり、それぞれが変則的な動きする。
虹ステ可能。オバヒ状態は使用不可。
BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。
また、キャンセルなのでヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。
覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。
赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。
この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。
どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。
【N特殊格闘】特殊移動
「具合はぁ…どうだい!」
誘導を切り、微妙に後ろに下がりながら宙返りジャンプする。
内部硬直が短いのか行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。
敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。
また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。
N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。
アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。
考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切りがついているといっても安易に出さないように。
【N特殊格闘格闘派生】叩き斬り
突っ込んでバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。
宙返りする直前は異なるが、特殊格闘からのモーションも含めて、ケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している)
伸びと誘導が優秀なのだがN特格を挟む必要がある関係上発生が致命的に遅く、実戦での運用は射撃始動かコンボパーツを前提にしたい。
ややダウン値は高いが非常にダメージ対補正効率が良く、低空でのフルヒットからでも前格闘追撃で大ダメージが取れる。
N特格 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩き斬り |
196(80%) |
21(-2%)*10 |
3.0 |
0.3*10 |
ダウン |
【前特殊格闘】反転斬り上げ
上下逆さになりながら振り下ろして打ち上げる。
初段性能、特に上下の伸びが凄まじく奇襲性能が非常に高い。
特格の相互キャンセルを活かし、横特→前特で横特を逃げ切って油断した相手にこれで追いつく動きが強力。
高跳び狩りは勿論、下に潜る独特の動きで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。
密着で振り合える程ではないがそれなりに発生も早く万能機程度の格闘なら難なく潰せる。また相打ちやオバヒでhitしても反撃の心配が無い。
総じて横特に次ぐアルケーの主力格闘であり、こちらの手の内を読まれないように立ち回りに混ぜていきたい。
単発火力が高く受身不能なので、何かしらの攻撃からの追撃に使っても悪くない。
強制ダウンが取れなくても拘束力は十分でダメージも堅実に伸ばせる。
優秀な格闘だが相手と同高度の場合は平均程度にしか伸びず射撃で普通に迎撃される。
当然誘導も切らず直線にしか伸びないので銃口の強いゲロビなど弱点も多い。
また注意点として横特と違い緑ロックの場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、
下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。
横特で赤ロックに入るなど工夫して是非とも当てる感覚に慣れておきたい。
前作と比べて出し切り後のBD消費が無くなっているためコンボ時のBD燃費が非常に良くなった(前作の半分程度)
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
反転斬り上げ |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横特殊格闘】回り込み&回転斬り上げ
「ガラ空きだぁ!」
機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。
2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。
ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。
微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。
打ち上げ特殊ダウン。ヒット時は各特格にキャンセルできる。
また、突進モーション中にサブへキャンセル可。サブからさらに横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。
無印から今作まで弱体化され続けているが、MBON時代まで始動格闘としての性能は最強クラスであった。
しかし今作では射撃バリアやスパアマを持ったより強力な始動格闘が現れたため、最強クラスとは言い難くなった。
ただ、サブとの相互キャンセルという他機にはない強みや使い勝手の良さがあるため、まだまだ強力な事には変わりない。
発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。
また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。
弱点はブースト消費の大きさ。
無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。
アルケーの肝といえる格闘であり、これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない。
他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。
対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。
強みと弱みを理解して使いこなしたい。
N格と同モーションの射撃派生が可能。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り上げ |
95(80%) |
95(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
突き刺し |
95(80%) |
0(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
ライフル |
171(--%) |
95(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り
「ギッチョンチョン!…やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」
バスターソードで縦斬り&隠しサーベルで往復横斬り→バスターソードの柄で2回叩く→左アッパー&ソード斬り上げ→足のサーベルで回転斬り&叩きつけ。
出し切りで強制バウンドダウン。4回入力9段格闘。
かなりの高威力で後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。
最終段以外ダウン値なし&途中キャンセル不可の乱舞派生が増えてきた中、この攻撃はそのどちらでもない。
コンボ次第では途中で強制ダウンになるし、ブーストがあればどこからでも中断可能。
ただし途中のダウン値は低く設定されており、メインから繰り出した場合、最後まで出し切ってやっと強制ダウン。
完走できた時の威力と気持ち良さからつい使いたくなるが、時間効率は悪い。
長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しでは非常に効果的なので、使いどころはしっかり見極めたい。
中途のダウン値が1ヒット0.05に統一されたため、前作よりもダウン値が低下している。
ダウン値2.95までなら出し切りが狙える。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
唐竹割り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
後ろ回し蹴り |
80(75%) |
25(-5%) |
1.75 |
0.05 |
よろけ |
返し蹴り |
99(70%) |
25(-5%) |
1.8 |
0.05 |
よろけ |
┗2段目 |
柄叩き |
117(65%) |
25(-5%) |
1.85 |
0.05 |
強よろけ |
柄打ち付け |
134(60%) |
25(-5%) |
1.9 |
0.05 |
強よろけ |
┗3段目 |
アッパー |
155(55%) |
35(-5%) |
1.95 |
0.05 |
ダウン |
斬り上げ |
177(50%) |
40(-5%) |
2.0 |
0.05 |
ダウン |
┗4段目 |
大車輪斬り |
269(28%) |
20(-2%)*11 |
2.0 |
0 |
ダウン |
叩き斬り |
317(--%) |
170(--%) |
5↑ |
6.6↑ |
バウンドダウン |
バーストアタック
GNバスターソード連続攻撃
「御託はァ!沢山なんだよォ!!」
上昇しながらバスターソードと足のサーベルで連続打ち上げ→逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。
〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。
覚醒技の例に漏れずスーパーアーマーあり。SA開始時間は突進し始めからちょっと後。
伸びと突進速度がイマイチなので当たると思っても生当ては極力控えた方がいいだろう。加えて言うなら初段が真下に振り下ろす関係上、巻き込み性能は殆ど無い。
発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことは出来ない。
長いモーションながらアクロバティックな動きで相手を打ち上げるためカット耐性は割とある方で見栄えも良く、ダメージも高め。
ファングを刺している時は全く動かないので注意。
アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。
カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
87/81/75/75(85%) |
75(-15%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
蹴り上げ |
122/114/106/106(76%) |
12(-3%)*3 |
0 |
0 |
ダウン |
3段目 |
蹴り上げ |
154/143/134/134(67%) |
12(-3%)*3 |
0 |
0 |
ダウン |
4段目 |
斬り上げ |
214/199/186/186(55%) |
20(-3%)*4 |
0 |
0 |
弱スタン |
5段目 |
ファング |
268/255/???/240(47%) |
25(-2%)*4 |
0 |
0 |
(特殊よろけ→弱スタン)*2 |
6段目 |
斬り抜け |
323/306/289/287(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横N(1)は横格2段目の蹴り落としでキャンセル。
後特(8)は後特格出し切り直前キャンセル。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→メイン→メイン |
137 |
|
サブ(1~6hit)→横特→横特→横特 |
222~232 |
|
特射≫メイン→メイン |
167 |
以下特射は3hit前提 |
特射≫サブ(6hit)→メイン→メイン |
193 |
|
特射≫サブ(2hit)→横特→横特 |
212 |
|
特射≫NNNNN>前特 |
240 |
N格出し切りの時点で231のバウンド |
特射≫NN後>前特 |
236 |
後派生で止めると216の攻め継続 |
特射≫横特→横特→横特 |
239 |
横特→前特→前特で234 |
特射≫後特NNN |
249 |
|
N格始動 |
|
|
NN前射≫前 |
275(260) |
()はダウン追撃 |
NN後>NNNNN |
281 |
NN後>NN後で271の攻め継続 |
NN後>N特N |
289 |
|
NN後>後特NNN |
300 |
|
NNNN>NNNN |
275 |
|
NNNNN→前 |
276 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NN前射 |
238 |
打ち上げ |
横N(1)>NNNNN |
263 |
|
横N(1)>横N |
237 |
|
横N(1)>後特NNN |
282 |
|
横NN→前 |
263(239) |
()はダウン追撃 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後(スタン)>NNNNN→前 |
266 |
|
後(スタン)>N特N>前 |
284 |
|
後(スタン)>後特出し切り |
317 |
|
後→前 |
247 |
オバヒでも可能 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN前射 |
245 |
打ち上げ |
BD格N>NNNNN |
257 |
|
BD格N→N特N |
257 |
|
BD格N→後特NNN |
275 |
|
BD格NN>前 |
281 |
繋ぎは前ステ。キャンセルでは繋がらない |
BD格NN>前特>前特 |
289 |
最後が前格で275の掴み落下 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
前特>NNNNN |
260 |
基本 |
前特>NN後 |
235 |
攻め継 |
前特→前特→前特 |
216 |
あまり伸びない。↓推奨 |
前特→前特>前 |
244 |
|
横特>NNNNN |
265 |
基本。火力重視 |
横特>NN前→射撃派生 |
261 |
打ち上げ。前派生のみで228 |
横特>NN後 |
257 |
攻め継 |
横特→N特N |
249 |
|
横特>前格(ダウン拾い)>N前 |
196 |
OHでヒットした場合に |
横特→前特→前特 |
221 |
基本。手早く終わり打ち上げ |
横特→前特→前 |
249 |
↑の最終段を前で火力が伸びる |
横特→横特→横特 |
228 |
最後が射撃派生でも同じ |
横特→後特NNN |
290 |
|
後特(8)>後特NNN |
345 |
通常時暫定デスコン |
覚醒中 |
F/M/E,L |
|
特射≫NNNNN>覚醒技 |
309/302/281 |
|
NNNNN>覚醒技 |
336/316/292 |
|
NNNNN>後特(8)>覚醒技 |
373/364/351 |
後特出し切りで358/351/319 |
横NN>NNNNN |
336/312/290 |
|
BD格NN>後特(8)>覚醒技 |
372/364/351 |
後特格出し切りで357/351/318 |
前特*4 |
313/272/252 |
F覚のみ5回入る。覚醒時間の終わりに |
横特→前特*3 |
319/277/257 |
F覚は前特4回。同上 |
横特>N後>N後 |
312/290/272 |
高威力攻め継。F以外でもできる |
前特>覚醒技 |
330/312/291 |
|
横特>覚醒技 |
336/318/296 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
特射≫NNNNN>N後 |
276 |
攻め継続。覚醒技で追撃すると333 |
NNNNN>NNNNN>覚醒技 |
373 |
|
横NN>NNNNN>覚醒技 |
364 |
|
BD格NN>NNNNN>覚醒技 |
369 |
|
横特→横特→横特>N後 |
318 |
高高度攻め継続 |
横特→N特N>サブ→前格 |
303 |
高威力攻め継。短時間 |
前特→N特N>サブ→前格 |
297 |
同上。詳細は前格の項目で |
後特(8)*3>覚醒技 |
403 |
暫定デスコン。全覚が必要 |
戦術
刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。
2500帯格闘機の中では一見射撃に重きをおいた性能に見えるが、どの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう。
あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。
ただしサブが始動として非常に優秀なので、必ずしも生当てに拘る必要は無い。
アルケーは闇討ちに止まらず自衛力の低い機体を狩る、爆弾戦法で覚醒で荒らし尽くす、などの戦法も十分視野に入る。
というより、上記のような攻撃的な運用も行わなければアルケーの真価は発揮できない。
突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけないどころか距離を離されることもある。
相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃がしやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。
特にサブ→横特の相互キャンセルは優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。
ワンパターンな行動やなんとなくなプレイングではまず勝てないので、前特やBRなども混ぜて手の内を読まれないように立ち回っていこう。
EXバースト考察
「ゾクゾクするぜぇ、ガンダム!!」
第一候補
格闘が本文のアルケーにとっては相性が悪いわけがなく
横特のねじ込み力は勿論、横格→サブの相互キャンセルを生かせばオバヒだろうとどこまでも相手を追うことができる。
300越えの攻め継、実用的ではないが全覚醒を消費した400越えのコンボも可能。
防御を重視した選択。相手に殴られたときに抜けてそこから殴り返すという戦法。
E覚自体弱体化されたこともあり後ろ向きな選択ではある。
非推奨。すべての武装で足が止まるので降りテクができず、キャンセルルート開放も元々キャンセルルートが豊富なのであまり意味がない。
くわえてCSチャージ短縮も今作で削除されたので選択肢から外して構わない。
支援向けの覚醒だが、アルケーが使う場合はほぼ先落ち用。
後落ち時だと、大抵低耐久で撃つことになり、強化が乏しいLと相まってワンチャンス獲る力がかなり低い。
先落ちも単なる先落ちではF覚醒とのパワーの差はかなり大きいので、使うなら爆弾戦法一択。
- Mバースト格闘攻撃補正107%、射撃攻撃補正104%
機動力を上げる覚醒。
足が止まる射撃が青ステできるようになり、高い機動力で本機の間合いにローリスクで入ることができるようになる。
格闘の伸びは強化されないがサブ始動で攻めることが多いので致命的とまではいかない。
しかし格闘サブのルートが強力な接近手段になるアルケーにとってはかなりもったいない選択。オバヒからダメージを取りづらくなるのも痛い。
前作と違いサブでダメージを伸ばすこともしづらいので僅かな射撃補正もほとんど恩恵はなく、防御補正もないことからダメージレースに勝ちにくくなる。
どうしても逃げる足を残しておきたい、という人ならなくはないといった所。
僚機考察
アルケーは闇討ちや荒らしを得意とするのでロックを集めやすい。
そのため相方は見られていない時に動きやすくなる機体が良いだろう。
高コスト前衛機と組んで闇討ちに徹するか、高コスト射撃機と組んで前衛を張るか、両前衛を行うか、役割をはっきりさせておきたい。
3000
火力や強襲能力が非常に高い純格闘機。極めてロックを集めやすいため闇討ちが本分のアルケーが仕事をしやすい。
バエルが耐久に余裕を持って最後の覚醒を吐いてもらうためアルケーはL覚醒で支援するのが基本。
高い機動力と最強の分断力から後落ちもできるため両前衛しつつL爆弾をするか状況によって変えていくといいだろう。
クルジスコンビその1。
バエル同様ロックを集めやすく通常のBR持ちのため硬直も刺しやすい。
トランザム時の荒らし力は非常に強力。
先落ちはクアンタだがバーストである程度粘れるので事故ってもそれなりにリカバーが可能。
だがクアンタには覚醒で荒らしてほしいのであくまで狙うはクアンタ先落ち。
クルジスコンビその2。
通常時は貧弱だがライザー時の圧力は目を見張るものがある。
ライザー時にいかにアルケーが闇討ちできるかでダメージレースに差が付く。
アルケー先落ちでもダブルオーは後衛ができないわけではない。
だが強力なライザーの時間を無駄にする羽目になる。
通常時に体力調整が崩れないように気を付けよう。
アルケー爆弾をするなら最有力。
アルケーが前で荒らしロックを集め後ろからゲロビで打ち抜いてもらおう。
ヴァサーゴに敵高コを見てもらいその間にアルケーが敵低コを狩るなど戦術の幅が広い。
2500
両前衛で組むなら筆頭候補。バエル同様高い分断力と優れたダウン取り能力により得意なタイマンに持ち込んだりゲームを荒らしやすい。
2525で強気に覚醒を使えるのが強み。トラバはL覚醒でも十分強いのでアルケーの強力なF覚醒を増やせるのもメリット。
後衛機の鉄板。アルケーがロックを集めて後ろからビットやゲロビを垂れ流してもらう戦法。
シールドビットが溜まるまで引き撃ちしつつ溜まり次第格闘を仕掛けるアルケーは相手からすれば非常にやっかい。
自衛力もそれなりにあるためアルケー2落ちも視野に入る。
2000
20で組むなら無難。コスト的に問題はないが、それ以上に追われる展開が苦手なアルケーが1落ち後に狙われやすく脆い。
LLはアルケーの覚醒が生かしづらく捲れる可能性が低いためアルケー側はFの方がいい。
1500
低コの純格闘機。相性ゲーになりやすいが覚醒がコスト不相応に強力なためたとえ不利な展開でも一気に捲ることも可能。
LLでEXAMを回復していくか、FFで荒らしつくすかはプレイヤー次第。
外部リンク
コメント欄
- BD格最終段は半回転ダウンでした -- 名無しさん (2019-02-15 22:22:42)
- ネタコンWiki編集できなくなってて悲しい -- 名無しさん (2024-07-23 02:10:59)
- 荒れてるときにふざけてwiki改変する奴てネタの張本人よりよほど寒いし空気読めないの気づいてないんかな -- 名無しさん (2024-07-23 05:18:59)
最終更新:2024年07月23日 05:18