正式名称:RGZ-91 Re-GZ パイロット:チェーン・アギ
コスト:1500 耐久力:400 変形:× 換装:△
バック・ウェポン・システム(BWS)装備時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン |
7 |
149 |
3本のビームを同時発射 |
サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】 |
1 |
47~161 |
移動撃ちできるゲロビ |
特殊射撃 |
BWS射出 |
100 |
187 |
高弾速実弾。 使用するか弾数0でパージ |
特殊格闘 |
特殊移動 |
2 |
- |
誘導切りのあるバレルロール |
格闘 |
グレネード・ランチャー |
∞ |
49 |
いくらでも使用できる |
特殊 |
名称 |
|
|
備考 |
特殊武装 |
試料用サイコフレーム |
|
- |
覚醒時に射出。射撃バリアが前方に出る |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F,E,L |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
280/273/266 |
錐揉み回転しながらビームキャノン連射 |
MS時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
65 |
手動リロード |
サブ射撃 |
腕部グレネード・ランチャー |
2 |
66~111 |
1クリック2連射 |
特殊射撃 |
腰部グレネード・ランチャー |
1 |
76~162 |
4発同時発射 |
特殊格闘 |
ジェガン呼出 |
1 |
50~120 |
ライフル3連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし |
NNN |
160 |
|
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
120 157 |
旧後格 |
前格闘 |
タックル→斬り |
前N |
140 |
|
横格闘 |
シールド殴り→タックル |
横N |
123 |
|
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
80 |
VERSUSの特格 |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
80 |
|
特殊 |
名称 |
|
|
備考 |
特殊武装 |
試料用サイコフレーム |
- |
- |
覚醒時に射出。射撃バリアが前方に出る |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F,E,L |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
248/241/232 |
ライフルとグレネード連射 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、本来はメカニックのチェーンが乗る半可変型モビルスーツのリ・ガズィが引き続き参戦。
Zガンダムの量産化を目指したMSの1つで、バック・ウェポン・
システム(以下BWS)増設により高火力・高機動を発揮する飛行形態への変形を可能とする。
十分な性能を示したものの、MS形態に移行するにはBWSを破棄する必要があるため運用コストが増加し、量産化には失敗している。
本作でも変わらず変形機動を強制されるBWSから始まり、時間経過か特射使用でMS形態に一方通行換装を行う特殊な立ち回りを要求される機体。
BWS形態は言わば常に変形状態という極めて特殊な物で且つブーストが無限とシリーズ上類を見ない仕様となっている。
しかし加減速ができないのでブースト無限はあまり意味は無い。
強力な射撃を有するBWS形態で稼いだダメージ有利を、如何にMS形態で維持できるかがカギとなる。
BWS形態の操作には慣れが要り、MS形態では技量勝負になるため玄人向け。
BWS形態
- メイン→サブ、特格、特射
- サブ→特射、特格
- 特格→特射
MS形態
BWS形態
- 機動力低下
- メイン:誘導低下、ダメージ低下
- 格闘:補正悪化、誘導弾速低下
- サブ:発生低下、ダメージ低下、機動力低下にともない曲がりにくく
- 横特格格闘派生:ミサイルからミサイルが繋がりにくく
- 覚醒技:ダメージ低下、発生低下、突進速度低下
- 起き上がりパージ時:向きが固定されるように
- S覚醒中サブ射撃格闘派生:使用するとサブ射撃が消えるように
MS形態
- 特格:ダミーバルーンを削除し、ジェガン呼出に変更
- 後格闘:VERSUSの特格に変更。旧後格はN格後派生に
- 覚醒技:銃口補正低下、フルヒットしにくく
BWS時
【メイン射撃】ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(中央2.0/左右1.0*2)][補正率:20%(中央-30%/左右-25%*2)]
前方に3本のビームを同時発射。
弾速・誘導共に優秀だが、射角は狭い。上下誘導はそれなり。
振り向き撃ちはなく敵が射角外でも正面に向かって撃つ為、HD入力で機首を敵に向けてから撃つのが基本となる。
ダメージは中央80、左右60。
ヒット数がばらつきやすく3ヒットは稀(棒立ちの相手にすら中央しかヒットしないこともある)。
だが直撃時の威力は149と上位クラスの単発高火力系と大差無い数値がこのリロード速度で撃てることから、BWS中はできる限りこれを当てられるように動きたい。
1発当てるだけで後のダメージレースがだいぶ違う。
サブ、特射、特格にキャンセル可能
格闘にもキャンセル可能だが厳密にはキャンセルではなく派生扱い。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
機体前方にゲロビを放つ。
照射中に機体を旋回させることが可能で、使い勝手は他の機体の変形照射と同様。
1ヒット47ダメージ。
今作では変形ゲロビ共通の修正として発生が落とされている。
機首正面に向かって発射する関係上、誘導は皆無で銃口補正も殆どない。
敵と少しでも高度差があると当たらないので注意する事。かなりシビア。
上昇・下降運動中だと、それぞれ上下に向かって発射可能。この場合は多少上下補正が入る印象。
照射を当て続けるのは困難だが、引っかけて転ばせるくらいは十分可能。
特射、特格にキャンセル可能。前者はカス当たりからの追撃、後者は緊急回避に重宝する。
この武装もフルヒットさせた場合はしっかり威力が出るのでメインと使い分けてダメージを取ろう。
【特殊射撃】BWS射出
[リロードなし][持続:23秒][属性:換装/実弾+爆風][砂埃ダウン][ダウン値:3.0(弾頭2.8/爆風0.2)][補正率:50%(弾頭-40%/爆風-10%)]
発生・弾速が早くダメージが非常に高いBWS装備時の奥の手にして切り札。
弾頭威力175、爆風20。
これを当てられるかで流れが変わるほど重要な武装。できるだけ当てていきたい。
至近距離で機能する武装がこれ以外に無いので迎撃で出し渋りは厳禁。
当たる状況なら迷わず当てるべし。
射出後MS形態へ移行する。
時間切れによるBWS解除では攻撃も何もないので、これを使わないのは非常にもったいない。
実弾なので敵の射撃により撃ち落とされる点に注意(。
【特殊格闘】特殊移動
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:特殊移動]
ロールによる急速旋回。レバー方向によって性能が変わりそのすべてに誘導切りがある。
相手の方へ向く横特格は自衛や弾幕、咄嗟のカット等出番は多い。ただ弾切れの存在とリロードの遅さがネック。
前特格で少し上昇しつつ機体が向いてる方とは反対に向き直る。これで格闘回避すると高飛びと離脱の両立になる。
後・N特格でロールしながら機体の方向はそのままで少しだけ急降下。避けつつ高度を下げたい場合に。
横特格でロールしながら相手に向き直る。その際グレネードランチャーを連射可能。
追加のグレネードは咄嗟に狙える射撃として重宝するが、銃口補正は働かないので至近距離では軸ズレして当たらない。
ヒットで打ち上げるためメイン、特射でも追撃可能。
正直弾切れしたら特射を狙ってパージしてしまわないと誘導を切る手段がなく、ただの的になりかねない。
【格闘】グレネード・ランチャー
[弾数無限][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.4/爆風0.1)][補正率:85%(弾頭-10%/爆風-5%)]
4発まで連射可能なよろけ属性の実弾射撃。弾数無限。
弾頭威力40、爆風10。
遠距離での誘導は十分だが近距離誘導はいまひとつで、Hi-ν等のバズーカあたりに特性は近い。
メイン同様真正面に発射、敵に向かって背を向けながらだと相手を捕捉できず明後日の方向に飛ぶ。
敵に対して真横向きくらいでも誘導はかかるが、歩きでかわせる程度の曲がり。
遠距離誘導を活かし、敵の移動方向に置いておくつもりで撃つと多少当てやすい。
高高度から赤ロックで下にいる敵に向かって撃つと爆撃のようになり相手からすると鬱陶しい。
高度を上げた際は選択肢として入れてもいいだろう。
メインからの派生時でも特性は同じ。弾数無限を活かしてメインからの追撃に。
バーストアタック
一斉射撃
BWS時は敵機に向き直り、錐揉み回転しながらビームキャノンとグレネードを連射する。
近すぎると全弾当たる前に敵を通り過ぎる。
極限技 |
動作 |
威力F/E/S/L/M補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
MS時
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
4発撃ち切りから手動リロードできるBR。撃ちきり前の任意リロードは不可。
サブ、特格、後格にキャンセル可能。
威力が65と低いのがネックだが手動リロードの為弾切れを気にせず撃ちまくれる。
1500にありがちな後衛時に弾切れでカットや援護射撃ができないと言うことが無いため非常にありがたい。
【サブ射撃】腕部グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5(1.2+0.3)/1発][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発]
1度の入力でグレネードを2発撃つ。足は止まるが多少滑る。
弾頭威力50、爆風20。
弾速普通で誘導も微妙だがメインからキャンセル出来るので何かと重要。
メインからのキャンセルで全弾命中して強制ダウン。
誘導が微妙とあるがあくまで見合っての撃ち合いの話であり、背を向けている相手やしっかりステップしない輩にはきっちり当たる。
赤ロックギリギリからのメインサブキャンはなかなかの曲がり方をする。
【特殊射撃】腰部グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.0/爆風0.5)/1発][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発]
左右から2発ずつ、合計4発のグレネードを連射。スローネドライの格闘CSを強化した様な性能。
弾速・誘導共に優秀だがキャンセルルートがなく完全に足が止まる上、射撃までが遅い。
フルヒット時の威力は目を見張るモノがある。全弾ヒットで強制ダウン。
こちらを見ていない相手には高誘導も相まって非常に当てやすい。MS形態で射撃火力を出せる唯一の武装なのでしっかり当てて行こう。
高い確率で盾をめくれるので相方との連携も重要。
弾頭威力60、爆風威力20
【特殊格闘】ジェガン呼出
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:3.0(1.0*3)][補正率:40%(-20%×3)]
ジェガンが現れてビームライフルを3連射する。
メインからキャンセルでき、メイン・メインリロードキャンセルで落下可能。
弾幕形成に加え、上位コストに噛み付かれた場合はブースト量をごまかす重要な武装となる。
リロードは早いが単発打ち切りリロードなので良く考えて使おう。
格闘武器
【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし
割と手早く振るのでもっさり感はない3段格闘。
ダメージは並だがBRから安定して強制ダウンを取れる。
高度があれば3段目ヒット後最速前BDからのBD格闘で拾える。
【通常格闘後派生】斬り上げ
打ち上げる1段派生。旧作後格闘。
派生用に数値が調整されておらず、生格闘と同様の補正・ダウン値設定。
単発威力は高い部類だがN格3段目よりは弱く、用途は打ち上げによる拘束コンぐらいか。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
120(60%) |
75(-20%) |
3.4 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
157(45%) |
75(-20%) |
3.7 |
1.7 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り下ろし |
160(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】タックル→斬り
伸びは悪いが発生と判定に優れる二段格闘。
格闘の迎撃においてはおそらくリ・ガズィの中で一番信用できる格闘なのでとっさに出せるように。
2段目の威力が高いため、ダウン値によってはN格を振るよりダメージを取りやすい。
出しきりから最速前ステでBRが安定して繋がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】シールド殴り→タックル
回り込みは良好だが初段の発生が非常に遅い二段格闘
初段火力も低いため、追撃用としては不向き。
ただ出し切りから打ち上げるのでそこからコンボに繋げられる。コンボを完走したいなら選択肢としてあり。
回り込む格闘はコレだけなので封印したりせずにかち合いを避けつつしっかり使うこと。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
シールド殴り |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
123(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
VERSUSから追加された新規武装。
νガンダムのそれを彷彿とさせる居合斬り抜け1段
伸びそのものは平均的。
だが、メインからキャンセルできることもあってMS時に存在感を放つ為には大切な武装となっている。
火力の割には追撃もし易いので、放置されがちな時はキャンセルも絡めてどんどん存在を主張しよう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き
単発威力に優れる突き1段。
近距離で立ち回るのならばダメージの底上げやグレネード等のダウンから拾ったりと出番は非常に多い。
その他には無視された時の闇討ちや格闘のカットからの連れ去り等で活躍する。
追いや刺し込みに使えるが、上位コストに追いつけるほどの突進速度はない。
対地でもヒット後最速前ブーストからもう一度BD格が入る。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
バーストアタック
一斉射撃
MS形態では足を止めビームライフルとグレネードランチャーを同時に連射、締めに腰のグレネードを1セット撃ち込む。
射撃時間が長いのがネック。
出始めにスーパーアーマーがありダメージもそこそこ良く、発生も速い。とっさの着地取りや迎撃に生出しも可。
誘導が切られても銃口補正が掛かり続けるが補正は甘く、誘導・弾速も普通のBR&グレネードランチャーのそれな為に過信は禁物。
だが、それでも総じて優秀と言える。ダメージレースで負けを防ぐためにも是非狙いたい武装。
極限技 |
動作 |
威力 S/M/F&E&L (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
1段目 |
グレネード |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BWSメイン→BWS格闘 |
157 |
|
BWSメイン(中央)→BWS格闘(2hit) |
141 |
|
BWS格闘→BWSメイン |
150~168 |
メインの当たり方でダメージ変動 |
BWSサブ(1hit)→BWS特射≫BR |
191 |
|
BWSサブ(2~3hit)→BWS特射 |
188-214 |
|
BWSサブ(2hit)→BWS格闘(2hit) |
161 |
|
BWS特射≫BR |
220 |
|
BWS特射≫BD格≫BD格 |
251 |
近距離ならこちらで |
BR≫BR≫BR |
137 |
|
BR→サブ |
114 |
|
BR≫NNN |
165 |
|
BR→後≫BD格 |
161 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
198 |
基本。最後が後派生で197の打ち上げ |
NN>前N>メイン |
212 |
余裕があればこちらで |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NN後 |
178 |
打ち上げ |
横格始動 |
|
|
横>NN後 |
173 |
打ち上げ |
横N≫BD格≫BD格 |
211 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
200 |
最後が後派生で198の打ち上げ |
後>前N>メイン |
218 |
余裕があればこちらで |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
192 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
極めて特徴的なBWS形態をいかに使いこなすかという機体。
MS形態は扱いやすいが至って普通の1500万能機であり、戦況を動かす能力には乏しい。
よって、BWS形態の大火力をどれだけぶつけられるかでダメージレースの状況に天地の差が出る。
「BWSでダメージを取り、MSで優位を守る」と言う流れを作れれば勝利は近い。
クセの強すぎるBWS形態はそのクセ故にBWSだけではどうしようもないような天敵も存在する。
主にピョン格(大きく飛び上がる格闘)持ちの機体や、誘導の強い射撃を垂れ流せる機体と相性が悪い。
そういう相手と当たった時はBWSでのダメージ取りに固執せずさっさとパージしてしまった方が良い。
相手からするとBWSの武装と火力は脅威な反面、MS形態は平凡な低コスト汎用機であるので、
BWSに戻らせないようにMS形態になったら徹底して放置してくることもよくある。
放置させない、又は落ちてBWSで逆襲する為に思いきって前に出る事も必要な場面は必ずあるのでMS形態でも攻める事も忘れないように。
因みに
ヒルドルブなどのズサキャンが出来る地走機体に対しては、
BWS形態のこちらの攻撃がほぼ無効化されるが、あちらの攻撃もBWS形態ならほぼ無効化出来るため、不毛な争いを繰り広げることになりやすい。
EXバースト考察
「ダメ!死んじゃ!」
覚醒時は自機の前方にサイコフレームが発射され射撃武装を防いでくれる。
BWSの性能を最大限高めるSか、立ち回りに合致したLかと言った所。
元々の格闘が強くない上、BWS覚醒を捨ててMSで覚醒するのは本末転倒。
その上、肝心のBWSで恩恵がほぼゼロなため、選ぶ価値はない。
BWSで戦果を上げなければならないので、その時間中の事故を防ぐ、というメリットはある。
だが、それをするとなると基本的に覚醒を抱え落ちするため、覚醒抜けは全覚に近くなり無駄が生じてしまう。
半覚抜けは一刻も早く落ちなければならないMS時にしか使えず、これも噛み合っていない。
射撃攻撃補正:+5%
推奨。
弱体化やキャンセル補正のせいで制圧力は落ちたが、それでもBWS形態での濃い弾幕は健在。
むしろ弱体化しているからこそ覚醒は半端な物は選べないため、やはり優先的に選びたい。
サブ→覚醒技のお手軽コンボなど、噛み合えば恐るべき火力が発揮されるので、暴れ方次第では試合の流れが一気に傾くこともよくある。
次点。
リ・ガズィはBWSの性質上、狙ってなくても複数落ちを相方に強いる機体であるため、その負担を軽減できるのは魅力。
また、BWSが弱体化しているので覚醒は弾の回復と覚醒技だけ貰えればいいと割り切るなら、その分相方に覚醒を回してもらい2機で荒らすという考え方も出来る。
強力な覚醒を持つ機体と組むなら選ぶ価値はある。
射撃攻撃補正:+3% 格闘攻撃補正:+5%
他の機体であれば安牌であるがリ・ガズィにとっては話は別。
理由は当然、BWS時に大した恩恵を受けられないためである。
一応、ほんのりと乗る射撃補正と、MS時に積極的に落ちに行ける点でFよりは利点はある。
しかしそれでも、覚醒はBWSで使うことが大前提であるためやはり選ぶことはないだろう。
僚機考察
BWS・MS共に味方が前に出てロックを取ってくれる機体が望ましい。
特にBWS時は見られているとロクに動けないため、そういう時にプレッシャーをかけられる機体である事も条件となる。
またもう一つの戦術としてはこちらがコストを全て使うBWS爆弾戦法があり、その場合は0落ちが可能な生存力を持つ機体が候補となる。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
最終更新:2023年10月31日 18:13