正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:アカハナ
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
90 |
9~114 |
バルカンと言う名のマシンガン |
格闘CS |
アッガイ 呼出 |
- |
90 |
|
サブ射撃 |
6連装ロケットランチャー |
3 |
90 |
動き撃ちできるBZ |
特殊射撃 |
ジュアッグ 呼出 |
3 |
110 |
バリア判定を出しつつ多数のミサイル |
レバーN特殊格闘 |
アッグ 呼出 |
3 |
91/91 |
地上/空中で性能が異なる |
レバー入れ特殊格闘 |
アッグガイ 呼出 |
95 |
ヒートロッドで格闘攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNN |
191 |
|
派生 頭部バルカン |
N射 NN射 |
115 170 |
|
前格闘 |
ヘッドスライディング |
前 |
85 |
|
横格闘 |
連続叩きつけ |
横N |
132 |
|
後格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
後 |
90 |
アシストでキャンセル可能 |
BD格闘 |
ローリングアタック |
BD中前 |
128 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/他 |
備考 |
|
アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 |
3ボタン同時押し |
143/138/130 |
受け身不可 アッガイの待機が可能 |
【更新履歴】新着3件
16/04/17 新規作成
解説&攻略
機動戦士ガンダムに登場した水陸両用MS。パイロットはジャブローで搭乗した工作兵アカハナになっている。
ザクIIの動力部品を流用したことで生産性を高めており、状況に応じて変更可能な両腕、ステルス性の高さなどから偵察任務に多く使われた。
シリーズを通して、可愛い外見とは裏腹に忙しなく動いて相手の読みの及ばないレベルまで攻め立てていく機体。
ほとんどのモーションは「マスコット枠」という扱いから大体がオリジナルで、原作ではここまで愛らしい動きはしていない。
本作では一部キャンセルルートが追加、武装強化以外は基本変わらない様子。
各種アメキャンや後格などによる変則的な機動と、ジュアッグ等の優秀な近接択を駆使したタイマン・荒らし戦法に長けた機体。
タイマン状況をうまく作れれば、相手によってはカットが入らない限り封殺出来ることも。
素のブースト性能は低めでかつ地走であるが、後格によってそこそこ機敏な空中機動が可能であり、全体的な機動性は悪くない。
射撃武装の有効射程が短く、中距離以遠でやれることは少ないのが弱み。
また何だかんだで地走なので、地走メタ武装持ちの相手をするのは骨が折れる。
武装の相互キャンセルは多くズサキャンなど多くのテクもあり、見た目通り職人向け。
かなりの練習を必要とするが、地道に大胆にがんばればその変則機動を活かしてガンダム達に一杯食わせる事もできる。
通常時:右手を突き出した状態でクローを開く。かわいい。
アシスト出現中:アシストの3機に囲まれて、上空のカメラに向けて手を振る。とてもかわいい。
覚醒中:着地して、伸ばした腕を構える。かわいい。
体育座りをする。かわいい。なお元ネタはジャブロー内部潜入中の再現。
- メイン→サブ・特射・特格・前格・後格
- 格CS→後格
- 特射→メイン・特格
- 特格→メイン・特射
- 後格→特射・特格
- メイン:性能低下(誘導ダウン?)
- 格闘CS:後格へのキャンセルルート追加
- レバーN特殊格闘:アッグの誘導強化
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:5秒/90発][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-3%/1hit]
腕に内蔵されたバルカン砲による射撃。性能・使い勝手はマシンガンにそれ。
1クリックで3発、長押しで最大15連射可能。6hitでよろけ。
本作で誘導や銃口補正が弱められたため、以前にも増して集弾性は良いとは言えない。これ一本で立ち回るのは最早厳しい。
オバヒでないとよろけを取りにくいが、プレッシャー自体はまぁまぁあるので撒いていこう。
単体の性能は褒められたものでないが、キャンセルルートの豊富さが最大の利点。
サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。後格へのルートによって中々機敏に動ける。
特射、特格からのキャンセルルートもありアメキャン落下にも対応している。
【格闘CS】アッガイ 呼出
[チャージ:2秒][属性:アシスト/格闘][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:-20%]
体育座りしたアッガイを目の前に呼び出し、相手に向けて蹴り転がす。
アッガイは覚醒技同様、壁やエリア限界ラインで跳ね返り、相手に命中すると真上に跳ね飛ばしてダウンさせる。
弾切れ無しのチャージ攻撃なので置き攻撃として撒いてやりたい所だが、挙動を制御しにくく味方も自分も跳ね飛ばすので良くも悪くも事故らせ用。
本体による追撃択が少ないのがネック、追撃無しでも拘束にはなるが味方誤爆から敵フルコンのリスクも重い。
特にアッガイの生命線である後格を封じることになるので、立ち回りに粗が出てしまう。
自爆狙いなど使い道がゼロというわけではない。一応使い時は考えてあげられなくもない。
【サブ射撃】6連装ロケットランチャー
[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
単発のロケット弾を放つBZ系射撃。弾の回りはやや悪い印象だが他はまずまず。
弾頭70ダメージ、爆風25ダメージ。
ヒット時に浮かせるため追撃も狙える。タイミングを合わせれば3連サブも可能。
ただし1発目の弾頭からきっちり当たっていた場合、2発で強制ダウン。
動き撃ちできるBZなので、振り向き撃ちメインからキャンセルして自由落下に移行可能。
アッガイ唯一のダウン射撃なので、メインやアシストからの追撃などしっかり当てていこう。
【特殊射撃】ジュアッグ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-30%/1hit]
「ジュアッグ!援護を!」
ジュアッグを呼び出してランチャーを発射させる。アシストに射撃シールド判定あり。
無誘導であるが発生・弾速・範囲に優れており、シールド付きでズサ対応、キャンセルルートも豊富でアメキャン落下可と至れり尽くせりの性能。
特に近距離では強力な一手となる。自衛の要でもあるため、アッガイの生命線となる。
レバー左右入れでアシストの位置を左右にズラせる、偏差射撃として利用可能。
これをやると自機の正面ががら空きになり相手の攻撃を防御できないので横移動からでもN特ができるよう練習しておこう。
それ以外でもアッガイの滑りで守ってくれない事もあるので、なるべくなら後ろステなどから出すと良い。
メイン、特格へキャンセル可能。アメキャンができるのは嬉しい。
ズサキャンにも対応しており、地走に移行してる状態で使用するとオバヒよりも硬直が少なくなる。
リロード開始はジュアッグがステージより消えてからで、それらを含めれば8秒程度といったところ。
微妙にもどかしい回転率なので、撃ちきりリロードということもあって弾数管理は重要。
【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:アシスト/格闘]
Nでアッグ、レバー入れでアッグガイ。弾数は共有。
両者ともメイン、特射へキャンセル可能。
こちらも場から消えてからでないとリロードが始まらないので注意。
出したアシストにもよるが、体感で平均リロード時間は7秒程度。
理論上、最後の一発は確実に当てる、あるいは外してもすぐ消える地上アッグにすると回転率はやや向上する。
【特殊格闘】アッグ 呼出
「アッグ!侵攻しろ!」
アッグは地上と空中で性能変化する。
いずれも命中すると多段hitのスタン、格闘戦をしてる中に送り込むと誤射になりやすいので注意。
本作では目に見えて誘導が付与され、ほんのりとではあるが相手に向かって「侵攻」してくれる。
【地上時N特殊格闘】土竜攻撃
[スタン][ダウン値:1.2(0.3×4)][補正率:72%(-7%×4)]
地上では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。1hit25ダメージ。
相手の真下まで移動した後に一瞬動きを止めてから飛び出すらしく、横移動中の相手には全く当たらない。
射程限界は緑ロック辺りまで(それより遠いと緑ロック地点で飛び出してしまう)。
一応潜る前でも当たり判定が存在する。
地中に潜る都合上中々破壊されない。(爆風は地面を貫通しているらしく、潜った状態でも壊されたりする)
【空中時N特殊格闘】突撃
[スタン][ダウン値:2.0(0.2×10)][補正率:70%(-3%×10)]
空中では一旦停止し、その後徐々に加速しながら相手に真っ直ぐ突進する。1hit10ダメージ。
誘導はそこまでだが、アッグ自体がデカくて判定が大きく、移動速度の遅さから逆に引っ掛けやすい。
各種特格の中で抜けて性能が良く使いやすい。後格を生かした空中戦も出来る事もあって、特格はこれだけで良いレベル。
レバ入れの方もだが近距離でこれを盾させると長時間敵を固められるのでめくりがほぼ確定する。
【レバー入特殊格闘】アッグガイ 呼出
「アッグガイ!奴を捕えろ!」
アッグガイは地上を走り、相手に至近すると腕から伸ばしたヒートロッドで攻撃。どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。
何故か本作ではZZに登場したタイガーバウムのコレクション仕様カラー。ハマーンアッガイは消えたのだが…。
本作でも相変わらず誘導が弱い、地走しかできない、攻撃動作の発生が悪いと散々。当たる方が珍しいレベルのハズレアシスト。
悲しいかな、今回もアッグ狙いのコマンドミスを狙ったようなイジワルな仕様という他ない。
とはいえドルブ相手などに撒くとちょっと鬱陶しいかも。
基本的にはアッグに弾数を割き、こちらが出ないように。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ヒートロッド |
30(95%) |
30(-5%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
2段目 |
59(90%) |
30(-5%) |
1.0 |
0.5 |
よろけ |
3段目 |
95(80%) |
40(-10%) |
1.8 |
1.0 |
よろけ |
格闘
両腕のクローを駆使する。
後格を始め基本的には姿勢制御用だが、1500の格闘としては一部強力なものを持っている。
疑似タイマンなど確定どころでは狙えなくもない。
【通常格闘】クロー
クローで真正面から何度も殴りつける。
相変わらず判定に優れる。ダメージを伸ばすにも有効。カット耐性は微妙。
【通常格闘射撃派生】頭部バルカン
足を止めてその場でバルカン連射。
威力の低さに対して補正が非常に重たく、出し切りにすら劣る。
初段から当てても強制ダウンを奪えるのは数少ないメリットと見るべきか。
その特性上残りダウン値猶予が少なくなるほど使う意義が無くなる
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
右フック |
30(90%) |
30(-10%) |
1.3 |
1.3 |
よろけ |
1段目(2) |
左フック |
62(80%) |
35(-10%) |
1.8 |
0.5 |
よろけ |
┣射撃派生 |
バルカン |
115(32%) |
5(-3%) |
5.0 |
0.2*16 |
よろけ |
┗2段目(1) |
右フック |
94(72%) |
40(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
2段目(2) |
左フック |
130(64%) |
50(-8%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┣射撃派生 |
バルカン |
170(20%) |
5(-3%) |
5.1 |
0.2*15 |
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
191(54%) |
95(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ヘッドスライディング
地上で使うと地面を滑り、空中で出すと斜め下に滑り込む突撃1段。
地上では走って近寄ってから飛び込んで滑る。可愛い。
空中からの降下に持ってこいかもしれないが、当てる目的で振るものではない。
その用途にしてもキャンセルルートが豊富な後格闘に食われている印象も大きい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
体当たり |
85(80%) |
18(-4%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
【横格闘】連続叩きつけ
回り込んで両腕をぐるぐる回して叩きつける駄々っ子格闘。
それなりに初段性能は良く、攻めに振るならこれがお勧め。
出し切ってしまうと追撃が難しいため、出来れば3ヒット目でキャンセルしてコンボに繋ぎたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
叩きつけ |
28(90%) |
28(-10%) |
1.3 |
1.3 |
よろけ |
1段目(2) |
叩きつけ |
60(80%) |
35(-10%) |
1.8 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目(1) |
叩きつけ |
95(72%) |
45(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
2段目(2) |
叩きつけ |
132(64%) |
50(-8%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
浮き上がり、前に大きく進んで叩きつけるピョン格の一種。
高度は稼ぎにくいが前方への移動力に優れる。
メインからキャンセル可能で、ヒットに関わらず特射・特格でキャンセル可能。
飛び上がった瞬間にキャンセルすると大きく移動しながら弾幕を張ることができる。
特にメイン→後→アメキャン→後→アメキャンというキャンセルループは目を見張る追い性能がある。
アッガイの生命線ともいえる格闘。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】ローリングアタック
一瞬溜めてから体育座りで前転。動きが似ているためか「飛鳥文化アタック」と呼ばれることも。
かわいい動きだが、前格同様これも当てる目的で使うべきではない。攻撃面では封印安定。
どちらかと言えば移動用で、伸びが意外といいことからこれを活かした移動テクが存在する。
一応メイン等の追撃に使えば反撃のリスクは低くなるが、硬直が短いわけでもないので微妙。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
ローリング |
92(79%) |
14(-3%)×7 |
2.1 |
0.3×7 |
よろけ |
1段目(2) |
転倒 |
128(75%) |
45(-4%) |
2.5 |
0.4 |
ダウン |
バーストアタック
アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】
「これでしとめる!一斉にかかれ!」
格闘CSと同じアッガイを3機同時に呼び出し、同時転がすアシスト攻撃。
出現直後は空中で回転したままその場で待機し、本体の攻撃入力に連動して動き出す。
待機時間を長く置くほど転がる速度が上がる。
動作が非常に短いので誤爆の可能性が低いと踏んだら強気に狙っていこう。
待機状態があるのでコンボ後の起き攻めタイミングを合わせやすく、位置が良ければ壁反射を利用して強力な地走殺しも可能。
アシストの耐久値は低く、相手の攻撃に巻き込まれると容易に破壊される点に注意。
発動直後の待機状態に鞭などの範囲武装を合わせられればその一撃で全滅することも。
またアシストの特性上、自身が撃墜されると出したアッガイも即消滅するので、死に際の置き土産には使えない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
言葉にすると非常にハードルが高いが、多数のアシストを駆使して相手の視点を奪い、被弾を避けつつスタンやよろけを取って拘束していく、疑似タイに強い機体。
足の止まらない二つの武装や豊富なキャンセルルートは、使いこなせば軸をずらし続けることが可能で、近距離における射撃戦には強い。
アシストがうまくハマれば、相手に反撃を許さず、一方的にハメて撃破することも可能である。
立ち回りとしては赤ロックの短さから程々に前には出つつ、かつ存在感を出しすぎないよう弾をばら撒いていく。
一度狙われた場合はブースト有利をまず取る必要があり、ピョン格や落下キャンセルを駆使して着地し、ブーストを回復していかなくてはいけない。
上昇の早いピョン格を持つため、地走機体の中でも珍しく横封鎖の攻撃に強いため、地走と侮って安易に範囲攻撃を撃ってくる相手の度肝を抜いてやろう。
欠点は回避能力を前提とした、近接寄りとしてはやや低めの耐久値と、いじわるな武装配置になっていること。
暴発を狙った外れコマンド「アッグガイ」の存在は使い始めには特に厄介で、レバーが忙しいこの機体的にはコマミスを誘われやすい。
アッグガイをしっかり封印出来るようになることが、アッガイ使いの初歩と言える。
とにかく、ヘビーアームズと並んで、使いこなすまでが茨の道というのが難儀な機体である。
しかし自分の手足のように扱えれば3000すら圧倒するポテンシャルを秘めている。是非とも使いこなしてアッガイの真の力を敵に見せつけよう。
EXバースト考察
「アッガイの真の力、見せてやるぜぇ!」
格闘攻撃補正:+10%
立ち回りの要となる後格を始めとする格闘強化の恩恵を受ける。
元々射撃のキャンセルルートは十分過ぎるくらい持っており、それに射撃→格闘キャンセルが付く形となる。
地味に強力な横格や元々生命線のアシストなど、色々活用してダメージを取りに行きたい。
当然リスク覚悟で突っ込む羽目になるわけだが、覚醒落ちには気をつけよう。
低耐久・低機動力・荒らし重視の性能から半覚抜け出来るのはかなりのメリット。
しかし相変わらずの低火力・低い放置耐性を補えないのはやはり辛い。
抜けたところでその後のフォローが難しく、消極的かつ安定だからこそ、アッガイのような特異な機体には不釣り合い。
射撃攻撃補正:+7%
元々キャンセルルートが豊富な上、撃ち切りリロードかつ弾数が多いので恩恵は少ない。
ブースト回復量の少なさもネックなので、総じて相性は悪目。
相方負担が大きいので覚醒で支援したい気もあるが、結局その後放置されてしまえば元の木阿弥となる。
爆弾戦法目的のL覚も微妙。爆弾する機体は覚醒を撃った後に速やかに落ちるための手段が不可欠だが、アッガイにはそれがない。
L覚で十分荒らし展開を作れる攻め特化機体や支援力の高い2000と比べると、アッガイではさすがに圧力不足が気になるところ。
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
機動力を上げる汎用的な選択肢で、詰めにも逃げにも使える。
後格→アメキャンにブースト強化が合わさることで、縦横無尽にフィールドを跳び回ることが可能になる。
僚機考察
追われると怖いが放置されても困る機体+荒らし重視の機体なので、相方も荒らし重視の機体だと比較的動きやすい。
あるいは疑似タイでならある程度強みを発揮しやすいので、なるべく注目度の高い機体が望ましい。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 格闘CS→後格はマキONからありますよ -- 名無しさん (2019-08-28 22:13:28)
最終更新:2023年10月31日 18:12