ゲドラフ

正式名称:ZM-S24G GEDLAV パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(突撃モード、浮遊モード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75
射撃CS 突撃モード 100 -
格闘CS 浮遊モード - -
サブ射撃 ビーム・キャノン 60 51~141
特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 196
特殊格闘 ミサイルランチャー 2 45~140
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け NNN 170
派生 アインラッド捕縛→突撃 NN特 195
前格闘 アインラッド投擲→振り回し 80 ボタンホールドで振り回し持続
派生 ビーム・キャノン (前中)射撃 12~150 動作中任意タイミングで使用可能
サブの弾数を消費
横格闘 体当たり→叩き付け 横N 142
後格闘 ジャンプ轢き潰し 168 掴み属性のピョン格
BD格闘 轢き回し BD中前 162
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 287/275/259 引き起こし判定あり

突撃モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・キャノン 60 57~135 通常時サブと共有
格闘CS 浮遊モード -
サブ射撃 ビーム・キャノン【連射】 60 59~141 通常時サブと共有
突撃モードが解除される
特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 197 通常時特射と共有
特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 59~165 通常時特格と共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 突撃→突撃 NN 181
前後格闘 ジャンプ轢き潰し 前or後 168 通常時後格闘と同性能
横格闘 体当たり 90
特殊 名称 威力 備考
特殊武装 アインラッド - 24~98 前面に常時攻撃判定有り
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 287/275/259 引き起こし判定あり

浮遊モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 72? 通常時メインと共有。3連射可能
射撃CS 突撃モード 100 -
サブ射撃 一斉射撃 1 156 射撃シールド有り
当たり方でダメージ変動
特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 175 真下に爆風つき照射ビーム
特殊格闘 浮遊モード解除 - - 誘導切りしつつ動きながら解除
通常格闘 アインラッド射出 - 95
後格闘 急降下 - - 虹ステ可能
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 287/275/259 引き起こし判定あり


【更新履歴】新着3件

19/05/12 格闘などを修正
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、ザンスカール帝国の後期汎用量産機ゲドラフが継続参戦。
パイロットはカテジナ・ルースで、ゴトラタンに乗り換える前に使用していた。

原作と同じく、タイヤ型サブ・フライト・システム「アインラッド」をフル活用した戦法が最大の特徴。
基本となる「通常モード」に加え、両CSを使用することで
  • アインラッドのタイヤで地面を爆走する「突撃モード」
  • アインラッドに乗ってホバリングを行う「浮遊モード」
の3つのモードに換装することが可能な射撃寄り地走機。

各種格闘の癖が非常に強く、動きも重いため格闘戦は容易ではない。
耐久値も580と高くはなく、代わりに射撃シールド付きの武装が多い。特に特射ゲロビの防御判定は屈指の性能。
他にも安定して自由落下できるNサブや敏捷性の高い後格闘など、アクは強いが質の良い武装は多い。

総じて「光る武装は多いが基本性能は低い」という2000のリソースで1500特有の個性と癖を与えたような設計。
操作難度の高い武装配置もあり乗りこなすまでが大変だが、じっくりとやり込んで強みを引き出していきたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:突撃モードでドリフト停車してビームライフルを構える。
覚醒中:浮遊モードでのビームライフル構え。
敗北ポーズ
アインラッド、左腕を失った状態で漂う。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
ゲドラフ本体が手に持っているBRを撃つ。
取り回しは普通のBRだが性能が低く、ズンダや着地取りはややシビア。
今作は他の武装の誘導が低下している事もあり、よろけを確実に奪う射撃として的確に使えるようになりたい。

【射撃CS】突撃モード

[チャージ時間:2秒][属性:換装][持続時間:8秒]
側面ビームシールドを展開しての轢き逃げモードに換装。
効果中は自動で前に走り続ける。速度は通常時BDと同程度。

使用できる武器は後述。
BD、ステップ不可のかわりHD入力に対応。
ただしシールドの無い部分を真正面に向ける事になるため使いどころに注意。

上昇はできないがMFのような地走ジャンプが可能。
ジャンプ時にちょっとだけ加速するので、連続でジャンプすることで移動距離を稼げる。

ワンボタンで任意解除はできないが、サブ射撃や格闘中にBDやステップで解除可能。

動作中は側面に射撃バリア判定、タイヤ本体に高ダウン値の格闘判定が発生する。
発動時の向きのまま走り出すのでバリアやタイヤの判定に頼る場合は機体の向きに注意。
発動から次の入力受付可能になるまで間があるので接近戦から脱出する場合は後格闘などで高飛びしてから。

OHを起こしていても換装ゲージがある限りは走り続けられるので、後格闘と組み合わせてブーストゲージを大きく誤魔化せる。
ただしOH中に換装ゲージが無くなって解除されると長いズサ硬直を晒す。
この硬直は格闘CS→最速入力で特格→メインorサブ落下でごまかし可能。

走っている間に格闘CS仕込み→浮遊モード移行→特格で解除は突撃モードで大きく移動しつつ浮遊モード特格で誘導切り、最後は自由落下…と指が忙しいが回避面で中々優秀。
浮遊モード特格にシールドを挟み、後格闘をすれば再度CSでオバヒでも長時間走り回れる。
ゲドラフの基本動作になるため是非習得したい。

今作から突撃モード自体の機動力が大幅に下方されており、前作では振り切れた格闘攻撃全般には注意が必要。
キマリスヴィダールの横特格といった伸びのいい薙ぎ払い系にはとにかく追いつかれてしまうため、それらを相手にする場合は前格闘で迎撃することも視野に入れておこう。

【格闘CS】浮遊モード

[チャージ時間:2秒][属性:換装]
アインラッドを横倒しに変形させ、その上に乗る。NEXTのザンネックや本作GP01の特格ホバーのようなイメージ。
アインラッド下部に射撃防御判定が存在する。
突撃モードとはまた異なる独自の武装を使用可能になる。詳細は後述。
こちらは換装ゲージは無いが、ブーストを消費し続ける。
BD、特射、特格、格闘、ブースト切れ、よろけ以上の被弾で解除。

換装モーションが長く、近距離だと発動見てから垂直上昇で追いつかれて斬られるレベルなので格闘拒否には使えない。

動作中は空中で一定高度を保ち、ブーストボタンで上昇、レバー連続入力でステップも可能。シールドガードも受け付ける。
移動速度はレバー入れ移動でBRがギリギリ回避可能な程度なので、狙われている時に迂闊に換装するのは危険。

この形態では赤ロック距離が延長されるため、射撃専門の砲撃モードとして活用していこう。
あるいは突撃モードで記述した連続換装による回避テク。
射撃CSと同様に換装後、攻撃可能になるまでの隙が大きいので至近距離での地上発動は厳禁。

【サブ射撃】ビーム・キャノン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.7(0.35*2)][補正率:76%(-12%*2)]
アインラッド上部から2連装ビームを発射する。
射撃押しっぱなしで最大6連射可能。
判定は2本独立しており片方ではよろけが取れない。1hit27ダメージ。
マシンガンに近い使い勝手。レバー入れで射撃時の挙動が変わる。

自由落下する点やステップからキャンセル特格で誘導を持続させられる点を活かして、弾幕形成にはお世話になる。
前作よりも上下の誘導が目に見えて落ちており、上記の特性もあいまってよろけ取りの信頼性が落ちている。

  • レバーN
相手に向き直ってから発射する。
空中で使うと空撃ちでも相手へ向き直りつつ、自由落下しつつの射撃が可能。
これを活かしたフワステからの振り向き落下サブはメイン以上にメインを張れる。
BD中はN入力でも下記のレバー入れに性能が変わる。BD後の慣性移動中ならN撃ち可。
振り向きこそするが動き撃ち可能な武器扱いなので動作中にステップが可能。
なのでNサブ動作中に着地後ステップしながら特射、特格に繋ぐことでブースト回復が可能。

  • レバー入れorBD中
振り向き無しでそのまま進行方向に撃つ。一般的な変形射撃に近い挙動になる。
すぐ上にも挙げているがBD中はレバー有無問わずこちらが出るので暴発注意。
誘導は悪くなく、相手を捉えていれば遠距離からグイッと曲がる。

【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:50%(-5%×10)]
「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」
アインラッド側面を相手へ向け、ビームシールドからビームを照射する。
第34話でアドラステアに攻撃をかけていたオデロとトマーシュのガンブラスターを吹き飛ばす際に用いた攻撃。
1hit25ダメ。覚醒中はヒット許容数が増え、綺麗に当たれば12ヒットして強制ダウン。

発射直前まで射撃バリアがあるが、爆風は防げないタイプ。
発生は遅いがその分バリア持続も長い。
弾速は目視で追える程度に平凡だが、太さはゲドラフ本体を覆うほど。。
銃口補正は長めにかかるが、発生・弾速の関係上着地取りには使い辛い。
リロードが良好なため、腐らせるくらいなら積極的に置きにいっても良い。

バリアで攻撃を止めるとヒットストップが発生するためゲロビを撃たれても後出しから防ぎきる事が可能。
シールドガード並にバリア判定が広く、銃口補正によりその判定を相手に向け続けるため、防御はかなり狙いやすい部類。
照射中はバリア判定が無いため後出しのBR等は見落とさないように、逆に実弾は撃ちっ放しでもビームの太さで大抵撃ち落とせる。

【特殊格闘】ミサイル・ランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.4(0.9×6)][補正率:10%(-20%×6)]
相手へ向き直りミサイルを6連射する。1発45ダメで爆風はなし。
弾速そこそこ、誘導は甘いがメインよりは良好。全弾ヒットで強制ダウン。
メイン・サブからキャンセル可で、そこからすぐにダウンが取れる。
リロード速度は標準的なBZレベルで、2発あるため積極的に回せる。

今作から弾速が低下してしまい、中距離でのサブのよろけに間に合わない事が非常に多い。
弾速が低下してしまった事で元から甘かった誘導はかかりきる距離も短くなってしまい、総じて中距離の期待値は下がってしまっている。
また、エフェクト変更に伴い密度も低下。まとまって飛ばなくなったことで間接的にフルヒットも取りにくくなっている。

格闘

【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け

機体ごと回りながらサーベルで2回斬りつけた後斬り抜ける。2段目まではNEXTのN格闘。
大きく前進する3段目ならカット耐性もそこそこ。
出し切りからの追撃が容易なので格闘の振り合いでは狙っていきたい所。

特格派生でアインラッドの片輪を相手に被せてから突撃。
第33話でV2にタイヤを引っ掛け電撃を流したシーンの再現。(劇中では引っ掛けた後すぐに破壊された)

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬りつけ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣特格派生(1) アインラッド拘束 147(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 スタン
 ┃┗特格派生(2) 突撃 195(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン
 ┗3段目(1) 斬り抜け 145(60%) 42(-5%) 2.5 0.5 特殊ダウン
  3段目(2) 170(53%) 41(-7%) 3.0 0.5

【前格闘】アインラッド投擲→振り回し

その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、振り回す。
第33話でリーンホースJr.やV2相手に行った攻撃。
NEXT時代の特格に似ているが、最初に正面に投げてから振り回すようになり鞭のような横移動潰しは難しい。
必ず時計回りに回すので自機右方向への移動なら一応潰せるが、発生も振り回す速度も遅い。

格闘押しっぱなしで滞空しながら最大6回転する。
基本は下降しながら回すが、ブーストボタンで上昇しながら、レバー入れで移動しながら振り回せる。
ただ振り回しを連続ヒットさせる気なら足を止めたほうが確実。

鞭のような使い方は出来ないが、入力後即座に振り回しながら高跳びできるので格闘拒否性能は高め。とはいえ射撃バリアはなく、BR等には引っかかりやすいので過信は禁物。

タイヤは大きく見えるが実際の判定は狭く、ビームシールドの中央部分辺りにしか判定がない?要検証
加えて他機体のアンカー系ほど遠くまでは飛ばないので目測は誤らないように。
発生は早いので至近距離の不意打ちならそこそこ。
攻撃判定はタイヤのみなので懐に潜られたり、振り回しながらの移動入力でお迎えしたりしないよう注意。

判定は敵に当たった時点で発生するらしく、実弾相手にぶつけても掻き消せない。
しっかり格闘扱いで、シールドガード相手にぶつけるとこちらがのけぞる。

前格闘の持続中は射撃格闘ともにCSゲージをチャージできない仕様なので暴発注意。

【前格闘中射撃入力】ビーム・キャノン

振り回しを維持しながら足元のアインラッドからビームキャノンを発射する。
連射もできるが、サブの弾を消費するため注意。
ビームキャノンのみ命中で17hit150ダメージ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アインラッド投擲 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 強よろけ
ホールド 振り回し (%) (-%) 強よろけ
射撃入力 ビーム・キャノン 14~150(%) 14(-5%)×n 0.3~5.1 0.3×n 4hitよろけ

【横格闘】体当たり→叩き付け

体当たりの後、頭上からサーベルを振り下ろす2段格闘。
発生は優秀で、相手側の攻撃によっては格闘寄り機体とでもかち合うくらいの初段性能がある。
ただし伸びがイマイチでリーチも極端に短いため過信は禁物。
相手を下に落とすがバウンドではない通常ダウンなので、できれば初段で止めて他の攻撃で追撃したい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 体当たり 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ轢き潰し

飛び上がった後急速落下し、命中した相手を轢き潰す掴み属性のピョン格。
攻撃前は飛び上がるのでカット耐性はあるものの、攻撃中のカット耐性は皆無。判定も見た目通りでかなり狭い。
前方への移動距離は非常に短いが、上昇・下降はかなり機敏なので格闘回避や空中機動の始動には有効。
反面、着地すると地面を削る専用の着地モーションが入るためキャンセルできないと隙が多い。
オバヒすると削り動作の後にオバヒ着地が入るため特に注意。
最悪射撃CSで誤魔化せるようにしたい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏み潰し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
自動派生 轢き潰し 144(66%) 7(-1%)×14 1.7 0.0×14 ダウン
轢き潰し 168(56%) 35(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】轢き回し

タイヤで突撃し、相手を引き回しながら直進する。掴み属性の多段ヒット1段格闘。
通常時の格闘では最も伸びが良い。

空中で相手を掴んだ場合、地表に降下してから轢き回しを開始する。
初段のダウン値が低く、BR2発から追撃しても強制ダウンしない。
そのため掴み落下の目的では使いにくいが、ダメージの水増し能力は高い。
出し切ると相手はその場で下に落ちるため、強制ダウンが取れない場合でも追撃はできないが転ばせることは可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 65(80%) 65(-20%) 0.5 0.5 掴み
自動派生 轢き回し 132(58%) 8(-2%)×11 0.5 0.0 掴み
轢き倒し 164(48%) 55(-10%) 1.5 1.0 ダウン

突撃モード


射撃武器

【射撃CS中メイン射撃】ビーム・キャノン

[通常時サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0?(1.0*2?)][補正率:80%(-10%×2)]
進行方向にビームを撃つ。通常時レバー入れサブと同じ使い勝手だが、ダウン値が高い反面補正率が緩い。
1hit28ダメージ。サブ、特射にキャンセル可。

ゲドラフの隠れた主力武装。HDと合わせても効果的。
前作よりも誘導が低下しており押し付けが難しいが、軸さえ合わせれば強力なダウン取りが可能。
機首を振って撃つ場合は相手の進行方向をしっかり読んで置いておこう。

【射撃CS中格闘CS】浮遊モード

[チャージ時間:2秒][属性:換装]
通常時と同じ。換装後の特殊格闘で誘導切りが可能なので離脱を図る場合は選択肢。
単純に他の行動よりも隙が小さいため、CSのカウントが2〜30前後になったら溜めておく癖をつけておくといい。

【射撃CS中サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】

[通常時サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0?(1.0*2*3)][補正率:40%(-10%*2*3)]
突撃モードを解除し、相手に向き直ってから3連射する。1hit30ダメージ。
シールド解除もあって隙は大きいが、小さい動作でモード解除ができる。
弾が不足しているとその時点で連射が止まるため隙が減らせる。
この武装からシールド→後格闘→CSと行った場合でも無限に滞空が可能。

【射撃CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】

[通常時特射撃と性能共有]
通常時と同じ武装だが、射CS時の方が使い勝手が良い。使用するとモード解除。

【射撃CS中特殊格闘】ミサイル・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-20%/1hit]
メイン同様、足を止めずに6連射。1発55?ダメージ。
機体の向きに異様に素直に発射され、かつ誘導がすこぶる甘い。
旋回しながら撃つと広範囲にばらまけるが、通常形態の方が取り回しは良いためやや勿体ない。
先に特格入力してからHDしても正面を向いてくれるが、当たってもほぼ確実に一発カスって終了となるため地味に扱いに困る武装。

格闘

虹ステは可能。
キャンセルせず攻撃モーションを出し切れば突撃モードを維持可能。
途中でキャンセルした場合は通常モードに戻る。

【射撃CS中通常格闘】突撃→突撃

タイヤを水平にしての体当たり→錐もみ回転しつつの体当たりの2連体当たり。
通常モードの格闘よりも遥かに初段の伸び性能が優秀。
2回突進できるためカット耐性は良好。
1段目を前ステで格闘追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 104(80%) 22(-4%)×5 1.75 0.35×5
┗2段目 突撃 181(68%) 25(-3%)×4 ×4

【射撃CS中前・後格闘】ジャンプ轢き潰し

コマンドは異なるが通常時後格と同性能。
移動距離も同様に極めて短いので格闘迎撃・ジャンプ用。
オバヒしても突撃モード維持で誤魔化せるが、攻撃動作自体が長いのでオバヒは極力避けたい所。

【射撃CS中横格闘】体当たり

タイヤを横倒しにしてドリフトアタック1段。伸びがN格闘よりも長いが単発攻撃。
ヒット時の吹き飛ばしが遠く追撃は難しい。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 体当たり 90(-20%) 1.7 ダウン

特殊

【特殊武装】アインラッド

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:1.0/1hit][補正率-10%/1hit]
突撃モード中はタイヤに攻撃判定が存在し、接触するだけでもダメージを与えダウンさせることが出来る。
ダウン値が高い上に多段ヒットし、破壊可能な建造物は一瞬で解体できる。
上手く食い込めばボス機体も1秒と待たずダウンが取れる。

判定は見た目通りでタイヤを接触させないとヒット扱いにはならない。
射撃CS直後には判定が無く、コンボにも使いづらい。
当てに行くなら格闘を振った方がリターンも良いため、自衛したい時にうまく引っかかってくれればラッキー程度に考えておきたい。

浮遊モード

射撃武器

【格闘CS中メイン射撃】ビーム・ライフル

[通常時メイン射撃と性能共有]
通常時メインと同じだが最大3連射可能。連射にC補正はかからない。
サブ、格闘、特格にキャンセル可。
浮遊モードの効果で相手を正面に捉え続けるので、ステップと合わせて使っても振り向き撃ちせず動かながら連射できるのは強み。

【格闘CS中射撃CS】突撃モード

[チャージ時間:2秒][属性:換装]
通常時と同じ。OHが近いときはこれで誤魔化すのも有りか。

【格闘CS中サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
ビームライフル・ビームキャノン・ミサイルを一斉連射する。特格にキャンセル可。
BRよりも弾速が速い。メインで牽制してこれで取る、といった使い方が主。
またメイン同様、ステップされなければ相手に銃口を向け続けるため、硬直狩りに関してはかなり優秀。

攻撃中は射撃防御判定有り。
判定がタイヤ全体と広く角度によっては視界外からの射撃も止められる。
ただしシールド判定発生はビームを発射してからなので中距離からの見てから後出しは間に合わない事も多い。

浮遊モードの赤ロックの長さを活かせる武装で、メインをレバー後ろに倒しながら3連射→浮遊サブ→浮遊特格→通常サブ→通常特格で非常に厚い弾幕を張れる。
しかし、今作から弾速、誘導が大幅に劣化してしまい、元々キャンセル補正がなく当たれば200↑といったリターンが魅力だった部分もキャンセル補正の追加で消えてしまっている。
メインから出したいところではあるが、貴重な火力源でもあるため、見られていない時にはキャンセルではなくそのままサブを撃つことも考えてみよう。

単発威力 補正率 ダウン値 属性
ライフル 60 -30% ビーム
ミサイル 50 -20% ビーム
キャノン 30 -10% 実弾

【格闘CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】

[撃ち切りリロード:9秒?/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.27*18?(照射)/0.2*?(爆風)][補正率-4%*18(照射)/-3%(爆風)]
「下にいる!?」
アインラッドから真下にビームを照射し、着弾地点に爆風を発生させる。
威力はビーム本体19ダメージ、爆風13ダメージ。
通常時特射とは弾数を共有していない。

爆風がかなり大きく、高度を取らないと自爆するので取り扱い注意。
発生には少し間があり、弾速も通常時特射と同程度で着弾が遅い。
側面からのカットや早すぎるキャンセルでの爆風不発に注意。


【格闘CS中特殊格闘】浮遊モード解除

[属性:換装]
右か左に移動しながら誘導切りを行いモードを解除する。メイン、サブキャンで落下可能。
各射撃からキャンセル可能な生命線。

【格闘CS中通常格闘】アインラッド射出

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
アインラッドの車輪を相手に蹴り飛ばし浮遊モードを解除する。弾速は速く、若干誘導性もあり。
判定は大きいが発生速度に難はあるか。
着弾後のタイヤ引き戻しモーションが長いのでヒットかミスか判断出来たらBDC推奨。
アンカー系に近い挙動で、キャンセルすると飛ばしたタイヤが即消える。

【格闘CS中後格闘】急降下

モードを維持しながら機体の高度を下げる。
虹ステ可能。

バーストアタック

すり身にしてやる!

敵機をタイヤの前方にひっかけて轢き倒し続ける。通常時BD格闘の互換。
掴み判定で、初段は敵がダウン状態でも命中する引き起こし特性を持つ。
引き転がし中はレバー入力で敵を掴んだまま旋回が可能で、敵のカットを避けたり攻撃後の位置を指定できたりする。
反面、攻撃時間が純粋に長い。

極限技 動作 威力F/M/S,E,L補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 77/74/70(80%) 70(-20%) 0.0 0.0 掴み
2段目 轢き転がし 260/249/235(20%) 10(-2%)×30 0.0 0.0 掴み
3段目 蹴り飛ばし 287/275/259(%) 120(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→特射(6hit) 138
メイン→特格 128
メイン≫NNN 182 最後が特格派生で191
N格始動
NN>NNN 214 最後が特格派生で221
NNN>メイン 205
NNN>横N 232
NNN>後 237
NNN≫BD格 233
NN特>メイン 226 繋ぎは前フワステ
NN特≫BD格 247 壁際か高度があれば入る
前格始動
前格1hit>NN特 222
横格始動
横>NNN>メイン 222
横>NN特 212
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時 F/E,L/S/M
特射 222/222/234/228 12hit
メイン≫NNN>覚醒技 285/241/245/279
NNN>NN特(1hit)>覚醒技 342/285/285/323 NNN>覚醒技で315/271/271/295
前格1hit>NNN>覚醒技 329/275/275/310 始動が横だと319/265/265/300

戦術

赤ロックギリギリでの射撃戦が基本となる。
地走から小ジャンプ→Nサブで着地、後格を駆使してフィールドを移動しながら各種射撃をばら撒いていく。

突撃モードは基本的には相手に当てるために使ったりはせず、オバヒからのあがき等で使っていくことになる。
浮遊モードは誘導と銃口補正に優れた武装が多く、こちらは積極的に換装して使っていける。
接近されると脆いので、危険を感じたらさっさと解除。

各武装間のキャンセルルートは豊富で、射撃武装も高水準にまとまっているので中~遠距離ではそれなりに存在感を出せる。
逆に近接は苦手なので素直に相方のほうへ逃げよう。前格等の迎撃択はあるがどれも近接ではリスクが高い。

EXバースト考察

「腐らせるものは腐らせ、焼くものは焼く!地球クリーン作戦の意味も分からずに!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
格闘の初段は伸びを除いて優秀なのだが、逃げる相手を格闘で追うのが絶望的に苦手なために活かし難い。
後格キャンセルを追いに活かそうにも削りモーションのせいでピョン格としては使えないので微妙。

  • Eバースト
半覚での覚醒抜けは自衛力の低いゲドラフにとっては有難い。
一方で抜けた後の反撃手段に乏しく、ダメージを稼ぎにくくなる。
今作では2000が選ぶにはやや後ろ向きな選択。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
メイン、サブキャンセル落下に、フワステも青ステで可能と恩恵は十分。
射撃で攻め立てることが多いゲドラフとマッチしていて扱いやすい。
ただし機動性の強化が最低クラスという点も、足の遅いゲドラフと悪い意味でマッチしている。
武装の繋げ方や着地のタイミングなどを熟慮して、確実に弾を当てて行く必要がある。

  • Lバースト
味方にゲージを回すことで覚醒を増やし、結果攻撃を当てる機会を捻出できる。
自身の強化は控えめになるが、ゲドラフは自分から攻め上がることが苦手なため、
より覚醒恩恵のある僚機ならばいっそのことゲージを託して援護に徹する、という考えもありだろう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+2%
機動力不足なゲドラフにとって何よりも嬉しい強化を受けられる。
自ら取りに行く能力は間違いなく5つでトップであり、青ステが踏めるため防御にも使える。

僚機考察

ゲドラフと一緒に射撃戦をしてくれる機体が望ましい。
前にはいて欲しいが、相方の機動力が高すぎると置いて行かれやすいので、足並みを揃えてくれると尚良し。

3000

2500

2000

1500


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  • これ使ってる人ひっっっっとりも見たことない -- 名無しさん (2019-09-30 12:29:13)
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