正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
12 |
80 |
弾数、威力に優れる |
射撃CS |
ロングビームライフル |
- |
130 |
優秀な単発ダウン武装 |
格闘CS |
SEED発動 |
(100) |
- |
ブーストゲージ回復と機動力アップ 1出撃1回 |
レバーNサブ射撃 |
カリドゥス【照射】 |
1 |
21~231 |
直線照射 |
レバー入れサブ射撃 |
フルバーストモード |
26~162 |
扇状照射 |
レバーN特殊射撃 |
スーパードラグーン【展開】 |
16 |
26~138 |
特射再入力で連射 展開中はサブ射撃が強化 |
レバー入れ特殊射撃 |
スーパードラグーン【一斉射出】 |
26~138 |
オールレンジ攻撃 |
特殊格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導を切る宙返り 格闘派生有り |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ |
NNNN |
209 |
段数が多く威力に優れる |
派生 X字斬り抜け |
NN前 NNN前 |
169 209 |
打ち上げ |
派生 回り込み蹴り |
N横 NN横 NNN横 |
129 169 209 |
新派生。横へ吹っ飛ばす |
派生 前宙踵落とし |
NN後 NNN後 |
182 219 |
バウンド強制ダウン |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
85 |
発生が優秀 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ&回転斬り&斬り抜け |
横N |
171 |
回り込む2段格闘 |
派生 X字斬り抜け |
横前 |
129 |
Nと同様 |
派生 前宙踵落とし |
横後 |
145 |
後格闘 |
2連斬り上げ |
後 |
80 |
受身不可 |
BD格闘 |
横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし |
BD中前NN |
190 |
新格闘。伸び、追従性が優秀 |
特殊格闘格闘派生 |
2刀斬り抜け→飛び蹴り |
特格中NN |
159 |
非常によく伸びる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
ビームサーベルコンボ |
3ボタン同時押し |
263~316/252~302/239~288 |
格闘追加入力で攻撃回数増加 |
【更新履歴】新着3件
19/08/24 コンボを追記・修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、
フリーダムガンダムの後継機にしてキラ・ヤマトの最終搭乗機。
開発途中のままに終わったフリーダムの兄弟機にドラグーンを装備し、キラ専用に調整した機体。
本機の名称はキラの元搭乗機である2機にちなんだもの。
シリーズおなじみの、低速落下タイプの高機動低耐久3000コスト機。ステップの性質も旧作と同様。
今作ではサブ射撃、BD格闘、覚醒技が新規モーションに変更された。
特に主力武装であったサブ射撃は前作のような発生とダメージ確定の速さを活かした使い方から大幅に変わっているため注意が必要。
一方で耐久値600・バリア系装備無しという、3000帯ワーストの打たれ弱さはそのまま。
また近接の要であるドラグーンが2アクション必要な都合上、起き攻めにやや弱い。
きっちりと全距離で敵を詰ませる丁寧な立ち回りが求められる。
勝利ポーズは2種類。
通常時:一回転して連結ロングライフル構え。アニメ第3、4シーズンタイトルバックのポーズ。
ドラグーン分離中:浮遊しながらスーパードラグーンを展開。
敗北時:片膝を付いて俯く。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射CS→特格
- サブ→特格
- 特射→特格
- 特格→メイン、サブ、特射
- 各種格闘(前派生以外)→特格
- 前格闘(ヒット時)→メイン
- サブ射撃:レバーNでカリドゥス照射 レバー入れでフルバーストモードに変更
- N特射展開中サブ(共通):ドラグーン部分の照射ビームが並行→ハの字状に照射するように変更
- 特殊射撃:威力上昇(1hit24→26)
- N特射:銃口補正弱体化
- N格闘:威力上昇 横派生追加
- 前格闘:当てても宙返りしなくなった ヒット時にメインへのキャンセルルート追加
- 横格闘:初段の威力上昇(60→65) 横N最終段が相手をより遠くに飛ばすようになった
- BD格闘:新規モーションに変更
- 特殊格闘格闘派生:初段の威力、ヒット数、補正値変更
- 覚醒技:新規モーションに変更
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
一般的なBRとしては最高クラスの弾数と威力を併せ持つ両手持ちBR。
シリーズ通して勘違いされがちだが、少なくとも前作までの射角は普通。
弾数豊富と言っても本機は他の機体のBZ系のような追撃向けのキャンセル先に欠けるため、必然的にズンダが基本になりどうしても負担が増える。
ダウン取りの際は射CSやN特射を随時織り交ぜたい。
高機動とズンダ頻度の高さが災いし、クソビーが起きやすい。
M覚醒中は特に顕著なので、旋回制御は的確に行いたい。
【射撃CS】ロングビームライフル
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
「これ以上撃たせないで!」
足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。
威力、弾速、銃口補正が良好な単発強制ダウン射撃。発射直前まで慣性を引き継ぐ。
メイン節約のためにセカインで扱えるようになりたい。
【格闘CS】SEED発動
[チャージ時間:2秒][属性:時限強化][発動時間:8秒]
「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」
1出撃1回限りの時限換装。
使用時にブーストを回復し、効果中は各種ブースト性能が強化される。
効果中は被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する。
覚醒と同時に使用した際の瞬間性能は絶大だが、M覚醒と重ねると早すぎて機体を制御しにくくなる難点も出る。
ブースト回復というメリットを最大限活かすためにも、ある程度タイミングをずらして使うと効果的。
【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード
[撃ち切りリロード:16秒/1発]
「もうやめろぉ!」
足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。
どちらも旧作のものと比べ発生とダメージ確定が遅くなった。
しかし銃口補正は従来に輪をかけて強力になっており、横BDや甘い慣性ジャンプ等には更に当てやすくなっている。
N特射使用中はサブ使用に連動して照射ビームが放たれる。詳しい仕様は後述。
【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腹部のビーム砲から照射。
従来のサブと比較して発生とフルヒットまでの時間が遅くなったが、威力がかなり上がっている。
確定どころに狙うなら断然こちら。
上方から当てようとした時に俯角がキツいとカス当たりしやすい事と、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンにならない事に注意。
1hit21ダメージ。キャンセル時は15ダメージ(フルヒット165)に低下する。
【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
カリドゥスに加えビームライフルとレールガンからも照射ビームを放つ。
従来と異なり扇状に拡散する弾道を持ち、それぞれのビームが細い反面攻撃範囲の横幅が非常に広い。
引っ掛けを期待するなら断然こちら。ただし近距離ほど横に弱いという欠点がある。
また、通常時でも火線一本だけフルヒットしても強制ダウンにならない。
また威力もNサブよりかなり落ちるため、死にかけの相手の着地、硬直、引っ掛けを狙う武装。
その威力も当たり方によって162~192とかなり不安定で、3025のコスオバを落としそこねることも少なくない。
1hit26ダメージ。キャンセル時は19ダメージ(フルヒット115)に低下する。
【特殊射撃】スーパードラグーン
[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:20%(-10%*8)]
足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を射出する。
小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。
レバー入れの有無で2種類の特性を使い分けることが可能。
リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかる。
弾が足りない場合、取り付いた時点で残っている数のビームを放つ。
他のオールレンジ武装同様被弾時に自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。
【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】
「はぁぁぁぁ!」
ドラグーンを自機の側面に展開する。
展開中再度特射入力するとビームを時間差で撃つ。通称停滞ドラ。
押し付けから自衛まで幅広く使うことになる本機の主力武装。
弾が足りなくても展開することはできるため、対人なら展開を見せるだけで警戒させることができる。
なのでレバー特射を狙う時以外は常に展開をしておいて損は無い。
N特射停滞中はサブ入力時に細いビームを連動照射する。この場合は特射の弾は消費しない。
連動照射は旧作から変更されて扇状に照射するように変更された。
より横移動に刺さりやすくなった反面、特にNサブで撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。
本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。
展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。
落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんとサブ本体で捉えるタイミングを見据えたい。
【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】
「行っけぇぇぇ!」
ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。
展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。
CSを溜めながら立ち回る時など、特射追加入力を出しにくい時はこちらも回していきたい。
なお、停滞と異なり展開が若干遅い。
【特殊格闘】宙返り
サーチした相手に向き直りながら上昇しつつ後方宙返り。劇中でよくやっていた回避挙動。
初動には誘導切り効果がある。 OHでは使用不可能。
左右入力で斜め後ろに動く。
後入力では上昇せず、落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。
地面近くでメインキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化するため隙の少ない着地ができるが、乱用はメインの弾切れに繋がるので注意。
格闘追加入力で専用の派生が可能。
格闘
シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。
各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。
派生も豊富で、特殊ダウンによる拘束も狙いやすい。
【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ
初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。2、3段目から派生が可能。
【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け
大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。
後ステからCS追撃が安定する。
【通常格闘横派生】回り込み蹴り
本作からの新派生。ターゲットの真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。
命中後は前作前格闘のように宙返りを行う。
横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。
前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CSをコンボパーツに入れる場合はこちら。
反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。
【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし
飛び上がって踵落とし。上下に動く。
威力が高くバウンドを取るためコンボの〆に最適。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣横派生 |
回り込み蹴り |
129(70%) |
80(-10%) |
2.5 |
0.8 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
X字斬り抜け |
169(50%) |
80(-15%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┣横派生 |
回り込み蹴り |
169(55%) |
80(-10%) |
2.8 |
0.8 |
縦回転ダウン |
┣後派生 |
前宙踵落とし |
182(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
┗3段目 |
回転逆袈裟 |
166(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
X字斬り抜け |
209(38%) |
80(-15%) |
2.8 |
0.5 |
ダウン |
┣横派生 |
回り込み蹴り |
209(43%) |
80(-10%) |
3.1 |
0.8 |
縦回転ダウン |
┣後派生 |
前宙踵落とし |
219(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6 |
バウンド |
┗4段目 |
回転斬り上げ |
209(43%) |
80(-10%) |
4.3 |
2.0 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。
本作では性質が変わり、当てても宙返りしなくなった。
単発高威力でヒット時メインキャンセル可能等、基本的な使い勝手はプロヴィデンス等の前格と同系統。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ&回転斬り&斬り抜け
横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。
初段が横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。
回り込みも相まって扱いやすい格闘。
回転斬り2ヒット時点でキャンセルすれば追撃も安定する。最終段からの格闘追撃は左方向キャンセル安定。
初段からN格闘と同様の前・後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
X字斬り抜け |
129(65%) |
80(-15%) |
2.2 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
前宙踵落とし |
145(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
┗2段目 |
斬り上げ |
93(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
回転斬り |
122(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
斬り抜け |
171(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】2連斬り上げ
1入力で2回攻撃する斬り上げ。ただし2ヒットして一般的な単発格闘相応のダメージ推移。
2ヒット目にダメージが集中しているが、1ヒット目で止めれば低めのダウン値で攻め継ができなくもない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左斬り上げ |
20(91%) |
20(-9%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
右斬り上げ |
80(82%) |
65(-9%) |
1.7 |
0.7 |
特殊ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ&斬り上げ→袈裟斬り&横薙ぎ→蹴り飛ばし
完全新規の3入力5段格闘。
ただし手数は多いが威力は少し強めの3段格闘といった所。
旧BD格闘に比べ攻撃時間は長くなったが、1コマンドでダメージと受身不可ダウンを取れるようになった。
最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃安定。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
35(90%) |
35(-10%) |
1.0 |
1.0 |
|
斬り上げ |
67(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.7 |
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
99(72%) |
40(-8%) |
1.85 |
0.15 |
|
横薙ぎ |
125(65%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
190(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り
多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。
派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。
2段目の蹴りがかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
2刀斬り抜け |
95(80%) |
50(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
┗2段目 |
飛び蹴り |
159(65%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
ビームサーベルコンボ
スタン属性の斬り抜けから、ターゲットの周囲を立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げて〆る。
NEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動き。
複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため見た目以上にカット耐性は高い。
初段はスーパーアーマー持ち。
連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。
ただし入力すればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。
追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。
ダメージを少し水増しする程度に使うか、相手の体力を一気に削り落とすために使うかはよく考えたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
66/63/60(80%) |
60(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
110/105/100(65%) |
50(-15%) |
|
|
縦回転ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
146/140/133(53%) |
50(-12%) |
|
|
縦回転ダウン |
┣追加(1) |
斬り抜け |
181/174/165(43%) |
60(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┣追加(2) |
斬り抜け |
215/206/196(33%) |
70(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┃┣追加(3) |
斬り抜け |
245/234/223(23%) |
80(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┃┃┣追加(4) |
斬り抜け |
273/261/249(13%) |
110(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┃┃┃┃┣追加(5) |
斬り上げ |
294/281/268(10%) |
140(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
┗┻┻┻┻┻最終段 |
二刀交差斬り |
263~316/252~302/239~288(--%) |
200(--%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊格闘派生は1段止めは特格N、2段出し切りは特格NNと表記
覚醒技は特に追記しない限りフル入力時の威力
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
168 |
|
BR≫BR→CS |
188 |
|
BR→(≫)Nサブ |
161(194) |
|
BR→N特射中特射 |
147 |
|
BR≫NNNN |
205 |
最後が後派生で209 |
BR≫BD格N→CS |
206 |
|
BR≫BD格NN |
196 |
|
N格始動 |
|
|
N横>NNN後 |
258 |
|
NNN前→CS |
259 |
打ち上げ |
NNN前≫BD格NN |
255 |
|
NNN横→CS |
265 |
高威力 |
前格始動 |
|
|
前→CS |
189 |
|
前>前>前 |
204 |
よく動き、素早く終わる |
前>前→CS |
231 |
|
前>NNN横→CS |
267 |
|
前≫BD格NN→CS |
269 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N→射CS |
240 |
|
横N>前→メイン |
244 |
|
横N→特格N→CS |
263 |
|
横前→CS |
214 |
打ち上げ |
横前>NN前→CS |
246 |
高高度打ち上げ。繋ぎがN横だと254 |
横前>NNN後 |
243 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→CS |
259 |
|
BD格NN>N後 |
258 |
|
BD格NN→特格N→CS |
282 |
|
特格格闘派生始動 |
|
|
特格NN→CS |
244 |
|
特格N>NNN横→CS |
277 |
|
特格N≫BD格NN→CS |
279 |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
BR≫BR≫覚醒技 |
???/???/???/258 |
|
BR≫覚醒技 |
262/242/250/257 |
|
BR≫BD格NN→CS |
241/226/237/239 |
|
BR≫BD格NN≫覚醒技 |
312/286/294/306 |
|
前>前>前→BR |
???/???/???/250 |
|
前>前>前>覚醒技 |
???/???/???/331 |
|
前>前>覚醒技 |
???/???/???/309 |
|
前>覚醒技 |
???/???/???/294 |
|
横N>前>覚醒技 |
???/???/???/336 |
|
横N→特格中N→CS |
286/263/268/279 |
|
横N>覚醒技 |
???/???/???/316 |
|
BD格NN≫NNN≫覚醒技 |
359/343/343/355 |
|
BD格NN>前>覚醒技 |
???/???/???/351 |
|
BD格NN→特格N→CS |
307/282/287/298 |
|
BD格NN→特格N≫覚醒技 |
356/337/337/352 |
|
BD格NN>覚醒技 |
???/???/???/335 |
|
特格N≫覚醒技 |
???/???/???/305 |
|
特格N≫BD格NN≫覚醒技 |
???/???/???/352 |
|
F覚醒中 |
|
|
前>前>前>前>覚醒技 |
354 |
|
BD格NN>特格NN>覚醒技 |
362 |
デスコン候補。始動がNNN横でも同威力 |
BD格NN>前>前>覚醒技 |
360 |
カット耐性良 |
戦術
基本的なことは今までと同様。
高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。
高水準な性能のブースト、射撃、格闘を持ち、回避技の特格により前線での生存力はかなり高い。
しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。
前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。
停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。
こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。
攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。
また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。
中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。
旧作に比べストフリより遠いレンジから戦ったり時限強化での荒らす機体も増えているので、ストフリが攻めざるを得ない展開も少なくない。
着地はそうそう取られないストフリだが、飛んでいようと強引に当ててくる武装を持っている機体が増えているのでそれらの対策は固めておきたい。
要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多い。
特に昨今の機体は射撃ガード付きの格闘や突進技を持っていることが多いため過信は禁物。
擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。
近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。
今作はサブ射撃の変更に伴い攻める、引っ掛けにおいては強化されてるものの発生は明確に遅くなってるため近距離でメインサブと放つ時には注意しておきたい。
EXバースト考察
「覚悟はある。僕は戦う…!」
特別相性の悪い覚醒はないが、3000であることを考えると消極的なL.Eは避けたい。
火力を得られるS.F、長所を伸ばすMをプレイヤーや戦法で選んでいく形になるか。
試合前に変更もできるので相方や状況によって使い分けるのもアリ。
SEED覚醒は基本的にNG。あと一歩で勝ちも負けも有るタイミングで両方有るならば選択肢に浮かぶ程度。
格闘攻撃補正:+10%
そこそこの格闘性能を持っているので悪くない。
ただ、Mバーストの登場で機動力確保の恩恵はかなり薄くなった。
ストフリは耐久が低く、元々格闘で積極的にダメージを取る機体ではないので、
強引に攻め込む戦法はあまり得策といえないため難易度は高い。
特別ダウン値とダメージ効率に優れた格闘もないため、F覚ならではのリターンも乏しい。
防御補正:+15%
ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないが、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味はある。
反対に火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しい。
覚醒以外でダメージが取れている場合相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができるので、プレイヤーの腕次第ではといったところ。
射撃攻撃補正:+10%
メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。
弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。
また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。
サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。
他覚醒に比べればSEEDとの相性はよく、ブースト回復量が補えるほかメイン連射によって機体の制御は楽になる。
味方を支援する覚醒。
相方が付いてこれないことがストフリの永遠の命題の為、一見相方を助けられるこの覚醒は相性が良いように思える。
だが逆に、自身への補正がなさすぎる点が足を引っ張る。
攻めに関しても守りに関しても非覚醒時と同じ動きしか出来ず、本当に地力で凌駕していないとどこかで敵の覚醒で崩されてしまう。
自分や相方がやらかした際の巻き返しが見込めるFSMの方がよっぽど相方の助けになるだろう。
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
今作新登場の覚醒。機動力が大きく上がる。
追いつけない&逃げ切れないが確実に起こるのでストフリとの相性は抜群。
ただし、その早すぎる性能にプレイヤーの制御も難しくなるので慣れは必要。
単純に機動力での押し付けならS覚醒+S.E.E.D.でも十分なので選ぶ意味をよく考える必要はある。
なお、機体の速さにメインの性能が追いついていないので普通にズンダをすると結構な確率で失敗すると考えておいた方が良い。
なるべくサブや停滞ドラに繋げるか、どうしてもズンダをする場合は距離と軸に細心の注意を払う必要がある。
ちなみにSEEDと合わせると過去作品含め全機体最速といえるほどの機動力を手に入れるが、はっきり言って本機の武装構成でここまでの速さは過剰。
クソビー連発でズンダもままならなくなり予期しない振り向き撃ちも多発、流れ弾への反応も難しくなる。
本当に覚醒と重ねる必要があるかどうかよく考えて使うようにしよう。
僚機考察
基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。
この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。
ストフリも特別先落ちして強い何かを持っているわけでないため柔軟に対応していこう。
避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。
3000
シャッフルで頻発する事故。
格闘機や格闘より万能機が相方の場合はこちらが0落ち。
サバーニャや
サザビーなどのようなラインを上げにくい機体ならこちらが先落ちでもいい。
2500
鉄板。基礎性能の高い機体が多くストフリの機動にも付いて行ける機体が多い。
こちらがしっかり自衛が出来るなら相方2落ちもあり。
2000
コスト的には良相性。だがストフリ的には微妙。
20側がストフリのスピードに付いて行けず高頻度で先落ちが発生する。
また今作のトレンドの20側L覚醒タンクもストフリはじっくり攻める機体の為攻め志向の強い30機体よりもやや噛み合わせが悪い。
だが先落ちされる時はされるので開き直って20爆弾するのもあり。
1500
3030以上の事故。ストフリが15側に合わせるとストフリの強みを生かせず逆にストフリが攻めないと15先落ちがどうしても発生してしまう。
外部リンク
コメント欄
- 特格格闘派生の派生までの速さが上がったのか不明ですが、横格出し切り、BD格出し切りから最速左特格格闘派生で拾えるようになってました。BD格NN→左特格NNで通常時272ダメージ程度でした。平地可?わずかな段差で不可 -- ねこたん (2018-11-15 01:18:23)
- おそらく各サブ射撃のダウンまでの必要ヒット数が過去作より多くなっています。Nサブの真ん中のビームを2秒ほど当て続けてもダウンまでいきませんでした。DPSが低下している可能性が非常に高いです。要検証。 -- ストフリファン (2018-12-13 18:20:08)
- 上位の機体が下方された今ですら上位陣に入っていないストフリが稼働初期に壊れだナーフしろだ言われてたことを思うと種アンチだかストフリアンチだかの憎しみは凄いな。ストフリを壊れにしたければ赤ロックを伸ばせという話だ -- 名無しさん (2019-01-10 10:10:07)
- これで上位陣に入ってないとか笑うわ プレイしたことある? -- 名無しさん (2019-01-15 03:02:23)
- ストライクフリーダムのドラグーンにもビームスパイクが出来るという設定がありますので原作(アニメ)で使っていなかった武装を実装して欲しいです。このEXVS2というゲームは原作(アニメ)で使われていなかった武装が使えるように実装されているので。例えばヴァサーゴCBとか。 -- 運営の人見てますか? (2019-01-18 04:00:46)
- ⬆️ヴァサーゴCBでは無くラファエルのGNフィールドがアニメで使って無いでした。➡️劇中で使用した描写がある訳ではないが、機体の系列的には使用できてもおかしくない武装。 -- 名無しさん (2019-02-03 03:52:12)
- あまり言及されないが、翼がMG寄りの金フレーム付きになっている -- 名無しさん (2019-02-14 12:40:44)
- 踵落としから射撃CSってどのくらいですか? -- 名無しさん (2019-02-17 03:31:08)
- ↑ヒント:実質強制ダウン -- 名無しさん (2019-02-17 21:25:55)
- 後格を宙返りにすればいいのにな、そうすりゃ武装枠一個空くのに(何入れるかは別として -- 名無しさん (2019-08-25 16:20:49)
- ↑*7 君こそエアプか狩られだろ。それともアンチか? -- 名無しさん (2020-02-20 11:33:36)
- 現状の使用感としてはレギルスでよくね?が全て 同じ高機動最低耐久キャラとしては割りを食ってる感 -- 名無しさん (2020-03-22 15:03:24)
- BD格NN≫BD格N≫覚醒技で352ダメ出ました。M覚です。 -- 名無しさん (2020-08-08 18:58:18)
最終更新:2022年02月26日 16:25