ストライクフリーダムガンダム

正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000  耐久力:600  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 12 80 弾数、威力に優れる
射撃CS 連結ロングライフル - 130 優秀な単発ダウン武装
格闘CS SEED発動 100 - ブーストゲージ回復と機動力アップ
1出撃1回
レバーNサブ射撃 カリドゥス【照射】 1 21~231 直線照射
レバー入れサブ射撃 フルバーストモード 26~162 扇状照射
レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 特射再入力で連射
展開中はサブ射撃が強化
レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 26~138 オールレンジ攻撃
特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り
格闘派生有り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ NNNN 209 段数が多く威力に優れる
派生 斬り抜け NN前
NNN前
169
209
打ち上げ
派生 キック N横
NN横
NNN横
129
169
209
新派生。回り込んで吹っ飛ばす
派生 踵落とし NN後
NNN後
182
219
バウンド強制ダウン
前格闘 キック 85 発生が優秀
横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 171 回り込む2段格闘
派生 斬り抜け 横前 129 Nと同様
派生 踵落とし 横後 145
後格闘 斬り上げ 80 受身不可
BD格闘 連続斬り→連続斬り→キック BD中前NN 190 新格闘。伸び、追従性が優秀
特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 159 非常によく伸びる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
ビームサーベルコンボ 3ボタン同時押し 263~316/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加


【更新履歴】新着3件

19/08/24 コンボを追記・修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、フリーダムガンダムの後継機にしてキラ・ヤマトの最終搭乗機。
開発途中のままに終わったフリーダムの兄弟機にドラグーンを装備し、キラ専用に調整した機体。
本機の名称はキラの元搭乗機である2機にちなんだもの。

シリーズおなじみの、低速落下タイプの高機動低耐久3000コスト機。ステップの性質も旧作と同様。
今作ではサブ射撃、BD格闘、覚醒技が新規モーションに変更された。
特に主力武装であったサブ射撃は前作のような発生とダメージ確定の速さを活かした使い方から大幅に変わっているため注意が必要。
一方で耐久値600・バリア系装備無しという、3000帯ワーストの打たれ弱さはそのまま。
また近接の要であるドラグーンが2アクション必要な都合上、起き攻めにやや弱い。
きっちりと全距離で敵を詰ませる丁寧な立ち回りが求められる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:一回転して連結ロングライフル構え。アニメ第4シーズンタイトルバックのポーズ。
特射使用中:スーパードラグーンを展開して浮遊。
敗北時:片膝を付いて俯く。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
一般的なBRとしては最高クラスの弾数と威力を併せ持つ両手持ちBR。
シリーズ通して勘違いされがちだが、少なくとも前作までの射角は普通。

弾数豊富と言っても本機は他の機体のBZ系のような追撃向けのキャンセル先に欠けるため、必然的にズンダが基本になりどうしても負担が増える。
ダウン取りの際は射CSやN特射を随時織り交ぜたい。

M覚醒中は機体の機動力が高すぎてクソビーがよく起こるため、旋回制御は的確に行いたい。

【射撃CS】連結ロングライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
「これ以上撃たせないで!」
足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。
威力、弾速、銃口補正が良好な単発強制ダウン射撃。発射直前まで慣性を引き継ぐ。
メイン節約のためにセカインで扱えるようになりたい。

【格闘CS】SEED発動

[チャージ時間:2秒][属性:時限強化][発動時間:8秒]
「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」
1出撃1回限りの時限換装。
使用時にブーストを回復し、効果中は各種ブースト性能が強化される。
覚醒と同時に使用した際の瞬間性能は絶大だが、M覚醒と重ねるとかえって早すぎるきらいもある。
ブースト回復というメリットを最大限活かすためにも、ある程度タイミングをずらして使うのも効果的。
効果中は被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する。

【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード

[撃ち切りリロード:16秒/1発]
「もうやめろぉ!」
足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。
どちらも旧作のものと比べ発生とダメージ確定が遅くなった。
しかし銃口補正は従来に輪をかけて強力になっており、横BDや甘い慣性ジャンプ等には更に当てやすくなっている。

N特射使用中はサブ使用に連動して照射ビームが放たれる。詳しい仕様は後述。

【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腹部のビーム砲から照射。
従来のサブと比較して発生とフルヒットまでの時間が遅くなったが、威力がかなり上がっている。
確定どころに狙うなら断然こちら。
覚醒中はフルヒットしても強制ダウンにならないので注意。

1hit21ダメージ。キャンセル時は15ダメージ(フルヒット165)に低下する。

【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
カリドゥスに加えビームライフルとレールガンからも照射ビームを放つ。
従来と異なり扇状に拡散する弾道を持ち、それぞれのビームが細い反面攻撃範囲の横幅が非常に広い。
引っ掛けを期待するなら断然こちら。ただし近距離ほど横に弱いという欠点がある。
また威力もNサブよりかなり落ちるため、死にかけの相手の着地、硬直、引っ掛けを狙う武装。
その威力も当たり方によって162~192とかなり不安定で、3025のコスオバを落としそこねることも少なくない。

1hit26ダメージ。キャンセル時は19ダメージ(フルヒット115)に低下する。

【特殊射撃】スーパードラグーン

[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:20%(-10%*8)]
足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を射出する。
小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。
レバー入れの有無で2種類の特性を使い分けることが可能。

リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかる。
弾が足りない場合、取り付いた時点で残っている数のビームを放つ。

他のオールレンジ武装同様被弾時に自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。

【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】

「はぁぁぁぁ!」
ドラグーンを自機の側面に展開する。
展開中再度特射入力するとビームを時間差で撃つ。通称停滞ドラ。
押し付けから自衛まで幅広く使うことになる本機の主力武装。
弾が足りなくても展開することはできるため、対人なら展開を見せるだけで警戒させることができる。
なのでレバー特射を狙う時以外は常に展開をしておいて損は無い。

N特射停滞中はサブ入力時に細いビームを連動照射する。この場合は特射の弾は消費しない。
連動照射の配置が旧作よりも外側に配置されており、より横移動に刺さりやすくなった反面、特にNサブで撃つと隙間が目立つ。
中央からかなり離れた位置に配置される関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。
注意点としては、展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従する。
そのため連動照射も横幅は広いが、上下方向にはほとんど強化されない。
落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんとサブ本体で捉えるタイミングを見据えたい。

【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】

「行っけぇぇぇ!」
ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。
展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。
CSを溜めながら立ち回る時など、特射追加入力を出しにくい時はこちらも回していきたい。

【特殊格闘】宙返り

サーチした相手に向き直りながら上昇しつつ後方宙返り。劇中でよくやっていた回避挙動。
初動には誘導切り効果がある。 OHでは使用不可能。
左右入力で斜め後ろに動く。
後入力では上昇せず、落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。
地面近くでメインキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化するため隙の少ない着地ができるが、乱用はメインの弾切れに繋がるので注意。

格闘追加入力で専用の派生が可能。

格闘

シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。
射撃寄り万能機としてはN・BD格闘の威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。
派生も豊富で、特殊ダウンによる拘束も狙いやすい。

【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ

初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。2、3段目から派生が可能。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。
後ステからCS追撃が安定する。

【通常格闘横派生】キック

本作からの新派生。ターゲットの真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。
命中後は前作前格闘のように宙返りを行う。
横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。
前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CSをコンボパーツに入れる場合はこちら。
反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。

【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし

飛び上がって踵落とし。上下に動く。
威力が高くバウンドを取るためコンボの〆に最適。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣横派生 キック 129(70%) 80(-10%) 2.5 0.8 縦回転ダウン
┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン
 ┣横派生 キック 169(55%) 80(-10%) 2.8 0.8 縦回転ダウン
 ┣後派生 踵落とし 182(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド
 ┗3段目 回転斬り 166(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣前派生 斬り抜け 209(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン
  ┣横派生 キック 209(43%) 80(-10%) 3.1 0.8 縦回転ダウン
  ┣後派生 踵落とし 219(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6 バウンド
  ┗4段目 斬り上げ 209(43%) 80(-10%) 4.3 2.0 ダウン

【前格闘】キック

発生、判定が良好なキック1段。
本作では性質が変わり、当てても宙返りしなくなった。
単発高威力でヒット時メインキャンセル可能等、基本的な使い勝手はプロヴィデンスやレジェンドの前格と同系統。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】斬り払い→回転斬り

横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。
初段が横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。
回り込みも相まって扱いやすい格闘。
回転斬り2ヒット時点でキャンセルすれば追撃も安定する。最終段からの格闘追撃は左方向キャンセル安定。
初段からN格闘と同様の前・後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン
┣後派生 踵落とし 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド
┗2段目 回転斬り 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ
122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ
171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

1入力で2回攻撃する斬り上げ。ただし2ヒットして一般的な単発格闘相応のダメージ推移。
2ヒット目にダメージが集中しているが、1ヒット目で止めれば低めのダウン値で攻め継ができなくもない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 1.0 1.0 よろけ
80(82%) 65(-9%) 1.7 0.7 特殊ダウン

【BD格闘】連続斬り→キック

完全新規の3入力5段格闘。
ただし手数は多いが威力は少し強めの3段格闘といった所。
旧BD格闘に比べ攻撃時間は長くなったが、1コマンドでダメージと受身不可ダウンを取れるようになった。
最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃安定。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 連続斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0
67(80%) 35(-10%) 1.7 0.7
┗2段目 連続斬り 99(72%) 40(-8%) 1.85 0.15
125(65%) 35(-7%) 2.0 0.15
 ┗3段目 キック 190(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック

多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。
派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。
2段目の蹴りがかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┗2段目 キック 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン

バーストアタック

ビームサーベルコンボ

スタン属性の斬り抜けから、ターゲットの周囲を立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げて〆る。
NEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動き。
複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため見た目以上にカット耐性は高い。
初段はスーパーアーマー持ち。

連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。
ただし入力すればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。
追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。
ダメージを少し水増しする程度に使うか、相手の体力を一気に削り落とすために使うかはよく考えたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 66/63/60(80%) 60(-20%) スタン
2段目 斬り抜け 110/105/100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン
3段目 斬り抜け 146/140/133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン
┣追加(1) 斬り抜け 181/174/165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン
┃┣追加(2) 斬り抜け 215/206/196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┣追加(3) 斬り抜け 245/234/223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け 273/261/249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン
┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ 294/281/268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン
┗┻┻┻┻┻最終段 二刀交差斬り 263~316/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
覚醒技は特に追記しない限りフル入力時の威力

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 168
BR≫BR→CS 188
BR→(≫)Nサブ 161(194)
BR→N特射中特射 147
BR≫NNNN 205 最後が後派生で209
BR≫BD格N→CS 206
BR≫BD格NN 196
N格始動
N横>NNN後 258
NNN前→CS 259 打ち上げ
NNN前≫BD格NN 255
NNN横→CS 265 高威力
前格始動
前→CS 189
前>前>前 204 よく動き、素早く終わる
前>前→CS 231
前>NNN横→CS 267
前≫BD格NN→CS 269
???
横格始動
横N→射CS 240
横N>前→メイン 244
横N→特格中N→CS 263
横前→CS 214 打ち上げ
横前>NN前→CS 246 高高度打ち上げ。繋ぎがN横だと254
横前>NNN後 243
後格始動
???
BD格始動
BD格NN→CS 259
BD格NN>N後 258
BD格NN→特格中N→CS 282
特格格闘派生始動
特格中NN→CS 244
特格中N>NNN横→CS 277
特格中N≫BD格NN→CS 279
覚醒中 F/E,L/S/M
BR≫覚醒技 262/242/250/257
BR≫BD格NN→CS 241/226/237/239
BR≫BD格NN≫覚醒技 312/286/294/306
横N→特格中N→CS 286/263/268/279
BD格NN≫NNN≫覚醒技 359/343/343/355
BD格NN→特格中N→CS 307/282/287/298
BD格NN→特格中N≫覚醒技 356/337/337/352
特格中N≫覚醒技 ???/???/???/305
特格中N≫BD格NN≫覚醒技 ???/???/???/352
F覚醒中
前>前>前>前>覚醒技 354
BD格NN>NNN横>覚醒技 361 デスコン候補。始動がNNN横でも同威力
BD格NN>前>前>覚醒技 360 カット耐性良

戦術

基本的なことは今までと同様。
高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。
高水準な性能のブースト、射撃、格闘を持ち、回避技の特格により前線での生存力はかなり高い。
しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。

前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。
停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。
こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。
攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。
また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。
中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。
旧作に比べストフリより遠いレンジから戦ったり時限強化での荒らす機体も増えているので、ストフリが攻めざるを得ない展開も少なくない。
着地はそうそう取られないストフリだが、飛んでいようと強引に当ててくる武装を持っている機体が増えているのでそれらの対策は固めておきたい。

要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多い。
特に昨今の機体は射撃ガード付きの格闘や突進技を持っていることが多いため過信は禁物。
擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。
近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。
今作はサブ射撃の変更に伴い攻める、引っ掛けにおいては強化されてるものの発生は明確に遅くなってるため近距離でメインサブと放つ時には注意しておきたい。

EXバースト考察

「覚悟はある。僕は戦う…!」
特別相性の悪い覚醒はない。
火力を得られるS.F、長所を伸ばすならM、欠点を補うL.Eといったところ。
プレイヤーや戦法次第。
試合前に変更もできるので相方や状況によって使い分けるのもアリ。
SEED覚醒は基本的にNG。あと一歩で勝ちも負けも有るタイミングで両方有るならば選択肢に浮かぶ程度。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
そこそこの格闘性能を持っているので悪くない。
ただ、Mバーストの登場で機動力確保の恩恵はかなり薄くなった。
ストフリは耐久が低く、元々格闘で積極的にダメージを取る機体ではないので、
強引に攻め込む戦法はあまり得策といえないため難易度は高い。
特別ダウン値とダメージ効率に優れた格闘もないため、F覚ならではのリターンも乏しい。

  • Eバースト
防御補正:+15%
ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないが、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味はある。
反対に火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しい。
覚醒以外でダメージが取れている場合相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができるのでプレイヤー次第といったところ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。
弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。
また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。
サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。
他覚醒に比べればSEEDとの相性はよく、ブースト回復量が補えるほかメイン連射によって機体の制御は楽になる。

  • Lバースト
味方を支援する覚醒。
ストフリは耐久が低く無茶な攻めができないため、『任せた』という意思表示としての使い方もできなくない。
シャッフルでの事故編成など覚醒回数が制限されるときに重宝する。
相方が付いてこれないことがストフリの永遠の命題の為、相方を助けられるこの覚醒も相性良好。
Eバースト同様補正が弱いので使いどころは慎重に。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
今作新登場の覚醒。機動力が大きく上がる。
追いつけない&逃げ切れないが確実に起こるのでストフリとの相性は抜群。
ただし、その早すぎる性能にプレイヤーの制御も難しくなるので慣れは必要。
単純に機動力での押し付けならS覚醒+S.E.E.D.でも十分なので選ぶ意味をよく考える必要はある。
なお、機体の速さにメインの性能が追いついていないので普通にズンダをすると結構な確率で失敗すると考えておいた方が良い。
なるべくサブや停滞ドラに繋げるか、どうしてもズンダをする場合は距離と軸に細心の注意を払う必要がある。
ちなみにSEEDと合わせると過去作品含め全機体最速といえるほどの機動力を手に入れるが、はっきり言って本機の武装構成でここまでの速さは過剰。
クソビー連発でズンダもままならなくなり予期しない振り向き撃ちも多発、流れ弾への反応も難しくなる。
本当に覚醒と重ねる必要があるかどうかよく考えて使うようにしよう。


僚機考察

基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。
この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。
ストフリも特別先落ちして強い何かを持っているわけでないため柔軟に対応していこう。
避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。


3000


2500


2000


1500


外部リンク


コメント欄

  • 特格格闘派生の派生までの速さが上がったのか不明ですが、横格出し切り、BD格出し切りから最速左特格格闘派生で拾えるようになってました。BD格NN→左特格NNで通常時272ダメージ程度でした。平地可?わずかな段差で不可 -- ねこたん (2018-11-15 01:18:23)
  • おそらく各サブ射撃のダウンまでの必要ヒット数が過去作より多くなっています。Nサブの真ん中のビームを2秒ほど当て続けてもダウンまでいきませんでした。DPSが低下している可能性が非常に高いです。要検証。 -- ストフリファン (2018-12-13 18:20:08)
  • 上位の機体が下方された今ですら上位陣に入っていないストフリが稼働初期に壊れだナーフしろだ言われてたことを思うと種アンチだかストフリアンチだかの憎しみは凄いな。ストフリを壊れにしたければ赤ロックを伸ばせという話だ -- 名無しさん (2019-01-10 10:10:07)
  • これで上位陣に入ってないとか笑うわ プレイしたことある? -- 名無しさん (2019-01-15 03:02:23)
  • ストライクフリーダムのドラグーンにもビームスパイクが出来るという設定がありますので原作(アニメ)で使っていなかった武装を実装して欲しいです。このEXVS2というゲームは原作(アニメ)で使われていなかった武装が使えるように実装されているので。例えばヴァサーゴCBとか。 -- 運営の人見てますか? (2019-01-18 04:00:46)
  • ⬆️ヴァサーゴCBでは無くラファエルのGNフィールドがアニメで使って無いでした。➡️劇中で使用した描写がある訳ではないが、機体の系列的には使用できてもおかしくない武装。 -- 名無しさん (2019-02-03 03:52:12)
  • あまり言及されないが、翼がMG寄りの金フレーム付きになっている -- 名無しさん (2019-02-14 12:40:44)
  • 踵落としから射撃CSってどのくらいですか? -- 名無しさん (2019-02-17 03:31:08)
  • ↑ヒント:実質強制ダウン -- 名無しさん (2019-02-17 21:25:55)
  • 後格を宙返りにすればいいのにな、そうすりゃ武装枠一個空くのに(何入れるかは別として -- 名無しさん (2019-08-25 16:20:49)
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