正式名称:GN-0000 DVR/A パイロット:リク(ミカミ・リク)
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(DAユニット展開、トランザム(一出撃に一度だけ))
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
スーパーGNソードII【ライフルモード】 |
6 |
75 |
弾の少ないBR |
射撃CS |
GNソードII【ソードモード(投擲)】 |
- |
50 |
格闘派生あり。エクシアのレバー入れ射撃CSに似た使い勝手 |
格闘派生 GNビームサーベル |
- |
90 |
レバー横入れで性能変化 |
格闘CS |
トランザムシステム |
100 |
- |
1出撃1回限り |
レバーNサブ射撃 |
スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 |
1 |
121 |
足を止めて2発同時発射 |
レバー横サブ射撃 |
スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 |
50~144 |
メイン降りあり |
レバーN特殊射撃 |
ジムIIIビームマスター 呼出 |
1 |
90 |
照射狙撃アシスト |
レバー前後特殊射撃 |
68 |
突撃アシスト |
レバー横特殊射撃 |
138 |
弾幕アシスト |
特殊格闘 |
ダイバーエースユニット展開 |
100 |
- |
時限強化 |
特殊格闘中特殊格闘 |
特殊移動 |
|
|
時限強化中のみ使用可能 |
リロード中特殊格闘 |
GNビームダガー【投擲】 |
- |
70 |
時限強化リロード中のみ使用可能 |
後格闘 |
スーパーGNソードII【アンカー射出】 |
- |
10 |
引き寄せアンカー |
特格派生 左右突き&斬り抜け爆破 |
- |
238 |
高火力派生 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
スーパーGNソードII【ソードモード】 |
NNN |
177 |
最終段斬り抜け |
派生 蹴り落とし |
N前 |
113 |
バウンド |
NN前 |
160 |
派生 左右突き&斬り抜け爆破 |
N→特格 |
259 |
高威力派生 |
NN→特格 |
265 |
前格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
前N |
128 |
初段射撃バリア判定 |
横格闘 |
薙ぎ払い→斬り上げ→突き |
横NN |
173 |
回り込むが伸びは悪い |
派生 蹴り落とし |
横前 |
108 |
バウンド |
横N前 |
157 |
派生 左右突き&斬り抜け爆破 |
横→特格 |
254 |
高威力派生 |
横N→特格 |
260 |
BD格闘 |
突き→回り込み斬り→ 連続パンチ&膝蹴り |
BD中前NN |
178~251 |
連打により連続パンチ部分のヒット数増加 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
奇跡のトランザム |
3ボタン同時押し |
284/264/240 |
高速の体当たり。突進前に射撃無効判定あり |
【更新履歴】
20/06/29 新規作成
解説&攻略
『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクのカスタムガンプラ。HG
ダブルオーガンダムをベースとし、様々なパーツで改造を施した。
GBN内で出会った少女・サラとの約束でトランザムを封印。その代わり背部ダイバーエースユニットと2本のGNダイバーソードで補っている。
コスト2500のやや近接寄りの万能機。
横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、
リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・機動性上昇のみ)の、2種類の時限強化を持つ。
時限強化は重ねがけも可能で、素の機動性も良く、総合した機動性は2500上位。
武装も長大な伸びとリーチを誇る射撃CS格闘派生、回り込んでから薙ぎ払う射撃CS横格闘派生、射程の長いアンカーなど優れた近接択を持つ。
ただし全体的に中距離で弾切れが目立つ調整になっており、射撃戦ではプレイヤーの腕が試される。
機動性によって大抵の潰しが効く機体ではあるが、立ち回りは格闘寄り万能機に近い。
元来の分かりやすい強みも多いことから25入門としてもおすすめ。
パイロット名はGBN内のアバター扱いなのか「リク」表記のみとなっている。残念ながらサラは搭乗していない。
BD回数は通常時は6回、特格時はギリギリ7回、トランザム時は7回、特格+トランザム時は8回。
射撃時勝利:両ライフルを放ち振り下ろす。
格闘時勝利:膝立ちで下を向いた状態から顔を上げて両肩のGNダイバーソードを抜刀し構えてポーズ。抜刀は7話の、ポーズはHGBDのパッケージの再現。ただし、本来そちらで構えていたのはスーパーGNソードII。
トランザム(格闘CS・覚醒技)発動中勝利:トランザム状態で両GNドライヴから翼を生やし佇む。
敗北時:頭部と左手を失った状態で煙を上げ両膝をつく。13話のアストレイノーネイム戦の再現。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格中特格
- 横サブ(3発目)→メイン
- 特射→メイン、サブ
- 特格中特格→メイン、サブ、特射、N格、横格、後格、前派生(BD格)
- 格闘各種最終段前→後格
- 後格→メイン、サブ、特射、N格、前格、横格、特格派生
- メイン射撃:特殊射撃へのキャンセルルートを追加
- 射撃CS:発生の向上、誘導性能の強化
- 射撃CS格闘派生:追従性能の強化
- 射撃CS横格闘派生:追従性能の強化
- レバー横サブ射撃:発生の向上、ダメージの向上(合計ダメージ:120→144)
- N格闘:発生の向上
- 横格闘:発生の向上
射撃武器
【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が少ないBR。これ以外の牽制手段が希薄で、着地前のサメアメでも使う都合上、かなり依存度が高い。
万能機に多い中距離以遠から垂れ流せるCS射撃を持たないことから大事に使っていきたい。
サブと特射がある間は落下だけでなく牽制もそちらに頼るのも手。
アプデにより特射にキャンセル出来るようになった。
メイン→アメキャンの有用性は今更説明するまでもなく、メイン→N特射で即座にダウンを取れるようになった点も有難い。
【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
左手のソードを投擲する。
こちらはスーパーGNソードIIではなく、改修前の形態で使っていた旧仕様の武装。
2種類の格闘派生あり。派生中はチャージ不可。
発生早めで銃口補正もそこそこな為、前格闘からの足掻きや押し付けにも使いやすい。
射撃としては補正・ダウン値が緩いが威力そのものは低いため、ここから火力を出すためには特格派生ループが必須。
アップデートでの強化もあり、近距離の押し付け以外で撒くことにも耐えられる性能となったが、過信は禁物。
【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル
「1本で駄目なら!」
サーベル2本を束ね、Nで飛び上がって振り降ろすバウンドダウン。横で回り込みながら薙ぎ払う受身不可ダウン。投擲も含めて4話のテキーラガンダム戦の再現。
どちらもよく伸び範囲も広く、この機体の分かりやすい主力武装。Nと横で威力、補正率に差はない。
Nは高低差に強く高飛びに喰らいつく。真上真下まで判定が伸びるため、上下を取りながら当てに行くことができ、サーベルの切っ先まできっちりと当たり判定があるため、ある程度距離が開いていても引っ掛けやすい。
一定の距離からは移動を挟まず即攻撃モーションに入るため近距離での読み合いにも使える。
単体で見るとフワ格最上位の性能だが、あくまで派生なため実質的な発生そのものは少々遅め。
横は回り込みつつ薙ぎ払う。アプデにより上下誘導も並程度に。
非常によく伸びた後に横鞭を振る要領なので、間合いを覚えれば大抵の格闘は迎撃できる。
オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。
また、アルケー横特格などと同じく入力から発生までの時間が固定されているため近距離での使用は注意。
どちらも前・横虹ステで安定して追撃できるが、横派生の場合は入力とは逆方向(吹っ飛ばした方向)に虹ステすること。
射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.5 |
0.5 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
振り下ろし/薙ぎ払い |
122(60%) |
90(-20%) |
2.5 |
2.0 |
バウンド/受身不可ダウン |
【格闘CS】トランザムシステム
[チャージ時間:1.5秒][属性:換装][持続時間:15秒]
「トランザム!!」
1出撃1回限りの時限換装。視点変更は解除不可能。
開幕から発動可能で機動力が上昇するが、専用モーションや威力、ダウン値、攻撃テンポの変化などは無い。当然だが量子化も無い。
使い切りなので換装タイミングに悩みがちではあるが、開幕即使用で丁度1回目の特格リロがなされる頃まで持続する。
開幕の20秒強の時間を非常に高機動な状態で立ち回ることができるため、覚えておいて損はない。
3025後衛の場合、後落ちでも即トランザム→終了後即特格で生き永らえやすいのは利点。
【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム]
レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。
回転率が良好。
【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】
[ダウン][ダウン値:3*2][補正率:-20%*2]
足を止めてビーム2発を同時発射。
慣性があまり乗らず発生は遅めだが弾速と銃口は良好、そこそこ誘導し特に上下誘導が強い。
横サブの使い勝手の良さから忘れがちだが、スタンダードな単発強制ダウン系射撃なのでコンボの〆や着地取りに。
【レバー横サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】
[よろけ→よろけ→強よろけ][ダウン値:1→1→1][補正率:-20%→-20%→-30%]
「これが、攻防一体の動きだ!」
入力方向に平行移動しつつビーム3連射。発射する弾はAGE-2のレバー入れ射撃CSに似た使い勝手。
3発目からメインCで落下可能。また3発目は銃口補正が掛かり直す。
ダメージは1・2発目が50、3発目が90。
誘導を切る武装が多発しているため、基本的にNサブよりもお呼びが掛かりやすい。メインが切れやすくなる点には注意。
【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「ユッキー、力を貸してくれ!!」
リクの親友ユッキーの駆るジムIIIビームマスターを呼び出す。振り向きアメキャン対応。
レバー入れで3種類の動作を呼び出し可能。
リロードはアシストが消えてからなので実際はもう少し掛かり、モーションによって変動する。
しかし、エクバ2で増えたとは言っても弾数が1発で10秒以内のアシストというのは珍しく、回転率は良い。
(メイン→)アメキャン→ステ→横サメキャンと繋ぐと2段降りテクになる。
高度を調節すれば弾幕を張りながら着地ギリギリで誘導を切って接地できる。
アプデでメイン→アシストのルートが追加されたので〆をアメキャンにしても良い。横サブを始動にした場合はキャンセル補正を無視できる。
【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】
[属性:照射ビーム][強制ダウン][ダウン値:10][補正率:-90%]
太いビーム狙撃。7話で第七士官学校隊員のゲルググを撃墜したシーンの再現。
実際にはごく短時間の照射であることも含めてやっていることはトラバのライトニング呼出とほぼ同じ。
着地狙いを基本にあまり動かない格闘のカット、ゲロビへの牽制や何かしらの追撃と使い道は多い。
アプデ後はサメキャンが引っ掛かった敵に対して手軽に追撃できる点から以前より出番が増えた。
こちらは降りつつ、相手の安易な降りテクを咎めやすいのも強み。
【レバー前後特殊射撃】突撃
[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:0.25*6][補正率:-4%*6]
多段ヒットの突き1段。4話のテキーラガンダムに突撃したシーンの再現と思われるが、回避されていた原作と違って踏み込みが強く食いつきがいい。
かなり曲がるためよく当たりはするが、判定が甘いのか1hitなどが多発する。
強よろけなため急ぐ必要はないが、単体ではダウンを取れないので追撃を。
耐久と状況に余裕があり、火力を求める際にはこちらを使用していきたい。
【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル&ミサイルポッド
[属性:ビーム&実弾][よろけ][ダウン値:0.25*15/0.5*8][補正率:-2%*15/-6%*8]
ビームバルカンとミサイルを同時連射。フルヒットで強制ダウン。
弾速が良くない為、通常のよろけの追撃には使えないが、誘導が強く弾幕を展開するのに使いやすい。
引っ掛けやすくはあるが、よろけが安定せず途中で抜けられることが多発するので過信は禁物。
【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開
[撃ち切りリロード:16秒/1発][クールタイム:9秒][属性:換装][持続時間:6秒]
開幕リロード式の時限換装。効果は機動力上昇と特殊移動追加。持続時間は短いがBD速度が上昇する。こちらもカット不可の視点変更あり。
単体だけでも30のM覚醒と同等程度に速く、格闘CSと重ね掛けした場合は制御が難しくなるものの、敵30に覚醒をぶつけられても覚醒を使わずに捌けるようになる。
【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動
前方に急速移動。レバー横で入力方向に膨らみつつ移動。
メイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可。
前格入力だとBD格が出るが、各格闘の伸びの変化などは無い。
メイン落下で詰めたりサーチ変更で逃げに使える。
特格メインループで強化維持ができる。
【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ビームダガーを回転させて投げる。1話でリーオーNPDの武装を破壊した再現か。
モーション的に前作のOOのサブを彷彿とさせるが、弾数制限は無いのと投げるのは1本だけ。
この系統には珍しく虹ステ不可。総合的に見て、セブンソードのNサブをコスト相応に調整した感じ。
スタン上書き無し。ここから後格に繋げるとこぼしてしまう。覚醒技には安定して繋がる。
誘導は弾数無限の武装相応だが、弾速がかなり悪い。弾数がカツカツなダイバーエースを以てしても、賑やかしに撒く程度。
【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】
[弾数無限][属性:アンカー][スタン→よろけ][ダウン値:0.1][補正率:-10%]
剣先を射出するアンカー。7話で敵機のライフルを破壊したシーンの再現。
セブンソードに近い性能。射程が長い。
各種射撃と各種格闘、特格派生にキャンセル可。
オバヒでの繋ぎなどにも。射撃CS格闘派生からはキャンセル不可。スタン属性から繋ぐとこぼすので注意。
ダウン値ギリギリからでも特格派生に繋げてダメージを稼ぎやすい。
火力コンボパーツに使えるという特性はアンカーとしては珍しい。
格闘
特殊移動、投擲2種、射撃CSの派生、アンカー、射撃バリア付き格闘、回り込みのあるBD格闘と格闘を当てるために必要な布石・択が豊富。
その上で特格派生やBD格闘、NサブとN特射があるため、火力用にも離脱用にもコンボパーツには困らない。
【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】
最終段で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。
1段目と2段目から前派生と特格派生あり。
3段目は斬り抜けかつ受身不可で威力と補正のバランスも良いので、NN前よりNNNの方が状況が良い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【N格・横格前派生】蹴り落とし
上から背後へ回り込む特技のサッカーを意識したかのような蹴り落とし。視点変更あり。
威力も補正も悪い離脱用の派生だが、斬り抜け系と違って技後の座標はあまり動かない。
基本的には横格や初段から派生するための格闘。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
蹴り落とし |
113(60%) |
160(45%) |
108(60%) |
157(44%) |
60(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N格・横格・後格特格派生】左右突き&斬り抜け爆破
「俺が道を開くんだ!」
左右のGNダイバーソードの突きと飛び退きからの斬り抜けでA字の斬撃痕を描いて爆破。
7話でボルジャーノンを撃破した攻撃の再現。
全段視点変更あり。
セブンソードの前格特格派生を思わせる低カット耐性・高威力派生だが、キャンセル可能で斬り抜けのスタンからなら覚醒技も入る。
2段目までの威力と補正のバランスが優れており、後格経由でループさせると通常時でも300ダメージを超えるコンボが可能。
ダウン値も低いので半端なダウン値が余っていてもコンボの〆に組み込めばダメージを伸ばしやすい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
後 |
N・横 |
NN・横N |
後 |
┗特格派生 |
突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
69(85%) |
65(-5%) |
|
|
0.25 |
0.15 |
よろけ |
突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
133(70%) |
75(-15%) |
|
|
0.4 |
0.15 |
のけぞりよろけ |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
158(50%) |
35(-20%) |
|
|
0.4 |
0 |
弱スタン |
爆発 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
238(--%) |
160(-90%) |
|
|
10↑ |
-- |
強制ダウン |
【前格闘】
右肩のGNドライヴを構えつつ横薙ぎ→2段の回転斬り。
2回入力で3段出るが各種数値は2段格闘相当。
追従性能は悪いが初段に射撃バリア付き。足掻きや爆風を持たない射撃機に有効。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
88(72%) |
35(-8%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
回転斬り |
128(65%) |
55(-7%) |
2.7 |
0.8 |
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き
一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。N格と同様の派生あり。
横格らしく回り込むが追従性能は悪い。通常ダウンなのでオバヒ時には派生や射撃CSでフォローしたい。
2段目から覚醒技は最速なら安定して入る。
受身は取られるが盾は間に合わず、よほど長いディレイを掛けなければ安定する。覚醒技に繋ぐ時は2段目はカスヒットの方がダメージが伸びる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
118(64%) |
19(-4%)*4 |
2.0 |
0.075*4 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
突き |
173(52%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り
GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り。12話でビグ・ザムに放った連撃の再現。
左右の振り分けがあり、回り込みもある珍しい格闘。3段目から視点変更あり。
レバー左斜め前で左から、Nと右斜め前で右から回り込み、2段目の回り込み方向にも適用される。
格闘ボタン連打で3段目のヒット数増加(2~10ヒット)。
10ヒット時の火力はかなり高め。
追加入力なしだとすぐ膝蹴りが出る。
初段はのけぞりよろけなので最速入力で覚醒技追撃が間に合うが、ダウン系と違い盾が出るまでが早いので正真正銘最速以外安定しない。
リスクは高いが、初段を1hitさせての覚醒技は確定速度の向上やE覚醒で抜けられる確率を下げられるといった利点もあるので、入力に自信があるならば。
3段目以降は全く動かずカット耐性が非常に悪いのでサーチ変更やさっさと切り上げることも考慮に入れたい。最終段からは横ステで格闘やアンカーに繋がる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.7 |
0.57*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
回り込み斬り |
105(64%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目(1) |
連続パンチ |
???(60%)~215(44%) |
20(-2%)*(2~10) |
2.0 |
0 |
よろけ |
3段目(2) |
右膝蹴り |
178(48%)~251(32%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
バーストアタック
奇跡のトランザム
トランザム状態でGNドライヴから緑色の翼を発生させ、前方に高速突進する。
12話にてシバ・ツカサ駆るビグ・ザムをブレイクデカールによる不正強化ごと無力化し撃破した攻撃の再現。本来はサラの力によって発した現象なのだが、今作ではサラ不在なのに使用可能。
発動時にトランザムするが演出のみで、格闘CSの使用状況には干渉しない。
月光蝶やファイナルバーストに似た単発の突進攻撃。これらと比べると発生・突進速度のいずれもかなり早い。
横の範囲は広く、上下も見た目よりかなり広い。射撃バリアはボタンを押した瞬間に発生する。
また、一部のボス機体SAと同じ仕様でヒットストップがかからず、エピオンのラッシュ格闘やゲロビに対しても減速せずに突っ込む。
その代わりか前方の判定が狭く、一部の単発強制ダウン格闘を向けられると一方的に負ける。加えて射撃バリア判定は出始めのみで、突進開始後はアーマーで耐えるのみになる。
よって素出しの期待値は相手の武装によって大きく左右される。射撃が弱ければ強気にぶっ放せるが、単発ダウン持ちの場合はあっさり迎撃されることも。
ちなみに、仕様上エピオンはこの覚醒技を潰すことは不可能。対面した際は頭の片隅に留めておこう。
(一応前サブが強制ダウンだが、発動距離に気を付けていればOK)
コンボで繋ぐなら前後特射、特格リロード中の特格、N3段目、横2段目、BD格初段と4段目、特格派生2段目や3段目のスタンなどから。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
284/264/240(%) |
-- |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→Nサブ |
132 |
BDCで繋ぐと156 |
メイン→N特射 |
138 |
アシストなのでキャンセル補正が掛からない |
射撃CS格闘派生>N特格派生 |
220 |
|
(射撃CS)格闘派生>N特格派生 |
259 |
射撃CSが当たらなかった場合 後格繋ぎで238 |
(射撃CS)格闘派生>NN特格派生(2)>後格→特格派生 |
285 |
始動に目を瞑れば割とお手軽 |
(射撃CS)格闘派生>BD格NN(10)>後格→特格派生 |
300 |
|
射撃CS格闘派生>NN特格派生 |
241 |
主力 |
射撃CS格闘派生>NN特格派生(3)>Nサブ |
239 |
カット耐性向上 |
射撃CS格闘派生>横NN |
207 |
PVコンボ |
前後特射≫射撃CS格闘派生 |
157 |
PVコンボ |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>(N)NN>(N)NN |
277 |
すかしコン、最速後ステ 最後が特格派生で303 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>横前 |
194 |
PVコンボ |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN→CS格闘派生 |
??? |
オバヒでも可能 |
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??? |
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後格始動 |
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後格→特格派生(2)×4>後格→特格派生 |
316 |
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後格→特格派生(2)×4>後格→NN特格派生 |
330 |
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BD格始動 |
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BD格NN>後→特格派生 |
303 |
BD格は最大入力 |
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??? |
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覚醒中 |
F/M/S/E&L |
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メイン→NNN>覚醒技 |
273/---/---/--- |
〆は横ステ(後ステだと最速) |
メイン→横N>覚醒技 |
264/---/---/--- |
メイン始動でダメージ確定が早い。〆は横ステ |
前後特射≫覚醒技 |
296/276/251/251 |
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NNN>NN>NNN |
313/---/---/--- |
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NNN>NN>NN>メイン |
310/---/---/--- |
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NNN>NN>NN>Nサブ |
316/---/---/--- |
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NNN>NNN>後→特格派生 |
340/---/---/--- |
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NNN>覚醒技 |
353/335/305/305 |
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横NN>NN>NNN |
306/---/---/--- |
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横NN>NN>NN>メイン |
303/---/---/--- |
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横NN>NN>NN>Nサブ |
309/---/---/--- |
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横NN>NNN>後→特格派生 |
332/---/---/--- |
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横>NNN>覚醒技 |
323/302/273/273 |
PVコンボ |
横N>覚醒技 |
322/299/272/272 |
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BD格NN>覚醒技 |
360/353/328/328 |
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??/??/??/?? |
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F覚醒中 |
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BD格NN≫BD格NN>覚醒技 |
363 |
BD格1セットより3しか増えない |
BD格NN≫BD格NN>後→特格派生(3)>覚醒技 |
371 |
長い。特格派生出し切りで368 |
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?? |
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戦術
時限強化機体よろしく、基本はメインや横サメキャン・アメキャンで慎ましく戦い、隙が生まれた時に特格や格闘CSを発動して一気に斬り込む。
特に射撃CS挌闘派生の差し込みが強烈で高飛びなどにも引っ掛けやすい。
他の格闘機や格闘寄り万能機と異なり、ある程度の射撃武装と2種の降りテクを持っているので、通常時でもそれなりに相方と肩を合わせやすいのが魅力。
2種の時限強化の回し方だが、最終的な判断はプレイヤーの好みや状況によるが、大筋として『特格は攻め用、格闘CSは守り用に使う』か『格闘CSと特格を開幕すぐに使用し、開幕以外の特格は守りに使う』の、ある意味正反対な2種に分けられる。
前者は中盤以降の相手のチャンスを流してこちらのゲームプランで進めるための防御的な使い方。リロード式の特格は積極的に攻めに使用して、格闘CSはいつでも使用できるという点を活かして、相手の強化や覚醒に合わせて相殺を狙っていく。主な場面は
- 3000や2500の後衛を務めるときなど、自分が先落ちするのを防ぎたい場合
- 相手の覚醒が強力で、確実に強化を合わせて捌きたい場合
後者は序盤を高機動状態で戦うことで戦闘の流れを引き寄せるための攻撃的な使い方。開幕15秒ほどを高機動で動き回れるのは単純に強みであるし、更に特格も含めれば20秒ほど戦場を走り回れる。その後、序盤で取ったアドバンテージを2種の降りテクと逃げの特格で保持し続ける。主な場面は
- シャッフルでパワー不足なコンビとなってしまった場合
- 爆弾戦法や低コストとの両前衛で、先落ちができる/すべき場合
- 自機または僚機がコスオバして片追いが始まりそうな状況下で復帰した場合
気を付けなければいけないのが、生時でも潰しが効く汎用性と引き替えに実は闇討ち性能がそこそこ止まりである点。
これは目玉武装の射撃CS挌闘派生が連打出来ない・射撃CSの後にしか使えない・射撃CSという分かり易い予備動作がある、などの理由からしっかり見られていると途端に期待値が下がってしまうことに起因する。
リーチや伸び・回り込み軌道により強引に当てられる場面も時折りあるが、相手に迎撃の余地を残している以上これ1本で食っていくのは無謀。
猪にならないよう、射撃で揺さぶって格闘派生を刺せる状況を作り出すことが重要になる。
さらに射撃も弾数の割に立ち回る上でかなり荒く浪費するため、油断してるとあっという間に武装欄が真っ赤になる。
Nサブ・N特射など単発でダウンが取れる武装も適宜織り交ぜていきたい。
EXバースト考察
「今だって感じてる…みんなからの気持ち!!!」
ガンプラ格闘系の覚醒補正で防御補正が高め。
覚醒の考え方もその系統のセオリーがそのまま流用出来る。
つまり適正の高いF、固定のE&L、潰しの利くM、をゲームの度に適宜選択することになるだろう。
格闘補正+18% 防御補正+20%
射撃CS格闘派生がさらに凶悪に。
ブースト回復量と格闘の威力と伸びが最高で、射撃CS格闘派生で高飛びも悠々と喰うので詰める能力も高く当然相性は良い。
メイン→前格の射撃バリアで距離を詰めたりも。
覚醒技の火力も一番高くガードされてもガードブレイクを起こすので反撃の心配も薄くなる。
防御補正+35%
固定で30の後衛をやるなら。
格闘寄り万能機かつ、荒らし機体の気があり支援性能も並なので後落ち一択になってしまうEはやや窮屈。
しかし、覚醒と合わせてコスオバ後も3枚逃げ手段がある点は魅力的で、絶対に先落ちを譲りたい、という状況なら選ぶ価値はある。
射撃補正+5% 防御補正+20%
補正もブースト回復量も少なく、元々の落下ルートの多さやメインの弾数の少なさから旨味が少ない。
射撃CSやNサブからもメインで落下できるぐらいで、他の覚醒を蹴ってまで選ぶ魅力はない。
30と組んでの爆弾戦法を行う場合の推奨覚醒。
固定や高階級シャフで覚醒を安定して回せるなら爆発力も見込めて、後衛30も覚醒を回しやすくなり好循環を生みやすい。
時限強化のおかげで体力を残しやすいので、ちゃんと逃げに徹すればL覚後落ちも不可能ではない。
射撃補正+2% 格闘補正+10%
機動力強化は勿論のこと、強化重ね掛けでさながらノーネイム戦の如き爆速を得られる。ブースト回復も2番目なので攻めにも逃げにも使いやすく腐りにくい。
特格+格闘CSを合わせようものならSEED+M覚ストフリや9倍M覚シャアザク並みの機動性を得られるが、他の機体と同様にここまでやるのは過剰。
あくまで絶対に逃げや詰めを行わなければならない場合以外、強化との重ね掛けはどちらか片方までに控えよう。
僚機考察
組むだけなら誰とでも合わせられるが、ダイバーエースを活かすなら候補はそれなりに絞られてくる。
ダブルロックを受けると少ない弾を回避のために吐かされてしまうので、早々に干上がってしまい一気に存在感が消えてしまう。
そのため僚機はダイバーエースより前で戦えるタフな機体が望ましい。
3000
前衛にも後衛にもシフトしやすい高性能な機体が多く、組みやすいコスト。
対戦前や対戦中に落ち順を変えられる、万能機タイプがベスト。闇討ちが狙いやすくなる前衛機も組みやすい。
一方、ラインを上げず爆弾戦法『しか』選択肢がなくなる射撃機は、こちらのマイルドさがマイナスに働きやすくイマイチ。
典型的な爆弾戦法ありきのコンビ。
手数が豊富で常に弾を送ることができ、自衛力も非常に高い。
反面、νの火力が低くダメージ源が爆弾側のダイバーエース依存なので、Lとは言えぞんざいに撃てないのが悩ましい。
一般的な爆弾戦法より破壊力が低いため、誰彼構わず狙うのではなく、セオリーの3000先落ちでは厳しい相手にのみ選択しよう。
3000前衛機筆頭。
格闘派生による闇討ち、睨み合い&拘束による疑似タイとダイバーエースの長所を余すことなく活かせる。
時限強化を逃げに全振りすればそうそう崩されないので、エピオンは苦手な僚機救援に頭を悩ませることも少ない。
ラインを上げつつも引っ掛け能力や火力もあり、GNフィールドやキャンセルルートを活かした足掻きやピョン格で自衛力も高い。
こちらがGNフィールドを貰って格闘派生を狙ったりL覚爆弾戦法にも付き合える理想の相方。
もし格闘後派生が入れば敵のカットをこちらの格闘派生で闇討ちも狙える。
2500
荒らしてナンボの時限強化機なので、両前衛が出来る2525も強力。
単独前衛は辛いので、僚機は大なり小なり前進できる機体が望ましい。
ダイバーエース実装と同時に強化された機体とコンビ
双方ともに荒らし能力が高く、両前衛として申し分ない性能を持っている。
レッドフレーム改が典型的な『止まったら死ぬ』タイプの機体なので、事故らずに付いていけるかが課題。
ガンプラ仲間で、格闘主体で、覚醒技の特性も近く、おまけに時限強化持ちと共通点だらけのコンビ。
向こうの強化に合わせて闇討ちしたり、こちらも強化を重ねたりとテンポ良く荒らしていこう。
トラバがバリバリの前衛ながら射撃の搦め手もあるので、こちらの弾に依存しすぎない点が有難い。
2000
体力的にも覚醒回数的にも組む意味が薄い。
1500
コスト的には悪くないが、本機がダブロに弱いせいで片追い展開になりやすい。
組むならダイバーエースからロックが引き剥がせる前衛機がいい。
15コスト格闘機筆頭機体。噛み付くのは難しいが、一度擬似タイに持ち込めればかなり勝利が近づく。
一方でEXAMを切らしてしまうと片追いされやすくなるので特格や格闘CS使用も含めた綿密な連携は必須だろう。
外部リンク
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最終更新:2022年08月29日 21:01