ガンダムダブルオーダイバーエース

正式名称:GN-0000 DVR/A パイロット:リク(ミカミ・リク)
コスト:2500  耐久力:620 変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード】 6 75 弾の少ないBR
射撃CS GNソードII【ソードモード(投擲)】 - 50 格闘派生あり。エクシアのレバー入れCSに似た使い勝手
格闘派生 GNビームサーベル - 90 レバー横入れで性能変化
格闘CS トランザムシステム 100 - 1出撃1回限り
レバーNサブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 1 121
レバー横サブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 40~120 メイン降りあり
レバーN特殊射撃 ジムIIIビームマスター 呼出 1 90 狙撃アシスト
レバー前後特殊射撃 68 突撃アシスト
レバー横特殊射撃 138 弾幕アシスト
特殊格闘 ダイバーエースユニット展開 100 - 時限強化
特殊格闘中特殊格闘 特殊移動
リロード中特殊格闘 GNビームダガー【投擲】 - 70
後格闘 スーパーGNソードII【アンカー射出】 - 10
特格派生 左右突き&斬り抜け爆破 - 238 高火力派生
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 スーパーGNソードII【ソードモード】 NNN 177
派生 蹴り落とし N前 113 バウンド
NN前 160
派生 左右突き&斬り抜け爆破 N→特格 259
NN→特格 265
前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 128 初段射撃バリア判定
横格闘 薙ぎ払い→斬り上げ→突き 横NN 173
派生 蹴り落とし 横前 108 バウンド
横N前 157
派生 左右突き&斬り抜け爆破 横→特格 254
横N→特格 260
BD格闘 突き→回り込み斬り→
連続パンチ&膝蹴り
BD中前NNN 178~251 連打により連続パンチ部分のダメ増加
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
奇跡のトランザム 3ボタン同時押し 284/264/240 高速の体当たり。突進前に射撃無効判定あり


【更新履歴】

20/06/29 新規作成

解説&攻略

『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクのカスタムガンプラ。HGダブルオーガンダムをベースとし、様々なパーツで改造を施した。
GBN内で出会った少女・サラとの約束でトランザムを封印。その代わり背部ダイバーエースユニットと2本のGNダイバーソードで補っている。

コスト2500のやや近接寄りの万能機。
横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、
リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・機動性上昇のみ)の、2種類の時限強化を持つ。
時限強化は重ねがけも可能で、素の機動性も悪くなく、総合した機動性は2500上位。
武装も長大な伸びとリーチを誇る射撃CS格闘派生、特殊移動を挟んでからの好発生、強判定な薙ぎ払いの射撃CS横格闘派生、射程の長いアンカーなど優れた近接択を持つ。
ただし全体的に中距離で弾切れが目立つ調整になっており、メサキャン以外の緑ロックから効くロック保存もほぼなく、射撃戦ではプレイヤーの腕が試される。
「常時垂れ流せる射撃」を持たない事はキャラ特性、もとい弱点である。
総じて、機動性によって大抵の潰しが効く機体ではあるが、立ち回りは格闘寄り万能機に近い。

パイロット名はGBN内のアバター扱いなのか「リク」表記のみとなっている。残念ながらサラは搭乗していない。

BD回数は通常時は6回、特格時はギリギリ7回、トランザム時は7回、特格+トランザム時は8回。

  • リザルトポーズ
射撃時勝利:両ライフルを放ち決めポーズ。
格闘時勝利:両肩のGNダイバーソードを抜刀し構える。7話の再現。
トランザム時勝利:トランザム状態で両GNドライブから翼を生やし佇む。
敗北時:頭部を失った状態でサーベルを持ち両膝をつく。13話のアストレイノーネイム戦の再現。


射撃武器

【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数が少ないBR。これ以外の牽制手段が希薄で、着地前のサメアメでも使う都合上、かなり依存度が高い。
万能機に多い垂れ流せるCS射撃を持たない事から大事に使っていきたい。
サブと特射がある間は落下だけでなく牽制もそちらに頼るのも手。

【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】

[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:][補正率:80%]
左手のソードを投擲する。
こちらはスーパーGNソードIIではなく、改修前の形態で使っていた旧仕様の武装。

2種類の格闘派生あり。投擲も含めて4話のテキーラガンダム戦の再現。
派生中はチャージ不可。

発生早めで銃口補正もそこそこな為、前格闘からの足掻きや押し付けにも使いやすい。

【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル

サーベル2本を束ねてNだと飛び上がって振り降ろしのバウンドダウン。横だと回り込みながら薙ぎ払いの受身不可ダウン。どちらもよく伸び範囲も広く、この機体の分かりやすい主力武装。

Nは高低差に強く高飛びに喰らいつく。真上真下まで判定が伸びるため、上下取りながら当てに行くことができる。一定の距離からは移動を挟まず即攻撃モーションに入るため近距離での読み合いにも使える。

横は回り込みつつ喰らいつくが高低差に弱く空振りしやすいが、伸びが強烈な鞭を振りに行くモーションの為に遠くへ逃げる相手に刺しやすくステップを食う、間合を覚えれば大抵の格闘は迎撃できる。
オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。
Nは前ステか横ステで、横は入力方向と逆方向の横ステで追撃が安定する。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 122(60%) 90(-20%) バウンド/受け身不可ダウン

【格闘CS】トランザムシステム

[チャージ時間:1.5秒][属性:換装][持続時間:15秒]
「トランザム!!」
1出撃1回限りの時限換装。視点変更は解除不可能。
開幕から発動可能で機動力が上昇するが、専用モーションや威力、ダウン値の変化等は無い。当然だが量子化も無い。
使い切りなので換装タイミングに悩みがちではあるが、開幕即使用で丁度1回目の特格リロがなされる頃まで持続する。
開幕の20秒強の時間を非常に高機動な状態で立ち回ることができるため、迷ったら開幕使用で問題ない。
3025後衛の場合、後落ちでも即トランザム→終了後即特格で生き永らえやすいのは利点。

【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム]
レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。

【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】

[ダウン][ダウン値:5.0以上][補正率:%]
足を止めてビーム2発を同時発射。
慣性があまり乗らないが、発生はまずまず早い。
横サブの使い勝手の良さからあまり使われないが、弾速が良好でそこそこ誘導する。
スタンタードな単発強制ダウン系射撃なのでコンボの〆や着地取りに。

【レバー横サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】

[よろけ→よろけ→強よろけ][ダウン値:][補正率:80%→80%→70%]
「攻防一体の動きだ!」
入力方向に平行移動しつつビーム3連射。動きの見た目はティエレンの格闘CS、発射する弾はAGE-2のレバー入れCSに似た使い勝手。
3発目からメインCで落下可能。また3発目は銃口補正が掛かり直す。
ダメージは1・2発目が40、3発目が80。

誘導を切る武装が多発しているため、基本的にNサブよりもお呼びが掛かりやすい。メインが切れやすくなる点には注意。

【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「ユッキー、力を貸してくれ!!」
リクの親友ユッキー駆るジムIIIビームマスターを呼び出す。振り向きアメキャン対応。
レバー入れで3種類の動作を呼び出し可能。
リロードはアシストが消えてからなので実際はもう少し掛かり、モーションによって変動する。
しかし弾数が1発で10秒以内のアシストというのは珍しく、回転率は良い。

アメキャン→ステ→横サメキャンと繋ぐと2段降りテクになる。
高度を調節すれば弾幕を張りながら着地ギリギリで誘導を切って接地できる。

【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】

[属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.0以上][補正率:%]
太いビーム狙撃。7話で第七士官学校隊員のゲルググを撃墜したシーンの再現。
よくある狙撃アシスト。着地狙いを基本にあまり動かない格闘のカット、ゲロビへの牽制と使い道は多い。

【レバー前後特殊射撃】突撃

[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:][補正率:76%]
多段ヒットの突き1段。4話のテキーラガンダムに突撃したシーンの再現と思われるが、回避されていた原作と違って踏み込みが強く食いつきがいい。
単体ではダウンを取れないので追撃を。

【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル&ミサイルポッド

[属性:ビーム&実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ビームバルカンとミサイルを同時連射。フルヒットで強制ダウン。
誘導が強く弾幕を展開するのに使いやすい。
引っ掛けやすくはあるが、よろけが安定せず途中で抜けられることが多発するので過信は禁物。

【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開

[撃ち切りリロード:16秒/1発][クールタイム:9秒][属性:換装][持続時間:6秒]
開幕リロード式の時限換装。効果は機動力上昇と特殊移動追加。持続時間は短いが非常に高機動。こちらもカット不可の視点変更あり。
単体だけでも30のM覚醒と同等程度に速く、格闘CSと重ね掛けした場合は制御が難しくなるものの、敵30に覚醒をぶつけられても覚醒を使わずに捌けるようになる。

【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動

前方に急速移動。レバー横で入力方向に膨らみつつ移動。
メイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可。
前格入力だとBD格が出る。
メイン落下で詰めたりサーチ変更で逃げに使える。
特格メインループで強化維持ができる。

【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5以上][補正率:70%]
ビームダガーを回転させて投げる。1話でリーオーNPDの武装を破壊した再現か。
モーション的に前作のOOのサブを彷彿とさせるが、弾数制限は無いのと投げるのは1本だけ。この系統には珍しく虹ステ不可。
スタン上書き無し。ここから後格に繋げるとこぼしてしまう。覚醒技には安定して繋がる。
誘導はこの手の武装相応だが、弾速がかなり悪い。

【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】

[弾数無限][属性:アンカー][スタン→よろけ][ダウン値:][補正率:90%]
剣先を射出するアンカー。7話で敵機のライフルを破壊したシーンの再現。
セブンソードに近い性能。射程が長い。
各種射撃と各種格闘、特格派生にキャンセル可。
オバヒでの繋ぎなどにも。射撃CS格闘派生からはキャンセル不可。スタン属性から繋ぐとこぼすので注意。
ダウン値ギリギリからでも特格派生に繋げてダメージを稼ぎやすい。

格闘

【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】

最終段で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。
1段目と2段目から前派生と特格派生あり。
3段目は斬り抜けかつ受身不可で威力と補正もそこそこなのでNN前派生よりはNNNの方が状況が良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【N格・横格前派生】蹴り落とし

上から背後へ回り込む特技のサッカーを意識したかのような蹴り落とし。視点変更あり。
威力も補正も悪い離脱用の派生だが斬り抜け系と違って技後の座標はあまり動かない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 蹴り落とし 113(60%) 160(45%) 108(60%) 157(44%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 バウンド

【N格・横格・後格特格派生】左右突き&斬り抜け爆破

「俺が道を開くんだ!」
左右のGNダイバーソードを突き後飛び退き、A字の斬撃痕を描きながら斬り抜け爆破。
7話でボルジャーノンを撃破した攻撃の再現。

全段視点変更あり。
セブンソードの前格特格派生を思わせる低カット耐性・高威力派生だが、中途キャンセル可能で斬り抜けのスタンからなら覚醒技も入る。
2段目までの威力と補正のバランスが優れており、後格経由でループさせると通常時でも300ダメージを超えるコンボが可能。
ダウン値も低いので半端なダウン値が余っていてもコンボの〆に組み込めばダメージを伸ばしやすい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗特格派生 突き (%) (%) (%) (%) 69(85%) 65(-5%) よろけ
突き (%) (%) (%) (%) 133(70%) 75(-15%) のけぞりよろけ
斬り抜け (%) (%) (%) (%) 158(50%) 35(-20%) 弱スタン
爆発 (%) (%) (%) (%) 238(--%) 160(--%) ダウン

【前格闘】

右肩のGNドライブを構えつつ横薙ぎ後2段の回転斬り。
2回入力で3段出るが各種数値は2段格闘相当。
伸びないが初段に射撃バリア付き。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 88(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
128(65%) 55(-7%) 2.7 0.8 ダウン

【横格闘】

一般的な3段格闘。
伸びも短く、万能機とのかち合わせに弱めと頼りなさが目立つ。3段目に視点変更あり。
2段目から覚醒技は最速なら安定して入る。
少々の遅れは受身は取られるが盾は間に合わず、よほど長いディレイを掛けなければ安定する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 118(64%) 19(-4%)*4 2.0 0.075*4 半回転ダウン
 ┗3段目 173(52%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】

GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ→膝蹴り。12話でビグ・ザムに放った連撃の再現。

左右の振り分けがあり、回り込みもある珍しい格闘。3段目から視点変更あり。
レバー左斜め前で左から、Nと右斜め前で右から回り込み、2段目の回り込み方向にも適用される。
格闘ボタン連打で3段目のヒット数増加(2~10ヒット)。
追加入力なしだとすぐ4段目が出る。

初段はのけぞりよろけなので最速入力で覚醒技追撃が間に合うが、ダウン系と違い盾が出るまでが早いので正真正銘最速以外安定しない。
リスクは高いが、初段を1hitさせての覚醒技は確定速度の向上やE覚醒で抜けられる確率を下げられるといった利点もあるので、入力に自信があるならば。

3段目以降は全く動かずカット耐性が非常に悪いのでサーチ変更やさっさと切り上げる事も考慮に入れたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 65(79%) 23(-7%)*3 のけぞりよろけ
┗2段目 105(64%) 50(-15%) よろけ
 ┗3段目 215(44%) 20(-2%)*10 よろけ
  ┗4段目 251(32%) 80(-12%) 3.0 半回転ダウン

バーストアタック

奇跡のトランザム

トランザム状態でGNドライブから緑色の翼を発生させ、前方に高速突進する。
12話にてシバ・ツカサ駆るビグ・ザムをブレイクデカールによる不正強化ごと無力化し撃破した攻撃の再現。本来はサラの力によって発した現象なのだが、今作ではサラ不在なのに使用可能。

月光蝶やファイナルバーストに似た単発の突進攻撃。これらと比べると発生・突進速度のいずれもかなり早い。
横の範囲は広く、上下も見た目よりかなり広い。射撃バリアはボタンを押した瞬間に発生する。
その代わりか前方の判定が狭く、一部の単発強制ダウン格闘を向けられると一方的に負ける。
加えて射撃バリア判定は出始めのみで、突進開始後はアーマーで耐えるのみになる。
発動時にトランザムするが演出のみで、格闘CSの使用状況には干渉しない。

また、一部のボス機体SAと同じ仕様でヒットストップがかからず、エピオンのラッシュ格闘やゲロビに対しても減速せずに突っ込む。

コンボで繋ぐなら前後特射、特格リロード中の特格、N3段目、横2段目、BD格初段と4段目、特格派生2段目や3段目のスタンなどから。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
1段目 突撃 284/264/240(%) 5↑

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン ??? ズンダ
射撃CS横派生>横NN 207 PVコンボ
前後特射≫射撃CSN派生 157 PVコンボ
???
N格始動
???
前格始動
前N>横前 194 PVコンボ
???
横格始動
???
???
後格始動
後格→特格派生(2)×4>後格→特格派生 316 狙えるなら
BD格始動
BD格NN>後→特格派生 303 BD格は最大入力
???
覚醒中 F/M/S/E&L
前後特射≫覚醒技 296/276/251/251
NNN>覚醒技 353/335/305/305
横>NNN>覚醒技 323/302/273/273 PVコンボ
横N>覚醒技 322/299/272/272
BD格NN>覚醒技 360/353/328/328
??/??/??/??
F覚醒中
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 363 BD格1セットより3しか増えない
BD格NN≫BD格NN>後→特格派生(3)>覚醒技 371 長い。特格派生出し切りで368
??

戦術


EXバースト考察

「今だって感じてる…みんなからの気持ち!!!」
ガンプラ格闘系の覚醒補正で防御補正が高め
覚醒の考え方もそのまま当てはまる
適正の高いF、固定のE&L、潰しの利くMになるだろう

  • Fバースト
格闘補正+18% 防御補正+20%
射撃CS→格闘派生がさらに凶悪に。
ブースト回復量と格闘の威力と伸びが最高で、格闘派生で高飛びも悠々と喰うので詰める能力も高く当然相性は良い。
さらに覚醒技の火力も一番高くガードされてもガードクラッシュを起こすので反撃の心配も薄くなる。

  • Eバースト
防御補正+35%
固定で30の後衛をやるなら。
格闘寄り万能機かつ、荒らし機体の気があり支援性能も並なので下がりづらいとも言える。
しかし、足が速く覚醒と合わせてコスオバ後も3枚逃げ手段があるため後衛に魅力がないわけでもない。

  • Sバースト
射撃補正+5% 防御補正+20%
補正もブースト回復量も少なく、元々の落下ルートの多さやメインの弾数の少なさから旨味が少ない。射撃CSやNサブからもメインで落下できるぐらいか。

  • Lバースト
30と組んでの爆弾戦法を行う場合の推奨覚醒。固定や高階級シャフで覚醒を安定して回せるなら爆発力も高く、後衛30も覚醒を回しやすくなり好循環を生みやすい。

  • Mバースト
射撃補正+2% 格闘補正+10%
機動力強化は勿論のこと、強化重ね掛けでさながらノーネイム戦の如き爆速を得られる。ブースト回復も2番目なので攻めにも逃げにも使いやすく腐りにくい。
トランザム+ダイバーエースユニットと合わせようものならSEED+M覚ストフリや9倍M覚シャアザク並みの機動性を得られるが、他の機体と同様にここまで機動力を上げるのは過剰なのであくまで絶対に逃げや詰めを行わなければならない場合以外は重ね掛けは控えよう。

僚機考察

3000

前衛にも後衛にもシフトしやすい高性能な機体が多く組みやすいコスト。

  • ヤークトアルケーガンダム
ラインを上げつつも引っ掛け能力や火力もあり、GNフィールドやキャンセルルートを活かした足掻きやピョン格で自衛力も高く、
こちらがGNフィールドを貰って格闘派生を狙ったりL覚爆弾戦法にも付き合える理想の相方。
もし格闘後派生が入れば敵のカットをこちらの格闘派生で闇討ちも狙える。

  • νガンダム
典型的な爆弾戦法その2。ヤークトとの違いは射撃の手数が豊富で常に弾を送ることができる点。ν先落ちなら引きゲーに切り替えられる。

2500

両前衛で荒らすなら体力を残しやすい25とのペアも悪くない。

  • レッドフレーム改
ダイバーエース実装と同時に強化された機体とコンビ
双方ともに荒らし能力が高く、両前衛として申し分ない性能を持っている。


2000

体力的にも覚醒回数的にも組む意味が薄い。ナラティブC装備等と一緒に荒らすなら。

1500

放置されやすく本機がダブロで追われやすい。

外部リンク


コメント欄

  • NN特派生>NN特派生出し切りorサブ〆で284 あと覚醒なしで290超の透かしコンがあったけど何押したか思い出せぬい… - 名無しさん (2020-07-02 18:43:29)
  • BD格出しきりから後格特派生で308確認 - 名無しさん (2020-07-02 20:44:40)
  • NNN>(N)NN>(N)N特格派生出し切りで300↑ 繋ぎは最速バクステ - 名無しさん (2020-07-02 23:16:34)
  • 覚醒バースト、羽広げるまで射撃バリアあり。 - 名無しさん (2020-07-03 00:41:11)
  • 覚醒技 ザクアメでカウンターしたらそのままカウンター無視して食らいました - 名無しさん (2020-07-05 19:43:39)
  • 横二段目盾は普通にやれば間に合いません。わざと盾をしてもらおうととんでもないディレイをかけるなら話は別ですが。 - 名無しさん (2020-07-06 00:45:33)
  • 覚醒技、銃口補正縦に強いね。横に逃げ切られて垂直に突進してきた - 名無しさん (2020-07-07 20:05:41)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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