スターウイニングガンダム(リアルモード)

こちらはスターウイニングガンダム(リアルモード)の解説ページ
総合的な戦術・通常時の武装についてはスターウイニングガンダム(SDモード)
正式名称:SD-237S パイロット:ホシノ・フミナ
コスト:2500  耐久力:620  変形:☓  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン 8 80 一般的なBR
射撃CS ウイニングビーム - 150 単発強制ダウン
格闘CS ガンビット【照射】 - 120~204 鞭ビーム2連
サブ射撃 ウイニングビーム【照射】 1 252 高威力
特殊射撃 スタークロス 1 20~75 ブーメラン系武装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 メガブレード NNNN 250
前派生 斬り抜け N前
NN前
113
156
後派生 斬り上げ→踏みつけ→回し蹴り N後
NN後
225
241
出し切りよりも威力は落ちるが高カット耐性
前格闘 突き→アンテナ突き→斬り上げ→爆破 前N 175
横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→引き釣り&斬り抜け 横NN 234
後格闘 ジャンプ振り下ろし 95 ピョン格
BD格闘 斬り抜け→旋回斬り→斬り上げ→斬り抜け BD中前NNN 228
特殊格闘 メガブレード【突き】 特格N 257 換装解除しながら高威力攻撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
ウイニングビーム【最大出力】 3ボタン同時押し 298/282/271


【更新履歴】

19/07/26 新規作成

解説&攻略

スターウイニングガンダムのリアル体型モード。
赤ロックが短くなるが射撃はシンプルだが強力なものになり、ブースト性能や格闘も大幅に強化される。
格闘の伸びが良く高弾速射撃も多いので、放置されやすいSDの弱点をこちらで補強できる。

素直に強めな万能機といった風体だが、2500コストの時限強化としては飛び抜けた押し付け武装にやや欠ける。
15秒という短い換装時間のせいでついつい突っ込んでしまいたくなるが、実際は質の高い択を冷静に選択して確実に詰めていくことが求められる。
中距離での期待値を落とさずに、様々な戦況にも対応できるようになった強化形態と考えたい。

SDのビット関連武装は手足に使っているので当たり前だがリアルになると回収されるので注意。



射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
SEはマグナムだが使い勝手は一般的なBR。性能は弾数8・威力80と高コスト水準。
SDメインと特性が変わるので換装終了間際だとズンダを失敗してダウンを取り切れない可能性がある。
カウントが残りわずかな時に攻めに行くならマシンガンが出ることを前提に長押しする癖をつけるともよいかも。

【射撃CS】ウイニングビーム

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
ウイニング印の単発強制ダウン系ビーム射撃。
弾速が非常に早く判定も大きめで誘導もそこそこ。威力も150と高い。
νガンやストフリCS並の当てやすさで安易な慣性逃げなどを食っていけるリアルモードの中距離主力武装。

【格闘CS】ガンビット【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
足首からビームを照射しながら薙ぎ払う。
ペーネロペーの射撃CSと格闘CSを一纏めにしたような武装で、左から右に薙ぎ払った後に下から上に振り上げる2段攻撃となっている。
上方向への食い付きが優秀で、初段の横薙ぎが飛び上がりを捉えることもある。

直線的な攻撃ばかりなリアル時の中で搦め手として重要な役割を持つ。
ややチャージが長めだがサブや射CSへの意識が強い相手に奇襲になる。

【サブ射撃】ウイニングビーム【照射】

[撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「ウイニングビーム!!」
ウイニング印の太いゲロビ。1hit23ダメージ。
銃口補正・太さ・弾速が優秀で火力もフルHit252ダメと高く、同コスト帯の射撃機と比べても遜色がないレベル。
ただ発生が目に見えて遅く、フォーンファルシアやゼイドラのような擦り当てには向かない。
弾速を活かした着地・硬直取りが基本で、太さを活かすと置きゲロビとしても悪くない当て方ができる。

【特殊射撃】スタークロス

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.6(0.4*4)][補正率:72%(-7%*4)]
通常時と異なり、真っ直ぐ投げる標準的なブーメラン系武装。1hit20ダメージ。
ちゃんと戻ってくるため相手にくぐられても戻りが当たることも。
足を止めずに使える特性はそのままで、攻撃としての信頼度が上がった攻防一体の武器となった。
単純にBRからの追撃択としても良好。

格闘

刀身からスターエフェクトを伸ばしたメガブレードを用いる。
全体的に段数が多くて出し切りまで長めだがよく動き、何より高火力。
CSが高性能な事もあり、短時間コンでも完走すれば250~290ほどを安定して出せる。
ほとんどの物が出し切りで相手を打ち上げる物が多く、追撃を狙う場合はこちらの高度も上がることを考慮したい。

【通常格闘】メガブレード

袈裟斬り→斬り上げ→飛び越しながら宙返り斬り→バルバトスやキマリスの覚醒技を思わせる多段ヒット背面突きからの薙ぎ払いで打ち上げる4段格闘。
背面突きで完全に足を止めるが単純に出し切るだけで高威力かつ受け身不可で打ち上げる。

【通常格闘前派生】斬り抜け

受身不能ダウンで打ち上げる1段斬り抜け。
浮きが低く斬り抜け距離が長いため追撃難度は高め。
基本的にはカット耐性重視の離脱技。

【通常格闘後派生】斬り上げ→ダブルニードロップ→回し蹴り

斬り上げつつ跳躍し、降下して両膝で踏みつけてから回し蹴りを決める3連コンボ。
斬り上げと踏みつけ直後で2回縦に跳ねることもあり、N出し切りよりもカット耐性が高め。出し切るとゆるい放物線で相手を真横に飛ばす。

威力は出し切りよりも落ちるが補正も緩く、高度を上げずに追撃ダメージを伸ばしていける。
他の初段からN後派生CSでカット耐性を高めつつ270超えを構成でき、Nを生当てできれば驚異の295を飛ばせる。
NNまで出すとCSの準備は間に合いやすくなるが、補正効率の関係でダメージが若干落ちる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┣前派生 斬り抜け 113(60%) 60(-20%) 2.7 1.0
┣後派生(1) 斬り上げ 105(68%) 50(-12%) 1.7 0 強よろけ
┃後派生(2) 踏みつけ 167(58%) 90(-10%) 1.85 0.15 スタン
┃後派生(3) 回し蹴り 225(48%) 100(-10%) 2.85 1.0 縦回転ダウン
┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15
 ┣前派生 斬り抜け 156(45%) 60(-20%) 3.0 1.0
 ┣後派生(1) 斬り上げ 150(53%) 50(-12%) 1.85 0 強よろけ
 ┃後派生(2) 踏みつけ 198(43%) 90(-10%) 2.0 0.15 スタン
 ┃後派生(3) 回し蹴り 241(33%) 100(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┗3段目 宙返り斬り 150(55%) 50(-10%) 2.0 0.15
  ┗4段目(1) 背面突き 183(45%) 60(-10%) 2.0 0
   4段目(2) 背面突き 217(33%) 20(-3%)*4 2.0 0
   4段目(3) 背面薙ぎ 250(23%) 100(-10%) 3.0 1.0

【前格闘】突き→アンテナ突き→斬り上げ→爆破

メガブレードで突き→左手でSDモードのアンテナを突き刺し→斬り上げで打ち上げ→空中で爆破。
初段から掴み属性。出し切りで真上に打ち上げる。
斬り上げ時点でキャンセルしても爆破は発生するため、放置コンとしての機能性に優れる。
離脱しつつダメージを伸ばすならBRか射CS追撃が安定。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目(1) アンテナ突き 126(65%) 70(-15%) 1.7 0 掴み
 2段目(2) 斬り上げ 133(60%) 10(-5%) 1.7 0 ダウン
 2段目(3) 爆発 175(45%) 70(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→引き釣り&斬り抜け

3段目はルプスBD格のように掴み状態で連続ダメージを与えつつ前進し、最後に斬り抜けつつ受身不能ダウンで打ち上げる。
時限強化といっても特別に発生や判定がいいわけではないが十分振れるクラス。
ただ他の格闘が高性能で、ステ格距離でも特格が強いのでF覚でのBRキャンセルなど使い道は限られる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 袈裟斬り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目(1) 胴斬り 146(53%) 50(-12%) 2.05 0.05 掴み
 ┗3段目(2) 引き釣り 199(43%) 10(-1%)*10 2.05 0 掴み
  3段目(3) 斬り抜け 234(34%) 80(-10%) 3.05 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】ジャンプ振り下ろし

一般的なピョン格。接地可能でステップBRでブースト回復が狙えるが一定距離しか落下しないタイプ。
その分ブースト消費は控えめ。
メインからのキャンセルと合わせて平時の立ち回りを支える重要な技。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 95(-20%) 1.7 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→2連旋回斬り→斬り上げ

「もらったぁああああ!」
斬り抜けから大きく旋回しての斬りを2回決め、最後に動きながら斬り上げる4段格闘。
2・3段目は螺旋階段のような複雑な動きをするが、画面端でも吸い付きが良くほとんどこぼさない。
伸びが非常によく、火力も高めで出し切りから追撃安定、2、3段目で相手を縦に打ち上げつつ横に大きく動くためカット耐性も凄まじいと、あらゆる面で高性能のお手本のような格闘。
追撃の際は猶予のある後ステがおすすめだが、ステップが早いとディレイを入れる必要が出るので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 旋回斬り 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15
 ┗3段目 旋回斬り 177(53%) 85(-12%) 2.0 0.15
  ┗4段目 斬り抜け 228(43%) 95(-10%) 3.0 1.0

【特殊格闘】メガブレード【突き】

「これが私たちの…勝利への道!」
多段ヒットする突進突き→斬り上げ→自機が爆発してSDモードに戻りつつ、エフェクトを伸ばしたガンブレードを振り下ろす。
18話のスナイバル・ドラゴ・ギラとの激戦でトドメを刺した再現。

自機の爆発と同時にゲージが0になって換装が解除される。
出し切ると相手を真上に打ち上げ、通常の機体なら強制ダウン。

初段の特性はアヴァランチのN特格に近く、発生・判定が非常に強いので接近戦ならこれ。
初段の威力は低めだが補正率は並程度で、そのまま出し切るだけで手早く大ダメージを与えられると換装解除のデメリットをもって有り余る総合性能を持つ。
換装解除効果も、格闘コンボを決めて残り少ない時間を半端に余すぐらいならさっさと戻って次のリロードをすぐ始められるという観点で見れば悪くない特性。
斬り上げで敵にトドメを刺してしまうと空振りしながら換装解除が発生するため、解除したくない時は早めにキャンセルすること。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 58(82%) 10(-3%)*6 0.9 0.15*6
┗2段目 斬り上げ 108(67%) 60(-15%) 1.2 0.3
 ┗3段目(1) 振り下ろし 135(62%) 40(-5%) 1.2 0 掴み
  3段目(2) 爆発 259(%) 200(-%) 5↑ 3.8↑ 縦回転ダウン

バーストアタック

ウイニングビーム【最大出力】

SDモードと同様の武装。換装ゲージが100に戻るのも同様。
詳しい解説はそちらを参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。
メイン≫BD格NNN 213
メイン≫NNNN 212 NN後だと211
メイン≫N後→射CS 241
メイン→特格NN 231
N格始動
NNNN→射CS 285
NNNN>特格NN 292
NNNN>N後(2)→射CS 304
N後→射CS 295 NN後→CSだと291
???
前格始動
前NN→射CS 243 追撃がメインだと211
???
横格始動
横NN→射CS 284
横NN>N前 264
横NN>特格NN 285
横後>特格NN 296
???
後格始動
後>NNNN→射CS 276
後>N後→射CS 282
後>後→射CS 261
???
BD格始動
BD格NNN→射CS 293
BD格NNN>特格NN 291
特格始動
特格(1~6hit)>N後→射CS 273~295 特格初段のhit数が少ない程高威力
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫NNNN→射CS 243/244/236/227
メイン≫BD格NNN→射CS 248/248/242/233
NNNN>NN後(2) 318/308/286/286 攻め継続。射CSで追撃すると333/324/303/301
N後(2)>覚醒技 298/290/288/275 始動がNN後(2hit)だと299/292/284/272
横NN>NN後(2) 307/300/279/279 攻め継続。射CSで追撃すると322/316/296/294
後>後>後→射CS 312/308/293/288
BD格NNN>NN後(2) 315/306/285/285 攻め継続。射CSで追撃すると330/322/302/300
??/??/??
F覚醒中
NNNN>NNNN→射CS 351
横NN>NNNN→射CS 342
BD格NNN>NNNN→射CS 350

戦術

格闘性能、火力、弾速など、SD時に「足りない」要素をまとめてある形態。
基本的にはバリアビットの方が強化ゲージより先に溜まるのでそれを使ってからの換装になる。

SDと武装が大きく変わり、特別不得手なことがなく火力も出やすいオールラウンダーキャラに化ける。
中距離ではCSやゲロビ、近距離ではピョン格とブメ落下と各種格闘で大抵の相手に応戦可能。
格闘性能ばかりに目が行きがちだが、射撃武装もメインダメ80を筆頭に全体的に高めに設定されているので、射撃戦だけでもリターンは十分取れる。

2500の時限強化にしては押しが弱く搦め手に欠けるため、この形態を軽視するプレイヤーもいるがそれは誤り。
SDとの比較では火力と放置耐性という点が大きく異なり、覚醒合戦では置いて行かれるSDに対してこちらは追いすがりやすい。
また射撃からキャンセル出し出来る特格により、近接系の機体に対しての応戦のしやすさもガラリと変わる。
一気に攻めたり受けたりするような早い展開ではリアルのほうが絶対的に戦いやすいため、何があっても腐らせないようにしたい。

コメント欄

SDモードと共有
  • ガードビット、配信見た感じ格闘と範囲外からの射撃は防げないっぽい - 名無しさん (2019-07-30 11:45:50)
  • こいつのミッションのコメントセットバグってない? - 名無しさん (2019-07-30 17:13:33)
  • スタウィでSD形態作れるならなんで騎士ガンダムSDじゃなかったんや… - 名無しさん (2019-07-31 12:10:07)
    • 騎士のSDと違ってリアル形態は元が最近のゲームのオリジナルデザインだからデザイナーとかがフリーになってない分安いとかじゃないかな - 名無しさん (2019-08-01 14:28:11)
    • 騎士はSDとして参戦じゃなくメタルビルドとして参戦してるので - 名無しさん (2019-08-01 19:52:05)
  • SD状態だと伸びとリーチが短いタイプの前格闘追撃が当たりにくいもよう。前格追撃したい場合は最速前BD、ステ推奨 - 名無しさん (2019-07-31 23:00:41)
  • SDの負けシーン。これトライオン3のバトルの再現かな? - 名無しさん (2019-08-01 13:04:22)
  • S覚醒とSDモード相性いいか?むしろ最悪の部類に入るような気がする - 名無しさん (2019-08-01 13:53:14)
    • 騎士とかと同じで連射とかじゃなく純粋な回転率向上がうま味でかいとかはあるよ - 名無しさん (2019-08-01 14:31:09)
      • 回転率にしてもメインはまず撃ち切れないし、ブメは戻って1秒リロだしなぁ。サブをCSで回収しながら撒けば、多少は回転率実感できるかもしれないけど・・個人的にはDH並みに噛み合ってないと思う - 名無しさん (2019-08-01 15:18:29)
  • クアンタとかガン攻めキャラ相手にするときついのは私だけ? - 名無しさん (2019-08-03 11:52:17)
  • なんかトライ勢は壊れしかおらんな気がするのは気のせい? - 名無しさん (2019-08-04 11:08:50)
  • 壊れって修正前ライトニングみたいなレベルで言う言葉だと思うんだ - 名無しさん (2019-08-04 11:34:22)
    • 今だと少なくともΖに並ぶぐらいじゃなきゃ壊れとは言わんだろ、ハイペリオンがソス扱いなのは元からだし - 名無しさん (2019-08-04 19:56:58)
  • そういえば横サブでガードビットを手放してる時にもう一度横サブ入力すると単独でガンビット投射にできるの - 名無しさん (2019-08-06 15:49:42)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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