デュエルガンダム

換装先のデュエルガンダムASを始め、覚醒僚機考察などは当該記事にて。
正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1500  耐久力:480  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 AS形態と弾数共有
格闘CS ASに換装 - - 新武装。アーマーを装着し、AS形態へ換装
サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 単発強制ダウン
特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 124/124/156 AS形態と共有
特殊格闘 ゲイボルグ 1 60 低威力だが良補正
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→2刀薙ぎ払い NNN 158
派生 回転斬り上げ N後
NN後
168
194
後格闘と同モーションだが補正、ダウン値が緩和
前格闘 突き→回転薙ぎ払い 前N 165
派生 回転斬り上げ 前後 167
横格闘 アッパー→キック 横N 123
後格闘 回転斬り上げ 135 AS形態と違い斬り上げ動作中上昇あり
BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 120
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 294/280/266 曲げられる照射ビーム


【更新履歴】新着3件

18/11/04 新規作成

解説&攻略

デュエルガンダムの元の姿で、地球連合軍がナチュラル(遺伝子操作されていない人間)でも扱えるよう、操縦面に配慮された汎用機。
物語冒頭で損傷してからは長らくアサルトシュラウドの装備で戦闘してきたため、この形態の出番は非常に少ない。
が、最終決戦でフォビドゥンガンダムの意表を突くために装備をパージし、久方ぶりにこの形態になった。

本作ではこちらの形態になっても格闘CSでアサルトシュラウド形態に戻れるようになっている。
アサルトシュラウド形態と比較すると武装の弾数や赤ロックが短くなるため、射撃戦能力が落ちる。
反面、足回りがASより改善され逃げやくなり、また弾の質も向上するので、防御特典が無くなることを加味しても自衛や耐久調整で有利に働く部分もある。
この辺りの強みを理解して運用したい。
近接戦での押しつけや読み合いはこちらに分があるため、追従バスターと攻めの姿勢で連携するのであればこちらの方が良い。
GVSでは本形態で格闘威力が大きく向上したが、本作では威力の上昇が控えめになっている。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
AS形態と弾は共有しているが、威力が落ちる。
足の止まらない武装はこれだけで、両形態で頼る事になるので枯渇させないように注意が必要。

【格闘CS】ASに換装

[チャージ時間:1秒][属性:換装]
再度アーマーを装着してアサルトシュラウド形態に戻る。
後衛の際はアサルトシュラウド一択なので、両前衛をしないのであれば早めに戻った方が良い。
ただしパージアタック後は大体デュエルの戦線が一時的に前寄りになるので、素体の状態で仕事をこなしてから戻ろう。
また、逃げる必要がある時に考え無しでASに戻るのは自殺行為となりかねない。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
ライフルに搭載された175mmグレネードランチャーを発射する。
爆風のないBZ系武装で弾頭のみで強制ダウン。
ヒット時相手を打ち上げる。メインからキャンセル可能。

発生がやや遅いものの銃口補正や弾速に優れ、リロードも比較的早く取り回しやすい。
また、高威力かつ打ち上げダウンな為、ズンダやコンボの〆にすると火力を伸ばして相手のダウン時間を稼ぐことができる。

しかし、発生の遅さ故に、メインからのキャンセルやヒット確信の特格からでないと繋がらりづらく、格闘コンボからつなぐ場合も状況が限られるため、当てられるタイミングをしっかりと把握して使っていきたい。

【特殊射撃】バスターガンダム呼出

[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:8秒][属性:アシスト]
デュエルガンダムASの同項目を参照。
AS形態より足回りが良いため、相手の上を取ったり、バスターとL時を取ったりするといった、
相手の視点を動かすことを意識した当て方や、本体は逃げつつバスターにビームを撃たせるなどの使い方がしやすくなる。

【特殊格闘】ゲイボルグ

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
350mmレールバズーカ ゲイボルグによる直線射撃。所謂レールガン系武装。
BRよりも威力は低いものの、発生早めでのけぞりよろけの上に射撃としては補正率が優秀で始動に回すことでBR始動よりもダメージが伸びる。
リロードもBRと同レベルで、サブよりも取り回しやすい。
近距離、中距離の射撃戦に混ぜていこう。

格闘

モーションはAS形態と同じだが、威力(主に初段)が向上する。

【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→2刀薙ぎ

初段威力+5。1・2段目から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 2刀薙ぎ 131(59%) 5(-1%)*6 2.3 0.05*6 ダウン
斬り払い 158(53%) 45(-6%) 3.0 0.7 ダウン

【N格闘・前格闘後派生】回転斬り上げ

N格1、2段目・前格1段目から派生可能。
モーションは後格闘と同じだが威力が同じままダウン値が低くなっており、補正も僅かながら緩和されている。
後格闘を直接当てるよりもダメージを伸ばせる。
動作中上昇し、出し切りで受身不能ダウンを取りつつ打ち上げるのは同様で、ダメージとカット耐性を両立したコンボパーツとして役立つ。
最終段が受け身不可な為、サブ射撃に繋いで火力を伸ばせる。サブへの繋ぎは横ステだと繋がらない場合があるため、前フワステ推奨。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・前 NN
┗後派生 回転斬り 74(75%) 120(60%) 73(75%) 17(-5%) 1.76 2.06 0.06 ダウン
回転斬り 87(72%) 131(57%) 86(72%) 17(-3%) 1.82 2.12 0.06 ダウン
回転斬り 100(68%) 141(53%) 99(68%) 17(-4%) 1.88 2.18 0.06 ダウン
回転斬り 117(63%) 155(48%) 116(63%) 25(-5%) 1.94 2.24 0.06 ダウン
斬り上げ 168(48%) 194(33%) 167(48%) 80(-15%) 2.94 3.24 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い

2段目(1)の威力が各+1。
GVSと異なり生形態でも初段性能は向上しない。
初段からN格と同様の後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 多段突き 59(80%) 6(-2%)*10 1.7 0.17*10 強よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 113(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ
薙ぎ払い 165(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】アッパー→キック

初段威力+5。CSがないこちらの形態での追撃は前フワBRが安定。格闘追撃はF覚醒や壁際以外では困難な為注意。
乗り始めのうちはAS時パージアタックから横格闘を出してしまいがちなので頑張ってNか前で追撃できるようになっておこう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 123(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】回転斬り上げ

1段目(1)威力各+6、1段目(3)威力+5。
上がり幅が他の格闘よりも多く、生当て時のリターンが良好。AS形態とは性能が異なり、動作中に上昇する為カット耐性が向上している。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 回転斬り 50(85%) 17(-5%)*3 1.2 0.4*3 ダウン
1段目(2) 回転斬り 72(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン
1段目(3) 斬り上げ 135(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→払い

初段威力+5。
初段の踏み込みが優秀。
GVSにあった後派生は実装されていない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 袈裟斬り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

バスターガンダム 呼出【武装剥奪】

半壊状態のバスターから超高インパルス長射程狙撃ライフルを奪い取って照射ビームを撃つ。
原作最終決戦でレイダーに繰り出した攻撃の再現。

発射までは視点変更とSA付き。曲げ撃ち可能。
ダメージが高く、照射時間が長めで曲げ性能が良好。しかし、発生が遅く、長時間足を止める上、ダメージ確定が遅い。
SAを活かした当て方や、コンボの〆、曲げ性能を活かした遠距離での置きゲロビが主な運用方法だが、リスクが高いため使う場面はしっかりと見極めたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 294/280/266(40%) 18(-3%)*20 5.0 0.25*20(0.27) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(特格)≫メイン≫メイン 147(151)
メイン(特格)≫メイン→サブ 150(155) メイン→サブで124
メイン(特格)≫N後>サブ 194(216) ブースト消費大
メイン(特格)≫NNN 168(179)
N格始動
NN>NNN 197 〆がサブで207
N後>サブ 221
NN後>サブ 231 生時デスコン
前格始動
前後>サブ 220
前N(1)>NNN 202 〆がサブで212
前N(1)>N後>サブ 221
横格始動
横>後>サブ 209
横>N後>サブ 211
後格始動
後≫BD格>サブ 224
BD格始動
BD格>後>サブ 214
BD格>N後>サブ 216
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NN後>サブ 200/191/200/200
特格≫NN後>サブ 223/213/220/223
BD格>覚醒技 224/219/235/229

戦術

こちらの形態では機動力が上がり、前衛寄りの万能機となる。

奪ダウン力に優れたサブ、弾速が良くダメージが伸びやすい特格など、近距離での着地取りや奪ダウン力に優れた武装が揃っている。反面、ダメージ軽減効果やパージアタックが無いため、ダメージを貰った時のリスクが大きく、ダメージを大きく奪う手段に乏しい。
また、BRの威力も下がるため、高火力のサブで〆ないと射撃の火力も伸びずらい。射撃に関してはAS形態よりも手数で勝負していく必要がある。

格闘に関しては、初段火力の上昇や後ろ派生の追加があり、AS形態より多少火力を伸ばしやすいが、それでも万能機相応の火力。差し込み性能やダメージ効率に関してはAS時のパージアタックの方が優れたているため、生時の形態で積極的に格闘を振っていくメリットはあまり無い。パージアタックからの追撃や、射撃始動からダメージを伸ばしたい時などに使っていきたい。

パージアタックがリロード中で圧力が無い時や、格闘機体に寄らた時はこちらの形態の方が立ち回りやすいため、状況に応じてこちらの形態に換装しておきたい。
最終更新:2020年08月16日 17:24