正式名称:LGZ-91Fb LIGHTNING GUNDAM FULL-BURNERN パイロット:コウサカ・ユウマ
コスト:2500 耐久力:600 変形:〇 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハイビームライフル |
8 |
75 |
やや太い |
射撃CS |
ビームキャノン |
- |
67~124 |
2本横並びの単発ダウンビーム |
格闘CS |
ハイビームライフル【バーストモード】 |
(1) |
208/270 |
1出撃1回限りの照射ビーム 根本/ゲート通過後 |
サブ射撃 |
ミサイルポッド |
1 |
21~174/21~132 |
レバー横入れで挙動変化 |
レバーN特殊射撃 |
ハイビームライフル【狙撃】 |
1 |
110 |
太い単発狙撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
ハイビームライフル【照射】 |
229 |
曲げられる照射 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ハイビームライフル&ビームキャノン |
2 |
?~119 |
3本横並びの単発ダウンビーム |
変形射撃CS |
ビームキャノン |
- |
124 |
変形解除して射撃CS |
変形格闘CS |
ハイビームライフル【バーストモード】 |
- |
208/270 |
変形解除して格闘CS |
変形サブ射撃 |
ミサイルポッド |
1 |
21~152 |
範囲制圧型 |
変形特殊射撃 |
一斉射撃 |
1 |
200 |
照射&拡散ミサイル |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし |
NNN |
175 |
平均的な3段格闘 |
派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 |
N後 NN後 |
275 276 |
長いが高火力 |
前格闘 |
照射薙ぎ払い→回転斬り |
前N |
140 |
追従する横鞭 |
横格闘 |
左フック→斬り上げ→薙ぎ払い |
横NN |
172 |
発生が速い |
派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 |
横後 横N後 |
270 271 |
N同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
235 |
射撃ガード付き |
BD格闘 |
斬り抜け&BR→斬り抜け&BR→突き→回転振り下ろし |
BD中前NNN |
239 |
ビーム射撃を挟む切り抜け |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中格 |
100 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
射撃がだめなら! 懐にィ! |
3ボタン同時押し |
308/302/297/294 |
変形時でも直接出せる乱舞 |
【更新履歴】新着3件
19/05/30 アップデートに伴いダメージを修正
19/02/07 アップデート内容を反映
19/01/27 新規作成
解説&攻略
「ガンダムビルドファイターズトライ」よりコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。
リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムにライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。
多彩な武装を積んだ射撃寄り可変機。
通常時は太めのBR、単発ダウンCS、狙撃のN特射、2種類のゲロビ、誘導が強いN入力、弾速が速く落下に移行できる横入力サブのミサイル等扱いやすい武装が揃っている。
変形時は高誘導で幅が広いメイン、範囲が広くひっかけやすいミサイル、同性能のミサイル付きのゲロビを持ち、高い攻撃性を発揮する。
加えて各種特格の変形解除はブースト効率が良く、慣れれば強力な一撃離脱戦法が可能。
格闘も全体的に性能が良く、"追従する横ムチ"として目新しい前格、射撃バリア付きカウンターの後格に加え、突進速度や伸びが優秀な変形格闘を持つ。
さらにはN格と横格の後派生を完走出来れば射撃寄りとしては破格のダメージを出せると、かなり充実のラインナップ。
上で触れた強み以外にも総合的な機動性が優秀で、参戦当時は非常に強力な機体だった。…が、2度のアップデートを受けても尚、環境上位に君臨し続けたために3度目のアップデートにより強さの根本の要素をことごとく潰されてしまった。
VSシリーズ最速修正、初の格闘派生削除、両CS以外の全射撃武装の下方修正等、正に怪物機体を冠するに相応しい、凄まじ過ぎるアップデート経歴となった。
現在は参戦当初よりかは丁寧な運用が求められるピーキーな機体となっており、以前の凶悪さは鳴りを潜めた。
初期に比べるとかなりマイルドにはなったが、各種武装の当てやすさに関しては相変わらずの高水準。
また誘導切りがなくなったとはいえ変形ムーブによりブーストの読み合いを強いる力自体は健在で、後衛に求められる耐久調整もまだ可能な部類である。
今回の調整で武装の火力及び回転率等、短所がはっきり浮彫りとなった為、これまでの異常性能に甘えるようなプレイングでは当然勝ちは望めない。的確に強みを使い分ければ、十分な後衛性能を引き出せるだろう。
リザルトポーズ
通常勝利:ハイビームライフルを二丁構えてポーズ。
覚醒勝利:いわゆるSEED立ち的なビーム構え。
敗北時:ガンプラ系共通の仰向け破損。第11話にてガンダムジエンドに無様に撃ち落されたシーンの再現。
- Nサブ射撃:hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ)
- 横サブ射撃:hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ)、弾速低下、誘導性能低下。
- 特殊射撃:リロード延長(11→13秒)。
- N特殊射撃:威力低下(120→110)。
- 横(後)特殊格闘:技終了時の移動量減少。
- 前格闘:追従性能低下、発生速度低下、1段目からの後格闘派生削除。
- メイン:ダメージ低下(80→75)。
- サブ射撃:リロード延長(7→8秒)。
- 変形サブ射撃:誘導低下。
- 変形特殊格闘:ブースト消費量増加。
- 変形前後特殊格闘:移動量低下。
- 耐久値減少(620→600)
- MS時の機動力低下
- メイン:2連射廃止、常時リロード化、リロードを3秒、弾数を8発に変更。
- サブ射撃:ダウン属性に変更。
- 特殊射撃:リロード+2秒
- レバー左右入れ特殊格闘:誘導切り廃止。
- 変形メイン:撃ち切りリロード化、弾数-1、ダメージ低下(135→119)。
- 変形サブ射撃:ダウン属性に変更。
- 変形特殊射撃:ミサイル部分がダウン属性に変更。
- 変形左右特殊格闘:慣性の乗りが悪化。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格
- Nサブ→特格
- 横サブ→メイン、特格
- 特射→特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形特格
射撃武器
【メイン射撃】ハイビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
一般的なライフルよりも太い代わりに銃口補正、誘導性能は劣るBR。
かつては2連射だったが、変形ムーブや各種武装ヒットからの手軽な強みが際立ち過ぎたせいか、一般的なBR方式に変わった。
これにより、追撃火力や強制ダウンが取りづらくなってしまう問題を抱えるようになった。
一方でそれに伴い常時リロードになった為、適切に弾数管理をすれば自衛面では程々に使いやすくはなっている。
弾数は8発と射撃機相応だがMS形態は他武装のリロードが軒並み悪いので、2連射時代と同じように使用していると簡単に枯渇する。
元々本機の武装はメイン2連射ありきの調整だった部分が見受けられる為、それが消失したジレンマといかに向き合うかが今後の課題となる。
【射撃CS】ビームキャノン
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
ZZのサブに似た2連装ビーム一斉発射。
性能的には特筆する事も無い、平凡な横並び単発CSとなっており直撃なら強制ダウン。
片側だけだと67ダメージ。
他の武装と比較して優先的に使用する程の性能ではない。
…とは言え射撃面、変形面での様々な仕様変更で使う場面は以前よりかは多少なりとも増えただろう。
幸い武装回しの間に挟む分には悪い性能では無いので時々織り交ぜていこう。
【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:20%(-4%*20)]
「ハイバースト!」
スターウイニングガンダムのスタービットを前方に展開し、ハイビームライフル2丁から放つビームをプラフスキーパワーゲートで増幅して放つ。
1出撃1回のみ使用可能という制約の代わりに威力、銃口補正に優れた極太ゲロビ。
第22話で使用した攻撃の再現。
発射直後はかなり細く威力も低いが、格闘ロック距離ほどに置かれたゲートを通ると太くなり、ダメージも上がるという珍しい特徴を持つ。
銃口補正は良好だがSAやバリアなどはなく、上記の特性もあって近距離での摺り当てや格闘迎撃には不向き。
発生もカテゴリ内では早いが、その分ヴァーチェやFA-ZZ等に良く見られる、機体が向き直る程の銃口補正は無い。
見合っている相手にはゲートでバレやすいのもあり、基本的には闇討ちで狙いたい武装。コレを逆に言うと、ゲートを見せる事で相手もロックを向けざるを得ないという状況を生み出せるので、読み合いにも一役買うだろう。
ライトニングの明確なダメージソースなので必ず使い切ってから落ちたいが、頻繁に溜めているとサブや特格が使えず試合運びに難が出る。見られている時は割り切って解除も心掛けよう。
【サブ射撃】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:8秒/1発]
拡散型のミサイル武装。Nとレバー横で性能が変化。どちらも1hit21ダメージ。
メインとのキャンセルルートがあるが、
Nサブはメイン→サブしか繋げず、横サブは相互キャンセル可能。
降りテクとして使える分、基本的には横サブの方が出番が多いが、Nサブにもキチンと用途はある。
度重なる修正にて、両サブとも強よろけから通常よろけ、それからまたダウンに変更されるなど、被弾属性がどんどん推移していった武装である。
ダウン属性化により敵機が吹き飛んでしまうようになったので、追撃が著しく不安定になりダメージもダウンも奪いにくくなった。
誘導には手を加えられていないので一応当てるだけならこれまで通りの感覚で使えるが、リターンは大幅に低下している。
【Nサブ射撃】一斉発射
[属性:][ダウン][ダウン値:0.35/1hit][補正率:-6%/1hit]
足を止めて拡散ミサイル発射。弾速は並。発射後一定距離から強烈な誘導が掛かり単純な横BDや上下移動は楽々取れる。注意点としては、ミサイルが放射状に発射されるため近距離では勿論当たらないのでメインからの追撃には期待出来ない。
着地ずらしや自衛の横サブが基本だが、修正で横サブの誘導が抑えられた為、攻めの用途ではこちらの出番も充分あり得る。
補正も緩いので追撃のリターンは横サブより遥かに高い。
【横サブ射撃】側転発射
[属性:][ダウン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-10%/1hit]
側転しながら拡散ミサイルを発射する。
こちらは弾速が速く近~中距離の自衛で役立つ。
修正で以前の万能さは消え、軸を合わせないと平均速度の横BDで避けられる程度になり、ヒット時も緩い打ち上げダウン属性に変更を受けたので上から撃ち下ろす形になるとダメージが激減する。
基本的には着地ずらしや仕切り直し用として運用しよう。
【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】
[撃ち切りリロード:15秒/1発]
ハイビームライフルを選択画面のようなモーションで撃つ。
レバーNが単発ヒットの狙撃、レバー入れ曲げ撃ち可能な照射。
度重なる修正により、似た性質を持つEx-Sの特射と比較して、おおよそ倍近くのリロード時間となった。
暴発や無駄撃ちは今までに増して厳禁。
【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%]
「届くんだよぉ!」
ケルディムのメインに近い超高弾速無誘導ビーム。見た目は太いが単発ヒット。
同型武装と比べてやや銃口補正が弱く発生も遅め。しっかり狙わないと外れる。
ビームが少しだけ太いのと、ステップ強要武装を大量に積んでいるため当てられる場面は多いが、前述の通り狙撃武装としては回転率が最悪なのが悩み所。
完全に軸が合えば空中hitも可能なので感覚を染み込ませたい。
着地取りに加え、射撃コンボの〆や咄嗟の追撃にかなり重要な武装。
基本的には当たる箇所の多いコチラを使用する。
【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-9%*20)]
「出力全開で行く!」
曲げ射ち可能なゲロビ。銃口補正は少々弱め。
平均的な曲げゲロビだが明らかなオバヒなど硬直には素で当てられるので忘れないように。
緑ロックでも扱える性能はしているが必死にこれを狙うのはタブー。
狙撃を出そうとして誤爆しないように注意。
【特殊格闘】急速変形
直前の慣性を全て切って変形する。レバーN/前、レバー横/後で動きが変わる。
どちらの入力も動きの割にそこそこブースト消費が少ないのが特徴だが、代わりに誘導切りは無い。
性質は参戦初期から大きく変化しており、キャンセル元からの繋ぎ、若しくはこの動きがどうしても必要な場面以外では手動変形の方がブースト効率が圧倒的に優秀。他機体の様にとりあえずで使用するのは絶対にNG。
射撃CSでキャンセルは不可。
【N/前特殊格闘】直進変形
前方に機体二機分上昇しながら変形する。
そこまで大きく慣性はかからず、BDとさほど速度は変わらない。急速変形らしく弾を回避しながら前方への変形手段として使えるが、手動変形と比較してブースト消費は大きく、内部硬直も少なからず発生する。
【横/後特殊格闘】上昇変形
入力方向に飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。
横に動いてから後ろに飛ぶ、という離脱行動をワンタッチで実現する独自の行動。
こちらもブースト消費が動きの割には少な目。ミリでも飛べる。
下方修正前は猛威を奮った武装であるが、アップデートにより後ろへの移動速度・移動距離と終了後の慣性が弱体化、誘導切りも廃止されて以前の様な逃げの安定感は全く無くなった。
特に終了後変形解除はほとんど通常変形と変わらない性能になり、以前の様なコレ1つで敵の覚醒を凌げる等と言った芸当は不可能になり、使用機会も激減した。
誘導切り廃止の問題はステ横特や横特からの変形横特で補えるが、ブースト消費がマッハなので本当の緊急離脱以外での使用は極力控えたい。
変形
手動変形はよく滑り、ブースト効率も良好なので基本的にこちらを使っていく事になる。
CSはどちらもチャージ時間・性能共通。
【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン
[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:10%?(-30%/-30%*2?)]
ビーム3本一斉発射。
複数のビームをまとめて撃つためひっかけやすく、上下誘導もかなり強い。
単発火力が優秀なので咄嗟に出せるようにしておくと捗る。
中央部?/左右?。綺麗に直撃した場合の威力は119。修正前に出来た25コスオバ狩りは何らかの補正が乗らない限り厳しくなった。
キャンセル補正や各種武装の性質変化により、1ダウン毎の射撃火力の低さを補う為にも今まで以上に頼る事となる。
敵の移動先を読んで置いておくと強誘導で刺さりやすい。
変形メイン→変形特射も変形特射の軸を合わせ直す当て方が可能で変形時には意識しておきたいキャンセルルートである。
【変形射撃CS】ビームキャノン
変形解除してMS形態の射撃CSを撃つ。
変形中に溜めていること自体が危険かつ無意味なので封印安定。
【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】
変形解除して格闘CS。
特格からのホールドではチャージが間に合わないため入力が煩雑だが、変形で上を取りやすいこともあり奇襲性はかなり高い。
読み合いの一手として、習得しておいて損は無いだろう。
【変形サブ射撃】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:7?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-8%/1hit]
広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。
誘導、弾速共に良く、通常時のサブを足して割ったような性能。
こちらも敵機の挙動が緩く浮き上がるようになったので、変形特射追撃や変形解除から各種追撃は安定しない。
近距離では横移動や対地に被せたり、ジャマーやゼロ
システムなどの誘導切り武装にも期待値がある。
ステップで無効化される射撃が多いため、面制圧できるこれを吐く回数で盤面へのプレッシャーが違ってくる。
他の変形射撃武装と同じく変形特格にキャンセル可能だが、受付可能時間が短い。しっかり手癖にしよう。
【変形特殊射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:12?秒/1発][属性:照射ビーム+実弾][ビーム:ダウン ミサイル:ダウン][ダウン値:ビーム?、ミサ0.4/1発][補正率:ビーム?、ミサ-8%/1発]
その場に足を止め、変形状態のままゲロビとミサイルの一斉発射。
即キャンセルするとミサイルは出ない(もしくはぎりぎり1発出る)が、ゲロビ着弾ぐらいまで発生させればほぼ撃ち切る。
ゲロビは細目で
ガブスレイのそれに非常に似た挙動。上下に強烈に銃口が向く押し付けができる。横方向への銃口補正は並。
ミサイルはやや遅めに出るが、ビームがヒットしなかった時の保険になり得る程度であまりアテにしないほうが良い。
一度誘導を切られると後続に再誘導は掛からないので、誘導を切られたらさっさと特格にキャンセルが無難。
こちらの変形中に上を取ったり後ろに回り込もうとしてくる相手には変形メイン→変形特射のキャンセルで強烈な取り方ができる。
横特格から咄嗟に使用することで後から追ってくる相手を瞬時に迎撃可能でオバヒ状態での保険にもなるが、その後の着地を凌ぐのはかなり難儀する。出来ればこの択を使用しない立ち回りが望ましい。
キャンセル補正を掛けると144ダメージ。
【変形特殊格闘】変形解除
動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。
2種類とも誘導切りあり。
内部硬直が少な目で様々な繋ぎや仕込みが可能。
硬直が短いだけでキャンセルではないため赤ロック保存不可。
逆に言えば、即サブなどのキャンセル補正は切れている。
アップデートによりブースト消費量が増えているため、着地を取られないように状況を見て使っていこう。
【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇)
誘導を切りつつ急上昇して変形解除。
急上昇するのを活かして相手のロック外(死角)に逃げやすい。
咄嗟の格闘間合いや覚醒から逃げたい時に有用。
高度が上がるため状況不利になりやすい。これを使ったせいであからさまなオバヒを晒してフルコン……なんてことにはないようにしたい。
19/05/30のアップデートにより、上昇高度が下がり安定して高飛びができなくなった。
かつ、横特格よりもブースト消費が多いので連発はかなり危険。
【横特殊格闘】変形解除(スピン)
誘導を切りつつ入力方向にスピンして変形解除。
高度を上げずに軸をずらして誘導を切れる。
余裕を持って離れつつ着地したい時に有効。
こちらもアップデートにより慣性の引き継ぎが抑えられたがまだまだ有能。
立ち回りの要となるので使用感は熟知しておきたい。
格闘
射撃寄り機体だが光る物を持っている。
全体的に一長一短だが、その秀でた部分を理解し、適切に引き出せれば確かな強みとなる。
【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし
一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びが悪いが発生は優秀でかち合うことも多い。
基本的にはN格闘らしくコンボでの出番が多い。
1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
175(53%) |
29(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【N格闘/横格闘後派生】突き&射撃コンボ
「逃げるものかぁぁぁ!!」
サーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、
そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射で強制ダウン。
第22話にて勝利の一因を作った攻撃の再現。
爆破後の撤退動作以外は全く動かずカット耐性は劣悪だが、初段からの派生だけで270台を叩き出す高火力択。
ダメージ推移の関係から使うなら初段からの派生を推奨。
派生と同時に視点変更がかかるためサーチ変更も容易。
爆発はバリアを貫通するが、ライフル連射はバリアに遮られるので、敵機の状態は把握しておきたい。
最初のBRを撃つと同時に早目の横ステップからN格初段のすかしコンボが可能。
ただしステ後のN格闘は遅すぎると初段が入ってしまい、逆に最速だと最終段だけしか当たらないのでかなりシビア。
(N)後派生から再度すかしが可能。ブースト量の関係でループは3回が限度(ブーストMAXから初めても最後はオバヒ)
難易度の分の威力はしっかりあり、格闘直当て始動なら350↑。上手くいけばミサイル始動でも最大で270近いダメージが出せる…が、数あるすかしコンの中でも安定性に著しく欠けており、敵機体のサイズに大きく影響を受ける。
(例としてスターウイニング相手ではノックバックが小さ過ぎてN格では初段がヒットする。横格ならすかし可能。)
あくまでも可能、というだけで積極的に狙うべきでは無いだろう。
これまでは本機が持つにしてはオーバースペックと言える火力だったが、射撃武装の恒常火力に悩まされるようになった現在ではむしろ重要な火力ソースとなった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
突き刺し |
97(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-10%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
掴み |
爆破 |
118(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-0%) |
0 |
よろけ |
狙撃 |
181(60%) |
(%) |
(%) |
(%) |
90(-10%) |
強よろけ |
BR2連射 |
251(20%) |
(%) |
(%) |
(%) |
70(-20%)*2 |
よろけ |
ライフル |
275(--%) |
276(--%) |
270(--%) |
271(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り
ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。
第24話にてガンダムジエンドのDEファングを一掃した再現か。
伸びは短いが、振り始めの距離がやや遠目かつ広範囲で先出しで相手の格闘を潰しやすい。
発生は一般的な格闘として見ると遅めだが横ムチとして見ると早い。
密着同時出しだと大抵の格闘に負けるため一般的な前格とは使いどころが大きく異なる。
至近距離ではほとんどの格闘に負けてしまうが、一歩引くとほとんどの格闘を振られる前に潰すことができるピーキーな性能。
擬似タイでは、適正距離では押し付けになるこの格闘からN後派生に繋ぐことで、高火力を叩き出せる。
横範囲が広く、横方向に移動する相手を狩れる。
起き攻めの際もほかの格闘より低リスクで置ける。
ただし上下への追従が甘く、バリアなどもないのでこれで追いかけるのは避けたい。
出し切りから前ステでN格で拾えるがタイミングがシビア。画面端なら横ステで安定する。BD格はそのまま前方向のBDCで。
覚醒技なら前ステでも横ステでも安定して拾える。
19/02/07の修正にて追従性能、技の発生タイミングにテコが入り修正前程のゴリ押しができなくなった。
それに加えて後派生が削除された。
安易なブンブンは冷静に対応されるので、タイミングをしっかり吟味したい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い
一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の発生はかなり速いが、素手攻撃の関係で判定が弱くかち合い勝負には負けやすい。
伸びの速度はそこそこだが距離は底辺レベル。
発生を活かした至近距離の差し込み、振り返しでは前格よりも優秀。
至近距離での迎撃や虹合戦に向いた性能。
1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
172(55%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
射撃バリア付きカウンター。
成立すると斬り上げ→サーベルを突き込み、連続ヒットする押し込みから爆破。
第9話の百万式に行った捨て身の攻撃の再現で、攻撃中は左腕と左足が喪失し、火花が散る演出がある。
斜め前に緩やかに昇っていくためカット耐性はある。
そのまま出し切っても強力だが押し込みからキャンセルしてコンボしてもダメージを伸ばしやすい。
バリア判定は盾移行せず射撃バリアとカウンターが持続するタイプ。
連射されると基本はめくられるが、動作中はいつでもカウンターが成立する。またゲロビも途中までしか防げない。
この性質上オバヒ時のあがきとしてはそこまで向いておらず、やはり格闘への読みが主な目的になるだろう。
メインから格闘へ繋げてくる押し付けには解答になる事がある。
例1:00Rのメイン→格闘CS
例2:ヴィダールのメイン→横特格など(近過ぎるとめくられる)
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り上げ |
60(82%) |
60(-18%) |
0 |
0 |
スタン→強よろけ |
突き刺し |
77(82%) |
20(-0%) |
0 |
0 |
掴み |
前進 |
119(77%) |
10(-1%)*5 |
0 |
0 |
掴み |
爆発 |
235(--%) |
150(-*%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け&BR→斬り抜け&BR→突き→回転振り下ろし
斬り抜けと射撃を2セット繰り返し、突きからの振り下ろしで地面に叩きつける4段格闘。
最終段は第12話のガンプラ交換試合にてメイジンの乗るライトニングがユウマのアメイジングレッドウォーリアに止めを刺したシーンの再現。
初段の伸びは優秀だが、判定が狭いので激しく動く敵機にはスカる可能性がある。また全体動作が長く、BRを挟む部分のテンポが悪いためカット耐性は悪い。
時間対効率を考えると火力はそれなり。時間を考えないなら万能機〜格闘寄り機体レベルの威力。基本的にはメインからの追撃用か。
マントや射撃バリアにBR部分は阻まれるが基本的にきちんと最終段まで入る。
成立すると出し切りたくなるが見られているとまずカットされるためサーチ変更推奨。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
BR |
92(75%) |
40(-5%) |
1.7 |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(60%) |
60(-15%) |
1.85 |
0.15 |
縦回転ダウン |
BR |
161(55%) |
40(-5%) |
1.85 |
0 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
200(43%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
回転振り下ろし |
239(33%) |
90(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】薙ぎ払い
変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。単発威力100と高めの部類。
AGE-2などに近く、伸びの距離、速度も優秀。
見られていない時にN(前)特格から強襲したり、逆に追われてる時に横特格から急に振り返せると読み合いの幅が広がる。
追撃は前ステ(フワステ)か前BDCで。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
バーストアタック
射撃がだめなら! 懐にィ!
「取った!射撃がダメなら…懐にィ!うおおおおあああああああああ!」
第24話の決勝戦にてガンダムジエンドに繰り出した連続攻撃の再現。
変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきたメガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→
ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆。
出し切りで相手を真上に高く吹き飛ばす。
攻撃後は旋回半径を変えずに90度ほど移動した後MS形態に戻る。
伸びや追従性能は並だが、発生・突進速度が速く、半端なカウンターは発生前に潰し、マシンガンやラッシュ格闘はスーパーアーマーで押し込みやすい。
初段と後半は大きく動くがライフル射撃やメガブレード攻撃の時に足を止めるのがネックだが、総合してカット耐性は高い部類。
どの覚醒を選んでもダメージは300前後の数字になる。
格闘系覚醒技としては珍しく、変形状態から直接出す事も可能。
初段空振り時はレバー入れっぱなしで変形を維持できる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
変形体当たり |
63/62/60/60(80%) |
63/62/60/60(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ライフル |
87/88/87/84(75%) |
30/32/34/30(-5%) |
0 |
0 |
強よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
139/138/136/133(60%) |
69/66/65/65(-15%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
4段目 |
突き刺し |
196/194/190/187(48%) |
95/92/90/90(-12%) |
0 |
0 |
掴み |
5段目 |
自爆 |
212/209/205/202(48%) |
32/31/30/30(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
引き釣り |
233/229/225/222(38%) |
42/41/40/40(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
7段目 |
引き釣り |
257/253/249/246(32%) |
10/10/10/10(-1%)×6 |
0 |
0 |
掴み |
8段目 |
突き抜け |
308/302/297/294(--%) |
158/153/150/150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後派生3は狙撃、派生5はライフル2発目からキャンセル。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン→メイン |
158 |
|
メイン→メイン→N特射 |
159 |
メイン→N特射で129 |
メイン≫NNN |
184 |
NN後で231 |
メイン≫BD格NNN |
206 |
|
Nサブ(1~14hit)>N特射 |
125~205 |
|
Nサブ(3~8hit)≫メイン→メイン |
161~192 |
|
横サブ(8~12hit)→メイン |
127~134 |
|
横サブ(3~7hit)→メイン→メイン |
140~145 |
|
横サブ(1~5hit)≫N後(3)>(N)N後 |
290~203 |
ミサイルのヒット数が少ないほど高火力。290-259-236-219-203。 ミサ6hitからだと2回目の派生初段の突き刺しで強制ダウン153ダメ |
変形サブ(1~5hit)≫N後(3)>(N)N後 |
302~237 |
ミサイルのヒット数が少ないほど高火力。302-281-263-251-237。 ミサ6hitからだと2回目の派生初段の突き刺しで強制ダウン190ダメ |
N格始動 |
|
|
NN>メイン×2 |
197 |
さっさと離脱 |
NN>NNN |
220 |
|
NN後(3)≫NN後 |
304 |
強よろけで繋ぎが楽 |
NN後(5)≫NN後 |
320 |
射撃寄りとは思えない火力 |
N後(3)>(N)N後 |
321 |
すかしコン。繋ぎ方は後派生の欄にて |
N後(3)>(N)N後(3)>(N)N後 |
344 |
|
N後(3)>(N)N後(3)>(N)N後(3)>(N)N後 |
353 |
ブースト全消費 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前N→射撃CS |
220 |
最後がメインで204 |
前>NN後 |
252 |
|
前N>N後 |
281 |
繋ぎがシビア 壁際だと繋げやすい |
横格始動 |
|
|
横N>メイン×2 |
192 |
さっさと離脱 |
横N>NNN |
215 |
|
横N後(5)>NN後 |
315 |
|
横後(3)>(N)N後(3)>(N)N後(3)>(N)N後 |
353 |
350補正の都合でN始動と同火力 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>NN後 |
287 |
|
BD格NN≫BD格NNN |
267 |
|
BD格NNN→射撃CS |
275 |
最後がメインだと266 |
BD格NNN>前N |
272 |
|
|
??? |
|
変形格闘始動 |
|
|
変格>NN後 |
292 |
PVコンボ |
変格>前N→射撃CS |
260 |
最後がメインで244 |
変格>BD格NNN |
267 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
E&L/S/M |
|
メイン≫BD格NNN>覚醒技 |
259/271/281 |
|
NN後(5)×2>覚醒技 |
353/362/366 |
始動が横格で348/361/365 |
前N>覚醒技 |
273/275/287 |
|
BD格NNN>NN後(5)>覚醒技 |
351/355/362 |
後派生出し切りで313/326/328 |
変形格闘>NN後(5)>覚醒技 |
333/341/352 |
変形格闘>覚醒技で289/292/297 |
|
??/??/?? |
|
戦術
既存機の中で言うとガブスレイが最もコマンド体系が近い機体。
ただし攻撃の主張方法は変形による制圧射撃、つまり
メッサーラに近い。
あくまで変形機体であることを理解すると次のステップに行ける。
射撃機体が苦手としやすいとされる1対1の迎撃には前格と射撃バリアカウンターの後格が光り、
見られていない時は変形射撃+解除からのメインやサブを中心とした爆撃やカテゴリ不相応な高火力な格闘コンボで高い圧力を掛け、追われてる時の逃げも特格を活かせば優秀。
前述の通り参戦時とは最早別機体となっているので、これまでの戦術とはお別れをしなくてはならない。
MS時は通常は火力を気にせずダウン優先で立ち回り、隙を見て格CS並びに下派生を絡めたコンボでダメージレースを取り返す方針でいいだろう。
変形に関しては弱体化により敵にとってダメージチャンスとなりやすくなったため、殊更変形一辺倒にならないように気をつけたい。
逆に咎めてこない相手には当てやすさに関しては据え置きの高性能武装をガンガン押し付けていこう。
近距離択も優秀ではあるとは言え、相方がガン追いされている時など緊急時以外は敵に寄っていく必要はない。
特に近接型に対しては寄せ付けない堅い戦いをしていきたい。
全能とすら言えた横特の大幅劣化により、以前より遠い間合いでの押し引きが重要となる。
横特格→変形横特格のループをする場合は、無闇に変形を繰り返していると着地を取られるので横サブ→メインで着地をずらすことも大事。
自機がダブルロックされないように味方を支援し、一気に仕留めるのではなくジワジワ相手の体力を削った方が味方も動きやすく安定するだろう。
各種武装の取り回しや基礎火力の変化により本機は放置され、僚機が片追いされる場面も出てくる。その時のためにも火力の出せる武装・択や当てられるタイミングは掴んでおきたい。
変形を駆使するデメリットとして、ビット系武装に当たりやすい。相手に(特に後衛に)ビット武装持ちがいるなら常に警戒をしたい。
EXバースト考察
「今までの弱い自分とは、お別れをした!」
覚醒補正の数値が高め。E・S・Lが選択肢に入る。固定はE・L、シャフはややリスキーだがSといったところ。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正+20%
伸びの良いBD格闘がさらに強化され、メイン→前格や変形サブ→変形格闘なども強力ではある。
だが、高火力コンボには射撃が必ず混ざっていることもあり思ったほど火力は伸びない。
現状ではM覚同様に選びにくい覚醒。
防御補正:+35%
防御補正を高めた選択。
半覚で抜けても武装がリロードされるので無駄になりにくい。
アップデートにより特格関連が大幅に弱体化され、逃げ性能が下がったため安定を求めるならこちら。
半覚2回を前提とし相手のチャンスメイクを潰したい。
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:+20%
各種武装のリロード速度向上はマッチしており、各種射撃による攻守両面での強化が期待できる。
MS形態ではキャンセルルート解放の恩恵受けにくいが、削除されたメイン連射が使えるようになる上に連射数だけは修正前を上回るため、それなりのダメージが期待できる。
変形形態はS覚醒のブーストの少なさを補いつつ密度の高い弾幕を放てるので、確一圏内であればMS形態よりも期待値は高い。
火力面の強化だけを考えると全覚醒の中では一番強力で、下方により通常時にダメージを取りにくくなったせいでさらに選択意義が強まった。
一方で、下方されたミサイルの問題点はここでものしかかって来るので、基本はビーム系の武装のみ当てていきたい。
後方で援護する都合上、相方に覚醒を譲渡しやすく相性は良いが覚醒補正が優秀な本機でそれを完全に捨て去る選択になる。
逃げ性能の低下で相性自体はやや厳しいものとなったが、低コL覚環境が進んでいる煽りを受けて覚醒数で負けないように選ぶパターンも増えてきた。
半覚2~3回を前提に、自衛に自信or先落ちでも仕事をする自信がある人向け。
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+6%
機動力UPによる攻守両面カバーの万能型。
低下したMS時の機動力を補う為の選択肢として浮かびそうだが、実際のところはばら撒いてダメージを取っていく射撃性質とほぼ全てが撃ち切りリロード武装ということもあり押しが弱い。
そして変形にはM覚醒の機動力上昇の恩恵がなく、何より本機が変形依存の点が噛み合っていない。
以上の点からライトニングでは選択意義がほぼ無いと言える。
僚機考察
ミサイル等の射撃をばら撒いて援護する関係で格闘機とはあまり噛み合わない。
基本的にこちらが敵のヘイトを集めまくるため、それを活かせる機体だとなおよい。
総合すると「放置しづらいが、格闘ばかり狙うわけではない」というのがマストな相方になる。
3000
基本の組み合わせ。
セオリーに則り持ち前の自衛力と変形武装で30の後衛として働くのが基本となる。
弾の弱体化・リロードの悪化により30の2落ちを狙われやすくなったため、ダブルロックを捌きやすい機体だと良い。
ライトニングの覚醒はEを推奨。ライトニング先落ちに対応可能な機体であればLも選択肢に入る。
機動力が高いため連携しやすい。
射撃戦もこなせるためギスIIIには前に出てもらいライトニング側は援護に徹しよう。
ギスIIIに足りない弾幕形成と奪ダウンをこちらが補えればギスIII側もやりやすいはず。
やはり機動力が高いため連携しやすい。
ギスIIIより射撃戦に強く、見ていないと回避困難な射撃CSや広範囲ゲロビを持つ。
耐久力は薄いが格闘間合いに入らない立ち回りが基本のため誤射の心配も薄い。
優秀な時限換装持ち機体。
OOR時は前に出てもらい、こちらはミサイルとゲロビで荒らしていく。
OO時はどちらも自衛力が高いので無理せずOORへの時間を稼ぐ。
特にOO時はつかず離れずを意識して立ち回ること。
立ち回りはダブルオーと似ているがこちらの方が弾幕が濃くミサイルで打ち上げた所をライトニングの狙撃や変形メインで撃ち抜きやすい。
積極的に格闘を振る機体でもないので誤射の心配も薄く後落ちシフト適正もある。ゲロビの回転率も良いので目を切られにくい。
2500
弱体化した今のライトニングにとってはこれまで以上に視野に入るようになった組み合わせ。
緩いコスオバにより攻めの覚醒を選べる点、引きこもりの時間が少ない点が大きい。
かつて猛威を奮った、同キャラなのにネタにならないコンビ。…が、3度目のアプデ後は流石に微妙となった。
それでも優秀な各種変形武装を見られていない時にひたすらばら撒き、見られた際に特格とサメキャンを駆使して緊急離脱を繰り返せば、うざったい立ち回りはなんとか可能。
2525のコスオバはワンパン可能範囲なため事故には気をつけよう。
原作コンビ。準コ同士の覚醒の回転+前衛後衛の役割がハッキリしているペアで割と強い。
基本的にはどちらも攻めの覚醒にして戦うことを推奨するが、トライバーニング側をL覚醒にし、ライトニング側に覚醒をガンガン回していくという戦法も可能である。何より掛け合いがアツい。凄くイイ。
ただし前述のライトニングライトニングペアと同じく、ゲロビによる事故にも充分気を付けて立ち回りたい。
BGMをトライファイターズにした時の原作感は言うまでもない。
2000
事故コスト。ライトニングの基礎性能が下がったことから唯一の強みである相対的な耐久優位はなくなった。
本機の脅威性低下により、20をひたすらダブロされる展開も考えられるが、このコストと組んだ際は丁寧に試合を運ぶより乱戦にした方がまだ勝機があるので寧ろ好都合。
変形や格闘CSを駆使してロックを集め、グチャグチャの泥仕合に持ち込もう。
覚醒で試合を動かすパワーが求められるので、S,Mが推奨。E,Lは爆弾後衛でもしない限りは非推奨。
1500
適正コストの組み合わせであるが、1500側が追われやすく負担が大きい為、先落ち程度なら許容範囲。
ロックを集める為にも強引にラインを上げて相方を動きやすくする腕が求められる。
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最終更新:2020年12月18日 00:54