ガンダムAGE-1 フルグランサ

正式名称:AGE-1G Gundam AGE-1 Full Gransa パイロット:フリット・アスノ(A.G.164)
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールドライフル 8 75 両手持ちのBR
射撃CS グラストロランチャー - 70~126 2本横並びの単発ダウンビーム
格闘CS シールドライフル【照射】 - 18~152 跳躍からゲロビ
サブ射撃 ミサイルランチャー 36 52~141
57~141
レバーNで18連射
レバー入れで高弾速の6連射
特殊射撃 一斉射撃 1 19~245(10~125) 高性能なゲロビ
()は爆風のダメージ
特殊格闘 ガンダムAGE-FX 呼出 2 80 レバーNでFXの射撃バリア付き格闘
レバー入れでDHがランサー投げ
ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出 80
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り NNN 184 出し切りバウンドダウンの3段格闘
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
受身不可
前格闘 ビームサーベル2連突き 126 砂埃ダウン
横格闘 盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り 横NN 172 一般的な3段格闘
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
162
受身不可
後格闘 格闘カウンター 90 射撃バリア付きカウンター
BD格闘 斬り抜け→×字斬り BD中前 141 やや伸びが良い
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
一斉射撃【最大出力】 3ボタン同時押し 279/269/255 ミサイルつき拡散ゲロビ
プラズマダイバーミサイル 後+3ボタン同時押し 351/333/316(弾頭直撃)
314/302/288(爆風)
上に向けて核発射


【更新履歴】新着3件

18/10/26 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』三世代編より、老いたフリット・アスノの駆るAGE-1グランサの決戦仕様「ガンダムAGE-1 フルグランサ」が初参戦。
AGE-1フラットに増加装甲を施した形態がAGE-1グランサであり、本機は更にグラストロランチャーを追加装備した姿。
この強化はAGEシステムによる提案ではなくマッドーナ工房とフリットによる共同開発である。

本機の参戦により、『AGE』第4部の主人公最終形態が全てプレイアブルとなった。
中距離~遠距離が主戦場の射撃寄り万能機。
武装はかなり豊富で、BR・単発ダウンCS・弾数の多い爆風ミサイル・高性能ゲロビ・振り向き系アメキャンと、後衛機に必要な物は一通り揃っている。
格闘カウンター(射撃バリア付き)や狙いやすい覚醒技も備えており、全体的に回転率も高いため、これらを駆使しつつアメキャンで自衛するのが基本の立ち回りになる。

弱点はメインからのキャンセルにお手軽なダウン武装がないこと。射撃CSや特射をヒットさせないと咄嗟にダウンを取りにくい。
機動力も低く、潜られる・荒らされる展開になると辛い展開になりがち。

リザルトポーズ
通常時:グラストロランチャーを構える
格闘時:右腕のシールドライフルからサーベルを展開して振り払う
敗北時:煙を吹きながら漂う。



射撃武器

【メイン射撃】シールドライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕のシールドから撃つBR。
AGE-1やAGE-2と同様の特徴的なエフェクトを持つ。

サブ・特射にキャンセル可能だが、サブの特性上セカイン以外で咄嗟にダウンを取れるのは特射のみ。
これはズンダの頻度が増えるという事でもあり、豊富な射撃武装に反し意外と依存度は高め。
適宜CSを織り交ぜる事でしっかり節約していきたい。

【射撃CS】グラストロランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6?(3*2)][補正率:60%(-20%*2)]
バックバックのビームキャノンからダウン属性のビーム2発を同時発射。
片方のみヒットで70ダメージ。特射にキャンセル可能。
発生がかなり早く、コンボ締めや着地取りに重宝する。
メイン節約の為にもこまめに混ぜていきたい。

【格闘CS】シールドライフル【移動照射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-4%×10]
「絶対に落としてみせる!」
バク宙で上昇してから照射ビームを撃つ攻防一体型の武装。特射にキャンセル可能。

バク宙に誘導を切る効果があり、初動が早い為平均的なBR程度なら容易に回避可能。
レバー入れでバク宙の方向を選べる。
太さは他機体の移動ゲロビ程度。
軸ずらしと誘導切りで迎撃や暴れとして中々強い。
  • レバー入れ格闘CS(移動部分で後退)→射撃CS
  • レバー入れ格闘CS→特射→Nアメキャンなど。
ブースト消費が少なめ&ヒットさせてもリターンが少ないので(強制上昇&火力低め)、誘導切り移動と割り切って即BDCするのもあり。
ステ→格闘CSで二段誘導切りや、チャージ攻撃なのでどこからでもキャンセル(誘導切り)ができる点を活かして使うのもあり。
射撃CSと合わせても無限対空はできない。

【サブ射撃】ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード:10秒/36発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:N0.9/レバー1.0][補正率:70%/1HIT]
肩と脚部の増加装甲内にマウントされたミサイルランチャーからミサイルを発射する。
弾頭ごとに残弾管理がされており、レバー入力によって発射数・弾速・誘導が変化する。
どちらも特射にキャンセル可能。

斜め後ろBDやバックブーストからの慣性ジャンプ終わり際程度なら刈り取れる性能のミサイル。
更に着弾時に爆風が発生するため、シールドを構えられてもめくって当たる。
この性質により敵に回避行動・ブースト消費を強要できるため
撃ち合いは勿論、牽制や接近拒否、逃げにも非常に有用。
フルグランサを支える攻守の要。どれだけ撒けるか、どれだけ当てられるかが勝敗に直結するといっても過言ではない。

両サブとも途中でキャンセルすると全弾発射されない。このときの弾数消費は撃った分だけなので弾を節約することもできる。
サブを撃ち分けているとしばしば半端な数残ってしまうので、早めに撃ち切ってリロードさせよう。

  • レバーN:拡散発射
足を止めミサイルを18連射。FAガンダムやFA-ZZの一斉発射に似た挙動。
18発という大量の弾幕がウリで、爆風も相まって引っ掛け性能は抜群。
レバー入れより弾速と発生と硬直が重く発射の反動もある。
発生と硬直はともかく弾速は遅い分だけ誘導が掛かる時間が長く、結果レバー入れよりしつこく追いかける。
敵のブーストを多く削りたい時や面でヒットさせたい時に有効。

アップデートでレバー入れの誘導が弱体化し、相対的に価値が上がった。

  • レバー入れ:速射
足を止めミサイルを6連射。Nサブに比べ、弾速と発生に優れる。
Nサブより発生と硬直が軽いので気軽に撃て、1発ヒットすると最後まで直撃しやすい。
敵の残ブースト量が少ないのであれば直撃しやすいこちらで。
レバー左右での弾道撃ち分け等はできない。

アプデ前は誘導を切らなければ必中レベルの鬼誘導だったが、下方修正され弱体化。
着弾直前にBDで避けられるほどになったが、依然としてBD持続や慣性移動には食いつく。

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-4%×20]
シールドライフルとグラストロランチャーの最大出力によるゲロビ。着弾点に爆風が付く。特格にキャンセル可能。
威力・範囲・銃口補正・発生・リロード速度すべてが優秀なゲロビ。
特に銃口補正は、下に潜って後方に行った敵にぶち当たるほど強い
多少離れた着地も取れたり、後ステから繋ぐことで甘えた格闘を容易に迎撃できるのも強い。
サブと並び本機の主力となる武装。狙えそうな所にはガンガン撃ち込もう。
性能の割に良好な回転率なので、あまり前に出たくない場面では置きゲロビとして使うのもアリ。
敵起き上がりに頭上を取って発射→爆風&ロック継続N特格の起き攻めなども。

【特殊格闘】ガンダムAGE-FX/ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出

[常時リロード:10秒/1発]
息子と孫が救援に来てくれる家族の絆アシスト。
振り向きアメキャンが可能。それだけで存在意義が極めて大きい武装。
更にアシストとしては希少な常時リロード。至れり尽くせりである。

  • レバーN:ガンダムAGE-FX 呼出
[属性:アシスト/格闘][よろけ→半回転ダウン][ダウン値:1.7][補正率:65%]
「キオ!あまり無理はするなよ!」
キオのAGE-FXがプレイアブルの前格を行う突進系アシスト。
プレイアブル同様伸びには射撃バリアがある。

アメキャンでは慣性が乗らないため垂直に落下する。誘導は普通。
振り向き&射撃バリアのおかげで、ステから低空で出せば優秀な着地保護武装になる。
半端な高さで出してしまった場合はメインキャンセルのタイミングを操作することで回避に役立つ。
接近した敵に対して壁にする、低空で呼び出し着地保護、爆風に頼れない場合の射撃バリア対策などなど。レバ入れとはしっかり使い分けたい。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン

  • レバー入れ:ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出
[属性:アシスト/実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「頼んだぞ!」
ダークハウンドがプレイアブルの射撃CSを撃つ射撃系アシスト。
縦には誘導するが横には皆無。銃口補正が優秀で後ステからアメキャンすると格闘迎撃に使いやすい。
N特格と違い慣性が乗るため、距離を稼ぎたい時や滑り目的でも使う。
弾速は優秀なので、BRを温存したい時に撃つのもあり。

格闘

射撃寄り万能機としては高めの威力、出し切りで受身不可ダウンが多めなど、振る機会は少ないが良質な格闘を持つ。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り

スタンダードな3段格闘。
3段目は敵の頭上を飛び越えながら下に叩きつけてバウンドさせる。
威力が高めで、出し切りダメージは平均以上。
技後の状況も良いのでコンボパーツとして非常に優秀。バウンドダウンなので出し切り→射撃CSで手軽に良いダメージを取れる。
最終段以外から前派生可能。
前後ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。

【N格・横格前派生】斬り抜け

N・横格の1段目・2段目から派生可能。シンプルな斬り抜け。
受身不可ダウンを取りつつ離脱できるので、オバヒ時やカット耐性が欲しい時に有用。
ただしダメージ効率は出し切りよりも劣り、ダメージアップには繋がりにくい。
初段から引き出せる点、敵機を打ち上げる点で真価を引き出そう。
ただN格3段目も大きく前に動きバウンドダウンで拘束できるため、ここから派生させる意味は薄い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 121(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 横回転ダウン
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 167(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 横回転ダウン
 ┗3段目 宙返り斬り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【前格闘】突き→突き

ビームサーベル2連突き。砂埃ダウンのため放置でも反撃の心配はない。
判定が強く、咄嗟の格闘迎撃にも使える。
ダメージはやや低いがほんの少し補正が良い。
前方向のBDや早めの横ステで格闘追撃が安定しやすく、前ステ(フワステ)でメイン追撃も安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 16(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ
┗2段目 突き 126(68%) 21(-3%)*4 2.6 0.2*4 砂埃ダウン

【横格闘】盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り

一般的な3段格闘。初段が強よろけのためかち合った時の状況が良い。
最終段以外から前派生可能。オバヒで出し切ると受身を取られるので前派生や追撃をしっかりと。
前フワステでメイン追撃が安定する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 162(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 受身不可ダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

両腕を交差して構える射撃ガードつき格闘カウンター。射撃を防いでもガード移行はしないタイプ。
カウンター成立で右腕で裏拳。そこからN格・横格にキャンセルできる。
発生が遅めなので早めに出したい。
カウンター部分を見せて虹ステ→特射orアメキャンなどの布石にも使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 裏拳 90(-20%) 2.0 スタン→半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り開き

初段が斬り抜けの2段格闘。2段目のダメージが高い。
伸びが良好なためメインからの追撃にも。
前方向のBDや早めの横ステで格闘追撃が安定しやすく、前ステ(フワステ)でメイン追撃も安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り開き 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

バーストアタック

一斉射撃【最大出力】/ プラズマダイバーミサイル

レバー入れで撃ち分け可能。

  • レバーN:一斉射撃【最大出力】
「これがガンダムの力だ!」
3way爆風付きゲロビ&誘導しない無数のミサイルを発射。発射までSA付き。
太くなったV2ABサブに本機のミサイルをおまけに付けたイメージ。
発生・銃口補正共にかなり優秀で、ゲロビはもちろんミサイルにも爆風が付くので着地取りに強い。
空中でも迂闊な横BDや高跳びなら狩れる程度の性能を持つ。SAで格闘迎撃にも。

総じて強力な武装だが、特射に比べビームに隙間があり、カス当たりも無視できない頻度で起こる。
カス当たりから即起きされると反確を貰うのでなるべく直撃を狙いたい。

極限技 動作 威力 S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 一斉射撃 279/269/255(64%) //25(-3%)*12 5.4? 0.45*12(0.5)?
2段目 ミサイルランチャー (%) (-%)

  • レバー後: プラズマダイバーミサイル
「プラズマダイバーミサイルを使う!」
増加装甲をパージし、巨大ミサイルを直上に発射する。略称PDM。
核弾頭系武装だが誘導が無く、完全に固定された弾道で発射・起爆する。
AGE-FXのバーストアタック同様、原作最終話の再現で斜め上に向ける。
硬直終了と同時に再びフルグランサ形態に戻るため、AGE-1フラットとしての操作は不可能。

AGE-FXの物よりも爆風が大きく、低空で撃てば地表の相手にも爆風がフルヒットするため、起き攻めや対空攻撃に使えなくもない。
ただし撃った後その場を離れないと自分も当然のように巻き込む。

見た目以上に弾頭の判定が大きく、SAと合わせて格闘迎撃の手段としての選択肢にも。
S覚醒で強制ダウンまで食らって80ダメージほど受けるため、自爆前提で撃つ際はある程度余裕を持って使いたい。

極限技 動作 威力 S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 弾頭 //150(80%) //150(-20%) 1.8? 1.8(2.0)?
2段目 爆風 //316(-%) 20//18(-3%)*25? 0.21*?~25(0.23)?

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫メイン→射撃CS 170
メイン≫(→)特射 190(161)
メイン≫BDN≫メイン 196 弾節約
メイン≫BDN→射撃CS 205
サブ(1HIT)≫射撃CS 141
N特格≫射撃CS 158
N特格≫特射 191
N格始動
NNN>N前 243
NNN>BDN 251 通常時デスコン
前格始動
前N>NNN 237
横格始動
横>NNN>メイン 223
横>横NN>メイン 214 追撃は前フワステ
後格始動
後→NNN 228 カウンター成立から直キャンセル
BD格始動
BDN>NNN 245
BD>NNN>メイン 228
バースト中 S/E,L/M
メイン≫NNN>メイン 224/215/223
特射 275/253/264 覚醒中も強制ダウン
NNN>NNN 261/261/268
前N>前N→射撃CS 247/244/249
後→NNN→射撃CS 264/262/269

戦術

役割が明確かつ強烈な射撃武装満載で、距離が開いた状態の撃ち合いには滅法強い。
得意のレンジとなる中距離を保ちながら両サブをしつこく撒き、敵がブーストを切らして着地した隙を射撃CSや特射で取っていこう。
特射は回転率が良いので、敵機が固まって行動している場合は置き・事故狙いで撃ち込んでも十分機能する。

自衛力も振り向きアシストによるアメキャン完備で鉄壁……と思ってしまいがちだが、素の機動力が低いため、総合的に見て中の上程度と言った所。
そのため、覚醒中の機体や高機動機に詰め寄られてしまうとノーリスクで捌き切るのは難しい。
「寄られる」と思ったらアメキャンで早めに着地して相方と合流するなど、敵機に「攻めるリスク」を負わせられるように動けると理想的。
場合によっては格闘を振る、各種行動からの格闘CSによるあがきなどの幾つかの択を考えておこう。

EXバースト考察

「貴様らの相手は!この私だ!」

  • Fバースト格闘補正105%、防御補正85%
非推奨。
機動力目的ならばMで良い。
格闘自体は振れなくはないが、わざわざ選ぶほどではない。

  • Eバースト防御補正70%
固定向きのバースト。
欠点である自衛力を補うという点においてはマッチした選択。
半覚抜け→特射の切り返しが単純ながら強力。
30と組む場合の安定感はピカイチ。
逆転力はないため、相方共々普段からダメージを稼いでいきたい。

  • Sバースト射撃補正109%、防御補正85%
元々射撃が強い為に相性は良い。
高速リロード+青ステ+キャンセル解放の恩恵で回避困難な量のサブを高速で撒き散らせる。
アメキャン以外にもメイン落下ルートが増えるのもブースト管理がやや厳しいこの機体には嬉しい。
何より各種ゲロビの威力が更に上がるため事故も狙いやすい。覚醒技への恩恵も大きい。

  • Lバースト
立ち位置的には合っているが、後衛機としてはコスト的に相性が悪い。
先落ち爆弾のL覚25としても噛み合わない。

  • Mバースト格闘補正102%、射撃補正105%
弱点である機動力を補い、高速で近寄って青ステ→特射の押し付けも強力。
攻めにも守りにも安定した力を発揮できるため、あらゆる想定が必要なシャフでも扱いやすい。
一方、固定では明確な目的を持って選ばないと他のバーストの劣化になりがち。
敵がMバーストならば、逃げ策として他より優先度は上がる。

僚機考察

足を止めての射撃戦が強みなので、僚機はやはり前衛ができる機体が望ましい。

3000

最安定。性能を十分に発揮できる。
その分体力調整も最もシビアなので、二種のゲロビを緑ロックから置いておく等ローリスク択も適宜混ぜていこう。
バーストはEが基本で、対面によってはMも選択肢に入るか。

2500

コスオバが緩くなるが、両前衛に魅力を感じないフルグランサでは恩恵は少な目。
半覚を使いやすい点を活かして、攻撃的なSMを選びたい。
味方が強力な前衛機の場合はLも視野に。

2000

フルグランサがメインで狙われるので、弾を撒きにくくなる。
上手く僚機と連携してロックを散らしていこう。
バーストは単機でもダメ取りが見込めるSかMが良いだろう。

1500

攻撃面では強力な組み合わせ。
僚機がLならば随時弾が補充されるので、サブ特射を贅沢に撃ち込める。
防御面は言うまでもなく、フルグランサが徹底マークされるので一度守りに入らされるとそのままズルズル崩される。
そのため、序盤にリードを取れるか否かが重要となる。
バーストは半覚回数のL、荒らしのS・M、負け筋を潰しやすいEを適宜選んでいこう。

外部リンク


コメント欄

名前:
コメント: