正式名称:AGE-1G Gundam AGE-1 Full Gransa パイロット:フリット・アスノ(A.G.164)
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
シールドライフル |
8 |
75 |
両手持ちのBR |
射撃CS |
グラストロランチャー |
- |
70~126 |
2本横並びの単発ダウンビーム |
格闘CS |
シールドライフル【照射】 |
- |
18~152 |
跳躍から爆風付きゲロビ |
サブ射撃 |
ミサイルランチャー |
36 |
52~146 57~156 |
レバーNで18連射 レバー入れで高弾速の6連射 |
特殊射撃 |
一斉射撃 |
1 |
19~245(10~125) |
高性能なゲロビ ()は爆風のダメージ |
特殊格闘 |
ガンダムAGE-FX 呼出 |
2 |
80 |
レバーNでFXの射撃バリア付き格闘 レバー入れでDHがランサー投げ |
ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出 |
80 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り |
NNN |
184 |
出し切りバウンドダウンの3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 167 |
受身不可 |
前格闘 |
ビームサーベル2連突き |
前N |
126 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り |
横NN |
172 |
一般的な3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 162 |
受身不可 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
90 |
射撃バリア付きカウンター |
BD格闘 |
斬り抜け→×字斬り |
BD中前N |
141 |
やや伸びが良い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
覚醒技 |
一斉射撃【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
279/269/255 |
ミサイルつき拡散ゲロビ |
後覚醒技 |
プラズマダイバーミサイル |
後+3ボタン同時押し |
351/333/316(弾頭直撃) 314/302/288(爆風) |
上に向けて核発射 |
【更新履歴】新着3件
18/10/26 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』三世代編より、老いたフリット・アスノの駆るAGE-1の集大成的な決戦仕様。
AGE-1フラットに増加装甲を施した形態グランサにグラストロランチャーを追加装備した姿。
本機の参戦により、『AGE』第4部の主人公最終形態が全てプレイアブルとなった。
中距離~遠距離が主戦場の射撃寄り万能機。
武装はかなり豊富で、BR・単発ダウンCS・弾数の多い爆風ミサイル・高性能ゲロビ・振り向き系アメキャンと、後衛機に必要な物は一通り揃っている。
全体的に回転率も高く、狙いやすい覚醒技も備えており、これらを駆使しつつアメキャン、後格、格闘CSの誘導切りで自衛するのが基本の立ち回りになる。
弱点は機動力の低さに尽きる。潜られる・荒らされる展開になると辛い展開になりがち。
リザルトポーズ
通常時:グラストロランチャーを構える
格闘時:右腕のシールドライフルからサーベルを展開して振り払う
敗北時:煙を吹きながら漂う。
- ロックオン距離短縮
- サブ射撃:リロード時間増加(+2秒)
- レバー入れサブ射撃:誘導低下
- 特殊格闘(共通):リロード時間増加(+1秒)
- 射撃CS:サブ射撃へのキャンセルルート追加
- サブ射撃:ダメージと補正率を調整(合計ダメージ:131前後→146前後)
- レバー入れサブ射撃:ダメージと補正率を調整(合計ダメージ:141前後→156前後)
- 特殊格闘(共通):リロード時間短縮(-0.5秒)
- レバー入れ特殊格闘:弾の誘導強化、弾速を再調整(微低下?)
- 格闘CS:発生の向上、射撃開始前の移動量増加、着弾時に爆風を追加
- N格闘:追従性能の強化
- 横格闘:追従性能の強化
- BD格闘:追従性能の強化
- メイン→サブ、特射
- 射撃CS→サブ、特射
- 格闘CS→特射
- サブ→特射
- 特射→特格
- 特格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】シールドライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕のシールドから撃つBR。
AGE-1やAGE-2と同様の特徴的なエフェクトを持つ。
サブ・特射にキャンセル可能だが、サブの特性上セカイン以外で咄嗟にダウンを取れるのは特射のみ。
これはズンダの頻度が増えるということでもあり、豊富な射撃武装に反し意外と依存度は高め。
射撃CSを織り交ぜて節約していきたい。
【射撃CS】グラストロランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6?(3*2)][補正率:60%(-20%*2)]
バックパックのビームキャノンからダウン属性のビーム2発を同時発射。
片方のみヒットで70ダメージ。特射にキャンセル可能。
発生がかなり早く、コンボ締めや着地取りに重宝する。
メイン節約の為にもこまめに混ぜていきたい。
アプデによりサブ射撃へのキャンセルルートも増えたので、より密度の濃い弾幕が張れるようになった。
このルートは格闘迎撃にも強く格闘機に対する自衛力も高まった。
【格闘CS】シールドライフル【移動照射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-4%×10]
「絶対に落としてみせる!」
バク宙で上昇してから照射ビームを撃つ攻防一体型の武装。特射にキャンセル可能。
バク宙に誘導を切る効果があり、初動が早い為平均的なBR程度なら容易に回避可能。
レバー入れでバク宙の方向を選べる。ビームの太さは他機体の移動ゲロビ程度。
軸ずらしと誘導切りで迎撃や暴れとして中々強い。
- レバー入れ格闘CS(移動部分で後退)→射撃CS→レバサブ
- レバー入れ格闘CS→特射→Nアメキャンなど。
ブースト消費が少なめ&ヒットさせてもリターンが少ないので(強制上昇&火力低め)、誘導切り移動と割り切って即BDCするのもあり。
ステ→格闘CSで2段誘導切りや、チャージ攻撃なのでどこからでもキャンセル(誘導切り)ができる点を活かして使うのもあり。
射撃CSと合わせても無限対空はできない。
アプデにより爆風が発生するようになったが、サイズはサブの爆風3~4個分といった所で、無いよりマシくらいに覚えておけばいい。
【サブ射撃】ミサイルランチャー
[撃ち切りリロード:10秒/36発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:N0.9/レバー1.0][補正率:70%/1HIT]
肩と脚部の増加装甲内にマウントされたミサイルランチャーからミサイルを発射する。
弾頭ごとに残弾管理がされており、レバー入力によって発射数・弾速・誘導が変化する。
どちらも特射にキャンセル可能。
斜め後ろBDやバックブーストからの慣性ジャンプ終わり際程度なら刈り取れる性能のミサイル。
更に着弾時に爆風が発生するため、シールドを構えられてもめくって当たる。
この性質により敵に回避行動・ブースト消費を強要できるため撃ち合いは勿論、牽制や接近拒否、逃げにも非常に有用。
フルグランサを支える攻守の要。どれだけ撒けるか、どれだけヒットさせられるかが勝敗に直結するといっても過言ではない。
両サブとも途中でキャンセルすると全弾発射されない。このときの弾数消費は撃った分だけなので弾を節約することもできる。
サブを撃ち分けているとしばしば半端な数残ってしまうので、早めに撃ち切ってリロードさせよう。
足を止めミサイルを18連射。FA
ガンダムやFA-ZZの一斉発射に似た挙動。
18発という大量の弾幕がウリで、爆風も相まって引っ掛け性能は抜群。
レバー入れより弾速と発生と硬直が重く発射の反動もある。
発生と硬直はともかく弾速は遅い分だけ誘導が掛かる時間が長く、結果レバ入れよりもしつこく追いかける。
敵のブーストを多く消費させたい時や、面制圧したい時に有効。
アップデートでレバー入れの誘導が弱体化し、相対的に価値が上がった。
足を止めミサイルを6連射。Nサブに比べ、弾速と発生に優れる。
Nサブより発生と硬直が軽いので気軽に撃て、1発ヒットすると最後まで直撃しやすい。
敵の残ブースト量が少なく、狙って直撃を狙いたい場合はこちらで。
レバー左右での弾道撃ち分け等はできない。
アプデ前はステップで誘導を切らなければほぼ必中レベルの凶悪な誘導性能だったが、下方修正され弱体化。
着弾直前にBDで避けられるほどになったが、依然としてBD持続や慣性移動には喰らいつく。
【特殊射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-4%×20]
シールドライフルとグラストロランチャーの最大出力によるゲロビ。着弾点に爆風が付く。特格にキャンセル可能。
威力・範囲・銃口補正・発生・リロード速度が軒並み高性能で、2500帯の中でも特に優秀なゲロビ。
特に銃口補正は、下に潜って後方に行った敵を突き刺せるほど強烈。
多少離れた着地も取れたり、バクステから繋ぐことで甘えた格闘を容易に迎撃できるのも強い。
サブと並びフルグランサの主力となる武装。狙えそうな所にはガンガン撃ち込もう。
性能の割に良好な回転率なので、あまり前に出たくない場面では置きゲロビとして使うのもアリ。
起き上がりに頭上を取って発射→爆風&ロック継続N特格の起き攻めなども。
【特殊格闘】ガンダムAGE-FX/ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出
[常時リロード:9.5秒/1発]
息子と孫が救援に来てくれる家族の絆アシスト。
振り向きアメキャン可能、かつアシストとしては希少な常時リロードという贅沢ぶり。
機動力に乏しいフルグランサにとっては自衛の要となる。
[属性:アシスト/格闘]
「キオ!あまり無理はするなよ!」
キオのAGE-FXがプレイアブルの前格を行う突進系アシスト。
プレイアブル同様に突進部分に射撃バリアがある。
アメキャンでは慣性が乗らないため垂直に落下する。誘導は普通。
振り向き&射撃バリアのおかげで、ステから低空で出せば優秀な着地保護武装になる。
半端な高さで出してしまった場合はメインキャンセルのタイミングを操作することで回避に役立つ。
接近した敵に対して壁にする、低空で呼び出し着地保護、爆風に頼れない場合の射撃バリア対策などなど。レバ入れとはしっかり使い分けたい。
2段目が空振りしやすいのには注意。受身可なので余裕があれば追撃を入れたい。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(80%) |
40(-20%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
80(65%) |
50(-15%) |
1.3 |
1.0 |
半回転ダウン |
- レバー入れ:ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出
[属性:アシスト/実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「頼んだぞ!」
ダークハウンドがプレイアブルの射撃CSを撃つ射撃系アシスト。
アプデにより縦にはもちろん横にも若干誘導するようになり、かなりヒットが望めるようになった。
銃口補正が優秀でバクステからアメキャンすると格闘迎撃にも使いやすい。
N特格と違い慣性が乗るため、距離を稼ぎたい時や滑り目的でも使う。
格闘
射撃寄り万能機としては高めの威力と受身不可ダウンが多めなど、振りに行く機会は少ないが良質な格闘を持つ。
N3段目、BD2段目、前派生からのメイン追撃や射撃CS追撃はヒットした瞬間(斬り抜ける前)に最速後フワステで安定する。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り
スタンダードな3段格闘。
3段目は敵の頭上を飛び越えながら叩きつけてバウンドさせる。
威力が高めで、出し切りダメージは平均以上。
技後の状況も良いのでコンボパーツとして非常に優秀。
3段出し切り→最速射撃CSで手軽に良いダメージを取れる。
N格に繋ぐ場合は少しディレイを掛けた横ステで。
1段目・2段目から前派生あり。
【N格・横格前派生】斬り抜け
N・横格の1段目・2段目から派生可能。シンプルな斬り抜け。
受身不可ダウンを取りつつ離脱できるので、オバヒ時やカット耐性が欲しい時に有用。
ただしダメージ効率は出し切りよりも劣り、ダメージアップには繋がりにくい。
初段から引き出せる点、敵機を打ち上げる点で真価を引き出そう。
N格3段目は大きく前に動きバウンドダウンで拘束できるため、ここから派生させる意味は薄い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
167(45%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗3段目 |
宙返り斬り |
184(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き→突き
ビームサーベル2連突き。出し切り砂埃ダウンのため放置でも反撃の心配は薄い。
初段の発生と判定がピカイチで下手な格闘ならガンガン潰せる。
起き攻めや迎撃時に射撃CSを仕込んでおくと色々フォローが利きやすい。
ダメージはやや低いが出し切りの補正がほんの少し良い。コンボに組み込む場合はなるべく出し切りたい。
前方向のBDや早めの横ステで格闘追撃が安定しやすく、前ステ(フワステ)でメイン追撃も安定する。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(80%) |
16(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
突き |
126(68%) |
21(-3%)*4 |
2.6 |
0.2*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り
一般的な3段格闘。初段が強よろけのためかち合った時の状況が良い。
オバヒで出し切ると受身を取られるので前派生や追撃をしっかりと。
前フワステでメイン追撃が安定する。
1段目・2段目から前派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
116(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
162(45%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
両腕を交差して構える射撃バリアつき格闘カウンター。射撃を防いでもガード移行はしないタイプ。
カウンター成立で右腕で裏拳。そこからN格・横格にキャンセルできる。
発生が遅めなので早めに出したい。持続は長い。
カウンター部分を見せて虹ステ→特射orアメキャンなどの布石にも使える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
裏拳 |
90(-20%) |
2.0 |
スタン→半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り開き
初段が斬り抜けの2段格闘。2段目のダメージが高い。
伸びが良好なためメインからの追撃にも。
ダメージを伸ばしたい時は2段目からの最速横ステではN格が空振りしやすい。
ディレイを掛けるor初段から繋ぐなどしよう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り開き |
141(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
バーストアタック
一斉射撃【最大出力】/ プラズマダイバーミサイル
レバー入れで撃ち分け可能。
「これがガンダムの力だ!」
3way爆風付きゲロビ&誘導しない無数のミサイルを発射。発射までSA。
太くなったV2ABサブにフルグランサのミサイルをおまけに付けたイメージ。
発生・銃口補正共にかなり優秀で、ゲロビはもちろんミサイルにも爆風が付くので着地取りに強い。
空中でも迂闊な横BDや高跳びなら狩れる程度の性能を持つ。SAで格闘迎撃にも。
総じて強力な武装だが、特射に比べビームに隙間があり、カスヒットも無視できない頻度で起こる。
カスヒットから即起きされると反確を貰うのでなるべく直撃を狙いたい。
極限技 |
動作 |
威力 S/M/F&E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
一斉射撃 |
279/269/255(64%) |
//25(-3%)*12 |
5.4? |
0.45*12(0.5)? |
|
2段目 |
ミサイルランチャー |
(%) |
(-%) |
|
|
|
「プラズマダイバーミサイルを使う!」
増加装甲をパージし、巨大ミサイルを直上に発射する。略称PDM。
核弾頭系武装だが誘導が無く、完全に固定された弾道で発射・起爆する。
AGE-FXのバーストアタック同様、原作最終話の再現で斜め上に向ける。
硬直終了と同時に再びフルグランサ形態に戻るため、AGE-1フラットとしての操作は不可能。
AGE-FXの物よりも爆風が大きく、低空で撃てば地表の相手にも爆風がフルヒットするため、起き攻めや対空攻撃に使えなくもない。
ただし撃った後その場を離れないと自分も当然のように巻き込む。
見た目以上に弾頭の判定が大きく、SAと合わせて格闘迎撃の手段としての選択肢にも。
S覚醒で強制ダウンまで食らって80ダメージほど受けるため、自爆前提で撃つ際はある程度余裕を持って使いたい。
コンボで使う場合はスタンや強よろけから密着で弾頭直撃を狙う。ハイリスクハイリターンだが決め切れるなら。
極限技 |
動作 |
威力 S/M/F&E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
弾頭 |
//150(80%) |
//150(-20%) |
1.8? |
1.8(2.0)? |
|
2段目 |
爆風 |
//316(-%) |
20//18(-3%)*25? |
|
0.21*?~25(0.23)? |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン≫メイン→射撃CS |
170 |
|
メイン≫(→)特射 |
190(161) |
|
メイン≫BD格N≫メイン |
196 |
弾節約 |
メイン≫BD格N→射撃CS |
205 |
|
サブ(1HIT)≫射撃CS |
141 |
|
N特格≫射撃CS |
158 |
|
N特格≫特射 |
193 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>射撃CS |
246 |
|
NNN>特射 |
248 |
|
NNN>N前 |
243 |
|
NNN>BD格N |
251 |
|
NNN>BD格→射撃CS |
253 |
通常時デスコン |
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
237 |
|
前N>NN前 |
231 |
|
前N>NN>メイン |
232 |
|
前N>NN→射撃CS |
241 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
223 |
|
横>NNN>射撃CS |
232 |
|
横>横NN>メイン |
214 |
追撃は前フワステ |
後格始動 |
|
|
後→NNN |
228 |
カウンター成立から直キャンセル |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
245 |
最速横ステでは空振りしやすい |
BD格N>NN→射撃CS |
246 |
|
BD格>NNN>メイン |
228 |
|
バースト中 |
S/E,L/M |
|
メイン≫NNN>メイン |
224/215/223 |
|
特射 |
275/253/264 |
覚醒中も強制ダウン |
NNN>NNN |
261/261/268 |
|
前N>前N→射撃CS |
247/244/249 |
|
後→NNN→射撃CS |
264/262/269 |
|
戦術
役割が明確かつ強烈な射撃武装を満載しており、距離が開いた状態の撃ち合いには滅法強い。
得意のレンジとなる中距離を保ちながらサブをしつこく撒き、敵がブーストを切らして着地した隙を射撃CSや特射で取っていこう。
特射は回転率が良いので、敵機が固まって行動している場合は置き・事故狙いで撃ち込んでも十分機能する。
一方で自衛面では課題が多い。
機動力が低く、ワンボタンでダウンが取れないため、迎撃はアメキャンにかなり依存している。
そのため、覚醒中の機体や高機動機に詰め寄られてしまうとノーリスクで捌き切るのは難しい。
「寄られる」と思ったらアメキャンで早めに着地して相方と合流するなど、敵機に「攻めるリスク」を負わせられるように動けると理想的。
場合によっては格闘を振る、各種行動からの格闘CSによる足掻きなどのいくつかの択を考えておこう。
EXバースト考察
「貴様らの相手は!この私だ!」
基本的には潰しの利くM覚醒、固定後衛向きのE覚醒の2つから選ぶことになる。
非推奨。機動力が欲しいならM覚醒の方が良い。
格闘の性能自体は決して悪くはなく、アップデートで伸びやすさも強化されたが、わざわざ振りに行く必要はない。
30と組む場合の固定向きの覚醒。
欠点である自衛力を補うという点においてはマッチした選択。
半覚抜け→特射の切り返しが単純ながら強力。
高速リロード+青ステ+キャンセル解放の恩恵で回避困難な量のサブを高速で撒き散らす。火力補正が乗った特射・覚醒技の破壊力も魅力的。
反面、メインは所詮ただのBRで機動力のカバーも弱いので攻めを押し付けるにはリスクが伴う。
ブースト回復量や逃げ足も弱く、ハイリスクハイリターンに見えるが実戦はそう甘くはない上級者向けの覚醒。
立ち位置的には合っているが、自衛に不安が残るフルグランサとしてはコスト的に相性が悪い。
先落ち爆弾戦法としても向いていない。
L覚醒自体の度重なる下方もあり、初期と比べ選ぶ価値は下がっている。
弱点である機動力を補い、高速で近寄って特射の押し付けも強力。青ステでカバーもしやすい。
攻めにも守りにも安定した力を発揮できるため、あらゆる想定が必要なシャフでも扱いやすい。
一方、固定では明確な目的を持って選ばないと他の覚醒の劣化になりがち。
敵が両前衛ならば逃げ策&先落ち対策として優先度は上がる。
僚機考察
射撃戦が強みなので、僚機はやはり前衛ができる機体が望ましい。
ただし、前に出るなら何でも良い訳ではなく、できれば疑似タイに依存しない万能機タイプが良い。
フルグランサは、前述の自衛力の乏しさに加えて、主力のサブが弾速の遅い実弾のせいで、ミサイルを掻き消せる機体との相性も悪い。
つまり疑似タイが辛い相手が想像以上に多く、ダメージを取るどころか拮抗するだけで精一杯となりやすい。
よって一時的に疑似タイになっても、すぐに切り上げて射撃戦に戻れる方がフルグランサにとっては組みやすい場合が多い。
3000
最安定。性能を十分に発揮できる。
その分体力調整も最もシビアなので、ゲロビを緑ロックから置いておく等ローリスク択も適宜混ぜていこう。
覚醒はE覚醒が基本で、対面によってはM覚醒も選択肢に入る。
高機動で前線をかき乱してくれる万能機。
ゼロの変形に気を取られている隙にしこたま弾を撃ち込んで一気にダメージレースに競り勝つ。
自衛力の差から先落ちも起きやすいが、そこは落ち順をシフトして対処しよう。
同時強化組その1。
運命側の足回りが改善されたので互いに立ち回りやすくなった。
こちらも運命の残像を絡めた攻めに気を取られた隙にしこたま弾を撃ち込む、またはフルグランサが動かした所を運命が取る。
どちらもシンプルながら強力だが、運命は残像のリロード中は攻めにくさがある為、こちらの各種射撃でフォローしよう。
同時強化組その2。
ノルンの足回りが劇的に改善されたので普通に撃ち勝てる様になった。
フルグランサが動かしノルンが取る、というそれぞれの長所を生かして堅実にダメージを奪っていこう。
2500
3000に比べてコスオバが緩くなるが、両前衛に魅力を感じないフルグランサでは恩恵は少ない。
半覚を使いやすい点を活かして、M覚醒で遊撃に回るかE覚醒2回でしっかり捌くかという形になる。
2000
相性は悪い。フルグランサがメインで狙われるので弾を撒きにくくなる。上手く僚機と連携してロックを散らしていこう。
覚醒はM覚醒が安牌で、あとはS覚醒でコスト事故を無理やり帳消しに掛かるか。
1500
G-ルシファー、ヒルドルブ、
イフリート改などロックを取れる機体と組むなら攻撃面では強力な組み合わせ。
フルグランサがマークされやすいので一度守りに入らされるとそのままズルズル崩される。序盤にリードを取れるか否かが重要となる。
攻撃的なM覚醒、負け筋を潰しやすいE覚醒を対面に合わせて選んでいこう。
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最終更新:2023年04月01日 20:33