ウイングガンダムゼロ

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力[射CS後] 備考
メイン射撃1 ツインバスターライフル 6 75 横に広いが弾が少ないBR
メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [38~144] 格闘キャンセル可能な移動撃ちゲロビ
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 一部武装の性能変化
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 3秒間誘導を切る
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 拡散する機関砲 射角が狭い
レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212
[38~231]
チャージ時は爆風が付く
レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 130
[160]
照射しながら回転
チャージ時は威力が増加
特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化
変形 名称 弾数 威力[射CS後] 備考
変形メイン射撃1 ツインバスターライフル 6 65~121 ダウン属性 MS時と弾数共有
変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 [40~164] 移動撃ち可能な照射ビーム
変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能
変形格闘CS ゼロシステム始動 100 - 変形中は足を止めずに発動できる MS時と弾数共有
変形サブ射撃1 ツインバスターライフル【狙撃】 1 130 新規モーション
変形を解除して単発ダウン射撃
変形サブ射撃2 ツインバスターライフル【狙撃照射】 [28~184] 新規モーション
チャージ後はこちらになる
変形特殊射撃 ウイングバルカン【急速接近】 1 8~86 新規モーション
バルカンを撃ちながらの特殊移動
変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き NNNN 212 前と後派生あり
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
118
165
194
受身不可で打ち上げる
派生 逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り→薙ぎ払い N後N
NN後N
NNN後N
208
234
248
動かないが高火力
前格闘 突き刺し&蹴り上げ 172 ダウン引き起こし特性あり
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN 180 シールド突きは2hit
派生 斬り抜け 横前
横N前
113
160
N格と同様
派生 逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り→薙ぎ払い 横後N
横N後N
203
229
N格と同様
後格闘 斬り上げ→飛び込み叩きつけ 後N 197~ 2段目はバウンド
高度によりダメージ変化
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 178 伸びが優秀
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 受身不能ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 294/295/298/282 打ち上げてツインバスターライフル照射


【更新履歴】新着3件

19/02/19 ダメージを更新
19/05/30 アップデートによる変更を反映 更新
19/07/17 コンボを追記・修正

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ヒイロ・ユイが駆る後期主役機。ウイングら5機のガンダムのベースとなった超高性能機。
コストを度外視した性能にパイロットが追従できるよう、安全性を省みず乗り手に機体を追従させるゼロシステムを搭載した。なおEW版とはパラレル関係の同機体。

CSによってメイン射撃・特射・変形メイン・変形サブの性能を切り替えながら戦う可変万能機。
相変わらずBD速度は平均的だが、旋回がよくEW版のような慣性のクセもなく扱いやすい。
アップデートにより、急速変形が大幅に強化されたことで総合的には上位の足回りを得た。

以前は誘導する射撃の弾数不足という明確な弱点があり結果としてゲロビに頼る機体であったが、現在は変形サブ1の存在によって多少はカバーが効くようになった。
また試合時間の多くを照射メインに頼る都合上、格闘機に崩されやすいという点も、強力な変形行動を手に入れたことで大きく補強された。
その他、近接封殺のマシンキャノンやローリングバスターライフル、変形移動ゲロビ、アプデで手に入れた変形からの攻めなど、独自の攻め手を持つ。
これらを誘導切りのゼロシステムと共に扱い、コツコツと低リスク中リターンの手を繰り返して場を詰めていくのが得意。

弱点は未だにメイン射撃の依存度が高く弾が切れやすいこと、所謂急速落下やアメキャンの類が無いこと、近距離で戦う事になりやすい割に耐久が低い事。
誘導切り持ちの常として耐久値が低く、近接で戦うゼロにとってはかなりシビアなリスク管理が求められる。
今まで通り近~中距離での立ち回りの強さを活かしてしっかりと読み勝ちを積み重ねるのが基本。
しかし今作では照射メインを軸にした真っ当な読み合いだけでなく、尖った変形性能を活かしたヒット&アウェイ戦法も織り交ぜる必要がある。
相方を前に出して後ろからのダメージを稼ぐ、という戦術があまり成り立たないので、相方の自衛力も必要。

丁寧な立ち回りと読み合いを破壊する変形行動の二面により敵を圧迫し、己の生きる意味に決着をつけよう。

勝利ポーズは3種類。
通常時:分離したツインバスターライフルを左右に向けるロリバスのポーズ。
ゼロシステム発動中:合体状態のツインバスターライフルを右手に持って上に向けて掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。
覚醒技中:合体状態のツインバスターライフルを右手で構える。フルブの機体選択ポーズ。
敗北ポーズは何も持たずに自爆する。

GVSの新録が流用された今作では台詞変更が多く、特にEWゼロにないTV版後期のものが多数追加された。




射撃武器

【メイン射撃1】ツインバスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
連結状態のバスターライフルからビームを発射する。
見た目は左右2連装だが判定は1発なのでダメージはぶれない、純粋に横に太いBR。

6発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので他の武器を組み合わせて戦えば十分に維持可能。
特格経由で変形格闘へ繋げられるので、近距離ではズンダより格闘を絡めた動きを狙いたい。

太さを活かし、特に近距離で相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。
その太さからステップやフワステの初動を狩りやすく、使い勝手の良い武装となっている。
接射が単純に強く、安易な生格に耐性がある。
優秀なこの武装とメイン射撃2による照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがTVゼロの基本となる。

【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

[弾数:メイン射撃1と共通][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:35%(-13%*5)]
射撃チャージで武装が切り替わっている時に使用可能。
オーソドックスな移動撃ち可能な照射ビーム。
EW版に比べて発生&銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。
ただFBで実装されてMBで落とされて以降は特に左右の射角が狭まっており、安易な横BD食い狙いの接射はリスクが高い。
反面上方向には未だに強く、めくりあげるような感覚で放てば期待値が持てる(ただしキャンセル格闘であらかじめ追っていないと追撃が安定しづらい)。

各種格闘にキャンセル可能。
射撃から格闘にキャンセルできる機体は増加傾向にあるが、照射からキャンセルできるのはまだ希少な部類。
しかも上記の特性上「太いが動く相手にはフルヒットしないことも多い」という性質が逆に前格と大きくシナジーしており、
他の機体ならカス当たりで終わった所に前格で追撃を狙うことで直撃よりも高いダメージを押し付けていけるのが本機の個性。

発生が遅いため、発射前に最速キャンセルすると弾が出ず、メイン2を維持できる。
読み合いに一役買うので出来るようになって損は無い。

弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。
しかし中距離以遠や守りの面では射程が長くよろけをとりやすいメイン1に劣る為、BRとの違いを理解して使い分けたい。

【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒][属性:換装]
「寸断する……!!」
ツインバスターライフルを使用する武装の性能を切替・強化する特殊チャージ武装。
変形中もチャージ可能で、ゲージ状況も引き継がれる。
ボタンを離して何かアクションをするのではなく、チャージ完了と同時に自動的に武装が切り替わる仕様。
チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口にビームエフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。

対応するのはメイン射撃・特殊射撃・変形メイン・変形サブ。
性能変化した武装を使用すると解除される。個別に切り替わるわけではないため、チャージの状態は常に把握しておきたい。
スサノオやブレイヴの入魂と違い対応する武装が限定されており、なおかつ時間制限が無く、武装を入力しても発射前にキャンセルすれば強化状態を維持できるのが利点であり強み。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:25秒][クールタイム:10秒][持続:3秒][属性:ジャマー]
「応えろ、ゼロ!」
赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切るジャマー系武装。
展開時は足を止める。
時間経過の他、よろけやダウン状態で解除。
似たような効果のハイパージャマーやミラージュコロイドと比べると持続時間が非常に短く、また途中で解除できないのが違い。

発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機のコマンド動作中は誘導を切らないことに要注意。
単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されずに1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。
また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。

効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。

本作では開幕使用不可になった代わりにリロード式に戻り、加えて発動時に前行動の慣性を引き継ぐようになった。
開幕使用ができなくなったため、戦闘開始時や再出撃直後の攻防では頼れなくなった。
一方でリロード可能になって複数回使えるようになったため、長生きするほどよりゼロシステムを狙うチャンスも増えてくる。

メインからずらし押しで格CSを溜め始める際に、メインCSをチャージしてメイン2の照射になっている場合は
普通に入力するとキャンセル格闘が出てしまうが、キャンセルルートには無い特格入力をする事でメイン2照射を止めずに格CSを溜め始める事が可能。

【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-3%/1hit]
両肩からマシンキャノンを発射。1クリックで10発、長押しで30連射する。
一応移動撃ち可能だがかなり射角が狭く、ほとんどの状況で足を止めて使用することになる。

連射力が非常に強力で、直撃すれば長押し1回で強制ダウンまで取れる。
だがやたらと散らばる特性からよっぽど密着して撃たないと強制ダウンは非現実的であるため、実際にはこれでよろけを取って他の択で追撃をかけることを前提にしたい。

過去作に比べて集弾性などの弱体面が分かりやすいが、未だに優秀な近接択。
攻めにも守りにも使うことになるTV版ゼロの頼れる相方なので使い方はしっかり学んでおきたい。

ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。
連射中は銃口を直し続けるため、相手の誘導切りのメタにもなっている。

起き攻めないしは起き上がりでゼロがこれを狙うのは相手にも読めるため、あまりにも固執しすぎると簡単に対応される。
素直に太いメインで迎撃する択も忘れないように。

着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きする小ネタがFBからあるが、射角が非常に悪い為近距離では使い辛い。
またステキャン中に撃つとかなり振り向きづらいというあまり利用されない仕様もある。

【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】

[撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:1秒][属性:照射ビーム(+爆風)][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:10%(-9%*10)]
「ターゲット……ロック!」
足を止め、連結状態のツインバスターライフルを両手で構えて繰り出す照射ビーム。
銃口補正は上に少し良いが、トータルで見れば可もなく不可もなくといった性能。
だが本機にとっては貴重な遠距離攻撃手段であるため、敵の硬直やカットを取る際には積極的に狙いたい。

アップデートにより発生が早くなり、慣性もより乗るようになったので使いやすくなった。一応太さはそこそこ。
メイン1からキャンセル可。

チャージ状態では威力・太さが純粋に強化される他、着弾地点に爆風を発生させる。
起き攻めや建物狙いのシールドめくりも狙える。

【レバー横特殊射撃】ローリングバスターライフル

[リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:%]
「敵を一掃する」
分離したバスターライフルを両手に構え、左右にビームを照射しながらその場で回転して周囲を薙ぎ払う。
1回転強回るため同じ方向に最大3回攻撃判定を振り回せる。ただし補正は重く、複数ヒットしてもダメージは伸び悩む。
レバー右入力で時計回り、左で反時計回りに回転する。
チャージ状態では威力増加に加えてビームが太くなる。
覚醒時にもさらに太くなるボーナスがあるようだが、詳細は要検証。

回転中には本体にもダウン属性の格闘判定があるが、ビーム部分より威力は低い。
直接当てることより、ビームの合間をくぐって格闘を刺しに来た相手を迎撃できれば御の字といった立ち位置。

入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため、最速に近いロリが自然と可能。
EW版と異なり回転が遅いが、向こうはメインが使いづらくなる射撃CSなのに対し、
こちらは特射に割り当てられている分、敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生からの瞬時当ては格段にやりやすい。
単発火力の高さから、メインズンダや格闘コンボの〆に出すことでダメージの水増しも図れる。
照射と言っても赤ロックギリギリ程度までしか伸びないため、空振りすることの無いよう距離感はしっかり把握しておきたい。

【特殊格闘】急速変形

「ネオバード形態へ移行する」
ネオバード形態に変形する。レバー入れで様々な動きをしながら変形できる。
どの動きもブースト効率が良く、動作も早めでこの手のワンタッチ変形の中では非常に強力。
アップデートで多数追加された変形専用武装を使いこなす上でも重要なコマンド。

  • N特格
誘導を切りながら大きく上昇しつつネオバード形態へ変形する。
回避に最も長けているにも関わらず、最もBG消費が軽い。

少ないブーストで大きく動きつつ誘導を切りながら移動するため、相手の射角をいじるように飛び回ると非常に捉えられづらい。
MBON以前と現在のゼロの最も異なるコマンドであり、明確に強行動なので活かし方を覚えるのは扱う上で必須。
軸が合うと関係なく被弾してしまうが、高度さえ異なれば逃げが成り立ちやすい。

  • 前特格
前進しつつネオバード形態へ変形する。アップデート前のN特格。こちらは誘導切りなし。
誘導切りが無いにも関わらず、最もBG消費が重い。
あまり高度を変えずに進撃したい場合はこちらの出番だが、余程のことが無い限り横特でいい。
初速が速く、ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。
メイン1からキャンセル可能だが、メイン2からはキャンセルできない。
メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。
とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。

  • 横特格
高度を維持したままレバー入力方向に変形しつつ移動し、L字を描くように回り込む。
前特よりはこちらを。

変形

通常の変形動作も十分に優秀。
こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。
特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。
変形中は速度に優れるタイプで、マシにはなったが旋回は依然平均以下なので注意。

変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除…
といった一撃離脱の形で可変していくことになる。
後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
両翼にマウントされたバスターライフルからビームを発射する。
通常メインと違いダウン属性で、左右で判定が分かれている。片側65ダメージ。
直撃威力がMSメインより高いため、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。
にも関わらずダウン値がフルヒットでもBR1発と同程度で、やや難しいがS覚醒ならメイン3発で280近い高火力を一瞬で出せるので、S覚醒を選んだならば狙ってみたい。
変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいた所」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。

アプデで誘導が上がり、偏差射撃としても赤ロック射撃としても悪くない手となった。

【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.7(0.95*6)][補正率:22%(-13%*6)]
機体正面から進行方向に照射ビームを発射する。フルヒットで強制ダウン。
射程限界は赤ロック限界より少し長い位。
変形ゲロビの常として、撃ちながら旋回や上昇・下降をすることで発射方向を急激に曲げることができる。
撃った後に特格で急速変形解除ができるのが本機の強みで、反撃が予測出来る場面でも強気に撃つことができる。
また他の機体の変形照射と異なり、予めチャージしておけば変形直後に撃てるのも強力な独自性。

全体調整で発生が遅くなり、盾はかなり間に合いやすくなった。
もともと弾速も早くはないが、やはり空中の敵を取れるのは大きく今作でも一定のプレッシャーは持つ。
移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、攻めでも迎撃でも空中にいる敵の薙ぎ撃ちもできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。
ただこれに固執してゲームメイクできるほどの性能は無いので注意。

【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒][属性:換装]
MS時と同じ。
チャージ状態はMS・変形でも共有するため、変形解除後を見定めて行動するなら変形しながらチャージすることも考えたい。

【変形格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][クールタイム:なし][属性:換装]
変形中は止まらずに使用可。こちらもCSゲージを共有している。
足を止めないものの内部硬直が長めで、発動してから1秒程は武装を出せない時間がある。
変形中に始動するどうかはともかくとして、ゼロシスでこちらを一旦無視した相手に変形特射で追いすがれるため相性はよい。

【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】

[撃ち切りリロード:?秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6?][補正率:--%]
アプデ新規追加武装。即座に変形解除しつつ片手持ちで単発ダウンのビームを撃つ。
変形を経由しないと撃てないが、通常メインよりやや太くて弾速も良く一般的な単発CSに近いイメージで使える。
多少慣性は乗るが足を止める。弾の性質はカテゴリ相応だが、銃口はかなり良く他の武装では厳しい射角でも太さもあいまって当てやすい。
また誘導も優秀(特に上下)で、相手の慣性ジャンプ頂点あたりで撃つとえげつない曲がり方をする事がある。
上記性質から近距離で銃口を活かした押し付けや、中遠距離で撒くように使うと機能しやすい。

誘導が効く弾がメインと非共有で使えるということでゼロにとってはありがたい追加。
メインが無い時など覚えておくと役立つ場面は多い。
前横特変形から格闘コンボに組み込むのも良いが、ブーストは食いやすいので注意。

特射にのみキャンセル可能。特格でケアできないので注意。

【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】

[サブ1と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
アプデ新規追加武装。射撃CSによってこちらに切り替わる。
変形サブ1と同じ片手持ちスタイルでの照射ビーム。フルヒットでも非強制ダウン。
特射よりも各種性能は低く、チャージ状態だが爆風も発生しない。
こちらは格闘へキャンセル可能。近距離で当てれば前格闘での追撃が狙えるが、同じチャージで使うならMSメイン2の方が押し付けやすいのでやや扱いづらい。
銃口補正自体は目覚ましいものがあるので、意表を突きたいときに使えることもある。

【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】

[撃ち切りリロード:?秒/1発][属性:実弾][2hit強よろけ][ダウン値:2.4(0.2*12)][補正率:64%(-3%*12)]
アプデ新規追加武装。
シールドに内蔵されている機銃を連射しつつ急速接近する。距離によって最大12連射。
ここから変形格闘にキャンセル可能で、この時に再度誘導がかかる。
レイダーの変形特射射撃派生に似ているが、変形格闘の性能の高さから得られるリターンは格段に上。

動作がかなり速く中距離から一瞬で格闘距離まで詰められ、見られていない敵への急襲能力が非常に高い。
また連射するバルカンの性質も修正前の変形サブとは全くの別物。
着地取りを狙えるレベルで弾速・誘導ともに良く、連射が早いためよろけを一瞬で取れるのも光る。
ここからの変形格闘は強力だが、真っ直ぐ相手に向かうため見られていると簡単に射撃で迎撃される。
やはり主に闇討ちや立ち回りのアクセントに生かしていきたい。

【変形特殊格闘】急速変形解除

大きく動きつつ変形を解除する。レバー入れで挙動変化。
自然変形解除自体もよく動くがこちらはベクトルを変えて横や下に動きつつ誘導も切れる。

  • N・前・後特格
アプデ新規追加モーション。
変形解除しつつ真下に降下する。誘導切りあり。
およそ5機分の高度から接地可能。高度を合わせたモーションなら後半部分での接地から地上ステップでズサキャン可能。
逆に低空で使用すると硬直が長くなるためBDキャンセルや盾でケアしたい。
同じく誘導切りのあるMS時のN特格と併用する事で高い逃げ性能を発揮する。

  • 横特格
入力方向にバレルロールしながら変形解除する。誘導切りあり。
硬直が長い代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば簡単に避けられる。
特格の変形は硬直が多少あるのか特格→特格はすぐには出ないので注意。通常変形ではすぐ出せる。
特に変形CSのフォロー役としての出番が多く、発射→ヒット後即特格で回避と器用に攻めていける。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き

サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。最終段で視点変更。
回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。
アップデートにより伸びと攻撃テンポが上がってはいるが基本的にはコンボ用。
ダメージ自体は横や前より高いが、後格闘のほうが伸びる余地が大きい。

1~3段目から前・後派生、後派生からは更に前派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4 3.5 0.3*4 ダウン

【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け

受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。視点変更なし。
威力が低い割に補正率が高めに設定されており、追撃してもダメージは伸びないためおおむねカット耐性&片追い用。
N4段目がフルヒットしない状況ならダメージ伸ばしになるが、それなら後派生を狙うほうが良い。
OH時は一端これを当てて着地し、ダウンした相手を前格闘で追撃する動きもできる。

【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り→薙ぎ払い

最初の入力で低威力の3連斬り、追加入力で強制ダウンさせる薙ぎ払いで〆。全段視点変更。
ダメージ伸ばし用の択だが効率は悪く、主に拘束やコンボの〆に使う。
こちらもアップデートにより攻撃テンポが上がった。

3連斬りから上記の前派生に派生できる。
動作時間はほぼ変わらない上に当然コンボ火力は落ちるので少しでも拘束時間が欲しい時くらいしか用途が無く、暴発注意。

前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N・横 NN・横N NNN
┣前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 113(60%) 160(45%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 逆袈裟 94(75%) 146(60%) 178(48%) 89(75%) 141(60%) 30(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ
斬り上げ 121(70%) 167(55%) 195(43%) 116(70%) 162(55%) 35(-5%) 1.80 2.10 2.40 0.05 よろけ
袈裟斬り 149(65%) 189(50%) 213(38%) 144(65%) 184(50%) 40(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ
 ┣2段目 薙ぎ払い 208(--%) 234(--%) 248(--%) 203(--%) 229(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き刺し&蹴り上げ

掴み属性の突きから多段ヒットする串刺し突進で前に押し出し、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。
1入力で全て出し切るタイプの格闘。視点変更なし。
初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。
ダウン引き起こし属性を持ち、ダウンした相手を掴んでダメージを入れることが可能。

発生・判定に優れ、引き起こしとキャンセルのおかげでメイン射撃2との相性が抜群。
しかし伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては繋がらない。
あくまでも近距離で射撃を引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。

本機の代名詞にして持ち味となる格闘。
悪くない威力効率の上串刺し部分で大きく動くため、コンボに迷ったらとりあえずこれを入れるといい。
繋ぎ方を工夫すれば出し切りからほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
突進 117(68%) 10(-2%)*6 1.7 0 掴み
蹴り上げ 172(53%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き

薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックで2段攻撃を繰り出す3段格闘。3段目から視点変更。
発生・判定は平均よりやや優れる程度だが回り込みが強烈で、アップデートで伸びも強化された。
メイン射撃2からのキャンセルもできるため、接近戦での読み合いでは非常に頼れる。
浮かせる挙動で撃てばカスヒットから当てに行けるため、前格闘だけに固執せずに使いこなしたい。
1・2段目からN格同様の前・後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 盾突き 144(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ
突き出し 180(53%) 60(-7%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ

斬り上げで浮かせた相手を飛び込斬りで追撃し地面に叩き付ける2段格闘。2段目で視点変更。
原作7話でウイングガンダムがノベンタの乗るシャトルを撃墜した際のオマージュか。

初段で強制ダウンを奪うと2段目を空振りするが、そのまま降下する。
斬り下ろしは掴み属性で相手もろとも地面まで降下し、出し切りでバウンド。
そのためどんな状況で当てても追撃難度を一定化させやすく、威力も高いためコンボパーツとして非常に優れる。

アップデートにより2段目の斬り下ろし部分が高度に応じてヒット数が増えるようになった。
確認された最大値で352ダメージ。
状況次第ではどんな格闘よりも高い威力を叩き出せるワンチャン択となったため、特に高飛びを追う際は狙ってみたい。
空中でならメイン2からも狙いやすい。
浮かせ効果のある前格や変形格闘との組み合わせも悪くない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 飛び込み斬り 100(62%) 50(-18%) 1.7 0 掴み
斬り下ろし 154~?(53~?%) 30(-3%)*3~? 1.7 0 掴み
叩きつけ 197~?(38~?%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

斬り抜けで打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。最終段で視点変更。
初段はエピオンとの斬り合いの再現。
変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時は覚醒技の初段並に伸びる。
初段は斬り抜けだが2・3段目は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。
出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。

純粋に伸びが良いため、攻め込みの際は主力択として使える。
初段威力も悪くない値で、メイン2発から初段を当てて打ち上げる動きも優秀。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。
変形時の初速が速い事もあってかなり伸び、発生・判定・ダメージも優秀。
横特格→変形格闘なら回り込みも期待できる。
また、新たに追加された変形特射→変形格闘も強力な押し込み択。
メイン射撃1→特格→変形格闘はメインの弾を節約しつつダメージも取れる優秀な択。

受け身不可のため、OHで当てても反撃を許さないどころか前格に繋げられる。
変形を挟む事から咄嗟にはやや出しにくいが、奇襲やコンボには使える様にしたい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

俺は…俺は死なない!

「俺は…俺は…俺は死なない!」
サーベル3連撃で打ち上げ、ツインバスターライフルを照射する乱舞格闘技。
最終段の構えとセリフは原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現。

初段はスーパーアーマーあり。
最終段は1ヒットで強制ダウンするビーム照射なのでコンボに組み込んでも効率は落ちず、残り耐久値次第ではバリアごと本体を貫ける。
バスターライフルを使用するが射撃CSで性能は変化しない。

初段命中から照射完了まで約2秒と短いが、ゼロ自身は多少押し込む程度でほとんど動かない。
やや緩慢な動作なので狙われるとカットされやすいが、手早くワンチャン火力を求める分には悪くない択。
最後の照射でダメージの大半を稼ぐ仕様であるため、使うならばカットが飛んでこない時を見計らいたい。
F覚の恩恵も相対的にあまり受けず、出し切れた時の威力はS>M>Fの順。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70/67/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 横薙ぎ 122/117/113/113(65%) 60(-15%) 0 0 よろけ
3段目 斬り上げ 164/158/152/152(53%) 60(-12%) 0 0 ダウン
4段目 照射 294/295/298/282(--%) 245(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
武装名(n)はnヒット
前は前格闘フルヒット、前1は前初段のみ命中

威力 備考
メイン始動
メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本だが弾が切れやすい
メイン1≫メイン1→特格→変形格闘 168 上記の節約版
メイン1≫メイン1→特格→変形サブ 165 メイン→特格→変形サブで139
メイン1→N特射 148
メイン1→特格→変格>前(1) 175 前初段で掴み落下
メイン1→特格→変格>メイン1 183
メイン1→特格→変格>特格→変格 195
メイン1≫NN後 209 N後で203、NNN後で208
メイン1≫横NN 187
メイン1≫BD格NN 187
メイン2(1)→前>メイン1 207(168) ()は地上追撃。主力
メイン2(1)→前>特格→変格 210 高火力
メイン2(1)→前>メイン1 213(168) ()は地上追撃。主力
メイン2(1)→前>特格→変格 223(178) 高火力
メイン2(2)→前>メイン1 211(172) ()は地上追撃。主力
メイン2(3)→前>メイン1 204(172) ()は地上追撃。主力
メイン2(4)→前 196(171) ()は地上追撃。主力
メイン2(5)→前 194(176) ()は地上追撃。主力
変形特射(2~5)→変格>N後 240~251 ヒット数が多いとN初段でダウン
変形特射(2~6)→変格>前 226~228 ヒット数が多いと前初段でダウン
変形特射(2~6)→変格>後 221~234~ 後格を当てる高度によりダメージ変動
変形特射→変格≫変形→変形サブ1 207~210
???
N格始動
NNNN>メイン1 243
NNN前>メイン1 227 打ち上げ
NN後>NNN後 274 N始動デスコン
NNN後>NNN後 266 拘束コンボ
???
前格始動
前>メイン2 226
前>NN後N 258
前>横NN 246
前>特格→変形格闘>メイン1 250
前>後 247
横格始動
横前>横前 176 カット耐性良好。
高く打ち上げるので片追いもしやすい
横前>前 201(170) ()は地上追撃。基本。カット耐性は良好な部類
こちらも打ち上げ。始動が横N前だと218(194)
横N>横N前 214 他機体のNN>NNNのような感じ
N出し切り(222)よりはこちら
横N後>NNN後N 269 拘束コンボ
横N>前>メイン1 235
横N>後N>メイン1 230
横NN>メイン2 234
???
後格始動
後N>前N 242
後N>後N 252
後N>変形サブ1 251
BD格始動
BD格NN>メイン2 232 メイン1だと218
BD格NN>N後 263
BD格NN>前 253
変形格闘始動
変形格闘>NNN後 270 N後で255、NN後で267
変形格闘>前>メイン1 255(213) 最後が変形格闘で263(221)
変形格闘>後N>特格→変形サブ1 269 最後がメイン1で257
変格>BD格NN>メイン1 259
変格>後N>メイン1 260
覚醒時 F/M/S/E&L
メイン1≫覚醒技 237/240/236/229
メイン1→特格→変形格闘>前 219/218/218/209
メイン1≫BD格NN>メイン1 214/216/216/205
メイン1≫BD格NN>覚醒技 251/253/251/239
メイン2(1~4)→前>覚醒技 238~268/245~264/249~260/232~252 メインのhit数が少ない程高ダメージ
NNNN>覚醒技 303/294/288/285
前>NNN後 284/277/264/264
横N後>NNN後>覚醒技 327/313/307/304
BD格NN>NNN後>覚醒技 326/319/308/305
変格>NNNN>覚醒技 326/317/307/304
S覚醒時
変形メイン1*3 276 一瞬でN特射を上回る火力を出せる

戦術

高機動で、中近距離の択が強い万能機。
今作ではアプデで変形関連が大幅にフィーチャーされ、動きに幅が生まれた。

太い優秀なBRであるメイン1、押し付けが可能な照射のCS中メイン2の二本柱を軸にして攻め立てられる。
その他のコマンドも実戦的なものが多く、中距離以近でのブーストの読み合いという、このゲームで最もベーシックに行われる疑似タイマンにおいて強い。
アプデの変形強化により、機動力(特にあがき性能)と放置耐性が改善された。
もともと機動力は変形封印でさえ良好な部類だったので、極燃費の誘導切りコマンドを得た現在は推して知るべし。

メイン射撃2→前格、高高度での後格追撃など、ダメージを底上げする手段は非常に多い。
しかしそもそもの火力が高くなく、小リターンを中リターンに出来得るという類のものでしかない事に留意しておきたい。
フルブの頃はこれでも地味な恒常火力で鳴らしたものだが、インフレを重ねた現在はむしろ低火力側に陥った。
機体解説にもあるが、とにかく体幹の強さで敵と正々堂々読み合いを続けて着々と170ダメージ前後を奪っていくという戦い方が得意であり、弱点でもある。
相手に一気呵成にダメージを奪う手段があると、自分だけでなく相方が狩られてダメージレースがじり貧となる。

分かりやすい弱点として、中距離の誘導弾が弱い。
現在は変形メイン、変形サブ2などの恩恵で誘導弾が枯渇するというほどではなくなったため、ゲロビ特化のEW版よりは中距離以遠で戦えるのだが、それでも3000万能機としては低水準。
これにより相手の近接機にラインを形成されやすく、相方を助ける性能も低い。
相手がどんどん詰めてくるコンビだと自分は逃げられるが相方は逃げられない、かといって無理に相方を助けて乱戦にすると明らかに火力負けする…という厳しいパターンが多い。

総合すると、大体の相手に疑似タイマンでじりじり押せるうえ、1on2すら変形やゼロシスで凌ぎうるのだが、相方のことを考えた試合がしづらい機体である。
無理に助けようとブーストが甘くなるとゼロのあがき力・生命力という強みが消え失せやすく、弾切れから切り離せない程度の射撃ではどのみち無理な事もあるので、疑似タイマンを絶対に負けないという前提で、ある程度後落ちする割り切りも必要。
相手側からすると逃げに入ったゼロは変形とゼロシスで極めて堅牢なので、後落ち側になったら「相手に自分を追わせて捌く」という強みを活かした点で相方をサポートするのも重要であろう。

EXバースト考察

「ウイングゼロが見せた未来から、俺が選んだのはこれだ!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
変形格闘を中心としてかなり格闘が伸びるようになる。3000としては決して高くない火力も補いやすい。
しかし格闘をブンブン振る詰め方はそもそも向いておらず、射撃→格闘キャンセルに関しては元々持っているルートが多すぎて全機体で最も意味が薄い部類。

F覚醒のBD回復量は改善されたため、実は覚醒後変形関連で動くのならばM覚以上に長く滞空&逃走できる。
アプデ後は考慮にならなくもないといったところだが、真正面から相手の低コに一撃加える確実性という意味ではSやMにやはり劣る。

  • Eバースト
半覚で抜けられ、斜めステップ、高い防御補正が売り。
今作ではE覚醒の弱体化により抜けた時の時間が3秒程しかないため被弾前使用は必須か。ゼロの立ち回り補助のような覚醒。
これを持っているゼロは非常に堅牢なので一つの役割を持てるが、後ろからの援護自体は3000万能機としては不得手なのであまり向かない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
今作でも相性は良好。太いメインを接射しにいくだけで相当な圧がある。サブのマシンキャノンも扱いやすくなる。
そもそも弾切れしやすいのでその点でも噛み合う。ゼロシスのリロ高速化も良い。
変形特射や変形サブも最後の追い込みでの期待値も高い。
武装欄で解説した通り変形メイン連射による大ダメージも非常に強力。

機動力の差から、Mバースト相手だと逃げられやすいのが最大の弱点。
覚醒を持たない相手にぶつける、もしくは相手に覚醒を割らせる事を前提でぶつけるのに向いている。
EW版ともども、M覚でなくとも自分の逃走力に問題は無いのでS覚を活かしやすい機体の一つであることは間違いない。

  • Lバースト
初期はともかく現在はさすがに3000が持つにはネタの色が濃い。
一応後落ち前提のL&Lで相方の爆弾をサポートするとき、M覚じゃなくても割と普通に逃げられるので可能性もあるか?程度。
シャッフルでは完全に封印安定。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
安定の覚醒。もともと早めの機動性なので確実なワンダウンを望みやすい。
ただし変形の速度は他と変わらないので注意。この点において若干だがミスマッチ。
本作は変形を多用するため、ムーブ中心の立ち回りがメインなら使う意味は薄い。
ただ基本的にはBD機動で攻める機体なので、合わないわけではない。
特に後落ちでも機動性相まってかなり逃げやすいので、シャッフルならこちら。

僚機考察

ゼロの射撃性能は「弾幕」という視点で見ると3000の中でもかなり低い。
これはゼロ自身が立ち回る上ではさほど気にならないが、射撃牽制力の低さと、アップデートにより変形関連の逃げ性能が大幅に強化された事により相方の負担が非常に大きい。
よって
  • ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体
  • ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体
これを満たしている機体が基本的に相性が良い。
ただ疑似タイが強いといってもアヴァランチなど完全にそこまでいかないと働かないタイプよりは、百式などの消極的に強いタイプの方が噛み合いやすい。

3000

3000万能機は3030コンビになってもあまり苦にしないものだが、ゼロは後衛担当時の圧の弱さにより相方に求めるものが多く、推奨できない。
基本的には前でロックを取りながら先落ちが適正距離としては噛み合うのだが、事故で相方が削られると厳しい展開になる。

  • ダブルオー
どちらが前後でもよく、生ダブルオーがゼロを完全に見捨ててもこちらは大抵の相手に逃げられるので、長丁場視野なら勝ちやすいコンビ。
やや攻撃が直線的すぎるきらいはあるが双方疑似タイマンは強く、ダブルオーに合わせてやれば試合にはなる。

2500

推奨コスト。
最初前衛視野からの途中からフレキシブルに耐久調整のパターンが良い。

  • Zガンダム
こちらにない弾幕要素を補ってくれる優秀な相方。
こっちともども変形多めになるので変形メタ武装は怖いが、ゼロ自身はそこまでそういったメタ武装を苦にしないので言うほどではない。
Lを選ぶかEを選ぶかは敵次第といった所。Eで相方先落ちになってもあくまで焦らずに。

  • 百式
前述の消極的に強い相方筆頭。
アシストのZがある時の押し付け性能は屈指だが無いとやや圧が下がる一種の時限強化機に近いので、補充状況に合わせて攻防を選ぶ形となる。
どちらも闇討ち・生存性能が高いので爆弾も真っ当な立ち回りも両方務まる。

2000

ここも強力な組み合わせ。
L覚の安定感によりかなり自由に動ける。
ただし、2500に比べて積極的に前に押し出すパワーはないので、あくまでゼロが先落ちする前提で動くこと。

  • キュベレイMk-II(プル)
2000最強の弾幕機体。
強化中は変形連打で前線をかき回し、リロード中はゼロお得意の待ちに入ればいいと、好相性を誇る。
黒キュベが先に狙われた場合、現在は開幕換装は出来なくなったので戦術を変える必要がある。

1500


外部リンク


コメント欄

  • 特格→変サブってキャンセルじゃなくね? キャンセルルートにないしキャンセルじゃなかったらダメ変わると思うんだが -- 名無しさん (2020-08-21 17:25:22)
  • キャンセルですよ。ちゃんとキャンセル補正もかかってる -- 名無しさん (2020-09-04 11:43:04)
  • でも特格→変サブのキャンセルルートってそもそもあるの? 特格の内部硬直が短すぎるだけとかじゃなくて -- 一番上 (2020-10-02 05:21:05)
  • 赤ロ保存もされてるしキャンセル扱い -- 名無しさん (2020-10-24 12:55:24)
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最終更新:2020年10月24日 12:55