正式名称:RMS-108 MARASAI パイロット:ジェリド・メサ
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
60 |
4連射可能。手動リロード |
射撃CS |
フェダーイン・ライフル |
- |
120 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
マラサイ 呼出 |
2 |
96/126 |
レバー入れで変化 |
特殊射撃 |
フェダーイン・ライフル【照射】 |
1 |
16~193 |
曲げられないゲロビ |
特殊格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
∞ |
50 |
格闘派生あり |
派生 飛び込み蹴り |
- |
120 |
格闘派生。数値は蹴りのみ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→袈裟斬り→蹴り飛ばし |
NNN |
164 |
普通の3段格闘 |
前格闘 |
ショルダータックル |
前 |
69 |
強判定のタックル |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
120 |
回り込み2段 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
65 |
打ち上げ1段 |
BD格闘 |
右フック→斬り上げ |
BD中前N |
124 |
伸びの良い2段 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
フェダーイン・ライフル【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
289/275/258 |
爆風つき照射ビーム |
【更新履歴】新着3件
19/03/28 アップデート内容を反映
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズの量産型MSで、アナハイム社初の第二世代型の量産機。
汎用型の量産機としてコストも含めて全般的にバランス良く作られており、主力として序盤は活躍した。
本作でのパイロットはジェリドだが、劇中では他にも名前ありのティターンズ兵が多く使用している。
今作では
ガブスレイとの交替
システムが廃止され、終始マラサイのみで戦う。
大部分は『GVS』の仕様が元になっており、そこに4連射メイン等『MBON』の特徴を随所に加えた、1500コスト射撃寄り万能機としてリニューアルされた。
最大4連射+手動リロードというBRを活かした支援と、虹ステ可能な投擲+格闘派生というユニークな特殊格闘を持つ。
1500コストとしては比較的珍しい照射ビームを備えており、ある程度は形勢逆転を狙っていける。
欠点は全時間通して放置に弱く、特に特射を使えない間は一気に試合展開から置いて行かれること。
基本性能もコスト相応に調整されており、前作のように1落ち後のガブスレイで補うこともできないことから、前作とは扱い方を丸々変える必要が出ている。
この辺りをどう折り合いを付けていくかが勝負の鍵となる。
- メイン→特射・特格
- CS→特格
- サブ→メイン・特格
- 特射→特格
- 格闘→特格
- 前作での「マラサイ&ガブスレイ」が分離。単独機体として使用可能に
- コスト低下(2000→1500)
- 射撃CS:フェダーイン・ライフル(前作サブ射撃)に変更
- 格闘CS:交替システム廃止により削除
- サブ射撃
- マラサイ 呼出(前作特殊射撃)に変更
- アシスト呼出時にロック対象に向き直るようになった
- レバーNサブ(前作N特射)の突進速度が大幅低下
- 特殊射撃:フェダーイン・ライフル【照射】(前作CS)に変更。
- 特殊格闘:派生も含めたモーションが全体的に鈍化。
- 機動力上昇
- メイン→特射へのキャンセルルート追加。ダウン値・補正率低下
- サブ(共通)から特格へのキャンセルルート追加
- Nサブの誘導性能向上
- 特射から特格へのキャンセルルート追加
- 特格の射程距離延長
- 特格格闘派生の追従性能とダメージ上昇(100→120)
- 前格から特格へのキャンセルルート追加。ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ちきり手動リロード/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-25%]
手動リロード型のBR。4連射まで可能。
手数が多くて実質弾切れもなし、アメキャン・リロキャン落下にも対応と2000時代から引き続き破格の高機能。
誘導性は標準より抑え目なので当てに行く場合は軸を意識していきたい。
連射できる代償かダメージは60とBR系では最低クラス。
これだけではダメージ負けしやすいので特射などもしっかり当てていきたい。
アップデートによりダウン値が下がった。
3発ヒットから4発ヒットでようやく強制ダウンするようになり、より独自色が強くなった。
・・・とオブラートに包んではいるが、放置が弱点のマラサイがズンダでのダウンにBR1発増えてしまった点がマイナス点として非常に重く響いている。
それに対する見返りが微量のズンダダメージ増加と全く割りに合っておらず、基本的には改悪要素として取られている。
【射撃CS】フェダーイン・ライフル
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
前作のサブ。TV版では使用していないが、劇場版や『UC』で装備した機体が存在する。
高威力・単発ダウンのビームを発射。誘導性もそれなり。
旧作から配置が変わり、メサキャンが存在しなかった前作と比べセカインが効く為使い易くなった。
ただ他汎用の単発ダウンBRに比べ銃口補正がかなり弱く、相手が近いほど動く標的を捉え辛くなるので取り扱いは要練習。
【サブ射撃】マラサイ 呼出
[撃ちきりリロード:10秒/2発]
「カクリコン!時間差攻撃だ!」
前作の特射。カクリコン搭乗のマラサイを呼び出す。
ここからメインキャンセルで落下可能(リロードでもOK)、本作からロック対象へ振り向くようになり落下移行が安定化した。
アシストの動作に関してはほとんど前作準拠となるが、性能は弱体化。
【Nサブ射撃】突撃
[属性:アシスト/格闘]
タックル→横薙ぎ→斬り上げで〆る3段格闘。射程限界は赤ロックを少し超える程度。
誘導はほぼ据え置きのようだが、前作より突進速度が大幅に弱体化している。
前作は徐々にスピードが伸びて吸い付いたが、本作はかなりゆっくりと進むだけ。
全体的なアシストとして見てもかなり低速な部類で、その間にステップを踏まれやすい。
近接に寄ってきた相手に対する迎撃程度になら使えるが、これまでのような過信は禁物である。
余談だが、本作の突撃アシストはレバー入れコマンドに配置を変更される物も多い中、マラサイは前作同様Nのまま。
Nサブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
30(85%) |
30(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
35(-5%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
96(60%) |
45(-20%) |
2.0 |
0.5 |
半回転ダウン |
【レバー入サブ射撃】ビーム・ライフル連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.5×4][補正率:-25%×4]
横に出現したマラサイがBRを4連射する。1hit50ダメージ。
BRの性能は本体より若干劣る程度。アメキャンをするならよほど相手が近くない限り、これが安定。
メインと同じく4hitで強制ダウンする。
単純な弾幕程度には使えるが、どうしても頼りなさは否めない。
【特殊射撃】フェダーイン・ライフル【照射】
[撃ちきりリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×17][補正率:-4%×17]
1500コストでは珍しい照射ビーム。前作射撃CSが配置換え。
弾があればいつでも構えられる様になったため、チャンスを狙い撃ちやすくなった。
発生や弾速も硬直狙いには十分で、置きゲロビとしてもそれなりに太いため開幕にチャンスがあれば使うのも良いだろう。
よって放置に対しても有効ではあるが、当たり前ながら緑ロックで垂れ流しておいそれと当たるものではない。
ここぞという時に使う場合は赤ロック内にしっかり捉えてから放つこと。
1ヒット16ダメで、17ヒット強制ダウンで193ダメ。
覚醒中でもきちんと強制ダウンまでヒットする。
【特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
スタン属性のサーベルをスライド移動しつつ投擲。
レバーNだと真後ろに下がりつつ投げるが、レバー入力で任意の方向にスライドも可能。
特格を除く全ての攻撃からキャンセル可能。
本機の強みの一つで、これを起点に攻めや守りを展開できるのでかなり汎用性が高い武装。
『MBON』同様弾数制限がなく、どんどん投げていけることも嬉しいところ。
【特殊格闘格闘派生】飛び込み蹴り
飛び込んでキックを放つ。ヒットで砂埃ダウン。
所謂フワ格で、キャノンの砲弾のように放物線を描いて飛ぶのが特徴。
相手が遠ければ迎撃の射撃を飛び越しつつ攻撃できる他、上下方向への食いつきも強い。
先の投げたビームサーベルを避けさせた先で当てるといった芸当もできるため、今回も主力となる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BS投げ |
50(80%) |
50(-20%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
┗格闘派生 |
キック |
146(60%) |
120(-20%) |
2.5 |
2.0 |
砂埃ダウン |
格闘
【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→蹴り飛ばし
癖のない3段格闘。3段目に視点変更あり。
万能機区分としては伸びが良好。
3段目からは前フワステでメインが安定して繋がる。
最速前ステならN・横格闘が、前BDならBD格闘が繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】タックル
左肩で多段のタックル。
伸びそのものは平均的だがよく滑る。
発生も良く判定出っぱなし系の格闘なため、格闘同士のかち合い勝負でお世話になるだろう。
高度があれば、前BDで追撃が可能。
アップデートで半回転ダウンとなり、特格にキャンセル可能に
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
69(75%) |
15(-5%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
半回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
癖のない回り込み2段格闘。視点変更なし。
初段性能は万能機平均。
2段目の浮きが低いが前フワステでメインが繋がる。
各種格闘での追撃も可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
打ち上げダウンの単発格闘。伸びは平均レベル。
コンボの〆に持ってくると拘束時間を長めに取れる。
N、NN、横からキャンセル可能。
打ち上げなので、比較的自由に何でも繋がる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】右フック→斬り上げ
シンプルな2段格闘。初段の伸びはNよりも長く頼りになる。
2段目で視点変更あり。
出し切りからは横ステで格闘が、前フワステでメインが安定して繋がる。
前BDでBD格追撃も可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
フェダーイン・ライフル【最大出力】
「そろそろ終わりにしてやるよ!」
1回転しながらライフルを取り出し、特射より少し太いゲロビを放つ。着弾地点で爆風が発生する。
視点変更は無し。発射までSA有り。
曲げ撃ち不可能で覚醒技としてはビームも太くないが、銃口補正や発生に優れ生当ては十分可能。
照射系覚醒技の例に漏れず、外した際のリスクは大きい。
その分根性補正も乗ると一瞬で300以上のダメージを奪える高リターン武装で、
武装の当て辛さからマラサイは戦況を大きく動かすことが苦手なため、劣勢時など狙ってみる価値は十分ある。
一回転してから撃つため、初動でどちらに撃つか読まれにくいという利点もある。
極限技 |
内訳 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
フェダーイン・ライフル |
照射 |
289/275/258(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン*4 |
150 |
|
メイン*3→特格 |
144 |
|
メイン*2→特N |
159 |
|
特格>メイン*3 |
149 |
|
特格>レバー入れサブ(3hit) |
133 |
放置コンボ |
特格>特射 |
182 |
|
特N→CS |
218 |
|
特N>特N |
224 |
|
(特)N>NN特N |
259 |
すかしコン |
N格始動 |
|
|
NNN→特N |
223 |
|
前格始動 |
|
|
前→特N→CS |
204 |
|
前>NNN |
182 |
|
横格始動 |
|
|
横N→特N |
197 |
|
横N→特格>Nサブ |
180 |
放置コンボ |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→特N |
201 |
|
BD格N→特格>Nサブ |
184 |
放置コンボ |
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
特格>レバー入れサブ |
138/138/155/148 |
放置コンボ |
特N>特N→CS |
259/248/261/260 |
|
特射 |
204/204/228/215 |
|
NNN>特N→CS |
255/239/243/248 |
|
横N→特N→CS |
241/227/234/237 |
始動がBD格で245/231/238/241 |
戦術
低コストながらも4連射BRを持つので、贅沢に使って弾幕を形成しよう。
メインの後にリロキャンでブースト優位を確保し、再度メインを撒くのが基本。
サブも基本的には弾幕が張れるレバー入れを回していきたい。
連射の宿命だが振り向き撃ちには注意。迂闊な連射で振り向き撃ちを晒すと自機のブースト量がモリモリ減ってしまう。
本機で戦果を上げるには、メイン以外に特射もきちんと狙う事が必要になる。
メインだけでは1ダウン当たりのダメージが少なく、そもそもメインが弱くて当たらないせいでダメージ負けする事が多い。
特格で近接の硬直を取ったり、特射で中距離の着地を取ったりしてダメージ負けを防ごう。
特射を除くと瞬間火力に優れた武装やコンボが存在しないので、相手からすると無視を決め込みやすい。
そのため特格格闘派生で奇襲をかけるなど、射撃戦のみに拘らない立ち回りが大切。
一方で、覚醒技のゲロビは1500コストにしては破格の性能なため、封印するのはもったいない。
当てることができれば戦況を動かすこともできるので、ダメージ負けしやすいマラサイの覚醒中一度きりのまさにワンチャンスと言えるだろう。
劇中のジェリドのように堅実に立ち回り、時に貪欲に攻めたりと押し引きが重要である。
EXバースト考察
「時代は変わったんだ!オールドタイプは失せろ!」
基本的は攻めに大きな恩恵が得られるF覚かM覚の2択。
格闘攻撃補正:+7%
格闘自体は悪くなく、無視されやすい機体なので選択肢としては十分アリ。
特に特格格闘派生が大きく恩恵を受け、大ダメージの期待値が一気に上がる。
覚醒抜けによる先落ち防止が最大の特徴。
しかしマラサイはダメージ負けしやすいという弱みがあるので、下手に防御策を打ってしまうと逆に悪手となりやすい。
射撃攻撃補正:+12%
無限に撃てる特格からもメイン落下が追加されるので、弾幕と立ち回りが大幅に強化される。
ただし全体的に弾の誘導が弱いので、全力で撃ちまくっても相手の逃げが上手いと空振りしてしまう危険性もある。
特射の威力と回転率が大幅に上がるので、もしこれを選ぶなら是非とも1発は当てたいところ。
非推奨。
通常時にも相方負担が高いのに、覚醒も相方任せなのは流石に無責任すぎる。
覚醒の恩恵もさっぱりなのでいざという時も何も出来ない可能性が高い。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力強化という高い汎用性が持ち味の覚醒。
高機動からの特殊格格闘格闘派生や覚醒技はF覚ほどではないが十分押しつけとして機能する。
弾の誘導が弱いことがマラサイの弱みなので、近づければ何とかなる、という安易な発想は危険。捌かれそうと感じたらM覚だろうと強気な択を取るべし。
僚機考察
マラサイは一気に攻め立てるよりもジリジリとした射撃戦を得意とする。
そのため、射撃戦に付き合ってくれる万能機or射撃機と相性が良い。
ただし、マラサイの武装は全体的に誘導と速度が低く、本職の射撃機と組むと大概付いていけなくなる。
また、純粋な格闘機の場合、誤射が発生し易く少し相性が悪い。
よって、射撃力を十分に備えた上で近距離にも適性があり、マラサイよりも前線で戦ってくれる機体が望ましい。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 覚醒技に爆風がついた -- めたぽん (2018-11-15 14:07:07)
- 特格格闘派生の伸びが弱体化 -- めるり (2018-11-15 14:07:49)
- Nと横格は下派生の打ち上げあり -- める (2018-11-15 14:08:54)
- Nと横格闘から特格キャンセル確認 -- めめると (2018-11-15 14:10:26)
- アシスト呼び出し時に振り向くようになった -- 名無しさん (2018-11-15 14:15:24)
- CSの、いわゆるクイックグレイト(タメ分割)技術が要求されるようになったのがきついね。でもまあ、いい感じの弱体化だと思う。 -- 名無しさん (2019-02-03 04:58:47)
- 1500っていう尖りまくった強みが要求されるコストになったしレバーNアシストの性能下げなくてもよかったんじゃ…と思うけどそれだと2000行けってなっちゃうのかな -- 名無しさん (2019-02-03 06:04:20)
- 下格と下派生から特格キャンセルはできるが格闘派生する場合特格へのキャンセルは早めにやらないと敵が離れてサーベルだけが当たって蹴りだけが当たらないことがある -- 名無しさん (2019-02-03 23:34:17)
- CS特格キャンセルあるよ〜 -- 名無しさん (2019-02-13 15:05:16)
- Sバースト中に撃ち下格を続けてから、覚醒技 -- 名無しさん (2019-12-27 16:41:18)
- ↑ミス 撃つというコンボが結構使える。 (ただしヴィダールやヤークトアルケイなどの格闘機体にはむかない) -- 名無しさん (2019-12-27 16:44:19)
- マラサイの体力は30upでした -- 名無しさん (2019-12-30 02:13:16)
最終更新:2023年10月31日 18:12