ガンダム・バルバトスルプスレクス

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS REX パイロット:三日月・オーガス
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン 腕部200mm砲 6 75 実弾BR
射撃CS テイルブレード【射出】 - 70 動き撃ち可能
動作中ゲージ消失
サブ射撃 レールガン 2 120/100 レバー入れで性能変化
格闘CS テイルブレード【停滞】 100 50 接敵時自動攻撃
レバーN特殊射撃 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 2 40~136 実弾射撃4連射
レバー入れ特殊射撃 92 捕縛打ち上げ
弾切れ時特殊射撃 超大型メイス【投擲】 90 弾切れ中のみ使用可能
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで使い分け可能
特殊格闘射撃派生 変形メイス【投擲】 1 50/60 4本のメイスを投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし NNNN 235 最終段バウンド
太刀&レクスネイル滅多斬り N前N
NN前N
NNN前N
261
274
289
お馴染みラッシュ
貫手→蹴り飛ばし N後N
NN後N
NNN後N
147
192
233
サブ、特格キャンセル可
太刀斬り抜け→太刀二連斬り→滑空砲 N→特NN
NN→特NN
NNN→特NN
215
242
268
補正重め
前格闘 蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー→
後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り
前NNN 221 やや用途が少ない
横格闘 2連裂き→振り上げ→×字裂き 横NN 175 手早く終わる
太刀&レクスネイル滅多斬り 横前N
横N前N
258
267
Nと同じ
貫手→蹴り飛ばし 横後
横N後N
144
185
同上
太刀斬り抜け→太刀二連斬り→滑空砲 横→特NN
横N→特NN
212
235
同上
後格闘 ジャンプ叩きつけ 100 ピョン格
BD格闘 振り抜き→叩きつけ BD中前N 142 よく動く
特殊格闘前派生 突き→振り回し→吹き飛ばし 特格中前NN 186 派生専用
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
覚醒技 格闘乱舞 3ボタン同時押し 355/340/309 ダメは伸びるが長い


【更新履歴】新着3件

19/07/17 コンボを追記・修正
18/07/21 新規作成

解説&攻略

三日月・オーガスが搭乗するガンダム・バルバトスの最終形態。
MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに更なる修復・改装を施した物。
ハシュマルから移植したテイルブレードが最大の特徴で、三日月の感覚を直に伝えて三次元的に目標を殲滅する。

バルバトス系お馴染みとなる特殊移動とピョン格を備え、さらに押しつけやすい武装を備えた3000コスト前衛機。
そしてEX-Sのインコムに近い、降りテクとして有効な射CSを獲得。
射撃、格闘共に優秀で最高コストの格闘寄り万能機として申し分ない。

最大の特徴である両CSのテイルブレードは補正か火力に難があるものの、独特な性能で絶え間ないプレッシャーを相手に与る事が可能。
覚醒中は格闘CS中と同様に自動展開される。逆に言えば覚醒すると射CSを使えないので注意したい。

ピョン格、特殊移動、射CSの3点セットで目まぐるしく暴れ続ける自由度は全機体屈指。
格闘機ではあるが射撃自体はそこそこ撒けて降り逃げも得意なので、後落ち適正はそこそこある。
引っかける射撃自体は多いが、他の30格闘寄り機体に比べてコンボを短く纏める性能に劣るのが難点か。

勝利ポーズ
通常時:メイスを振り下ろして大股でポージング。原作最終決戦における名乗り上げ時のポーズ。
覚醒時:左手にメイスを持ち、テイルブレードに動きをつけた状態で右レクスネイルを構える。HGガンプラのパッケージ再現。

敗北ポーズ
両腕とテイルブレードがない状態で前に倒れ込む。原作最終決戦における最後の姿。



射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
鉄血系お決まりの実弾BR。ルプスやグシオンよりもやや太い。
リロードは普通だが弾が6発とやや少なく、武装ラインナップの関係上依存度が高いので注意。

詰める際に特格でのキャンセルムーブに重きを置くと、特格から直接出ない事もあり負担がやや減る。

サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。

【射撃CS】テイルブレード【射出】

[チャージ時間:2秒][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
「飛んでけ……!」
テイルブレードを射出して突き刺すオールレンジ攻撃。
ヒットすると弱スタン。威力はそこそこだが補正が悪く、ダメージ効率は悪い。
足を止めずに使用できるため、足が止まる武装や格闘をこれでキャンセルすると自由落下に移行できる。

チャージ速度は並だがテイルブレード分離中はゲージが消えるため回転率は悪い。
ドラゴンガンダムのメインなどと同様に、武装の威力を下回る耐久のバリアを貫通する。
普通の実弾とぶつかった場合、一方的に破壊する。ビームとぶつかった時の反応は要検証。
自分がよろけを受けても中断されないためセルフカットが可能。

三次元的に敵を狙うので、特殊移動を活かして敵の頭上から使うと相手からは見えない当て方ができる。
特格の特殊移動をキャンセルすると非常によく動き慣性が乗る。
更に軽くジャンプを入力すれば、大きな距離を素早く移動することが出来る。
これによって起き攻めや覚醒して迫ってくる敵機をいなしたり、相方の救援に即座に向かう事が可能。
最速での特格CSCではその場でビタ止まり落下してしまうので注意。

射出時点から判定があるためか、テイルブレード射出の瞬間から誘導切りで無力化される。
出来るだけ近距離で出して猶予を狭めるか、サーチ変え特格から戻してのCSで油断を誘うなど工夫して当てよう。

アップデートで誘導が下げられ以前のような命中率は見込めなくなった。
もともと「背中から後ろに射出したものを誘導させている」ため、至近距離では誘導しきれずに相手の真後ろに行ってしまう事も。
以前の通り魔の様な使い方は難しくなったが、特格CS落下は健在なので攻めには格CSで立ち回り用としてこちらを使っていきたい。

仕様詳細
  • 一般的なオールレンジ攻撃同様、本体がダウンやスタンすると動作を中断して回収される。
  • 射出時点の座標から360°を範囲としてロック対象に突撃する。範囲は赤ロックの7割ぐらい
  • 一般的なオールレンジ攻撃は「射出→取り付き、もしくは追跡限界で停止(ここで銃口補正が掛かる)→攻撃」の手順だが、これは取り付き部分が存在せず射出の時点からそのまま攻撃を行っている。

【サブ射撃】レールガン

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑/3.0][補正率:-40%]
「絶対に落とす…!」
レールガンによる単発射撃。レバーNとレバー横で性能が変わる。
弾速と誘導が良好な主力。特に上下誘導が良く、赤ロック限界付近あたりから不自然に曲がる。
特格からでもキャンセル補正が乗り、威力が下がる。

特格でキャンセル可能。
特格との相性が良くキャンセルで撃つと慣性を引き継いでよく滑るため、同系の武器よりも使い勝手が良い。

【Nサブ射撃】狙撃

足を止めてその場でレールガンを放つ。発生・弾速に優れ、覚醒中でも強制ダウン。
完全に足を止めるが横サブと比べて威力が20高く、発生も早いため確定所やコンボで使うなら断然こちら。

【横サブ射撃】スライディング撃ち

レバーを入れた方向に滑りながら撃つ。
Nと比べると誘導はこちらが上な一方、ダウン値とダメージが低下し、発生も若干遅くなる。
移動距離はそこそこながら、最低限の軸はずらせるためリスク低減には有効。

【格闘CS】テイルブレード【停滞】

[チャージ時間:1秒][持続:15秒][リロード:12秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-25%]
テイルブレードを待機させ、敵に接近すると自動で攻撃を行う一種の時限強化武装。
射CSとは挙動が違う。敵機が捕捉範囲に入ると自動で敵機に接近→敵機付近で1度停止→突き刺しという動きになる。
要するに普通のファンネル系武装と同じ挙動になる。
追従開始距離は格闘ロックから2機体分ほど手前の距離。
射CSと異なりロック対象に攻撃するわけではない範囲内全自動攻撃。
射程・弾速どちらも射撃CSと同じ。ただ、取り付き部分があるためこちらの方が着弾までは一瞬間がある。

手元に戻ってきてから再行動可能になるまでの時間が見た目以上に長い。
敵が範囲内に居ても手元の尻尾が無反応な時はこれが原因。
また反応~着弾前に攻撃対象が撃破された場合であっても即時回収されないため、敵が爆散した辺りでウロウロして長時間戻って来ない。
これら2点には充分注意。

使用中は射撃CSのゲージが消えて使用できなくなる。
逆に、射撃CSを使っている時はこちらの武器ゲージが赤くなる。ゲージは残るため事前にチャージすることは可能。
覚醒中は自動で発動する。覚醒と同時にゲージが消えるが、未使用時に覚醒した場合は覚醒終了と同時にゲージが復帰する。

射撃CSより威力は20低いが、補正が15%も緩いので基本的にこちらの方が火力は出ると思ってよい。
セルフカットについては射撃CSと違い取り付き動作の分攻撃までが長く、こちらもダウンで回収されるので当てにはしない事。

ダウンさえしていなければ勝手に動くので、展開時は格闘コンボに自分で横槍を入れてしまう事がある。
逆に知らない間に敵相方のスタンを取っている事も結構ある。

展開中は射撃CSCでの落下が不可能になるほか、自分でも意図しない挙動をするので扱い難い。
しかし射CSよりも火力効率と攻撃の回転率は倍近く良い。
鈍足機を追っている時や、格闘機が寄って来そうな時であれば射撃CSとはまた違った強みを発揮する。
元々特殊移動とピョン格のお陰で射CSなしでもかなり忙しなく動けるので、状況や相手次第で使い分けをしたい。

【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
昭弘・アルトランドが搭乗するガンダム・グシオンリベイクフルシティを呼び出す。
リロードはアシストが消えてから始まる。出現位置は一律で自機の左。
アシストとのセットプレイは本機には重要な攻め手だが、慣性は一切乗らないので注意。

特格へキャンセル可能。

【N特殊射撃】300㎜滑空砲【連射】

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.3/1hit][補正率:-10%/1hit]
「昭弘、いける?」
両手の滑空砲から交互に2射ずつ、合計4連射する。1hit40、フルヒットで136ダメージ強制ダウン。
弾の誘導が良く、攻撃時間も長いのでメインからのキャンセルが最も有効に働く武装。
勿論これを生かして特殊移動で回り込み、相手を弾に引っ掛けるという使い方もできる。
近距離でガードされた場合、オバヒでも特格で回り込む事で背後から崩すことができる。

【レバー入れ特殊射撃】シザース可変型リアアーマー【捕縛】

[属性:格闘]
「頼んだよ、昭弘」
大型シザースで相手を挟み潰す。
プレイアブルの特格だが、捕縛時間は短めで多段ヒット部分が無く、半回転ダウンで打ち上げる。
強制ダウンを取れていない場合は受け身可能なので追撃をしたい。

突進速度は並程度だが誘導は比較的良好で、射程限界も赤ロックギリギリまでとそれなりに長い。
近距離の攻めの起点やセルフカットにはこちら。
当てた時のリターンが大きいのもこちらなので、攻めにいく時はこちらを意識していきたい。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み
2段目 挟み潰し 92(75%) 80(-15%) 1.2 1.2 半回転ダウン

【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス投擲

[属性:実弾][特殊ダウン][ダウン値:2.0][補正率-40%]
特射が弾切れ中はこれになる。やや溜めてから超大型メイスを投げる。

無限に投げられるものとしては銃口補正、誘導、弾速は悪くなく、判定も大きい。
しかし前述の通り発生が遅いので、積極的に使う程のものではない。

当たると受身不可の非強制ダウンだが、吹き飛ばしの角度がきつく追撃は不安定。

【特殊格闘】特殊移動

バルバトスとルプスを折半した動きの特殊移動。
特格以外のすべてのコマンドへのキャンセルルートがあるところや、オバヒ使用可など基本的な使い勝手は同じ。
メイン射撃入力、前格闘入力で専用派生あり。

移動を射撃CSでキャンセルする事で素早い慣性移動が可能。
特格から後格ズサで安全な着地も狙え、CSと絡めることで相手を翻弄することが出来る。

  • レバーN
2000バルバトスと同じ直進移動。
射CSを絡めることで効率の良い前進が可能。

  • レバー前
ルプスと同じ放物線軌道での前進。
レバーNの方が速度は早いが、こちらは敵の上を取れる。

  • レバー横
ルプスより若干角度が正面に向いた斜め前移動。
前進効率が上がっている反面、敵の逃げ撃ちが刺さりやすくなっているので注意。

  • レバー後
真後ろへの移動。慣性を切って止まる。
足掻きに盾を仕込む場合、サブを撃った方が盾が出るまでの時間自体は早くなる。

【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][膝つきよろけ/回転よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正値:-15%/1hit]
変形メイスを2本1セットで2回投げつける。レールガン同様、本編では登場していない武装。
わかりにくいが肘のサブアームも使って4本のメイスを投げつけている。

1セット目は中央に固めて投げる。1本50ダメージの膝つきよろけ。
2セット目はV字型に左右に膨らむ軌道で投げる。1本60ダメージの回転よろけ。
正面と横を同時に制圧できる押し付け武装の一種。

射程限界はないらしく、特に1セット目は軸が合っていれば離れた相手にも当たる事がある。
ここから更に特格キャンセルが可能。ループ操作で敵を追う事もできる。
ルプスの特格射撃派生に比べて横に強い反面高低差に弱い。

格闘

各種派生を前提にする場合、ダメージ効率はN格が優れる。
覚醒中は格闘CSが自動発動している事もあり、長いコンボはセルフカットしてしまう危険性がある。

【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし

超大型メイスを振り回す4段格闘。
初段の発生が非常に優秀で、かつ判定も広く大抵の格闘を潰す。
火力高めで追撃も最終段バウンドで安定させやすく、派生に頼らず出し切るだけでも十分に強力。
ただし3段目の動作は緩慢で、派生含めてコンボを組む時は留意の事。

1~3段目から前派生・後派生・特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 182(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 のけぞりよろけ
  ┗4段目 叩き落とし 235(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【N格・横格前派生】太刀&レクスネイル滅多斬り

太刀と爪を織り交ぜて相手を切り刻む連撃。
バルバトス系統お馴染みの前進しながら低威力ラッシュ→高威力強制ダウンの構成。

判り易い火力伸ばし択。
他のバルバトス系前派生と同様に、派生時点で相手が黄色ロックになったり、途中で零れても最終段直前まで出そうとする。
オバヒでは反撃確定レベルの隙が生まれる。味方の友情コンなどで起きてしまう事も多い。
安定性を求めるならばN出し切りや後派生を。

【N格・横格後派生】貫手→蹴り飛ばし

レクスネイルで貫いたあと蹴り飛ばす。
43話でユーゴーに行った攻撃の再現。
動かないがすぐに終わる。威力はそこまで高くないが補正率が低くコンボパーツとして有用。
砂埃ダウンで吹き飛ばすため離脱や中継ぎにも有効。
サブ、特格にキャンセル可能。このためOHでも満足のいく高火力格闘コン構築が可能。
総じて地味ながらも優秀な派生。

格CS、覚醒中は自身のテイルブレードで動作が中断されてしまうことがある点には注意。
弱スタンとはいえ反応が遅れると反撃されてしまうこともある。

【N格・横格特格派生】太刀斬り抜け→斬り&斬り上げ→滑空砲

「捕まえた…!もう一発……!」
太刀での連続攻撃で打ち上げ、滑空砲で〆。最終段は射撃属性で虹ステ出来ない。
初段で止めると相手をスタンさせたまま抜けていくカット耐性コンにできる。
最後まで入れると受け身不可ダウンで真上に吹き飛ばす。
ダウン値が余っているなら後特→サブの追撃でより高く打ち上げることも出来る。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N
┣前派生 斬り上げ 82(77%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 1.75 0.05
斬り下ろし 94(74%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 1.8 0.05
薙ぎ 106(71%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 1.85 0.05
叩き斬り 117(68%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 1.9 0.05
引っかき 134(64%) (%) (%) (%) (%) 12(-2%)*2 1.96 0.03*2
回転斬り 144(61%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 2.01 0.05
斬り上げ 154(58%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 2.06 0.05
貫手 206(50%) (%) (%) (%) (%) 23(-2%)*4 2.14 0.02*4
┃┗2段目 一刀両断 261(--%) 274(--%) 289(-%) 258(--%) 267(--%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┣後派生 貫手 102(74%) (%) (%) (%) (%) 40(-6%) 1.7 0
┃┗2段目 蹴り飛ばし 147(68%) 192(%) 233(%) 144(%) 185(%) 60(-6%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
┗特格派生 斬り抜け 126(65%) (%) (%) (%) (%) 70(-15%) 1.7 0 スタン
 ┗2段目 斬り 146(59%) (%) (%) (%) (%) 30(-6%) 1.9 0.2 よろけ
斬り上げ 167(53%) (%) (%) (%) (%) 35(-6%) 2.0 0.1 半回転ダウン
  ┗3段目 滑空砲 215(23%) 242(%) 268(%) 212(%) 235(%) 90(-30%) 4.0 2.0 特殊ダウン

【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー→後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り

キックとヒールバンカーを繰り返す4入力6段格闘。
Nと同じく最終段はバウンドダウン。
バルバトス系によくある、自分はよく動くが相手はあまり動かさない格闘。

各段のヒットストップが長く、攻撃回数も多いためカット耐性はかなり悪い。
発生・火力・補正・派生などあらゆる要素がN格闘に勝っている部分が1つもなく、現状使い道があまり無い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 踏みつけ 81(73%) 20(-8%) 1.7 0
ヒールバンカー 125(64%) 60(-8%) 1.85 0.15
 ┗3段目 右後ろ蹴り 138(58%) 20(-6%) 1.85 0
ヒールバンカー 179(52%) 70(-6%) 2.0 0.15
  ┗4段目 左浴びせ蹴り 221(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き

レクスネイルで繰り出す3入力4段格闘。
伸びが良好な部類で、他のバルバトス系よりも扱いやすい。
発生はN格以下だが、そこそこではある。
出し切り威力は並だが確定速度は早め。

N格と同様の前・後・特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 切り裂き 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
切り裂き 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.85 よろけ
┗2段目 振り上げ 127(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 ×字裂き 179(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

「潰す…!」
バルバトス系お馴染みのメイスを縦に振り下ろす接地判定つきピョン格。
メインからキャンセル可能。
ルプスと異なり判定は出しっぱにならない。
動作中はブーストを消費し続けるが、消費そのものは少なめ。

動作全体の早さ・大きさやメインからのキャンセルがあることから、ピョン格の中でも上位の性能。
誘導切りはないので当然近接の強銃口、中距離の高弾速系射撃は刺さる。
初動と接地際の隙を理解して使いたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ叩きつけ 100(-20%) 1.7 バウンド

【BD格闘】振り抜き→叩きつけ

初段斬り抜け挙動の2段格闘。
段数は少ないが全体的によく動く。
空振りを利用して移動技のように使うこともできる。

このゲームでこの系統の斬り返しは画面端での吸い付きが悪い事が多い中、
この攻撃はベクトル調整が良いのかほとんどそのような事が起こらないのも強み。

伸びが良いため追撃用として使い易い。
非覚醒ではダウン値がかさむため、出し切りからの追撃はNサブ推奨。
大きく移動しつつ落下できる射撃CSも選択肢となる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り抜き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし

特格から派生でのみ出せる格闘。
初段は強判定出っ放し系。伸びはカテゴリ相応。
出し切りからの追撃は壁際か空中なら安定して可能。
対地の場合、最速前BDからBD格が繋がり、他は横虹横特格からでないと繋がらない。

特殊格闘
前格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン
┗2段目 振り回し 127(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ
 ┗3段目 吹き飛ばし 186(53%) 90(-12%) 3.3 1.0 ダウン

バーストアタック

格闘乱舞

「鬱陶しいな……ごちゃごちゃうるさいよ……お前、消えろよ……!」
メイス薙ぎ払い→テイルブレードで連続薙ぎ払い→メイス突き→ニードルギミックを作動させつつ離脱→
加速をつけて接近し回り込みながら爪で斬撃2回→ブレードを突き刺して引き寄せ→右手で突いて握り潰し、の連続格闘攻撃。

動作の多くは46話や最終話における猛攻の再現。
最終話では左腕や外装の大部分を破損していたが、本作では無事なまま最後まで攻撃を行う。
動作再現の関係からか、爪攻撃は全て右腕のみで行い左腕は使用しない。

ルプス以上に、自分は大きく移動するが相手をほとんど動かさない乱舞技。
メイス突きまでの確定速度は早いが、その後一端離れてクラウチングスタートの姿勢を取り、高速接近の後一度背後まで回り込んでから次の攻撃を行う。
爪での攻撃はそこそこ大きく動くが、テイルブレードでの攻撃中と最後の握撃で再び脚を止める…等、全体で見るとカット耐性は悪い部類。

攻撃全体の吸い付きが非常に悪く、画面端でブレードが、建物などで後半のダッシュ攻撃が外れる。
特に後者はサイド7でも頻発する上、こちらの動きが止まって大きな隙を晒すので要注意。

中々難儀な覚醒技だがFなら生当て350台、EやLでも300超えと本作上位クラスの威力を持つ。
最終段だけにダメージを頼らない構成なので最悪途中でカットされてもそれなりのダメージになる。
補正下限からでも90は伸ばせる余地があるため、リスクを払うだけのリターンは十分にある。
使うなら相方や残覚醒時間をよく考えて。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 83/77/70(80%) 70(-20%) 浮かしよろけ
2段目 ブレード薙ぎ 151/140/127(65%) 25(-5%)*3 回転よろけ
3段目 メイス突き 175/162/147(59%) 30(-6%) 掴み?
4段目 ニードル 203/188/171(53%) 40(-6%) スタン
5段目 回り込み爪撃 247/229/209(43%) 70(-10%) よろけ
6段目 斬り抜け 283/262/240(33%) 70(-10%) よろけ
7段目 ブレード突き 295/273/250(28%) 30(-5%) スタン
8段目 引き寄せ 305/283/259(23%) 30(-5%) よろけ
9段目 ネイル突き 324/301/276(13%) 70(-10%) 掴み
10段目 握撃 342/319/290(10%) 20(-2%)*6 掴み
11段目 引き抜き 354/340/309(--%) 190(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。サブ等で節約したい
メイン≫(→)Nサブ 159(134) 基本2。
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 176(162) 基本3。
メイン→レバ特射 132 赤半回転。残補正45%とダウン値2
メイン≫NNNN 213 やや長い。
メイン≫NNN前N 234
メイン≫NNN後>(→)Nサブ 225(221) N後だと212(198)
メイン≫NNN特N 223
メイン≫横NN 182 手早くまとまったダメージが取れる。
メイン≫BD格N>Nサブ 211
射撃CS始動
CS≫メイン≫メイン 138 安い。非推奨
CS≫メイン≫(→)Nサブ 151(141)
CS≫Nサブ 142
CS≫NNNN 175 バウンドダウン。射撃よりは伸びる
CS≫N前NN 178
CS≫NNN前N 201 CS始動デスコン
CS≫N特NN 168 片追い・覚醒や時限換装の時間稼ぎに
CS≫N後→(>)Nサブ 173(183) 時間とダメージがある程度両立している。
CS≫横NN 159 手早いがあまりに安い。
CS≫BD格N 148 赤バウンド。追撃参考:Nサブ178、下格173、メイン167、レバ特射165
格闘CS始動
格闘CS≫メイン≫(→)Nサブ 161(145)
格闘CS≫Nサブ 140
格闘CS≫N特射 146
格闘CS≫BD格N>Nサブ 201
特射始動
N特射1~3≫Nサブ 148
172
192
余裕があれば
レバー特射≫Nサブ 164 横サブだと152
レバー特射≫NNNN>Nサブ 269
レバー特射≫NNN後>(→)Nサブ 265(259)
レバー特射≫BD格N>Nサブ 243
特格射撃派生始動
特格射≫(→特格→)Nサブ 152/177
(122/152)
以下値は正面2hit/側面1hit
特格射≫NNNN>Nサブ 247/271
特格射≫NNN前N 252/260 N前Nだと240/254
特格射≫NNN後(→)Nサブ 243/267
(239/257)
N後だと235(221)/236(217)
N格始動
NNNN>Nサブ 287
NNNN>後>サブ 306
N前>N前N 291
N前>NNN前N 315
N前>N特NN 280 前派生2セットよりダメは下がるが打ち上げる
N前>NNN特NN 299
NNN前>NNN前N 335 デスコン。長い。
NNN後N→N特格→NNN前N 325 オバヒ時デスコン
N特NN≫Nサブ 243 打ち上げる
前格始動
前NNN>Nサブ 272
前NNN>後>Nサブ 292
???
横格始動
横>横N後N>Nサブ 247
横NN>Nサブ 243
横前>N前N 288 長い
横前>N特NN 277 長い。打ち上げ
横後N>N後N>(→)Nサブ 280(266) Nサブの前で238
横N後N>横N後N 271
横N前>NNN前N 312 横始動デスコン
横N後N→N特格→NNN前N 302 オバヒ時デスコン
後格始動
後>後>Nサブ 252
後>NNNN>Nサブ 298 N出し切りの時点で270のバウンド
後>NNN前N 291
???
BD格始動
BD格N>NN前N 273 NN特Nだと261
BD格N>N後>(→)Nサブ 270(258)
BD格N>横NN 243
特格中前格派生始動
特格中前>NNN前N 262
特格中前NN>Nサブ 250
特格中前NN≫BD格N 254 最速BDで入る。誘導は切れない。
覚醒中 F/M/S/E&L
格CS≫覚醒技 287/271/248/245
NNNN>覚醒技 369/343/309/307 以下、格CSの横槍により威力変動
NNN前>覚醒技 372/364/??/??
NNN後>覚醒技 367/359/??/??
NNN特NN>覚醒技 355/347/??/??
前NNN>覚醒技 349/328/??/??
横NN>覚醒技 333/313/??/??
BD格N>覚醒技 315/297/??/??
特格中前NN≫覚醒技 338/320/??/?? 繋ぎは斜め前BD
??/??/??/??
F覚醒中
NNNN>NNNN 310 ブレードに2回横槍を入られると強制ダウン
NNN前>NNN前>覚醒技 395 デスコン候補
??

戦術

バルバトス系列のピョン格を持ち、アシスト以外は実弾しか持たないという共通点はあるものの、単なるコストアップ版ではない。
射撃CSのテイルブレードを軸に、特殊格闘→射撃CSのキャンセル移動や後格闘の疑似ズサキャンでダブルロックを捌き、戦場を駆け巡るキャラとなっている。
キャンセルルートが多く、使い慣れない人はどう動かせば良いのか困惑してしまうが、まずは横特格→射撃CSの動きを指で覚えよう。

格闘CSのテイルブレード停滞は自分でも動きが判り難く、効果時間中は射撃CSによる落下が不可能となる。
相手側に即座に距離を詰めて格闘や鞭系の武装を振り回してくる機体がいる場合は牽制の一手として有効に機能するが、
素直に距離を取られてしまうと無力化される。
自身の動きも制限されるので無理に発動しない事。

基本性能も弾も良いものが揃っているのである程度なら射撃戦もこなせ、射撃CSを絡めた降りテクと特格のオバヒあがきで敵の覚醒をごまかしやすい。
しかし、同コスト帯には本機体以上に射撃が強力な機体が多く、射撃CSに頼ってばかりでは火力不足に陥る展開が多い。
射撃CSだけでなく、サブ、アシスト、時として格闘CSも絡めていくことで相手の得意な距離で戦わせずに立ち回り、要所要所で格闘を決めて勝ちをもぎ取ろう。

EXバースト考察

「まだ止まれない…!お前だって止まりたくないだろ…!」
  • Fバースト格闘補正118%、防御補正95%
格闘が強力なレクスには非常に相性が良い。
しかし覚醒中のテイルブレードが非常に邪魔。覚醒と前、後派生の相性は最高なのだが…。
サブ、特射、特格射派生からの後格ルートや350補正緩和による多段攻撃との相性の良さなども嬉しい。
基本に忠実に欲張り過ぎず、まずは片方の相手を射撃でも良いのでダウンさせること。

  • Eバースト防御補正75%
前衛で使うのであれば3回の半覚醒はマスト。
シャフでエピオンやバエルなど組んだ時などは後から選ぶのもありだが、余程のことがない限りはこの機体でE覚醒を選ぶことはない。

  • Sバースト射撃補正105%、防御補正95%
ルプス以上バルバトス未満の相性。アシストも慣性が乗らないのでアメキャンルートも活かしづらい。
実弾しか持っていないため、相手のS覚や移動ゲロビ持ちは厳しい。
ただ、3000だけあって特格込みで十分に速いので相手が覚醒を持っていなければかなり押し付けられる。また、安全にメイン3射で180前後のダメージを取れることに加え、テイルブレードに割り込まれてもダメージが伸びると考えられるため、一概に弱い覚醒とは言えない。ただロック距離伸長の効果がサーチ変えぴょん格に悪影響を及ぼす為よく使う場合は選び辛い。

  • Lバースト
覚醒中強化が入る為選択肢だが、意思の疎通が難しいシャッフルよりは固定向きの覚醒。選ぶのであれば相方もLにしてもらい、溜まり次第即半覚、相方と合わせて7・8回使えればほぼ勝ちが見える。
L覚醒の覚醒ゲージ上昇効果は、相方の覚醒が終わったと同時に付与される為、同時覚醒も躊躇する必要は無い。
30002500でも合わせて6・7回は使える。
一切の火力、防御補正が掛からないため、戦況をひっくり返す覚醒と言うよりは、こまめなブースト回復と弾数回復で有利な状況を積み重ねて負け筋を減らす覚醒である。

  • Mバースト格闘補正109%、射撃補正102%
F覚醒とは違い、格闘の伸び強化やキャンセルルートの増設がない代わりに、圧倒的な機動力アップに加えてサブや特格射派生の滑りが更に強化され、青ステも追加される。
ブースト回復量を活かして相手高コストの覚醒に対抗し、逆にダメージを取り返すも良し。圧倒的な機動力で高コストを無視して低コストに襲いかかり、体力調整を崩すのも良い。
ブースト速度上昇ほどの恩恵は無いが、各モーションの高速化があり、射撃・格闘両方のダメージ増加補正がかかる。
独自の機動力強化は素の機動力にしか乗らず、特格や後格は他覚醒と同等の強化幅なのでそれをメインに据える場合は恩恵が受け辛い。
修正によりブースト回復がF以下になり以前ほど乱暴には使えない。

僚機考察

3000

シャッフルで散見される事故。レクスは前衛後衛どちらでも良いが、ダブルロックを受けられることを考えると基本的に前衛で立ち回りたい。
後衛にゲロビが当たってしまい体力調整が崩れた場合、しっかりと理解したピョン格ムーヴであれば殆どの覚醒を捌ける為、自信があるならば下がって後半の挽回に耐久温存の選択肢もあり。

2500

基本的にどの機体とも組みやすいが、強いていえば疑似タイが強い機体か、レクスにロックが向いている隙に甘い着地を刺せる武装を持っている機体が合う。

2000

基本その2。前作よりはマシだが低コスト側の先落ちを避けるためにもできるだけ存在感をアピールしよう。
もしレクスが後落ちの展開になった場合、低コスト側には無理をさせず、両前衛気味に戦って相手の覚醒を片方だけに受けさせないように立ち回りたい。

1500

ややピーキーではあるが低コ側がしっかりしていれば選択肢としては有効。
このコスト帯は強力な武装を持つ機体が多いのでロックを集めて仕事をしやすい環境を作ってやれるといいだろう。

外部リンク


コメント欄

  • キャンセルできたこと無いんだけどタイミングが早すぎるのかな? -- 名無しさん (2019-01-08 01:10:00)
  • 特殊格闘前格闘派生?格闘発生じゃなくて?どういう意味?日本語難しいです -- 名無しさん (2019-01-13 04:23:48)
  • 特殊格闘中に前レバー倒しながら格闘ボタン押すと専用の派生格闘が出るって事 -- 名無しさん (2019-01-13 04:33:47)
  • 弾切れ中特射のメイス投擲から特殊移動へのキャンセルルートが確認できません。(通常時、OH時ともに)キャンセルルート一覧に記載されているようですがどうなんでしょうかね。 -- さめくん (2019-01-13 23:10:10)
  • レバアシストからN3後派生→N特格→レバアシスト→N特格→Nサブで301ダメでした。オバヒでもできるので強くないですか? - 名無しさん (2019-04-21 16:32:39)
  • kし - 名無しさん (2019-04-21 16:32:57)
  • レバアシストからN3 - 名無しさん (2019-04-21 16:33:32)
  • こいつ弱すぎる - 名無しさん (2019-05-07 22:02:58)
  • 最近乗り始めたんだけど前格とN格って判定はどっちが強いの? - 名無しさん (2019-05-30 12:29:41)
  • 前格使わんから分からんけど、Nは結構強いと感じる - 名無しさん (2019-06-03 21:35:04)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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