正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS REX パイロット:三日月・オーガス
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部200mm砲 |
7 |
75 |
実弾BR |
射撃CS |
テイルブレード【射出】 |
- |
70 |
動き撃ち可能なオールレンジ攻撃 停滞と併用不可 |
格闘CS |
テイルブレード【停滞】 |
100 |
50 (30) |
接敵時自動攻撃 覚醒中は自動発動&性能変化 射出と併用不可 |
サブ射撃 |
レールガン |
2 |
120/100 |
レバー横で性能変化 |
レバーN特殊射撃 |
ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 |
1 |
40~136 |
実弾射撃4連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
92 |
捕縛打ち上げ |
弾切れ時特殊射撃 |
超大型メイス【投擲】 |
- |
90 |
弾切れ中のみ使用可能 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化。専用派生あり |
特殊格闘 |
射撃派生 変形メイス【投擲】 |
1 |
50/60 |
4本のメイスを投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし |
NNNN |
235 |
最終段バウンド |
太刀&レクスネイル滅多斬り |
N前N NN前N NNN前N |
261 274 289 |
お馴染みラッシュ |
貫手&蹴り飛ばし |
N後 NN後 NNN後 |
147 192 233 |
サブ、特格キャンセル可 |
太刀斬り抜け→太刀二連斬り&滑空砲 |
N→特N NN→特N NNN→特N |
215 242 268 |
補正重め |
前格闘 |
蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー→ 後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り |
前NNN |
221 |
やや用途が少ない |
横格闘 |
2連裂き→振り上げ→×字裂き |
横NN |
175 |
手早く終わる |
太刀&レクスネイル滅多斬り |
横前N 横N前N |
258 267 |
N格と同様 |
貫手&蹴り飛ばし |
横後 横N後 |
144 185 |
太刀斬り抜け→太刀二連斬り&滑空砲 |
横→特N 横N→特N |
212 235 |
後格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
後 |
100 |
ピョン格 |
BD格闘 |
振り抜き→叩きつけ |
BD中前N |
142 |
よく動く |
特殊格闘前派生 |
突き→振り回し→吹き飛ばし |
特格中前NN |
186 |
派生専用 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
覚醒技 |
格闘乱舞 |
3ボタン同時押し |
355/340/309 |
高威力だが長い |
【更新履歴】新着3件
19/07/17 コンボを追記・修正
18/07/21 新規作成
解説&攻略
MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに更なる修復・改装を施した、ガンダム・バルバトスの最終形態。
ハシュマルから移植したテイルブレードが最大の特徴で、乗り手の三日月・オーガスの感覚を直に伝えて三次元的に目標を殲滅する。
バルバトス系お馴染みとなる特殊移動とピョン格を備え、さらに押しつけやすい武装を備えた3000コスト実弾万能機。
そしてEX-Sのインコムに近い、降りテクとして有効な射撃CSを獲得。
これを活かした慣性降り・慣性飛びのムーブで戦場を縦横無尽に駆け巡る機体となっている。
両CSのテイルブレードは補正か火力に難があるものの、独特な性能で絶え間ないプレッシャーを相手に与る事が可能。
覚醒中は格闘CS中と同様に自動展開される。逆に言えば覚醒すると射撃CSを使えないので注意したい。
ピョン格、特殊移動、射撃CSの3点セットで目まぐるしく動ける自由度は非常に高い。
射撃自体は揃っているがそれだけでは火力が稼げない他、MG機・弾幕機・ゲロビ機が環境に多い今作ではかき消される弱点が付きまとう。
リザルトポーズ
通常勝利:メイスを振り下ろして大股でポージング。原作最終決戦における名乗り上げの再現。
覚醒勝利:左手にメイスを持ち、テイルブレードに動きをつけた状態で右レクスネイルを構える。HGガンプラのパッケージ再現。
敗北時:両腕とテイルブレードがない状態で前に倒れ込む。原作最終決戦における最後の姿。
- 耐久低下(680→650)。それに伴いEXゲージ増加率の調整。
- 射撃CS:誘導低下。
- 特殊射撃:リロード速度低下(10→12秒)。
- 特殊格闘射撃派生:リロード速度低下(5?→7秒?)。
【共通】
- メイン:弾数増加(6→7)
- 射撃CS:誘導強化
- レバー入れサブ:発生向上
- 特殊射撃(共通):弾数減少(2→1)、リロード時間短縮(-6秒)
- 特殊格闘射撃派生:攻撃判定拡大
- 格闘CS:発動時間短縮(-5秒)、弾速・誘導性能強化、リロード時間短縮(-3秒)
- 前格闘:追従性能強化、発生向上
- BD格闘:追従性能強化、攻撃未hit時の移動量低下
- 格闘特殊格闘派生:モーションのテンポ向上
【EXバースト発動中】
- EXバースト中に発動するテイルブレード:弾速・誘導性能強化、ダウン値低下、補正値低下、ダメージ低下(1HIT:50→30)
- メイン→サブ、特射、弾切れ時特射、特格、後格
- サブ→特格
- 特射→特格
- 特格→サブ、特射、各種格闘(前格〔専用派生有の為〕、BD格除く)
- 特格射撃派生→特格
- N格、横格後格派生→サブ、特格
- N格、横格特格派生→特格
射撃武器
【メイン射撃】腕部200mm砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
鉄血系お決まりの実弾BR。ルプスやグシオンよりもやや太い。
リロードは普通だが弾が6発とやや少なく、武装ラインナップの関係上依存度が高いので注意。
実弾ゆえ射撃でかき消されるのが非常に大きな弱点。
特にHi-νやヤークトなどの近接で射撃の物量が多い押し付けが可能なキャラに対しては働きづらい。
どこまでいっても付きまとう弱点なのでうまく付き合っていきたい。
ブースト少な目からの足掻きで使うと特に相手の置いたゲロビなどに読み負けやすいのは覚えておこう。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
【射撃CS】テイルブレード【射出】
[チャージ時間:2秒][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
「飛んでけ……!」
テイルブレードを射出して突き刺すオールレンジ攻撃。
ヒットすると弱スタン。威力はそこそこだが補正が悪く、ダメージ効率は悪い。
チャージ速度は並だがテイルブレード分離中はゲージが消えるため連続射出はできない。
足を止めずに使用できるため、足が止まる武装や格闘をこれでキャンセルすると自由落下に移行できる。
特格をキャンセルすると慣性が乗って非常によく動く。
これによって起き攻めや覚醒して迫ってくる敵機をいなしたり、相方の救援に即座に向かう事が可能。
最速での特格CSCではその場でビタ止まり落下してしまうので注意。
ドラゴンガンダムのメインなどと同様に、武装の威力を下回る耐久のバリアを貫通する。
普通の実弾とぶつかった場合、一方的に破壊する。
二度のアップデートでMBONに近い誘導に落ち着いた。特に上下は分かりやすく曲がる。
もともと「背中から後ろに射出したものを誘導させている」ため、至近距離では誘導しきれずに相手の真後ろに行ってしまう事も。
全盛期ほどではないにせよ、工夫次第で上級者相手にも狙っていける性能に。
- 一般的なオールレンジ攻撃同様、本体がダウンやスタンすると動作を中断して回収される。
よろけまでなら動作が中断されないため、セルフカットが可能。
- 射出時点の座標から360°を範囲としてロック対象に突撃する。範囲は赤ロックの7割ぐらい
- 一般的なオールレンジ攻撃は「射出→頭上ないし側面に取り付き、もしくは追跡限界で停止→銃口補正をかけて攻撃」という手順で動くが、
これは取り付き部分が存在せず発射時点から命中を狙う挙動で敵を追跡する。
取り付きが無いため、特殊移動を活かして敵の頭上や足元から使うと見えない当て方ができる。
- テイルブレード射出の瞬間から誘導を切られると無力化される。当然赤ロ外から使っても誘導しない。
出来るだけ近距離で出して猶予を狭めるか、サーチ変え特格から戻しての発射で油断を誘うなど工夫して当てよう。
この行動は前行動からキャンセルした際、その慣性を引き継いで移動できる。
移動そのものをキャンセルすることで速度を落とす事なく慣性に残すことが可能。
タイミングによっては慣性が非常に強く残り、小ジャンプなどを入力してもそこそこの慣性を維持しやすい。
これにより各種特格をキャンセルした後の小ジャンプを、極めて燃費の良い移動に昇華できる。
特に横特格CS小ジャンは移動量·速度に優れた強力なムーブ。
ㇾクスの必須テクのため要練習。
【格闘CS】テイルブレード【停滞】
[チャージ時間:1秒][持続:10秒][リロード:9秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-25%][覚醒時補正率:-10%]
テイルブレードを待機させ、敵に接近すると自動で攻撃を行う一種の時限強化武装。
射撃CSとは挙動が異なり、敵機が捕捉範囲に入ると自動で敵機に接近→敵機付近で1度停止→突き刺し、と普通のファンネル系武装と同じ挙動になる。
追従開始距離は格闘ロックから2機体分ほど手前の距離。
射撃CSと異なりロック対象に攻撃するわけではない範囲内全自動攻撃。
また取り付き動作が完了するまでは相手にどこまでも食らいつくため、実質的な射程は長い。
アップデートで弾速が少し落ちたが、誘導が目に見えて上がった。
以前より疑似2on1要員としての信頼度が上がった。
手元に戻ってきてから再行動可能になるまでの時間が見た目以上に長い。
敵が範囲内に居ても手元の尻尾が無反応な時はこれが原因。
また反応~着弾前に攻撃対象が撃破された場合であっても即時回収されないため、敵が爆散した辺りでウロウロして長時間戻って来ない。
これら2点には充分注意。
使用中は射撃CSのゲージが消えて使用できなくなる。
逆に、射撃CSを使っている時はこちらの武器ゲージが赤くなる。ゲージは残るため事前にチャージすることは可能。
射撃CSより威力は20低いが、補正が15%も緩いので基本的にこちらの方が火力は出ると思ってよい。
セルフカットについては射撃CSと違い取り付き動作の分攻撃までが長く、こちらもダウンで回収されるので当てにはしない事。
ダウンさえしていなければ勝手に動くので、展開時は格闘コンボに自分で横槍を入れてしまう事がある。
相方が格闘機の場合、距離が近すぎると相方のコンボの横槍、最悪の場合誤射してしまうこともある。
逆に知らない間に敵相方のスタンを取っている事も結構ある。
展開中は射撃CSCでの落下が不可能になるほか、自分でも意図しない挙動をするので扱い難い。
しかし射撃CSよりも火力効率と攻撃の回転率は倍近く良い。
鈍足機を追っている時や、格闘機が寄って来そうな時であれば射撃CSとはまた違った強みを発揮する。
元々特殊移動とピョン格のお陰で射撃CSなしでもかなり忙しなく動けるので、状況や相手次第で使い分けをしたい。
BD格CSCが弱体化したことでタイマン勝ちしなければいけない場面が増えたので、これまで以上に積極的に回したい所。
使用例としては
トールギスIIIなどの鞭持ち、Ex-Sなどの迎撃射撃が強力な機体に対して低リスクに見合いたい場面などがある。
覚醒中は自動で発動する。覚醒と同時にゲージが消えるが、未使用時に覚醒した場合は覚醒終了と同時にゲージが復帰する。
アップデートで威力が30まで低下した代わりに、弾速、誘導共に強化され更にダウン値と共に補正率が10%まで低下。
これは具体的には前作アルケーのサブに近いダメージ効率であり、ある程度なら尻尾が入った方がダメージが伸びるレベル。
覚醒での大ダメージがほぼ不可能に近かったレクスがむしろ火力を出しやすくなったため、アップデート以前のように適当にサブで〆て大ダメージチャンスを逃す...ということはないように。
アップデート後のダウン値詳細は要検証。
【サブ射撃】レールガン
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][ダウン]
「絶対に落とす…!」
レールガンによる単発射撃。レバー横入れで性能が変わる。
弾速と誘導が良好な主力。特に上下誘導が良く、赤ロック限界付近あたりから不自然に曲がる。
特格からでもキャンセル補正が乗り、威力が下がる。
特格でキャンセル可能。
特格との相性が良くキャンセルで撃つと慣性を引き継いでよく滑るため、同系の武器よりも使い勝手が良い。
【Nサブ射撃】狙撃
[ダウン値:5.6↑][補正率:-40%]
足を止めてその場で撃つ。発生・弾速に優れ、覚醒中でも強制ダウン。
完全に足を止めるが横サブと比べて威力が20高く、発生も早いため確定所やコンボで使うなら断然こちら。
慢性的に火力が不足するため、射撃コンボのNサブ〆は意識したい。基本的に射撃を長くつなげるよりはよろけはすぐこれで寝かす方が効率は良い。
【横サブ射撃】スライディング撃ち
[ダウン値:3.0][補正率:-40%]
レバーを入れた方向に滑りながら撃つ。アップデートで発生が上がった。
ダウン値とダメージが低下し、発生、弾速が若干遅くなる。
その分この手の高弾速武装としてはN以上に強烈な誘導を有しており、使い込むほど味が出る武装。
移動距離はそこそこながら、最低限の軸はずらせるためリスク軽減にも有効。
【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
昭弘・アルトランドが搭乗する
ガンダム・グシオンリベイクフルシティを呼び出す。
リロードはアシストが消えてから始まる。出現位置は一律で自機の左。
アシストとのセットプレイは本機には重要な攻め手だが、慣性は一切乗らないので注意。
アプデにより弾数、リロード時間がどちらも半減。
予備弾が無くなったことは痛手だが、実質的回転率は非常に良くなっている。
特格へキャンセル可能。
【レバーN特殊射撃】300mm滑空砲【連射】
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.3/1発][補正率:-10%/1発]
「昭弘、いける?」
両手に持った滑空砲を交互に連射。1発40ダメージ、4発フルヒットで136ダメージ。
弾の誘導が良く、攻撃時間も長いのでメインからのキャンセルが最も有効に働く武装。
近距離でガードされた場合の盾固めとしても有効。
レバー入れが強力なため考えて使う必要があるが、回転率が上がった現状ではこちらも使いやすくなった。
【レバー入れ特殊射撃】シザース可変型リアアーマー【捕縛】
[属性:格闘]
「頼んだよ、昭弘」
大型シザースで相手を挟み潰す。
プレイアブルの特格だが、捕縛時間は短めで多段ヒット部分が無く、半回転ダウンで打ち上げる。
強制ダウンを取れていない場合は受け身可能なので追撃をしたい。
突進速度は並程度だが誘導は良好で、射程限界も赤ロックギリギリまでとそれなりに長い。
近距離の攻めの起点やセルフカットにはこちら。
エクバ2のアシスト武装らしく、クアンタのハルートほどではないが補正と威力のバランスがいい。
銃口と判定の大きさにより近接で押し付けに近い事ができる。レクスが相手に触れる攻撃の中でもハイリターンなので有効活用のこと。
レバー入れ 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
20(90%) |
20(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
挟み潰し |
92(75%) |
80(-15%) |
1.2 |
1.2 |
半回転ダウン |
【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】
[属性:実弾][特殊ダウン][ダウン値:2.0][補正率-40%]
特射が弾切れ中はこれになる。やや溜めてから超大型メイスを投げる。
無限に投げられる武装としては悪くない程度の性能で、積極的に使う程のものではない。
アシストと違ってキャンセルルートも無く、総じてサブがない時の追撃ぐらいしか出番はない。
当たると受身不可の非強制ダウンだが、吹き飛ばしの角度がきつく追撃は不安定。
【特殊格闘】特殊移動
バルバトスとルプスを折半した動きの特殊移動。
特格以外のすべてのコマンドへのキャンセルルートがあるところや、オバヒ使用可など基本的な使い勝手は同じ。
メイン射撃入力、前格闘入力で専用派生あり。
内部的には格闘扱いらしく、ゴッドの特射のようにFドラ中は特格→サブで無限移動が可能。
特格から後格ズサで安全な着地や、移動を射撃CSでキャンセルする事で素早い慣性移動が可能。
2000バルバトスと同じ直進移動。
射撃CSを絡めることで効率の良い前進が可能。
ルプスと同じ放物線軌道での前進。
レバーNの方が速度は早いが、こちらは敵の上を取れる。
元が緩慢なので射撃CSCしても変わらず、ゆったりと飛ぶ。
長く飛び飛距離が出るため、緑ロックBD格による逃げが弱体化したことでレバーNと共に逃げに使う事も多いだろう。
ルプスより若干角度が正面に向いた斜め前移動。
前進効率が上がっている反面、敵の逃げ撃ちが刺さりやすくなっているので注意。
N特格とほぼ同速かつ、横ベクトルもかかるので基本的にはこれを使うことになる。
当然誘導は切らないが、メインや後格接地ズサから出すことが多い点や、ステップから出して射撃CSCするという基本を抑えていれば特に問題は無い。
真後ろへの移動。慣性を切って止まる。
足掻きに盾を仕込む場合、サブを撃った方が盾が出るまでの時間自体は早くなる。
軸がズレないので射撃には弱いが生格闘からは逃げやすい。
【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾]
[正面][のけぞりよろけ][ダウン値:1.2(0.6*2)][補正値:70%(-15%*2)]
[側面][回転よろけ][ダウン値:1.0/1本][補正値:-30%/1本)]
変形メイスを2本1セットで連続投擲。
1セット目は中央に、2セット目は肘のサブアームを使って左右に広げて撒く。
変形メイスを2本1セットで2回投げつける。レールガン同様、本編では登場していない武装。
わかりにくいが肘のサブアームも使って4本のメイスを投げつけている。
1セット目は中央に固めて投げる。1本50ダメージののけぞりよろけ。同時ヒットで93ダメージ。
2セット目はV字型に左右に膨らむ軌道で投げる。1本60ダメージの回転よろけ。
フルヒットで159ダメージ。
正面と横を同時に制圧できる押し付け武装の一種。
択として十分投げていける性能にあるが、これだけで食っていけるようなものではない(ちなみにエクバ2ロケテからかなり弱体化している)。
射程限界はないらしく、特に1セット目は軸が合っていれば離れた相手にも当たる事がある。
ここから更に特格キャンセルが可能。ループ操作で敵を追う事もできる。
ルプスの特格射撃派生に比べて横に強い反面高低差に弱い。
格闘
他バルバトス系の格闘とは異なり、カット耐性以外は万能機としてはどれも高性能。
【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし
超大型メイスを振り回す4段格闘。
初段の発生が非常に優秀で、かつ判定も広く大抵の格闘を潰す。
伸びもこの機体の中では一番よく突進速度も良いため積極的に狙っていける格闘。
火力高めで追撃も最終段バウンドで安定させやすく、派生に頼らず出し切るだけでも十分に強力。
この手のコンポパーツN格らしく前派生ほどではないにしろ長くあちら以上に動かないため、状況判断はしっかりと。
1~3段目から前派生・後派生・特格派生・サブキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩きつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
130(65%) |
75(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
左薙ぎ |
182(53%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
のけぞりよろけ |
┗4段目 |
叩き落とし |
235(43%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【N格・横格前派生】太刀&レクスネイル滅多斬り
太刀と爪を織り交ぜて相手を切り刻む連撃。
バルバトス系統お馴染みの前進しながら低威力ラッシュ→高威力強制ダウンの構成で繰り出す火力択。
他のバルバトスにも言えるがあくまで最大火力を狙う派生であり、まとまったダメージを手堅く取りたい時はN出し切りやサブ〆で事足りることが多い。
他のバルバトス系前派生と同様に、派生時点で相手が黄色ロックになったり、途中で零れても最終段直前まで出そうとする。
オバヒでは反撃確定レベルの隙が生まれる。味方の友情コンなどで起きてしまう事も。
使いやすい下派生もあり、使うべき場面自体は意外と限られる。
【N格・横格後派生】貫手&蹴り飛ばし
レクスネイルで貫いたあと蹴り飛ばす。
43話でユーゴーに行った攻撃の再現。
動かないがすぐに終わる。威力はそこまで高くないが補正率が低くコンボパーツとして有用。
砂埃ダウンで吹き飛ばすため離脱や中継ぎにも有効。
サブ、特格にキャンセル可能。このためOHでもコンボ完走が狙える。
地味ながらも優秀な派生。
格闘CS、覚醒中は自身のテイルブレードで動作が中断されてしまうことがある点には注意。
弱スタンとはいえ反応が遅れると反撃されてしまうこともある。
【N格・横格特格派生】太刀斬り抜け→2連斬り&滑空砲
「捕まえた…!もう一発……!」
太刀での連続攻撃で打ち上げ、滑空砲で〆。最終段は射撃属性で虹ステ出来ない。
初段で止めると相手をスタンさせたまま離脱できるため攻め継パーツとなる。
CSCすることで慣性を乗せた落下コンにも。
最後まで入れると受け身不可ダウンで真上に吹き飛ばす。
ダウン値が余っているなら後特→サブの追撃でより高く打ち上げることも出来る。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
NNN・横N |
┣前派生 |
斬り上げ |
82(77%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
1.75 |
|
|
0.05 |
|
斬り下ろし |
94(74%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
1.8 |
|
|
0.05 |
|
薙ぎ |
106(71%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
1.85 |
|
|
0.05 |
|
叩き斬り |
117(68%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
1.9 |
|
|
0.05 |
|
引っかき |
134(64%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
12(-2%)*2 |
1.96 |
|
|
0.03*2 |
|
回転斬り |
144(61%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
2.01 |
|
|
0.05 |
|
斬り上げ |
154(58%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-3%) |
2.06 |
|
|
0.05 |
|
貫手 |
206(50%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
23(-2%)*4 |
2.14 |
|
|
0.02*4 |
|
┃┗2段目 |
一刀両断 |
261(--%) |
274(--%) |
289(-%) |
258(--%) |
267(--%) |
110(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
┣後派生 |
貫手 |
102(74%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-6%) |
1.7 |
|
|
0 |
掴み |
┃┗2段目 |
蹴り飛ばし |
147(68%) |
192(%) |
233(%) |
144(%) |
185(%) |
60(-6%) |
2.2 |
|
|
0.5 |
砂埃ダウン |
┗特格派生 |
斬り抜け |
126(65%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
70(-15%) |
1.7 |
|
|
0 |
スタン |
┗2段目 |
斬り |
146(59%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-6%) |
1.9 |
|
|
0.2 |
よろけ |
斬り上げ |
167(53%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-6%) |
2.0 |
|
|
0.1 |
半回転ダウン |
滑空砲 |
215(23%) |
242(%) |
268(%) |
212(%) |
235(%) |
90(-30%) |
4.0 |
|
|
2.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー→後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り
どことなくFAUC第3の後格闘に似た、キックとヒールバンカーを繰り返す4入力6段格闘。
Nと同じく最終段はバウンドダウン。
バルバトス系によくある、自分はよく動くが相手はあまり動かさない格闘。
各段のヒットストップが長く、攻撃回数も多いためカット耐性はかなり悪い。
発生・火力・補正・派生などあらゆる要素がN格闘に勝っている部分が1つもなく、モーションは良いが現状使い道がほぼ無い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左蹴り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
踏みつけ |
81(73%) |
20(-8%) |
1.7 |
0 |
|
ヒールバンカー |
125(64%) |
60(-8%) |
1.85 |
0.15 |
|
┗3段目 |
右後ろ蹴り |
138(58%) |
20(-6%) |
1.85 |
0 |
|
ヒールバンカー |
179(52%) |
70(-6%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗4段目 |
左浴びせ蹴り |
221(42%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き
レクスネイルで繰り出す3入力4段格闘。
伸びの速度は良好程度だが距離が異様に長い調整。
オバヒ目前の争いにおいて虹込みのこれで多少奥の敵を引っ掛けるようなシチュエーションが使い込んでいくうちに増えるはず。
発生はN格以下だがそれなり。先出しされると負けやすいので注意。
出し切り威力は並だが確定速度は早く、N格と同様の前・後・特格派生・サブCが可能。
出し切り後の状況がよくないので、Nと比べると派生に頼ることになる。
これをぶん回せば勝てる類の技ではないが、様々な択の中での一つとしては光る性能を持っている。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
切り裂き |
40(90%) |
40(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
切り裂き |
67(80%) |
30(-10%) |
1.7 |
0.85 |
よろけ |
┗2段目 |
振り上げ |
127(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
×字裂き |
179(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
「潰す…!」
バルバトス系お馴染みのメイスを縦に振り下ろす接地判定つきピョン格。
メインからキャンセル可能。レクスでも生命線。
ルプスと異なり判定は出しっぱにならない。
動作中はブーストを消費し続けるが、消費そのものは少なめ。
動作全体の早さ・大きさやメインからのキャンセルがあることから、ピョン格の中でも上位の性能。
誘導切りはないので当然近接の強銃口、中距離の高弾速系射撃は刺さる。
初動と接地際の隙を理解して使いたい。
ここからのルートが薄く、オバヒで安易なキャンセルは実は推奨されない。無限足掻きでこれを打つのは一種腹をくくった時だと考えよう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ叩きつけ |
100(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】振り抜き→叩きつけ
斬り抜けタイプの2段格闘。
発生が非常に早く、PストライクのN格とほぼ同等。至近距離などで咄嗟に振りたい時にでも。
初段で相手を浮かせないタイプなので2段目が建物に引っ掛かりやすく信頼度はイマイチ。
画面端では2段目からのNサブも外しやすい。
アプデにより空振り時の移動量が激減、射撃CSを絡めた移動技としての性能が大きく低下した。
単純な逃げ性能低下だけではなく、相方救援への時間も増えてしまったので、根本的な立ち回り方の変更を余儀なくされるだろう。
ただし当てた際の移動量は変わっていないため、レクスとしては貴重な高カット耐性コン要員としての役目はまだ健在。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り抜き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし
特格から派生でのみ出せる格闘。
発生最速かつ初段は強判定出っ放し系。強襲に非常に向く。
この手の格闘としては伸びもそこそこだが誘導がイマイチなためヒット確認はしっかりと。
出し切りからの追撃は壁際か空中なら安定して可能。
対地の場合、最速前BDからBD格が繋がり、他は横虹横特格からでないと繋がらない。
3段目からは繋げにくく、
2段目からは威力と補正のバランスが悪いので、
初段から別の格闘に繋ぐのが効率的にもカット耐性的にも良い。
ブーストがあるなら初段1hit止めからコンボに移行することで、ほぼ全てのコンボを利用でき火力も伸びやすい。忘れられがちだが近距離択の一つとして使いこなそう。
特殊格闘 前格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
振り回し |
127(65%) |
70(-15%) |
2.05 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
吹き飛ばし |
186(53%) |
90(-12%) |
3.05 |
1.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
格闘乱舞
「行け、バルバトス...!鬱陶しいな...ごちゃごちゃうるさいよ...お前、消えろよ...!」
メイス薙ぎ払い→テイルブレードで連続薙ぎ払い→メイス突き→ニードルギミックを作動させつつ離脱→
加速をつけて接近し回り込みながら爪で斬撃2回→ブレードを突き刺して引き寄せ→右手で突いて握り潰し、の連続格闘攻撃。
動作の多くは46話や最終話における猛攻の再現。
最終話では左腕や外装の大部分を破損していたが、本作では無事なまま最後まで攻撃を行う。
動作再現の関係からか、爪攻撃は全て右腕のみで行い左腕は使用しない。
ルプス以上に、自分は大きく移動するが相手をほとんど動かさない乱舞技。
メイス突きまでの確定速度は早いが、その後一端離れてクラウチングスタートの姿勢を取り、高速接近の後一度背後まで回り込んでから次の攻撃を行う。
爪での攻撃はそこそこ大きく動くが動作は鈍く、テイルブレードでの攻撃中と最後の握撃で再び脚を止める…等、全体で見るとカット耐性は悪い部類。
攻撃全体の吸い付きが非常に悪く、画面端でブレードが、建物などで後半のダッシュ攻撃が外れる。
特に後者はサイド7でも頻発する上、こちらの動きが止まって大きな隙を晒すので要注意。
中々難儀な覚醒技だがFなら生当て350台、EやLでも300超えと本作上位クラスの威力を持つ。
最終段だけにダメージを頼らない構成なので最悪途中でカットされてもそれなりのダメージになる。
補正下限からでも90は伸ばせる余地があるため、リスクを払うだけのリターンは十分にある。
使うなら相方や残覚醒時間をよく考えて。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
83/77/70(80%) |
70(-20%) |
|
|
浮かしよろけ |
2段目 |
ブレード薙ぎ |
151/140/127(65%) |
25(-5%)*3 |
|
|
回転よろけ |
3段目 |
メイス突き |
175/162/147(59%) |
30(-6%) |
|
|
掴み? |
4段目 |
ニードル |
203/188/171(53%) |
40(-6%) |
|
|
スタン |
5段目 |
回り込み爪撃 |
247/229/209(43%) |
70(-10%) |
|
|
よろけ |
6段目 |
斬り抜け |
283/262/240(33%) |
70(-10%) |
|
|
よろけ |
7段目 |
ブレード突き |
295/273/250(28%) |
30(-5%) |
|
|
スタン |
8段目 |
引き寄せ |
305/283/259(23%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
9段目 |
ネイル突き |
324/301/276(13%) |
70(-10%) |
|
|
掴み |
10段目 |
握撃 |
342/319/290(10%) |
20(-2%)*6 |
|
|
掴み |
11段目 |
握り潰し |
354/340/309(--%) |
190(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※ コンボの〆はNサブ120ダメが優秀
※ バウンドから繋ぐ場合はバクステで繋ぐと横サブが暴発しにくい
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本。サブ等で節約したい |
メイン≫(→)Nサブ |
159(134) |
基本2。 |
メイン≫メイン≫(→)Nサブ |
176(162) |
基本3。 |
メイン→レバ特射 |
132 |
赤半回転。残補正45%とダウン値2 |
メイン≫NNNN |
213 |
やや長い。 |
メイン≫NNN前N |
234 |
|
メイン≫NNN後>(→)Nサブ |
225(221) |
N後だと212(198) |
メイン≫NNN特N |
223 |
|
メイン≫横NN |
182 |
手早くまとまったダメージが取れる。 |
メイン≫BD格N>Nサブ |
211 |
|
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS≫メイン≫メイン |
138 |
安い。非推奨 |
射撃CS≫メイン≫(→)Nサブ |
151(141) |
|
射撃CS≫Nサブ |
142 |
|
射撃CS≫NNNN |
175 |
バウンドダウン。射撃よりは伸びる |
射撃CS≫N前NN |
178 |
|
射撃CS≫NNN前N |
201 |
CS始動デスコン |
射撃CS≫N特N |
168 |
片追い・覚醒や時限換装の時間稼ぎに |
射撃CS≫N後→(>)Nサブ |
173(183) |
時間とダメージがある程度両立している。 |
射撃CS≫横NN |
159 |
手早いがあまりに安い。 |
射撃CS≫BD格N |
148 |
赤バウンド。追撃参考:Nサブ178、下格173、メイン167、レバ特射165 |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS≫メイン≫(→)Nサブ |
161(145) |
|
格闘CS≫Nサブ |
140 |
|
格闘CS≫N特射 |
146 |
|
格闘CS≫BD格N>Nサブ |
201 |
|
サブ始動 |
|
|
横サブ≫(→特格→)Nサブ |
172(151?) |
基本。C横サブ始動だと142(121?) |
特射始動 |
|
|
N特射1~3≫Nサブ |
148 172 192 |
余裕があれば |
レバー特射≫Nサブ |
164 |
横サブだと152 |
レバー特射≫NNNN>Nサブ |
269 |
|
レバー特射≫NNN後>(→)Nサブ |
265(259) |
|
レバー特射≫BD格N>Nサブ |
243 |
|
特格射撃派生始動 |
|
|
特格射≫(→特格→)Nサブ |
152/177 (122/152) |
以下値は正面2hit/側面1hit |
特格射≫NNNN>Nサブ |
247/271 |
|
特格射≫NNN前N |
252/260 |
N前Nだと240/254 |
特格射≫NNN後(→)Nサブ |
243/267 (239/257) |
N後だと235(221)/236(217) |
N格始動 |
|
|
NNNN>Nサブ |
287 |
|
NNNN>後>サブ |
306 |
|
N前>N前N |
291 |
|
N前>NNN前N |
315 |
|
N前>N特N |
280 |
前派生2セットよりダメは下がるが打ち上げる |
N前>NNN特NN |
299 |
|
NNN前>NNN前>Nサブ |
336 |
デスコン。長い。 |
NNN特N→CS |
|
オバヒでも可。サブがないなら |
NNN後N→N特格→NNN前N |
325 |
オバヒ時デスコン |
N特N≫Nサブ |
243 |
打ち上げる |
前格始動 |
|
|
前NNN>Nサブ |
272 |
|
前NNN>後>Nサブ |
292 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>横N後N>Nサブ |
247 |
|
横NN>Nサブ |
243 |
|
横前>N前N |
288 |
長い |
横前>N特N |
277 |
長い。打ち上げ |
横後N>N後N>(→)Nサブ |
280(266) |
Nサブの前で238 |
横N後N>横N後N |
271 |
|
横N前>NNN前N |
312 |
横始動デスコン |
横N後N→N特格→NNN前N |
302 |
オバヒ時デスコン |
後格始動 |
|
|
後>後>Nサブ |
252 |
|
後>NNNN>Nサブ |
298 |
N出し切りの時点で270のバウンド |
後>NNN前N |
291 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNNN>Nサブ |
268 |
安定して入る |
BD格N>NN前N |
273 |
NN特Nだと261 |
BD格N>N後>(→)Nサブ |
270(258) |
|
BD格N>横NN |
243 |
|
特格中前格派生始動 |
|
|
特格中前>NNNN>Nサブ |
269 |
安定して入る。特格前派生のヒット数が少ないほどダメージ増加。最速だと285 |
特格中前>NNN前N |
262 |
|
特格中前NN>Nサブ |
250 |
|
特格中前NN≫BD格N |
254 |
最速BDで入る。誘導は切れない。 |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
格闘CS≫覚醒技 |
287/271/248/245 |
|
NNNN>覚醒技 |
369/343/309/307 |
以下、格闘CSの横槍により威力変動 |
NNN前>覚醒技 |
372/364/??/?? |
|
NNN後>覚醒技 |
367/359/??/?? |
|
NNN特N>覚醒技 |
355/347/??/?? |
|
前NNN>覚醒技 |
349/328/??/?? |
|
横NN>覚醒技 |
333/313/??/?? |
|
BD格N>覚醒技 |
315/297/??/?? |
|
特格中前NN≫覚醒技 |
338/320/??/?? |
繋ぎは斜め前BD |
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NNNN>NNNN |
310 |
ブレードに2回横槍を入られると強制ダウン |
NNN前>NNN前>覚醒技 |
395 |
デスコン候補 |
|
?? |
|
戦術
バルバトス系列のピョン格を持ち、実弾しか持たないという共通点はあるものの、単なるコストアップ版ではない。
射撃CSのテイルブレードを軸に、特殊格闘→射撃CSのキャンセル移動や後格闘の接地ズサでダブルロックを捌き、戦場を駆け巡るキャラとなっている。
キャンセルルートが多く、使い慣れない人はどう動かせば良いのか困惑してしまうが、まずは横特格→射撃CSの動きを指で覚えよう。
格闘CSのテイルブレード停滞は自分でも動きが判り難く、効果時間中は射撃CSによる落下が不可能となる。
自身の動きも制限されるので考えなしに使える武装ではないが、自動攻撃によるタイマン性能の向上はがっつりダメージを取りたい局面では有効に働く。
機動力が高く、ある程度なら射撃戦もこなせ、射撃CSを絡めた降りテクと特格のオバヒ足掻きで敵の覚醒を捌きやすい。
しかし、同コスト帯には本機体以上に射撃が強力な機体が多く、射撃CSに頼ってばかりでは火力不足に陥る展開が多い。
射撃CSだけでなく、サブ、アシスト、時として格闘CSも絡めていくことで相手の得意な距離で戦わせずに立ち回り、要所要所で格闘を決めて勝ちをもぎ取ろう。
EXバースト考察
「まだ止まれない…!お前だって止まりたくないだろ…!」
前述の通り、覚醒中は格闘CSが自動で発動し、対となる射撃CSが使用不能になる。
格闘が強力なレクスには非常に相性が良い。
サブ、特射、特格射派生からの後格ルートや350補正緩和による多段攻撃との相性の良さなども嬉しい。
懸念点だったテイルブレードのセルフカットも、補正率改善により目をつぶれるようになった。
基本に忠実に欲張り過ぎず、まずは片方の相手を射撃でも良いのでダウンさせること。
前衛で使うのであれば3回の半覚醒はマスト。
シャフでエピオンやバエルなど組んだ時などは後から選ぶのもありだが、余程のことがない限りはこの機体でE覚醒を選ぶことはない。
ルプス以上バルバトス未満の相性。アシストも慣性が乗らないのでアメキャンルートも活かしづらい。
一応、安全にメイン3射で180前後のダメージを取れることに加え、テイルブレードに割り込まれてもダメージが伸びると考えられるため、一概に弱い覚醒とは言えない。
ただ、実弾しか持っておらず、相手の弾幕や移動ゲロビ持ちは厳しいのと、ロック距離伸長の効果がサーチ変え後格に悪影響を及ぼす為やはり選び辛い。
覚醒ゲージ上昇効果により、30002500でも合わせて6・7回は使える。
ただ一切の火力、防御補正が掛からないため、全体的に低火力なレクスでは戦況をひっくり返すパワーは得られず、結局ジリ貧というパターンになりがち。
レクスに限った話ではないが、やはり3000が選ぶ選択ではない。
F覚醒とは違い、格闘の伸び強化やキャンセルルートの増設がない代わりに、射撃CS消失の代わりともいえる圧倒的な機動力アップに加えてサブや特格射派生の滑りが更に強化され、青ステも追加される。
ブースト回復量を活かして相手高コストの覚醒に対抗し、逆にダメージを取り返すも良し。圧倒的な機動力で高コストを無視して低コストに襲いかかり、体力調整を崩すのも良い。
ブースト速度上昇ほどの恩恵は無いが、各モーションの高速化があり、射撃・格闘両方のダメージ増加補正がかかる。
加えて尻尾の補正率良化でF覚醒ほどではないにしろこちらでも格闘を当てれば高火力を狙えるのも○。
強いて懸念点を挙げるならば独自の機動力強化は素の機動力にしか乗らず、特格や後格は他覚醒と同等の強化幅なのでそれをメインに据える場合は恩恵が受け辛い。
修正によりブースト回復がF以下になり以前ほど乱暴には使えない。
僚機考察
高性能な降りテクにより常時高いラインを作り出せるが、弾の脆さのせいでそこから敵に触るまで骨が折れる。
よってレクスがロックを取っている間にしっかりダメージを稼いでくれる射撃か格闘を持つ機体がいいだろう。
実弾使いで被ると相性ゲーが激しくなるので、よほどの自信がない限り止めた方がいい。
3000
シャッフルで散見される事故。レクスは前衛後衛どちらでも良いが、ダブルロックを受けられることを考えると基本的に前衛で立ち回りたい。
後衛にゲロビが当たってしまい体力調整が崩れた場合、しっかりと理解したピョン格ムーヴであれば殆どの覚醒を捌ける為、自信があるならば下がって後半の挽回に耐久温存の選択肢もあり。
2500
基本的にどの機体とも組みやすいが、強いていえば疑似タイが強い機体か、レクスにロックが向いている隙に甘い着地を刺せる武装を持っている機体が合う。
コスオバしても高い回避性能により粘れるので、後衛スイッチは躊躇せず行おう。
- トライバーニングガンダム、アストレイゴールドフレーム天ミナ
2500にしてL覚を握れる二大巨頭。
相方に先落ち上等で戦ってもらい、レクスが脇を固める形になる。
タイマンも強いので、撃ち負けそうな相手なら分断して疑似タイを作ってもいい。
こちらもL覚が使えるが、上2機との違いはコスオバしても2回使える点。
その代わり先落ちした時のムーブが上よりも弱いので、爆弾はあくまで流れの上での対処策に留めよう。
王道のレクス先落ちを目指すために、しっかり前衛を張りたい。
2000
基本その2。前作よりはマシだが低コスト側の先落ちを避けるためにもできるだけ存在感をアピールしよう。
もしレクスが後落ちの展開になった場合、低コスト側には無理をさせず、両前衛気味に戦って相手の覚醒を片方だけに受けさせないように立ち回りたい。
1500
低火力高回避力という特性のせいで1500側の負担がとにかくデカイ。
前線に居座り続けて少しでも負担を軽減したい。
僚機先落ちは勿論のこと、状況によっては爆弾も許容すること。
外部リンク
コメント欄
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
最終更新:2022年09月13日 00:37