正式名称:YAMS-132 ROZEN ZULU パイロット:アンジェロ・ザウパー
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
3連メガ粒子砲 |
8 |
75 |
自機から少し離れた位置から射撃 |
射撃CS |
メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】 |
- |
40~84 |
左右撃ち分け可 シールド移行有 |
格闘CS |
ギラ・ズール呼出 |
- |
8~47 |
前作覚醒中アシスト |
サブ射撃 |
インコム |
12 |
65~135 |
メイン連動で発射 サブ再入力で戻す |
レバーN特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド【高出力】 |
2 |
120 |
|
レバー後特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド【照射】 |
185 |
新規武装 |
特殊格闘 |
サイコ・ジャマー |
1 |
30 |
今作から青色に |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNN |
162 |
最終段から追撃可 |
派生 叩きつけ |
NN後 |
175 |
バウンドダウン |
前格闘 |
シールドバッシュ |
前 |
80 |
新規格闘 射撃ガード |
横格闘 |
薙ぎ→薙ぎ |
横N |
125 |
|
後格闘 |
有線式クロー・アーム【射出】 |
後 |
50 |
スタンするアンカー |
BD格闘 |
クロー突進突き→蹴り飛ばし |
BD中前N |
134 |
新規格闘 |
サブ射撃中格闘 |
蹴り飛ばし |
サブ中N |
85 |
前作前格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
メガ粒子砲付きシールド【拡散】 |
3ボタン同時押し |
307/293/286 |
徐々に拡散し、その後再収束するゲロビ |
【更新履歴】新着3件
19/06/27 アップデート内容を反映
18/11/03 新規作成
解説&攻略
機動戦士ガンダムUCから、「袖付き」のアンジェロ・ザウパーが本編で最後に操縦した機体。
ギラ・ズール親衛隊機を基本に下半身はほぼ共通だが、腕部を3連装メガ粒子砲内蔵の有線式クロー・アームに換装している。
その見た目と機体コンセプトからハンマ・ハンマ(
キュベレイのアシスト)の後継機とも取れる。
対ユニコーン用の切り札として遠隔操作端末で陣形を組み、その領域内のサイコミュを無効化するサイコ・ジャマーを持つ。
セルフクロス可能なメインとインコム、サイコジャマーと多彩なオールレンジ攻撃を持った2000コスト射撃寄り万能機。
多彩な遠隔兵器があり、普通の殴り格闘も存在するが、最大の要になるのはダウン属性の特射、メガ粒子砲である。
メイン・サブ・特格は緑ロックからでも活用できるがやや癖があり、格闘も射撃寄りとしては及第点といった程度。
同じような太いダウン属性射撃を持つガナーザクと比較すると、オールレンジ攻撃のおかげで相手を動かす力に勝る。
一方でメガ粒子砲が撃ち切りリロードである点や頼れる格闘に欠ける点から、迎撃性能はややあちらが勝るか。
遠隔兵器は総じて回転率が良いが、その分命中率がそう高いわけではなく、工夫と軸管理で当てていく必要がある。
メインは振り向き撃ちが存在しない代わりに性能が普通のBRより低いなど癖の塊ではあるが、特射の恩恵から迎撃力自体はそこそこある。
機動力はさほど良くないので注意。
前衛にラインを管理してもらい、後衛から多彩なちょっかいを出していくという、射撃機の基本を実行できる性能は持っている。
高回転率のオールレンジ攻撃とサイコジャマーの特性から、地走や旋回、盾待ち等の動きを取りやすい。
特に相方が慣性ジャンプに強い武装や盾強要武装を持っていると輝きやすいのでうまく連携しよう。
リザルトポーズ
通常時勝利:右手を胸に、左手を後ろに向けて会釈。EP5でゼネラル・レビルを襲撃した際のカット再現。
覚醒時勝利:サイコジャマーを自機の周囲に展開し仁王立ち。
敗北時:右腕を失った状態で左腕クローを自分のコクピットに突き刺して崩れ落ちる。
原作小説でバナージに心を覗かれた事に激昂し、自ら命を絶とうとした行為の再現。
- メイン→特射、特格
- サブ→特射、特格
- 格闘CS→サブ
- 耐久力:580→600
- 特射:レバー後で性能変化 曲げうち不可能な照射ビーム
- 射撃CS:盾移行するように
- 格闘CS:シナンジュ突撃→ギラ・ズール呼び出しに変更 シナンジュは削除
- 覚醒時:格闘CSへ移動したため覚醒と同時に出現していたギラ・ズール廃止に
- 前格闘:新規モーションに変更 射撃バリア付きの格闘 旧前格闘はサブ射撃中格闘に
- BD格闘:新規モーションに変更
- メイン射撃:照準性能向上
- サブ射撃:インコムの誘導向上、ビームの発生・弾速・誘導向上
- レバー後入れ特殊射撃:照射時間延長、ダメージ変更(168→185)
- 特殊格闘:発生向上
- 前格闘:発生向上
- 後格闘:弾速向上
- BD格闘:追従性能向上、1段目が強よろけに
- 格闘CS:チャージ時間変更(3秒→2.5秒)、ギラ・ズール出現時ビームが発射されるように、ビームの誘導向上、追従時間延長、サブ射撃中射撃入力によりビームが発射されるように
射撃武器
【メイン射撃】3連メガ粒子砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
腕を伸ばしてビームで攻撃する。
アームを切り離して使うので振り向き撃ちが存在せず、真後ろにBD中でも足を止めずにビームを撃てる特徴的なメイン。
イメージとしては
ジオングのCSやアルトロンのサブ。
アームは長くは伸びないが、レバー入れで伸ばす方向は左右に指定可能。物陰に隠れながらでも普通に撃てる。
また、入力した時の位置基準でビームが出るため、BD中だと入力地点にアームを設置した形でやや遅れて発射されるというトリッキーなものになる。
ただし、色々な撃ち方ができるがビーム自体の誘導は悪い。格闘の追撃はもちろん、着地取りですらやや怖い。
その為、近距離での着地取りはもっぱら特射か格闘に頼ることになる…特射C可能なので近距離を外しても一応補える場面は多い。
と、欠点はあるものの近距離での精度にさえ注意すれば十分以上に使える武装であり、
中距離では自由に移動撃ち可能の強みを生かすことが出来る。
特射にキャンセルしてうまくダウンを取っていこう。
アップデートで銃口補正が改善され、至近距離の止まっている相手にも当たるようになった。
【射撃CS】メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:2.0×3][補正率:-30%×3]
「死に方を選ばせてやる…!」
シールドからビームを出して薙ぎ払う。
左入力で左に照射し右に薙ぎ払う。それ以外では右へ照射して左に薙ぎ払う。
右からでも左からでも正面を超えた所くらいで薙ぎ払いが止まる。
バンカーや他の鞭武装と比べて判定が小さい上に薙ぎ払い速度も遅めなので何となくで使うべき武装ではない。
発生はそこまで悪くないものの虹不可なのも響いて牽制手段として使うには有効では無いどころか危険。
進行方向を読んで当てるか、格闘空振りからのキャンセルなど相手の虚を突く形で使う必要がある。
今作から照射中に攻撃を受けると盾に移行するので、足掻きに使えるか。
【格闘CS】ギラ・ズール 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
前作覚醒時に出現した追従アシスト。前作の
シナンジュは完全削除。
両脇に出現したギラ・ズールがメイン及びサブ射撃中射撃入力に連動してBMGを撃つ。
追従時間は10秒程度。
格闘CS→サブにキャンセルすると落下する。だがメインなどで完全に戻りきっていないと落下できないため注意。
メイン単体では心許ないので暇さえあれば随時展開していきたい。
アップデートで呼び出し時やサブ射撃中射撃入力でも攻撃するようになったので更に出し得な武装になった。
【サブ射撃】インコム
[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「大佐は私がお守りするのだ!!」
腕を飛ばして、敵機に2方向から攻撃する。射撃入力で3射までする。レバー入力方向に腕を飛ばす事が可能。
サーチ替えにも対応しているため飛ばしておいてもう片方を見ることも可能。だが、1度ステップされるとその後の射撃は全て誘導と銃口補正が無くなるのでサブ入力で戻そう。
サブ→盾などで起き攻めも可能だが、ネタバレしていると対策は簡単。
【特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド【高出力】/【照射】
[撃ちきりリロード:7秒/2発]
今作になって、従来までの単発と新規でゲロビが追加された。
メインやサブから出すと並行してアクションする、というジオングのCSに近い性質も持つ。
メインからのキャンセルルートがあることと、メインが近距離ではアレなので着地取りの要になったりと出番はとにかく多い。
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
単発で吹っ飛ばしてくれるため、迎撃、追撃に優れている。
ローゼンの自衛の要なので、ダウン追撃に使って撃ち切ったりして回転率をあげていこう。当たり判定が見た目に反して1つにまとまっているので、カス当たりでも安定してダメージが取れる。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-4%×10]
発生と弾速が速いゲロビ。曲げ撃ちはできない。1hit22ダメージ。
下方向への銃口補正が強く横方向への銃口補正は壊滅的。
着地を狙う際もかなり正確に軸を合わせる必要がある。
ローゼンズールが地面にいる状態で相手の着地を見て撃つと、ある程度の距離が離れていれば軸がずれて当たらないことが多々ある。
遠距離でサイコジャマーに引っ掛かった敵を撃ち抜く事ぐらいはできるだろう。
【特殊格闘】サイコ・ジャマー
[撃ちきり&フィールド消滅後リロード:10秒/1発][属性:オーラ][スタン][ダウン値:2][補正率:-10%]
「サイコジャマアアアーーー!!」
背部コンテナから薔薇の形をしたファンネル状のユニットを射出し、八面体のサイコフィールドを形成する。
フィールドの持続時間は約3秒で、フィールド消滅後からリロードが開始される。
追尾限界は赤ロックを少し超える程度。今作から紫から青色っぽくなった。
わざわざ叫んでからやるため敵にバレやすいが、取り付き速度も取り付いてからフィールドを出す速度も早い。
特に初速が遅い機体だとステップやBD中にもかかわらず当たることすらままあるほどで、事故当たりしやすい。
格闘カットやゲロビ阻止に加え、起き攻めで使ったりシールドしてる敵をメインやアシストで固めてジャマーで捲るのも効果的。
今作はデストロイモードの
ユニコーンガンダムにヒットしてもデストロイモードは解除されないとの報告。
ただ下手に解除させてしまうと逆にデストロイモードの回転率を上げ兼ねないので、これはこれで良いのかもしれない。
格闘
本作への移行の際に、ほぼ死に武装だった前・BD格闘がそこそこの使い勝手の新規格闘に変更された。
【通常格闘】クロー
「あはははは!いい格好だぁ!」
左右のクローで突いてから蹴りで打ち上げる3段格闘。
格闘機に張り合えるほど発生が非常に早いが判定は弱め。
出し切りから追撃可能。
【N格闘後派生】叩きつけ
持ち上げて地面に叩きつける。バウンド。
出しきりまでが長いのでカット耐性は皆無。
威力効率だけ見れば純粋にN格出し切りの上位互換。こちらも追撃は容易。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左突き |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
蹴り上げ |
162(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗後派生 |
掴み上げ |
113(65%) |
0(-0%) |
2.0 |
0 |
掴み |
投げ落とし |
175(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】シールドバッシュ
シールドを構えて突進し叩きつける。
突進中は射撃ガードあり。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】クロー右薙ぎ→左薙ぎ
発生と判定が良好だがあまり伸びない。出し切りまでが速い。
出しきりのダウン値が低い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ |
125(65%) |
81(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】有線式クロー・アーム【射出】
「おっと!そこまでにしてもらおうか…」
足を止めてワイヤーを出す。引き寄せるのではなくスタンさせる武装。
射撃判定なのでバリアに無効化される。
発生・銃口補正・射程などは平凡だが慣性がかからないので牽制としては使いにくい。
機体約4機分の距離であれば万能機の横格を潰すことも出来るがそれほど過信出来るものでもない。使いこなせれば自衛に役立つだろう。
不意に出したり、コンボの繋ぎ程度に。
アップデートで弾速が上がった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ワイヤー |
50(-20%) |
1.0 |
弱スタン |
【BD格闘】クロー突き→蹴り飛ばし
クローで突いた後に蹴り飛ばす。それなりに伸びる。
出しきりで特殊ダウンなので追撃や放置に便利。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
64(82%) |
11(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
強よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
134(67%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
特殊ダウン |
【サブ射撃中格闘】蹴り飛ばし
「見るなぁ!」
サブ射撃中は格闘が全てこれになる。前作前格闘。
サブ中格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り飛ばし |
85(-20%) |
1.7 |
ダウン |
バーストアタック
メガ粒子砲付きシールド【拡散】
「貴様のようなシミは…この世から消し去ってやる!!」
一回転しながら構えた後シールド内蔵メガ粒子砲を照射→徐々に拡散→終わり際に収束。
ep6の序盤でゼネラル・レビルのMS隊を焼き払ったアレ。
見た目的にはラフレシアやビグザム、イグニスフェースの回転ゲロビのようなもの。
攻撃範囲が円錐形で非常に広いが中央以外はカスヒットしやすい。ミリ殺し用か?
前動作が大きく発生は遅いもののビームが出るまでならアーマー付き。弾速が速いのでオバヒ狙いには十分な性能。
最初が収束1本で始まるので接近戦だと広範囲は活かせない。
…が射程に限界があり遠距離すぎても活かせないというどこか中途半端な技。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
307/293/286(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン+格闘CS≫メイン |
158 |
追従アシストの当たり方でダメージ変動 |
メイン≫メイン→N特射 |
162 |
メイン→特射で134 |
メイン≫NNN |
178 |
NN後で185 |
メイン≫BD格N>N特射 |
210 |
|
N特射≫N特射 |
192 |
壁際か打ち上げ限定。S/M覚で216/205 |
特格≫メイン≫メイン |
142 |
メイン→特射だと149 |
特格≫N特射 |
138 |
追撃が後特射だと139 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
206 |
基本。NN後で〆ると212のバウンド |
NNN>N特射 |
226 |
NN後>特射で239 |
NNN>横N |
221 |
NN後>横Nで234 |
NN後>前>N特射 |
258 |
N始動デスコン |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
190 |
|
前>前>N特射 |
216 |
前>N特射で176 |
横格始動 |
|
|
横>横N>N特射 |
211 |
|
横>NN後>N特射 |
231 |
|
横N≫BD格N>N特射 |
245 |
|
横N>N特射 |
203 |
|
後格始動 |
|
|
後>N特射 |
146 |
|
後>NNN>N特射 |
221 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN後>特射 |
243 |
|
BD格N>NNN |
231 |
NN後だと238 |
BD格N>N特射 |
215 |
|
BD格N≫BD格N |
219 |
|
覚醒中 |
S/M/E,L |
|
メイン≫NN後>N特射 |
225/223/213 |
|
特格≫N特射≫N特射 |
223/211/198 |
|
特格≫後特射 |
190/179/168 |
|
NN後>横N>N特射 |
259/265/256 |
|
NN後>覚醒技 |
285/306/275 |
大型機相手だと威力上昇(敵機ナイチンゲールで304/306/296) |
後格>覚醒技 |
292/278/254 |
|
戦術
サブやサイコジャマーで相手を動かしつつメインや特射でダメージを取っていくというのが基本の立ち回り。
メイン単体では着地を取りづらいので、格闘CSを随時使っていくのを忘れないようにしよう。
サブは動きながら撃てる上、当たらないと思ったら即座に呼び戻せるので無駄弾もあまり出ない。
積極的に飛ばして相手を動かしていこう。当たらないと思ったらさっさと呼び戻すのも忘れずに。
特射・特格は撃ち切りリロードなので半端に余らせず、チャンスを見つけたらガンガン撃って回していこう。
特にダメージ源となる特射は遊ばせておくのは厳禁。余っているようなら適当に撃ってリロードしてしまった方がいい。
地走タイプにはサブと特格が有効に機能する。地走が相手なら優先的にロックして弾を送ってやろう。
横格も射撃機としてはそこそこの性能だがあくまで迎撃用、自分から振りに行くことはあまりないだろう。
機動力は低めなものの振り向き撃ちしないメインや特射、特格などのおかげで引き撃ちはめっぽう強い。
トリッキーかつ嫌らしい武装の数々とは裏腹にこの機体は相方との連携重視の機体である。
各種射撃で相手を動かして相方がそこを取る、あるいはその逆を意識すれば自ずと戦果を挙げられることだろう。
EXバースト考察
「大佐を守るのは、この私だあああ!」
格闘攻撃補正:+7%
N格闘が至近距離ではマスター横に勝てる程優秀ではあるが、振りに行く機体ではないため非推奨。
一応NN後>覚醒技で307(敵機によっては322)は出るが…
安定感が増す覚醒。半覚で抜けられるが低コストの部類では若干硬めな本機にはあまり必要無いか。
射撃攻撃補正:+12%
射撃武装が豊富で格闘CSを発動しながらメインの連射で非常に濃い弾幕が貼れる。各種キャンセルルートの開放、特射メインで落下できるようになるなど、火力と自衛力が同時に上がるので推奨。
新規覚醒その1。相方の覚醒ゲージを増やす事ができる覚醒で固定向きの覚醒。だが、ローゼン自体が火力が無いので先落ちは厳禁。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
新規覚醒その2。機動力が足りないローゼンの機動力を上げることができる。特射を擦り付けたりできるがやってることはあまりSと変わらない。
格CSを使わないのであればMで特射をぶつけに行く方が良いかも知れない。逃げとして使うにも機動力上昇が好相性。
僚機考察
ローゼンより前に出てくれてかつ、一緒に射撃戦をしてくれる万能機と相性が良い。
格闘機の場合サブの誤射に注意しなければならなくなるので相性が悪め。
3000
鉄板。火力があまり出せず、擬似タイを苦手とするこの機体にとっては一緒に足並みを揃えて射撃戦をしてくれる相方が望ましい。
原作コンビ。射撃戦もでき、格闘もしっかり振れるシナンジュはローゼンにとってはありがたい。
下がり過ぎてこちらが取るべき場面を見失わないように。大佐からのお叱りが来てからでは遅い。
格闘機に対しても強気に出られるシナンジュなので、困った時は大佐にお願いしよう。
盾を強要しやすいロリバスが盾を捲りやすいローゼンのサブや特格と良くかみ合う。
ゼロとしても中距離の手数を補ってくれるローゼンの存在はありがたい。
ローゼンの射撃に引っかかったところにギスのメインが当たれば美味しい火力になる。
高性能な鞭のおかげで近接性能にも不足は無く、安心して前を任せられる。
迷惑でしかないダブルインコムコンビ。射撃戦をする相手には相当強いだろうが、格闘機相手だとそうもいかない。
お互いに格闘機を相手するのに難があるので、かなりの腕前が求められる。
2500
ギリギリ次点。前衛機と組めばそれなりに戦える。
2000
ぶっちぎりの事故。
覚醒回数、体力調整難易度どれをとっても難しい。
1500
非推奨。覚醒を全力で回せればあるいは…。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2023年08月02日 21:45