正式名称:YMS-15 GYAN パイロット:マ・クベ
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ニードルミサイル |
10 |
12~126 |
|
射撃CS |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
55 |
|
サブ射撃 |
ハイド・ボンブ |
1 |
96~102 |
|
特殊射撃 |
アッザム 呼出 |
1 |
90 |
|
特殊格闘 |
シールド構え |
100 |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
185 |
ダメージ取りの基本 |
派生 斬り上げ→斬り上げ |
NN前N |
212 |
大きく打ち上げる |
派生 ニードルミサイル |
N射 |
113 |
強制ダウン |
NN射 |
164 |
NN前射 |
192 |
強制ダウン |
NN前N射 |
228 |
派生 百裂突き→突き飛ばし |
N特 |
177~226 |
追加入力でダメージ増加 |
NN特 |
214~238 |
前格闘 |
飛び込み突き |
前 |
136 |
高ダメージ |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け |
横N |
137 |
手堅い |
派生 ニードルミサイル |
横射 |
113 |
強制ダウン |
派生 百裂突き→突き飛ばし |
横特 |
177~226 |
追加入力でダメージ増加 |
後格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
後 |
135 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→シールドバッシュ&突き |
BD中前N |
176 |
GVSからの新規 |
派生 ニードルミサイル |
BD格N射 |
160 |
強制ダウン |
派生 百裂突き→突き飛ばし |
BD格N特 |
210~234 |
追加入力でダメージ増加 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
水爆ミサイル |
3ボタン同時押し |
329/316/307 |
時間差で発射される核 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、マ・クベの駆るジオン軍が後期に開発した試作白兵戦用MS。
ゲルググと次期主力コンペを争った機体で、高出力の試作ビーム・サーベルと、牽制用のニードルミサイル内蔵シールドを持つ。
本編ではマ・クベの乗機として運用され、ニュータイプとして覚醒しつつあるアムロを知略や兵法を以て翻弄した。
本作では政敵である
シャア専用ゲルググの助力を拒んだのか、アシストを一つ失った形で調整されている。
一見すると剣と盾を持つ格闘機のようだが特殊な武装が多く、言うなれば近接型万能機。
これまでは格闘機にしては射撃の手数が優秀な機体だったが、本作ではアシストが減ったことで射撃戦能力は減少した。
しかし自衛力が以前よりも強化されている他、強みであるシールド構えを生かして攻め上がるタイミングを図ることが求められる。
格闘は同コスト格闘機に比べるとやや劣るが決して悪くない性能。
特に前後格で変則移動も可能で、全機体有数の前方への機動力を誇る。
またトラップとして扱えるアッザムや近接で強力なニードルミサイルにハイドボンブ、水爆などの策も弄していける。
シールド構えや各種変則軌道から、疑似タイマンや起き攻めに加え、敵を追う場面で強い。
新武装のサーベル投擲を活かした自衛力も高く、相方と連携してどんどん疑似タイマンを作っていけると理想の形を作れる。
これら"姑息な騎士道"で敵を嵌められれば、壺から勝利の音を響かせることもできるであろう。
一転して距離が離れると機能しない武装が殆どで、後方支援や味方を守るのは不得手。
さらにかねておりシールドバリア構えありきの耐久値であるため、本体耐久値は560と近接機としては低い数値になっている。
本作の2000は最大640あることを考えると、なかなか馬鹿にできない数値差となっている。
よって基本的には自衛と疑似タイ力を生かした肉薄で、高コストをサポートする役割を担っていきたい。
勝利ポーズは2種類
通常時:フェンシングのような連続突き。
覚醒中:サーベル振り払い→騎士らしいポーズで真っ直ぐサーベルを構える。
敗北ポーズ:漏電→爆発。第37話で初代ガンダムとの戦闘に敗れたシーンの再現。
- メイン→サブ、特射、特格
- 特射→メイン
- CS→後格闘
- 耐久値上昇(540→560)
- メイン射撃:当てやすくなってはいるが、具体的な変更は不明。
- 射撃CS:シャア専用ゲルググ 呼出を完全削除、ビーム・サーベル【投擲】に変更
- サブ射撃:射出距離が延長
- 特殊射撃:アッザム本体が実弾を防ぐように
- 通常格闘:火力上昇
- 横格闘:火力上昇
射撃武器
【メイン射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.33*4/1セット][補正率:-5%*4/1セット]
正式名称は「ニードルミサイル」、「シールドミサイル」など。
1セットにつき4発、1クリックで2セット、ボタンホールドで5セット連射できる。2セット当てないとよろけは取れない。
弾速が速いが誘導はほぼ存在しない。また見た目通り判定がバラけているため障害物や敵の射撃に引掛るとその分ヒット数が落ちる。
普通のBRやマシンガンとは全く使い勝手が異なる。一応実弾版の移動ゲロビと言えない事もない性質。
連射速度・弾速・銃口補正の良さから、敵に近寄りながら擦り付けるように当てる武装。
本作では銃口補正が良化したのか、当てやすくなっている。
【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「死んでもらう」
放物線を描くサーベル投擲。
発生、弾速がそれなりに優秀で、そこそこ誘導する。
威力は低いがスタン付与+低補正と追撃でダメージが伸ばしやすい。
GVSとの比較として、コマンド配置の関係で特格と平行して使えるようになったため、自衛能力が向上した。
一方、MBONから比較すると、代償として射撃戦を一手に担っていたシャゲを失ったので、中距離戦性能は低下してしまった。
シャゲとは違い格闘への布石として機能する武装であるので、積極的に貯めておきたい。
【サブ射撃】ハイド・ボンブ
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
目の前に複数の機雷を射出。機雷は低速で前進し、何かに触れるかタイル4枚ほど前進すると起爆。爆風は炎上弱スタン。
発射時には慣性が乗り、反動でタイル1枚ほど後退する。
爆風は自機にも判定があるため、密着距離で撃つと相打ちになってしまう。
発生は多少微妙だが、機雷の範囲が広く、勢い良く飛び出るので隣接押し付けにも強い。
ただ密着当てで自爆した所に反撃を受けると大損のため、うまく使える距離を図りたい。
今作では機雷同士の隙間が大きくなり、誘爆率が減った。
【特殊射撃】アッザム 呼出
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:アシスト][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「キシリア様、お助けを!」
アッザムを呼び出してアッザムリーダーを展開する。
青い噴水のようにも見える電撃の檻で相手をスタンさせる設置武装。
自身がかつて乗っていた機体を呼び出すというあまりない立ち位置のアシスト。
レバー入れで配置場所が変わり、レバー後ろで出した時点でのギャンに近い場所に配置される。レバー前は結構遠くに置ける。
サブ・アメキャン対応。もちろん特格も。
相手のスタン時間は結構長いので追撃が可能。リーダーは5秒程度展開される。
常にCSを溜めていると忘れがちだが、命中率はともかくとして呼出動作で正面を向くのでアメキャン要員としては優秀。
ダメージの割りに補正・ダウン値が軽いため当たれば下手な格闘始動より火力が出る。
今作では実弾を防ぐようになった。
射撃バリアで防いでいるのか、強実弾のように単に相手を掻き消しているだけかは要検証。
【特殊格闘】シールド構え
[特殊リロード:25秒][属性:換装]
敵に向き直り、盾を構える。再入力で同じく向き直って構えを解除する。
構え中は盾にバリア状のエフェクトが追加され、通常のシールドガード入力が不可能になる。
射撃/格闘問わず盾は前面からの攻撃を耐久値分まで防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。
ギャンが攻撃モーションを取っている間は盾判定は出ない。
カウントが残ってる間は自由に再使用できるが、耐久値を完全に使い切っていないとリロードは開始されない。
ギャンの強みであり、運用の本質となる武装。
盾構え&解除モーションで相手に向き直り(=盾が常に正面を向く)、盾構え中はステップ時に敵に正面を向けながら移動する特性が付与される。
そのため、構えモーションやステップを上手く使う事で防御判定を利用し易くなる。
また盾構え中はシールドガードが出ない=後格から前虹でも盾が暴発しないので、メイン射撃擦り当ての入力と相性が良い。
これを使ってグイグイ前線に圧力をかけていくのがギャンの強み(というかそれをしないと放置される)
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
3段目多段ヒットの3段格闘。3段目で視点変更。
ダメージ取りの主力。伸びは平均から一歩出る程度。
2段目から前派生で斬り上げ。
出し切り以外の任意段から特格派生で百裂突き。
出し切り以外の任意段or前派生任意段から射撃派生可能。
【通常格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ
斬り上げ→打ち上げだ敵を更に追い駆けて斬り上げ。視点変更あり。
最終段が単発なので安定したダメージを出せる。
出し切ると受身不可ダウンを取れるが、非常に高い所まで上昇してしまう。
【通常格闘/通常格闘前派生/横格闘/BD格闘射撃派生】ニードルミサイル
シールドミサイル連射。どこからでも強制ダウンを取れる。
覚醒中はNN前N射以外では非強制ダウン。よろけ止まりなので追撃をかけたい。
【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】百裂突き→突き飛ばし
格闘連打で突き続け、入力を止めると突き飛ばす。
コンボに組み込んで連打し過ぎると、突き飛ばし前に強制ダウンを取ってしまうため入力回数に注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ミサイル |
113(70%) |
12(-2%)*5 |
5.2 |
0.7*5 |
よろけ(強制ダウン) |
┣特格派生 |
百裂突き |
105~205(68~20%) |
17(-4%)*3~15 |
2.15~3.95 |
0.15*3~15 |
よろけ |
┃┗最終段 |
突き飛ばし |
177~226(43~10%) |
105(-25%) |
4.15~5.95 |
2.0 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ミサイル |
164(55%) |
12(-2%)*5 |
5.5 |
0.7*5 |
よろけ(強制ダウン) |
┣前派生 |
斬り上げ |
169(53%) |
25(-4%)*3 |
2.3 |
0.1*3 |
ダウン |
┃┣射撃派生 |
ミサイル |
197(45%) |
12(-2%)*4 |
5.1 |
0.7*4 |
よろけ |
┃┗2段目 |
斬り上げ |
212(43%) |
80(-10%) |
3.5 |
1.2 |
特殊ダウン |
┃ ┗射撃派生 |
ミサイル |
228(37%) |
12(-2%)*3 |
5.6 |
0.7*3 |
よろけ(強制ダウン) |
┣特格派生 |
百烈突き |
158~227(53~10%) |
17(-4%)*3~15 |
2.45~4.25 |
0.15*3~15 |
よろけ |
┃┗最終段 |
突き飛ばし |
214~238(28~10%) |
105(-25%) |
4.45~6.25 |
2.0 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
185(55%) |
19(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
【前格闘】飛び込み突き
やや上昇しながら伸び、下降しながら突き下ろす。
飛び込み軌道を描く格闘(敵が赤ロック内で遠ければ遠い程大きく飛び上がる)。要するにフワ格。
緑ロックだと飛び上がらず、その場で攻撃を始める。
第37話で
ガンダムに飛び掛ったシーンの再現技。
すぐ急速落下するので、後格に比べると高度を上げるのには向いていない。
ただし攻撃全体の上昇・落下が早く伸びも非常に良好で、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。
補正に対してダメージが高く、上手くコンボに組み込めると高ダメージを狙える。
出し切りからの追撃は難しいが、狙えない環境が無い訳ではない。
壁際ならほとんどの格闘が、ある程度高度があれば前格が繋がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
136(75%) |
30(-5%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
薙いでから斬り抜け。視点変更なし。
伸びはNと同程度。手堅い性能で先出し候補。
N同様の射撃派生・特格派生が可能。
斬り抜けで打ち上げるため、追撃が安定して繋がる。
受身可能ダウンなので早めに追撃をしたいところだが、浮きが高いため繋ぎのタイミングを調整しないと空振りし易い。
ディレイ横ステか後ステ・フワステが安定。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ミサイル |
113(70%) |
12(-2%)*5 |
5.2 |
0.7*5 |
よろけ(強制ダウン) |
┣特格派生 |
百裂突き |
105~205(68~20%) |
17(-4%)*3~15 |
2.15~3.95 |
0.15*3~15 |
よろけ |
┃┗最終段 |
突き飛ばし |
177~226(43~10%) |
105(-25%) |
4.15~5.95 |
2.0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
ジャンプした後にシールドで叩きつけるピョン格。
敵が近いと視点変更。
ピョン格としては発生後の動きが速く、他のものより前方向に大きく移動できる。
前にも上下にもかなりの速度と移動距離。追い、着地ずらし、逃げ、奇襲などに活躍する。
移動手段として効率が良いギャンの生命線。
ただし接地後の硬直が長い。
また、虹ステして接地を維持できるタイミングが硬直切れ前の僅かなFしかなく、他ピョン格のようなBG回復は非実用的。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩き付け |
135(70%) |
50(-10%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→シールドバッシュ&突き
バーサス仕様のBD格闘。斬り抜けから旋回して盾殴り→突き。
盾殴りから突きは1入力で全て出る2入力3段格闘。視点変更なし。
ギャンの中では前格と同じく最も伸びるため、攻めに役立つ。
壁際では盾殴りが外れる事があるので注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目(1) |
シールドバッシュ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┣2段目(2) |
突き |
176(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ミサイル |
160(55%) |
12(-2%)*5 |
5.5 |
0.7*5 |
よろけ(強制ダウン) |
┗特格派生 |
百烈突き |
154~224(53~10%) |
17(-4%)*3~15 |
2.45~4.25 |
0.15*3~15 |
よろけ |
┗最終段 |
突き飛ばし |
210~234(28~10%) |
105(-25%) |
4.95~6.25 |
2.5 |
ダウン |
バーストアタック
水爆ミサイル
ギャンの上空にミサイルが出現し、斜め下に直進後に爆発。
第25話にて駆け引きとして水爆を用いたシーンの再現。
呼出~直進が始まる直前まで視点変更。
事故当たりを十分狙える性能だが、見られているとBRが刺さる位の硬直はあるので注意。
直撃すれば強制ダウンだが、爆風のみではフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
核弾頭 |
//100(%) |
//100(-%) |
|
|
|
2段目 |
核爆発 |
329/316/307 (%) |
?(-%)*28 |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
CS≫メイン |
138 |
以下特射始動だと+35ダメージ |
CS≫N→特格派生 |
188~209 |
|
CS≫NN前N→CS |
222 |
|
CS≫NN>横N |
205 |
横格を前格にすると206 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
229 |
|
NN前N→CS |
236 |
攻め継続 |
NN前N>前 |
263 |
フワステで安定 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
276 |
壁際限定 |
前→CS≫前 |
247 |
平地でも可能 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
221 |
|
横N>横→特格派生(連打無し) |
237 |
|
横N>前>前 |
233 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N(1)>NNN |
225 |
NN前Nだと232 |
BD格N>前 |
242 |
壁際か若干の高度が必要 |
BD格N>横N |
241 |
平地でも可能 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/M |
|
NN前N射 |
259/228/239 |
|
NN前N>横N |
287/261/274 |
|
横N>NN前N |
274/248/263 |
|
横N>横N→CS |
261/238/250 |
F覚では攻め継続 |
BD格N>前>前 |
301/258/273 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
CS≫NN前N>横N |
253 |
|
NN前N>NN前N→CS |
307 |
最後が横だと308 |
NN前N>NN特格派生(10連打) |
318 |
暫定デスコン |
横N>横N>横N |
276 |
|
横N>NN前N→CS |
280 |
|
横N>NN特格派生(最大連打) |
289 |
|
BD格N(1)>NN前N→CS |
262 |
攻め継続 |
戦術
シールド構えやピョン格、変則的な射撃を持つ近接寄りの機体。
シールド構えがある間は、それを展開しつつ後格やアメキャンなどで強気に距離を詰めていく。
メイン、CS、サブはいずれも格闘寄りの距離で輝く射撃で、敵機に肉迫して撃つと効果的。
勿論確定場面ではしっかりと格闘でダメージを稼いでおきたい。
得意距離まで行ってしまえばこちらの物。相方と両前衛で圧力をかけて相手を
ステージ端まで追い詰めるも良し、分断して擬似タイに持ち込むも良し。
弱点としては中距離以遠で機能する射撃がないこと。
機体の性質上自衛力は高いものの相方を助けることに関しては不得手なので、放置されやすい。
存在をしっかりと主張したいところだが、耐久値も560と近接寄り機体としては心許ない。
ミスして被弾すると弱気な行動を取らざるを得ず、相手に与えられるプレッシャーが大幅に落ちる。
強気に動くように見せかけつつも、自機の被弾はできる限り避けること。
戦況を把握し、トリッキーな武装を駆使して原作のマ・クベのように姑息に立ち回ろう。
そうすれば、戦場に壺の音を鳴らす事も出来るだろう。
EXバースト考察
「ハッハッハ!近づくものは皆露と消えるぞ!」
覚醒時は壺の音が鳴り響く。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正+20%
本機の強みである格闘をさらに強化することが出来る。
特に前格とBD格は大きく伸びるようになり、一気に相手に詰め寄ることが可能に。
防御補正+35%
半覚抜けで事故に強くなるが、放置が怖いギャンとしては消極的な選択肢。
この機体で自衛にE覚を必要とするようでは、まだまだ熟練度が足りないと言わざるを得ない。
射撃攻撃補正:+7% 防御補正+20%
どの射撃からもメイン落下が出来るものの、格闘寄りのギャンにとっては恩恵は少ない。
射程も弾速も全く足りないので、覚醒したとしても完全に圧力不足。
ギャンの課題となる放置を相方の覚醒補助でカバーする覚醒。
自慢の自衛力で先落ちを防止できるので、高コストが安定して3回覚醒が狙える。
ただし、ギャン自体の覚醒が通りにくくなるので、相方との意思疎通が求められる固定向きの選択肢となる。
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
機動性強化により相手に肉薄しやすくなる。
CSやサブも青ステが可能になるので近距離の押し付け力も増し、Fよりも安定した打点が見込める。
防御補正がない点には気を付けておきたい。
僚機考察
高い自衛力と擬似タイ力を持つ反面、射撃戦や相方のフォローは苦手。
相方には一緒に前線を押し込む前衛能力と、ギャンに比肩する生存力が求められる。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 下格バウンドじゃなくね? -- 名無しさん (2019-03-10 16:10:20)
- 覚醒時に壺の音鳴るの初耳だった……鳴ってたんだ -- 名無しさん (2019-03-15 09:44:55)
- 特格派生の説明欄なのに射撃派生と書いてある -- 名無しさん (2021-01-17 14:23:25)
最終更新:2022年08月28日 04:44