ゴッドガンダム

正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23~65 火炎放射
射撃CS 石破天驚拳 - 104
162
213
3段階チャージで性能強化
サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 レバーNで突撃
レバー入れで騎乗
後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ身代わりを展開
特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考
特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 専用派生に移行可能な特殊移動
射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃
N格派生 面→面→面 特射→NNN 154 手早い3連撃
前格派生 2連斬り上げ&斬り抜け 前特射
特射→前
134 威力効率に劣る
横格派生 斬り上げ→叩きつけ 特射→横N 140 GVSからの輸入。回り込んでバウンド
後格派生
後特殊射撃
ゴッドスラッシュタイフーン 後特射
特射→後
特射→N後
特射→NN後
208 射撃バリアつきの回転斬り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り
→2連蹴り上げ→正拳突き
NNNNNN 254 生当て強制ダウン
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
137
160
185
離脱用
派生 アッパー→ジャンプ→アッパー&フック→裏拳
→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り→正拳突き
N後JN*6
NN後JN*6
NNN後JN*6
326
321
322
アッパー後ジャンプ入力から
格闘入力で連続攻撃
前格闘 肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 前NNN 229 視点変更なし
派生 百烈拳 前後N
前N後N
前NN後N
259
275
295
デスコンパーツ
派生 斬り抜け 前後前
前N後前
前NN後前
179
218
250
時間効率に優れる
横格闘 フック→フック→掌打→
蹴り上げ&返し蹴り→2連回し蹴り
横NNNN 220 回り込みながら連続攻撃
派生 斬り抜け 横前
横N前
横NN前
132
155
187
N格と同様
派生 百烈脚 横後
横N後
横NN後
225
241
258
高火力
足を止めるが短時間で終わる
BD格闘 蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け BD中前NNN 224 長いが大きく動く
派生 百烈脚 BD中前N後 258 2段目からのみ派生可能
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 誘導が強く、全身に判定がある
特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 114~194 発生劣悪。構えモーションにSA有り
爆熱ゴッドフィンガー(左手) 特→特 伸び中に派生で再突進
派生 投げ 特前 106~178 前方に投げ飛ばす
派生 ヒートエンド 特後 221~311(F)
206~296(M)
178~250(他)
覚醒時限定
高威力打ち上げ
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 110 GVS後格闘
追加入力で成立しなくても攻撃可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
N覚醒技 格闘乱舞 3ボタン同時押し 360/353/300/300 非常に長いがコンボ威力が伸びる
後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 270/281/286/270 当てるのは非常に難しい


【更新履歴】新着2件

18/10/31 新規作成
18/11/18 前作wiki内容から本作wiki内容へ記述変更

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』主人公ドモン・カッシュが駆る、シャイニングガンダムの後継機。劇中で第13回ガンダムファイト世界大会を制覇した機体。
シャイニングガンダムの戦闘データが全て移植されており、ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕している。

メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つ、擬似タイマンに特化した格闘機。
初ロケテ時点では完全なVERSUS仕様だったが、実稼働ではMBON仕様との折衷で落ち着いた。
後のアップデートで立ち回りと火力に関して大幅なテコ入れが入り、特に最大/恒常コンボダメージ共に晴れて全格闘機トップ級に。
今作で地走中心の格闘機はあまりにも大きな逆風を受けているが、単体のスペックならMBを超えて過去最高のゴッドと言える性能を持つ。

擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは前作から変わらず。
相手の連携を真っ向から粉砕する強みがあるが、逆に相方への負担もかなり大きいためゲーム理解が試されるのは今まで通り。
うわべだけの強さに頼らず、小ネタを含めたやりこみを発揮してキング・オブ・ハートの名に恥じぬファイトを繰り広げよう。

台詞面ではこれまで不遇を強いられてきたが、本作で「GVS」での新録を合わせてそれなりに追加収録された。

リザルトポーズ
通常勝利:ファイティングポーズを取って待機。
覚醒勝利:胸部装甲が開くエフェクトと共に大地を巻き上げつつ赤熱。原作でマスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。
敗北時:片膝をついてうなだれる。似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。




射撃武器

【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】

[撃ち切りリロード:1秒/2発][属性:実弾系照射][炎上スタン][ダウン値:1.02(0.34*3)][補正率:79%(-7%*3)]
後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。
発生は早いが射程の短いゲロビを右手から放つ。足を止めるが使用感は移動ゲロビやアンカーに近い。
MFが持つ同系統の武装で射程を比べるとドラゴン>ゴッド>マックスター。
弱点も同じで、近すぎると横ステ横格を食らいやすい。当たりやすいからといって近づき過ぎないように。

今作でもゴッドの主力武装。射程が前作より伸びたようだが、太さはON稼働時並みに戻っている。
引っ掛け能力は下がったが、この射程延長のおかげで着地取りがしやすくなった。アップデートで重厚もON程度までは戻り、前ステメインの押し付けも可能。
さらに本作では他の火炎放射系と仕様を合わせたのか、FB時代の多段ヒット仕様に戻っている。
二重スタンを無視できるようになったため、メインを重ねて当てることで強引に拘束を続けることが可能。
またFBと比較すると威力が落ちた代わりにダウン値・補正率が前作までと大差無い数値になっており、1ヒット止めにこだわらなくても十分なリターンを取れる。

この武器の射程で慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。
ダウン値・補正率が優秀。追撃方法にもよるが安定して200は出せる。
ただし弱スタンなうえ、ここからのキャンセルは一切ないため、射程ギリギリで当てた場合は格闘を当てる前に盾が確定してしまうため注意。
そのままもう一度当てて簡単な追撃をするか、あえて接近してもう一度メインでスタンor盾強要を迫り、そこから追撃という選択肢も取れる。

直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。
地上版は動作終了まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば1機分少々滑る。
空中版は発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。

発射直後に先行入力で盾が出るほど硬直が短く、地上撃ちは接地状態を維持したまま良く滑る為、ズサキャン手段として非常に高性能。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。
優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。
むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。

発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。
また、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。

【射撃CS】石破天驚拳(小)/石破天驚拳(大)/石破天驚ゴッドフィンガー

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾・射撃破壊効果][ダウン]
「石破ァッ!天驚拳!!」
流派東方不敗最終奥義。レベルで性能が変化する。
全て多段ヒットで、LV3以外はコンボの〆には向かない。
前作よりも弾速が向上している。
基本的には当てやすさとリターンのバランスが良いLV2を使いたい。
当たり前なことだが3000、それも格闘機である本機が足を止めるのはよろしくない。ハイリスクを認識した上で使おう。

  • Lv.1:石破天驚拳(小)
小さな拳を打ち出す。
発生が早く取り回しが良い反面、ダメージは一般的な単発ダウン系CSに劣る。
できればLV2までチャージしてから使いたい。

  • Lv.2:石破天驚拳(大)
大きな拳を打ち出す。
Lv.1と比べて発生は遅くなるが、それを差し引いても弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する射撃戦での主力武装。
一度撃つのに最速でも射撃ボタンホールドで4秒かかる点を除けば良好な性能。
特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。
射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。

  • Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
東方不敗との決戦の決め手となった技。巨大な掌を打ち出す。
見た目相応の判定を持ち、敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる)
他のコマンドと異なり、高威力の弾頭+低威力多段ヒットの爆風で構成される。
爆風がフルヒットしてもダウン値には多少の余裕があり、近距離ならメインやGFDメインで追撃可能。

地面に接触しても地形に沿って進み、さらに破壊可能な建物は破壊しながら進んでいく。
ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射系ビームは干渉せずに突き進む。
NEXT時代と異なり掴み判定が無く即爆発するため、残念ながら師匠との原作再現はできず一方的に敗北する。

誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速がLv.2より劣るため、使いどころが難しい。
特に今作はミサイルやアシスト等の弾幕が激しいため、下手に出しても着弾前に空中で起爆しやすい。

地形や建物を気にせず使えるのはそれなりに利点で、相方が落ちるのを待つだけの場面などで置き武装として使うのが比較的有用。
破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていく光景が見られる。
これを利用して、建物越しに飛び道具を送りつける戦術を狙うこともできる。また疑似タイマン時に敵相方を闇討ち時に狙うのもアリかもしれない。

総括して、共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、相手によっては防御的な使い方もできる。
Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。
今作からGFD中でもゲージが溜められるようになった。
着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。
チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。
溜めてるせいでメインを出さず、着地を取れなかったり攻撃を貰っては意味がない。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
Lv1 104(70%) 38(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン
Lv2 162(70%) 60(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン
Lv3 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン
爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン

【サブ射撃】風雲再起 呼出

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
師匠から受け継いだ愛馬との連携攻撃。「GVS」及びロケテではバルカンだったが、実可動ではこちらに戻った。
相変わらず攻撃性能が低いがそれでも貴重な射撃攻撃。レバー入れによる強襲も含め、適切に頼っていきたい。
本作では風雲再起に呼びかける台詞が追加されている。

【Nサブ射撃】ユニコーンヘッド

[属性:アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
「ア、アイツは…来てくれたのか!」
その場で呼び出された風雲再起が突撃、そのまま相手を弾き飛ばす突進系アシスト。
出現及び攻撃判定の発生は非常に早いがやや脆いか。
誘導はアップデートでマスターのアシスト並かそれ以上になり、今まで通りの素早い動きで、かつしっかり追いかけてくれる。
銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。
しかし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまう=ズサキャンができないという点に注意。

レバサブがオバヒあがきに優秀かつ即降りですぐに距離を離せることもあって、迎撃でこちらを使うのは適正が無いわけではないが少々勿体無い。
強化こそされたが、密着距離でどうしようもない時以外は封印安定。
そもそも本機は強力な近接択があるので、その距離に潜られて受身で対応するという状況・判断自体あってはならない。

【レバー入サブ射撃】風雲再起【騎乗】

[属性:格闘→アシスト/格闘][縦回転ダウン/半回転ダウン][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
「お前…力を貸してくれるのか!」
レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動する。
騎乗中は体当たりで攻撃可能。こちらはNサブと異なり完全受身不可ダウン。
動作中ジャンプ入力でレバーを倒した方向にゴッドが一回転しながら誘導を切りつつ飛び降りる。
何も入力しなかった場合は一定距離移動後、進行方向に向かって飛び降りる。
ジャンプ派生からN、前、横、特格にキャンセル可能。

ブースト消費がないことも含めてオバヒでも使える移動技で、飛び降りから盾を仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。
各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、単純な離脱目的なら前派生やGFDで十分なこともあり勿体無い。
騎乗中の風雲再起は射撃が当たると一方的にかき消すが、インパルスの分離のようにロックをずらすわけではないのであくまで流れ弾や横槍を防ぐ程度。

飛び降りるか、騎乗中のゴッドがダメージを受けるとワンテンポ置いてから風雲再起が敵機に突撃していく。
この時の性能はNサブと同様。Nサブと違うのはゴッド自身も少なからず動くこと。
体当たりの攻撃判定の発生は遅いが、即降りするとすぐさま攻撃判定が発生する。
これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。
ただ突撃するだけなら、Nサブを使うよりは動くこちらで突撃してもらおう。
相手と距離がある際に横サブを出すと90度以上曲がって思わぬ食いつきを見せることもある。

【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー

[撃ち切りリロード:8秒/1発]
「ゴッドシャドー!!」
ネオホンコンでのガンダムマックスター戦において、豪熱マシンガンパンチを破った技。ただし本ゲームでは防げない。
相手の方へ向きながら足を止め、4体の分身を周囲に展開する。
分身は入力とほぼ同時に正面横1列に出現してから周囲を回転する。
分身は射撃攻撃を受け止めると相殺して互いに消滅する。
展開直前・直後のどちらでも虹ステ可能で、直後なら特射へキャンセル可能。
持続は4秒で、全ての分身が消えてからリロード開始。

4枚で回転していれば割と信頼がおけるバリアになるが過信は禁物。
照射ビームや広範囲に爆風を伴う武装に当たると分身がまとめて消され、ゴッド本体もダメージを受けてしまう。
味方の射撃も防いでしまうことにも注意したい。
特にBZ系武装を向けられた場合、ゴッド本体には当たらない弾道でも分身がひっかかって起爆するという懸念もある。

もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。
着地に合わせて展開しておくとBRや弾速の速い射撃でもしっかり防いでくれる。
通常時は相変わらず回転の隙間があったりなど頼りにできるものではないが、本作では後特殊格闘に射撃バリアを持った格闘カウンターが増えているため、上手く使い分けたい。

今作では爆風付きのミサイルなどによる弾幕が激しいため、すぐに消滅しがち。視覚的に邪魔になりがちなこの武装を着地保護・あがき以外では使わない選択肢もある。
本来なら本体に当たらないのに爆風付きの弾がシャドーに当たったせいで被弾した……なんてこともある。

特殊射撃関連

【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ

赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。
発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事ができ、タイミングを合わせればBR程度ならこれで躱せる。
レバー後で直接ゴッドスラッシュタイフーンとなる。
原作ではネオホンコンでのボルトガンダム戦で、ボルトガンダムの膝に圧力をかけるため、ゴッドフィンガーのダメ押しで使った技。
本作移行時にバーサスと同じように移動速度が遅くなった。実質的にはこの技からの多くの派生の実用性が下がったと言える。

格闘モーション中(BD格闘2段目の構え、特格、格闘CS以外)、ブースト残量問わずキャンセル可能。
サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。
赤ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。
緑ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので逃げに使えたりも。
ここからN、前、横の3種の格闘派生がある。GFDと組み合わせると伸びはかなり長くなるが、どれも火力偏重なコンセプトのゴッドの格闘としてはリターンが悲惨。
3種とも出し切りで特殊ダウンが奪えるので、放置するなりして次の展開に備えるようにしよう。

本作でもF覚醒中に射撃からキャンセルで出せるようになるが、特射の移動スピードが大幅に低下しているためあまり使えないテクニックとなった。

宙返り
GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可)
レバー前で飛び込み前転、レバー横で側転、レバー後で宙返り後退となる。

動作後は落下していくのでそのまま着地することも可能だが、これで着地するとオバヒと同程度の硬直が発生する。
またこの移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように先行入力を仕込むことでGFDをほとんど出さず最速で行うことができる。
動作自体は非常に機敏で、特に前入力での移動はGFDを上回る最速の移動手段であるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。
宙返り直後にメインや格闘を出すこともできるが、あくまで派生扱いのためか再誘導が掛からず、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。

【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。
第41話、ランタオ島でのゼウスガンダム戦でゼウスガンダムのモビルホースを真っ二つにした技。

射程限界があるが、自身の赤ロックよりは長く格闘の布石としては十分。
直前のGFDの影響で早く見えるが、発生自体は一般的なBRに比べて遅い。 加えて、メインと比べて補正率が悪いためダメージが伸びづらい。
コマンドがややこしく、ゴッドの中で指が特に忙しくなる。ズンダを安定して行うにはかなり慣れがいる。
本作では銃口補正がマシになったようで、遠距離では相変わらず微妙だが、近接では押し付けやすくなった。
発生後に格闘に直接キャンセルできる(例:GFDメイン→N格闘)。

本作でもオーバーヒート時はキャンセル不可。
GFDの速度劣化の影響でこちらも使い勝手が悪くなっている。

【特殊射撃N格闘派生】面→面→面

縦斬り3連。3段目は相手を地面に叩きつけてバウンドさせつつ、自分は斬り抜けのように前に移動する。
相変わらずゴッドの格闘の中では最も手早く終わるほう。
シャイニングガンダムSモードのN格モーションに近い動きだが、エクバシリーズ的にはこちらが先。
GFDとセットで考えれば有効射程が非常に長く、追いの状況や差し込みの主力となる。

しかし、初段のリーチが妙に短いせいか食い付きが悪く、判定も弱くかち合いには向かない。
射撃機の3段格闘並に威力が平凡な割に補正は並程度もっていかれるためで、そのまま当てるだけだと大きなリターンにはならない。
宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。
またバウンドダウンに関しては本作で追加された横格派生もあり、これ単独では回り込みがないことも相まってコンボパーツとしては影が薄くなっている。
初段のダウン値が1.5と低いが、威力の低さやGFの存在を考えると活かしにくい。
任意段から前入力で斬り抜け、後入力でゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。

GFD中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(82%) 60(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ
┗2段目 110(67%) 60(-15%) 1.6 0.1 強よろけ
 ┗3段目 154(55%) 65(-12%) 3.1 1.5 バウンド

【前特殊射撃・特殊射撃前格派生】2連斬り上げ&斬り抜け

ゴッドスラッシュで2回斬り上げて斬り抜ける。1度の入力で最後まで自動で出し切る。
前作の格闘前派生がコマンド移動・調整。

斬る前に一瞬タメがあり、斬り抜けまではほんのりとしか前進せず、カットの危険性が高め。
加えて緑ロックで出すとその場で足を止めて斬り抜けモーションに入ってしまう。
斬り抜けは特殊ダウンを奪えるが、最終段で敵機に振り向きその場で停止する。
最終段からGFへキャンセル可能。

「GVS」での仕様を受け継いだ形だが、相変わらず足が止まる所はそのままなので、前作の癖で暴発させると大幅に隙を晒す羽目になる。
モーションは格好良いが前作以上に封印安定、というよりほとんどコマンドミスの原因となる足枷技となってしまっている。
一応どこで止まっても受身不能を取れるため、ブーストがない時にいつカットされても良いようにダメージを取りつつ放置したい場合はなくもない。

メイン始動から前特射、ディレイ前ステN格ですかしコンが可能な為、前特射で周囲を確認しつつ、フルコン可能ならばすかしコン、怪しければ片追いといった手段も取れなくはない程度。正直に言えばこの用途ですら実戦ではほとんど使わない。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 砂埃ダウン
斬り上げ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 砂埃ダウン
斬り抜け 134(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【特殊射撃横格派生】斬り上げ→叩きつけ

打ち上げる胴斬りからバウンドを取る縦一文字。視点変更なし。
伸びは面より良く、かなり良好。N・横格をも僅かに上回り、GFDの移動分を合わせればGFにも勝るほど。相手に詰め寄りたい時にGFDと組み合わせて使うならこの格闘がかなり重宝するだろう。
本機の格闘としてはややリターンが平凡だが、(他の射撃機・万能機と比べて)それなりの火力を出しつつバウンドも取れるのでコンボ時間の短縮や手早い放置に使える。
2段目はGFへキャンセル可能。

特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン
┗2段目 叩きつけ 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド

【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン

ゴッドスラッシュを構えたまま独楽のように回転して竜巻を起こす必殺技。
本作では「GVS」に続き、ガンダムローズとの非公式試合でローゼスハリケーンを破った一刀流版のモーションで行っている。

攻撃判定が全周囲に出っぱなしになるタイプの格闘で、相手の格闘を潰しやすい。
ただしリーチそのものは短いため、クアンタBS前や鞭など判定が長い格闘には負ける。
要するに一般的な格闘なら潰せるが強判定だと敵わなくなりがち。
起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。
加えて出始めに溜めがあるため、単独で出すなら先を見越して使わないとうまく機能しない。

竜巻発生中は射撃バリアが発生するため、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。
バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、持続の長いゲロビ等は防ぎきれない事態が起きやすい。
また、全身に射撃バリアが出ているわけではなく、あくまで射撃バリアを周囲に展開しているだけなので隙間があり、プレッシャーには無力。

ヒット時は任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。
ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと空振りする事態が起きやすい。
砂埃ダウンなため反撃は受けないが、取れた火力がなくなるので痛い。
本作では胴が戻ってきたためコンボパーツとしての需要は落ちたが、カット対策とGFでのダメージ取りの両立が可能な手段なのは変わらない。

カット対策としての用途が最も多いが、1hit毎のダウン値が低いことを利用して、タイフーン数hit→GFのキャンセルを利用してダメージを無理やり伸ばすこともできる。
利用目的や場面としては覚醒技と似ていて、あとほんの少しダメージを伸ばせば倒しきれる場合に出番が出てくる。
それ以外の場面では時間対ダメージ効率やブースト効率の悪さの他に、コンボミスの可能性もあるので使わない方が良い。
ある意味当たり前だが、この用途で使う場合何回かループすることは必須。ブーストによほどの余裕がある時でないと逆にダメージが落ちるので注意。

GFD後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン
208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 砂埃ダウン

格闘

相変わらず「コンボ火力とカット耐性を両立できない」方向性はそのまま
本作では前派生に胴が戻ってきたため、コンボの選択幅は増えている。
ゴッドフィンガーが「GVS」仕様となり、発生速度が落ちている。

「MBON」からの改善として、全体的に初段のダメージと補正値が向上している。
初段性能は格闘機水準とはいえ他の同カデコリ機と比べると一歩見劣りするため、真っ正面からの振り合いは避けたい所。
同コスト格闘機に比べ、全体的に伸び・突進速度は良好だが発生や判定の強さ・大きさに劣る。

N・前・横・BD格闘にはモーションは異なるが高火力・低カット耐性の後派生が各々存在する。
基本的にコンボの早い段階で派生に移行したほうがダメージを伸ばせる傾向にある。

【通常格闘】打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り→2連蹴り上げ→正拳突き

6入力7段と非常に手数の多い格闘。
1~3段目から前派生と後派生が可能。
最終段以外で特殊格闘へ、全段で特殊射撃へキャンセル可能。

発生面において信頼のおける初段性能を持つが、それ以外の性能は3000格闘機としては今一歩。
3段目から視点変更あり。出し切ると覚醒中でも強制ダウン。
多少前進はするが縦の動きは蹴り上げで多少上昇する程度で、最終段に至っては完全に足を止めるのでカット耐性は低い。
火力は高めだが同じ条件ならN後派生のほうがより高威力。
あちらはN出し切りよりも1秒ほど長くなるのと、ダウン値1.6以内から出し始めないと完走できないため多少は使い分けの余地がある。
だがカット耐性的には大差無いため、メイン始動や生でNを差し込める余地ができたなら積極的に後派生を狙うほうが得策。

小ネタとして、N格出し切りを連打し続けることでノーブーストで上昇し続けられる。
あがきの最終手段として。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ
  ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ
   ┗5段目 蹴り上げ 185(50%) 30(-5%) 2.15 0.05 砂埃ダウン
蹴り上げ 200(45%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン
    ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】斬り抜け

前作では特殊射撃前派生でしか出せなかったが、本作で元の配置に戻った。
多くのモーションから引き出すことができるが動作そのものは一般的な斬り抜け1段。
受身不能特性がおいしいので状況に応じてゴッドスラッシュタイフーンと使い分けたい。
今作から特射、特格へのキャンセルルートが追加された。
一旦様子を見てからGFへ繋げることもできる。

前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.5 縦回転ダウン

【通常格闘1~3段目後派生】アッパー→ジャンプ→アッパー&フック→裏拳→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り→正拳突き

後派生でアッパーを繰り出した後、ジャンプ入力で追い掛け、そこから格闘入力で7段の連続攻撃を繰り出す。
マスター後派生と同じ特徴を持つ派生で、出し切りまで約4秒。キック主体のあちらに対してこちらはパンチ主体。
任意段から特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。

マスターとは異なり、ジャンプ後の初段から視点変更あり、攻撃時間はほぼ同じだが威力はこちらが上。
中途のダウン値が高いため、追撃で使って出し切れるのはメイン、サブ、面からのみ。
加えて最終段で大ダメージを取るタイプであるため、途中キャンセルからのコンボは非効率。
GFも発生が遅く組み込んでもダメージ的には大差無いことから、派生したらそのまま出し切るのが最善。
補正推移の関係で初段から派生したほうが威力が伸びやすい。

コンボ選択肢が増えたことで相対的に価値は落ちてきているが、単純なボタン連打だけで高火力を叩き出せる択として一定の存在感はある。
前格後派生を絡めたコンボに最大火力は劣るが、こちらは完走までの速度に優れる。
疑似タイの時は敵の体力や状況に合わせて使うコンボを選んでいくといい。

N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 アッパー 133(62%) (%) (%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン
 ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) (%) (%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ
フック 169(58%) (%) (%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.3 0.1 よろけ
  ┗2段目 裏拳 188(56%) (%) (%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.5 0.1 よろけ
   ┗3段目 正拳突き 208(54%) (%) (%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ
    ┗4段目 回し蹴り 230(52%) (%) (%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ
     ┗5段目 回し蹴り 256(50%) (%) (%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ
      ┗6段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠

良好なかち合い性能、動きは小さいが早めの出し切り速度、カメラ視点変更なしと手堅くまとまった4段格闘。
1~3段目から後派生が可能。
出し切り含む全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。

N格よりも使いやすい部分が多く、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 前蹴り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ
  ┗4段目 鉄山靠 229(?%) 90(-?%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【前格闘後派生】百烈拳

その場で足を止めてボディーブローから百烈拳を行い、最後に正拳突きで吹き飛ばす。
1入力で全て出し切るタイプの派生。
威力が高い上に出し切りから追撃が可能で、生当てからN覚醒技に繋ぐと400ダメージを超えるデスコンパーツ。
それでなくてもN後派生を上回るリターンを取れるため、状況に応じて使い分けたい。
こちらは高度を上げず完全に足を止めるが、出し切り速度はN後派生よりも少し短め。
ただしコンボを前提に考えると時間をかけてダメージを取る派生。
百裂部分はスタンかつダウン値0なのでメインで追撃しなくても攻め継続が可能。

ボディブローから前派生でN・横格と同じ斬り抜けへと派生可能。
使い所はボディブローの火力効率を活かしつつ斬り抜けによるカット耐性を得られる所。
ただし最低でも初段→ボディブローを当ててからでないと派生できないため、他の前派生よりも出しにくい。
加えて入力タイミングがシビアで、後派生を入力したらすぐに前入力をする必要があり、
失敗すると百烈拳になるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。

前格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前N 前NN 前N 前NN
後派生 ボディブロー 128(72%) (57%) (45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ
┗2段目 百烈拳 165(57%) (42%) (30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0*15 弱スタン
正拳突き 259(45%) 275(30%) 295(18%) 165(-12%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン

【横格闘】フック→フック→掌打→蹴り上げ&返し蹴り→2連回し蹴り

レバー入力方向に攻撃しながら回り込む5入力7段格闘。
1~3段目から前、後派生が可能。

初段の回り込み、突進速度、伸び、発生とどの面も優秀で、近接戦の差し込みにかなり優秀。
ただし素手攻撃の分だけ判定が短いせいか、追いの展開には向かない。
出し切り速度は前格と大差無い程度。
火力自体も改善されたのでダメージとカット耐性のバランスを取るならそのまま出し切っても悪くない判断。
ただ補正推移が非常に劣悪なため、基本的には前派生か後派生で目的を明確にしたほうが良い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
 ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ
  ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ
返し蹴り 176(55%) 2.2 0.1 よろけ
   ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ
回し蹴り 248(33%) 90(-10%) 3.3 1.0 砂埃ダウン

【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚

横格1~3段目、BD格闘2段目から派生可能。
その場で足を止め、連続キックで吹き飛ばす。
前格後派生をマイルドにしたような派生で、リターンは劣るが出し切り時間も短め。

任意タイミングで特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
横N 横NN BD 横N 横NN BD
┗後派生 百烈脚 148(64%) (56%) (49%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05*9 弱スタン
蹴り飛ばし 225(52%) 241(44%) 258(37%) 265(27%) 120(-12%) 3.15 2.45 3.45 3.65 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け

飛び蹴りの後、構えてから連続回し蹴りを繰り出し、最後に蹴り抜ける4入力段格闘。通称「竜巻旋風脚」。
初段の時点でしっかりと追尾するが、緑ロックで出した際はほとんど前進しない。
伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。
基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。
初段火力が比較的高く受身不能の打ち上げを取れるため、各種〆や非強制ダウンでもとりあえず拘束するような使い方にも適する。

回し蹴りに入れば大きく前進するため、長いことを鑑みても出し切りである程度カット耐性がある。
さらに最終段後はそのまま慣性を残して落下するなど攻撃後の状況も悪くない。
カットが来そうなほど敵が近い場合、メインから初段だけ当てて敵相方に警戒するのもあり。
しかし2段目移行時の構え部分で完全に足が止まる点がネック。

2段目から後派生で横格と同じ百烈脚。
構え中以外の任意タイミングから特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。
最終段からキャンセルで繋ぐ場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。

最終段で蹴り抜く瞬間、最速バクステで各種透かしコンができる。
メイン始動でも300超えの高高度打ち上げが可能なので、狙う価値はある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1
回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1
回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1
 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 ダウン
  ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1秒]
「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」
エネルギーを纏って突進する。虹ステに対応しているが、入力からステップに移行するまで少々ズレがある。
発生は非常に遅いが強力な伸びと誘導を持ち、全身に攻撃判定を持っているため迎撃に使えないこともない。
フルヒットで強制ダウンかつかなり早いペースで当たるので、格闘機の天敵であるSA潰しには大変有効。
とはいえ、この武装自体は優秀とは言い難いため乱発は避けたい。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー

「ゴッド!!フィンガァァァァ!!」
赤熱化した右手で敵の頭を掴み、握りつぶして爆発させるゴッドガンダムの代名詞。
掴み中格闘入力で追加ダメージが入り、追加入力をした回数で爆発の吹き飛び挙動が変化する。
追加0~7回までは真横に吹き飛ばすが、追加8~10回だと斜め上に吹き飛ぶため追撃猶予が伸びる。
ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。移動速度は優秀だが、4割ほどブーストを消費する。

注意点として、敵機を掴む直前から追加入力を受け付けており、敵機を掴む前から連打しておかないと最大入力には届かない。
さらに掴みから前派生・覚醒中後派生があるが、派生入力の際に1回追加入力をした扱いになる。
入力回数を間違えて通常の出し切りにならないよう注意。

本作では「GVS」で追加された溜めモーションが採用され、発生が鈍化。その代わり構えと出始めにスーパーアーマーが追加された。
しかし素で出す際の奇襲力低下、出始めの構えの分ブースト消費が悪化、掴み直しコンが不可能になったなど基本的に「MBON」から比較すると弱体化していると言える。
全体的に手痛い変更ながら、一方で伸びと突進速度、SAの効果時間強化などで今までとは違った使い方も考えられる。
利点だけ見ればデメリットを上回る部分は無きにしもあらず、というくらいか。

覚醒時
モーション中常時スーパーアーマーとなり、フィンガーのエフェクトが出ている箇所に射撃バリアが付加される。
さらに後派生でより高威力のヒートエンドが可能になる。
発生前の溜めモーションも短縮され、旧作同様の使い方も可能。
F覚醒と組み合わせればM覚醒中の高機動機すら掴みに行ける突進速度とガードブレイク効果で凶悪な押し付け択になりうる。

ただし、当然普通の格闘よりは発生が遅いため、見られているとステップで容易に避けられる。
強力な択だがその分相手も警戒しているので、注意すること。
ブースト消費が多い点も考えられるとグッド。

SAがあるものの、掴みなのでこちらの被弾や流れ弾で掴みが解除されるのが弱点。
あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。
これが起きてしまった場合は敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの判断が大切になる。

【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手)

決勝大会のドラゴンガンダム戦で真・流星胡蝶剣を破った時の再現。
GFの伸び中に再入力すると、左手で敵の腹を掴みにかかる。
ヒートエンドでもそれに対応した部位を持ち上げて爆破する。

この際の出始めにもスーパーアーマーがあり、また再誘導がかかる。
覚醒中も使用可能で、上記の性能強化と合わせて強烈な押し付け択となる。
ただし、エフェクトが出るまでバリアは再展開しない点には注意。

【特殊格闘前派生】投げ

掴んだ相手を大きく振りかぶって前方に投げ飛ばす。
威力はそのまま爆発させるより低いが自動派生よりも早く終わり、砂埃ダウンで吹っ飛ばせる。
これを出した後にカットされないと見越したら前格やGFで追いかけて追撃する、投げた敵を放置して片置いに向かうなど多くの使い道がある。

ボタン連打による爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取った後硬直が切れて即動けるようになる。
掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。
すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。

相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受け身不可なのでとっととキャンセルして手を離そう。
勿論死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、それが機能する事は稀だろう。

【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド

「ヒィィト、エンドッ!!」
相手を持ち上げて爆破し、斜め上へと吹き飛ばす。
通常の爆発よりも高威力。追加入力回数に関わらず吹き飛び方向は追加8~10回時と同様。
完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが、出し切り速度自体は前格や横格出し切りと大差無い。
ダウン値は多めだが追撃猶予は十分あり、2連ヒートエンドは簡単なコマンドと短めのコンボ時間で高威力を引き出せる。
覚醒中は積極的に狙っていきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他(元値) 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み
 ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)
特殊ダウン(追加3~7)
打ち上げ特殊ダウン(追加8~10)
 ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン
 ┗覚醒中後派生 ヒートエンド 221~311(F)
206~296(M)
178~250(他)
(60%)
150(-20%) 2.73/3.51 2.66/3.42
(3.8)
縦回転ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

「GVS」の後格闘がコマンドを変えて移植。
ゴッドスラッシュを上段から斜めに構える、射撃ガード判定を持った格闘カウンター。
射撃ガードはヒットストップがなく、爆風を防げないが、虹ステ可能かつ接地判定を持つためズサキャンの選択肢になる。

優秀な格闘とメイン・馬との組み合わせで自衛を有利に進められ、また一般的なカウンターと異なり成立しなくても直接攻撃できるためフェイント対策になる。
特にONでは厳しかったマスター、エピオン、バエルといった対面ではこれ一つ挟むだけで相手の格闘にリスクを背負わせられる。
しかしカウンター判定がほぼ真正面にしかないため、他のカウンターより信頼性は劣る。

後のアップデートで地上限定で慣性が乗るようになり、虹ステが踏めるうえ射撃バリア+カウンターなのでこれだけで読み択になる。

カウンター成立、あるいは格闘追加入力で多段ヒットする縦一文字。
基礎威力・補正率共に「GVS」より低下しており、コンボに組み込む価値は薄くなった。
一応1段でバウンドを取れる利点はあるが、ダウン値が余ってる状況ならGFD横派生のほうが有能。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 叩きつけ 110(75%) 24(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンド

バーストアタック

格闘乱舞/石破ラブラブ天驚拳

【レバーNバーストアタック】格闘乱舞

ノーべル呼び出しに変わる新必殺技。
左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→
右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。
計17段30連撃と他に類を見ないほど多数の攻撃で構成される乱舞覚醒技。

前進しながらの百裂拳や左正拳突きはガンダムファイト開会式でマスターと共に行った流派・東方不敗の演武の型の要素。
最終段の右手で相手の腹を掴むHEは第26話及び第41話でのゼウスガンダム戦の再現。

3段目から視点変更。F覚醒でも出し切りまで約7秒。
前にどんどん押し込むがほとんど浮かさず、最後は完全に足を止めるためカット耐性は非常に悪い。
が、そのあまりにも多数のヒットで構成される関係からか「GVS」と同様コンボの〆に使用するとダメージがよく伸びる。
最速HEからでも382、もう少しこだわれば400超えの極大火力も実現可能。

なぜこの様な高火力になるかというと、この技のヒット数が非常に多いこと、
350補正が緩和されたこと、F覚醒の格闘補正が24%もの高倍率であることが挙げられる。
そのため、たとえ350補正がかかっていようが、コンボ補正値が90%に到達していようが、
F覚醒で完走すれば59ダメージが保証される。
比較としてGF最大HEを350補正、コンボ補正90%から当てた場合は14ダメージなので、
あとBR一発ないくらいの敵をコンボ終盤で落としたいときは狙う価値がある。

しかし全てのモーションがよろけ系で構成されているためカットされた時の不利が著しく、使うならハイリスク・ハイリターンを納得した上で。
だが生当てのダメージ推移で見ると3秒経過時点でF覚なら300越えを達成しており、ある程度殴った後なら横槍を入れられても思ったほどの損にはならない。
固定なら敵相方にカットされそうな時に味方の高火力攻撃に割り込んでもらえればベスト。

当たり前だが、ダウン値や補正値がつき詰まった際にそれでもダメージを求めたい時に使おう。
出し切るまでに時間が長いため、半覚直後から出してもこの技だけでほとんどゲージを使い切ってしまうことになるためもったいない。
SAならGFがある上に、拘束にしても他に選択肢があるためこの覚醒技に固執する必要性は皆無。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左拳 50//(%) //(-%)
2段目 右拳 100//(%) //(-%)
3段目 左フック 141//(%) //(-%)
4段目 右フック 174//(%) //(-%)
5段目 左アッパー 201//(%) //(-%)
6段目 右蹴り上げ 234//(%) //(-%)
7段目 左蹴り上げ 257//(%) //(-%)
8段目 両手突き 272//(%) //(-%)
9段目 回し蹴り 281//(%) //(-%)
10段目 飛び膝蹴り 290//(%) //(-%)
11段目 打ち下ろし 297//(%) //(-%)
12段目 裏拳 304//(%) //(-%)
13段目 足払い 313//(%) //(-%)
14段目 百裂拳 341//(%) //*14(-%) 砂埃ダウン
15段目 正拳突き 350//(%) //(-%) のけぞりよろけ
16段目 GF 353//(%) //(-%) 掴み
17段目 HE 360/353/300(--%) //(--%) 5.6↑ 5.6↑ 炎上回転ダウン

【レバー後バーストアタック】石破ラブラブ天驚拳

ドモン「石!」レイン「破!」ドモン&レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」
初代キングオブハートの姿をした弾を発射する。
命中するとハート型のエフェクトが発生し、着弾点には大爆発を引き起こす。
最終決戦でデビルガンダムを倒した必殺技の再現。

射撃CSの互換武装。発射前まではSA付き。弾頭はそこそこの威力で多段ヒットする。
爆風は核爆発ほどではないが大きめで、技の使用感としては試作2号機のアトミックバズーカに近いだろうか。
前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり遅く、見てから避けられるので少なくとも真っ向から使って当たる代物ではない。
それでも格闘機の射撃としては強力な部類に入るため、格闘が届かない時の最後の奥の手になる……かもしれない。
技に費やす時間が長いので、使うなら覚醒終了間際にしたい。

格闘を通用しにくいボス戦では真っ当に活かすことが出来るだろう。

後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 KOH突撃 286/281/270(40%) //60(-10%)*6 5.4? 0.9(1.0)*6?
2段目 爆発 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N後J派生6は出し切り一つ前、派生7は出し切り。
GF最大は追加入力最大、GF最大HEは追加入力最大+後派生、最大握りは追加入力最大+爆発前キャンセル。
GFDN、GFD前、GFD横はGFDからの派生格闘。ゴッドスラッシュはGSとのみ表記。

威力 備考
メイン始動
メイン*5 185 リロードよりスタン時間のほうが長いため可能な拘束
相手の覚醒を潰すときにでも。
メイン≫GFDNNN>サブ 208-212-214 打上コン。片追いにでも。
メイン≫GFDNN前 169-178-184 高カット耐性
メイン≫GFD前 147-156-167 手早く終わる。非強制ダウン
メイン≫GFD→前→ディレイ>(NNN)NN→GF最大 259-252-240 上記コンボで周囲を確認し、安全ならこのルートで高火力を出せる。
メイン≫NNNNNN 251-247-241 参考値
メイン≫N後J派生7 316-302-288 擬似タイ最有力候補。
メインのヒット数が少ない程高火力。
メイン≫NNN後J派生7 305-288-269 ↑より威力が落ちる
メイン≫横NNNN→GS 262-255-247 最後がGF最大で285-268-261
メイン≫横NN前→GS 223-224-224 カット耐性重視
メイン≫横NN後→GF最大 290-281-272 繋ぎが横後で302-284-275
メイン≫BD格NNN→GS 277-267-258 高高度吹き飛ばしコン。放置に。
メイン≫BD格NNN→GF最大 301-279-272 メイン初段のみだとかなり減る。
メイン≫BD格N後→GF最大 288-276-266 アップデートで↑の方が高くなった
メイン≫BD格→GFDNN前 201-204-205 カット耐性コン。よく動く
メイン≫BD格>前後N 264-253-240 ブーストに余裕があれば
GS(特射射撃派生)始動
GS≫GS≫GS 147 エアリアルスラッシュズンダ
GS→NNNNNN 207 威力効率が悪い
GS→前NNN 207 Nより早く終わる
GS→前後N→GF最大 251
サブ始動
サブ≫NNNNNN 257 オバヒ時にでも
サブ≫N後J派生7 317 最終段まで繋がる
N格始動
N後J派生7 326 高火力
N後J派生6>メイン 288 攻め継続。GF追撃で最大320
N後J派生6→GF最大 335 更に高火力
N前>N前 211 N始動カット耐性コン
N任意段→後特射 カット対策
前格始動
前NN後N>メイン 306 攻め継続。前後N始動で287
前後N>前後N 345 全く動かないが通常時ではあり得ない威力を発揮する。
前後N>前後N(最終段前)→GF最大 348 これまた動かない。拘束するならうってつけか。
前後N→GF最大握り>前後N 357
前後N→GF最大握り>前後N(最終段前)→GF最大 366
前後N→GF最大握り>前NN後N 370 通常時最大火力コン。
上のコンボもだが、カウンターのスタン始動が現実的。
前後N→GF最大 332 即後派生しないとダメージが低下する
前任意段→後特射 カット対策
横格始動
横任意段→後特射 カット対策
横>横>横 173 SA潰し等に
横NNNN→GF最大 292 横4段まで出してしまった際の高火力コン
横NNNN→GFD横N 285
横NN前→GFDNNN 244 カット耐性重視
横NN>前NNN 264
横NN>前後前 248
横前>N前 206 FBにあったカット耐性コン。よく動く
横後→GF最大 317 意外と短時間
横後>N前 288 高DPS
横後>前後N 318 横始動デスコン候補
横後>前後前 303 高DPS
横NN後>メイン 280 攻め継続
BD格始動
BD格NNN>メイン 279 攻め継続
BD格NNN→GFDNNN 300
BD格NNN→GF最大 311
BD格N後→GF最大 297
BD格任意段→特射→後 カット対策。後特射入力だと空かす
GFD→各種派生
GFDNNN>GFDNNN 225 バウンドダウン
GFDNNN>GFDNN前 226 上よりダメージが高く、最後に若干動く
GFDNNN>前後前 240 高度によってはキャンセルなしで完走可能
GFD横N>GFD→横N 229 手早くバウンドダウン
GFD横>N後J派生6→GF最大 304 アップデートで可能に。J派生7で303
GFD横N>BD格NNN 275 アップデートで可能に
GFD前>NNNNNN 263
特格始動
GF最大→盾→N→GF最大 296 オバヒ時でも可能な特格始動コン。盾、Nは最速で
GF最大→盾→GFDNN前 275 上記より火力は落ちるが切り抜けで離脱したい時に
GF前>GF最大>GF最大 308
GF前>GF前>メイン 283 攻め継続
後特格始動
後特格>NNNNNN 269 カウンター始動。参考値
後特格>N後J派生6 277 6段目で強制ダウンするため非推奨
後特格>前NNN 262 サーチ替えで周囲を確認したら下のコンボへ。
後特格>前後N→GF最大 313 カウンター始動高火力
後特格>前NN後N→GF最大 305 上より安くなるので、即派生推奨。
覚醒時 F/M
メイン≫横NN後→GF最大HE 337/323 値はメイン3hit時
メイン≫BD格NNN→GF最大HE 338/322 同上
メイン≫GF最大HE>GF最大HE 361/355 同上
前後N*2>覚醒技 439/ 前格始動の高火力コン。
擬似タイ時にでも。
横NN後→GF最大HE 366/355
BD格NNN→GF最大HE 367/358
GF最大HE>メイン 349/335 攻め継続
GFHE>GFHE 339~388/310~381 おなじみ2連HE。繋ぎは後ステ。
最速HEは時間効率に優れる
GFHE>覚醒技 382~407/ 実測値
後特格>前後>覚醒技 / カウンター始動超高火力
F覚醒時
N>N>N>N>N 299 超カット耐性コン。F覚醒のおかげでけっこう減る。
始動が横初段だと293
横NNNN→GFDNNN>GF最大HE 368
横後→GFHE 353~365 効率を考えるなら即HE推奨
前後N>前後N→GF最大HE 397
(前後N→GF最大握り)*2>覚醒技 457 コンボ時間約17秒
疑似タイが続けられる状況ならば
前NN後N*2>GF最大握り*3>覚醒技 474 F覚醒かつ高度限定デスコン。実測値
(前)NN後N→GF最大握り(>前後N→GF最大握り)*2>覚醒技 504 すかし始動非実用デスコン。参考値
GFD→横N→GF最大HE>GF最大HE 374
GF最速HE>NNN 330 入力後何もしなければ、余裕を持って着地可能
GF最速HE>前後 311 擬似タイ用300超えの攻め継。
この後各種デスコンで3000コスも落とせる。
GF最大HE>前後前 368
GF最大HE>前後N>覚醒技 444

戦術

3000コストとして再登板したMB以後、ゲームの全体的な射撃武装のインフレもありかなり厳しい立ち位置が続いた地走格闘機のゴッドだが、今作はこちらにも強みが多い。
修正も受けて全体的なねじ込み力が上がり、一度噛み付ければリターンも3000格闘機基準でさえ高い。
メイン、横、ダッシュ横派生、面初段、ダッシュ射撃派生など差し込みに優れているため中距離以近に入っていかにこれらを押し付けていくかになる。

風雲再起からの派生や後特格ズサなど立ち回りやすい要素も増えているのであがき/回避力も過去作より優秀。
ただし今作は相手の射撃のインフレが尋常ではなく、特にスパイク/ファンネル系武装や、騎士メインなどの範囲食い武装に悩まされる。
こちらが動きやすくなっているさらにその上を飛び越えてムーブの邪魔をしてくるので、あまりズサキャンにこだわりすぎるのもよくはない。
逆に他の機体が悩まされやすいミサイルはステップを絡めたズサキャンによってタイマン状況ならそこまで脅威ではない。

基本的にいかにして疑似タイマンを作れるかになる。
きっかけとしてありがちな中距離でメイン始動の中ダメージコンから、起き攻めフルコンが1度決まればほぼ相手は瀕死、1500コストなら蒸発まで見える。
火力・疑似タイでの読み勝ちの強さは共に全機体トップレベル。
ただし直線の動きが早いほうではなく、マスターともども高機動機にはそもそもガン逃げされやすい(なおMBONでどちらもブースト燃費がMB時代より下がっている)。

このため噛み付きやすい相手にしつこく粘着ムーブを狙うのもあり。
相方の狩り合いになれば火力差ではエピオンとヴィダール以外にはまず負けないであろう。
もしくは疑似タイでなら一部の3000にも優位をとれることを活かし、開幕の動向によっては3000を2回落として勝つのを決定づけて動いても良い。
完全に疑似タイになる事ができたら攻め継も考慮に入れよう。攻め継続の期待値もろもろは3000格闘機トップである。

何にせよ最高コスト格闘機らしく、覚醒を通せるかどうかは生命線になる。
この機体に限った事ではないが前衛全覚醒になると捨てゲーに近く、ある程度メインやゴッスラで低リスクにとれるので覚醒落ちなど気にせず半覚ド安定。
あまり言われないがラストの局面でゴッド自体の逃走力が3000としては最低クラスなので、ダブルロックされると逃げに関しては不自由なのは覚えておきたい。

各種ムーブ

地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄るランニングファイヤースタイル。
ガン前BDで即効詰めてメインや格闘始動でダメージを取る痛覚を忘れたスタイル。
GSと天驚拳で着地を取る、エアリアルスラッシュスタイル等、プレイヤーによって様々な動き方が存在する。
戦術も擬似タイを狙うという点は共通だが、僚機敵機やスタイルによってある程度、過程に違いがある。

基本的には相方の機体が何なのか、相手の機体が何なのかでムーブの使い分けをしたい。

EXバースト考察

「お前らと遊んでいる暇はない…!!」
明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。
本作では基本的にはFバーストとMバーストの二択といったところ。
試合前の覚醒変更猶予もあるので、相手によって使い分けたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+24%
メインからの格闘キャンセルは本作でもかなり優秀で、ブースト管理に悩む本機としては最大の恩恵はここになる。
ガードブレイクとの相性も良いので基本はこれなのだが、機動力強化の恩恵はMバーストに奪われた。
ダメージを一気に稼ぐ本機としては相変わらずこれが一番だが、相手次第では変えていかないと追えないで終了ということもしばしば。
相変わらずEバーストと相性が悪いのもそうだが、本作はMバーストの存在もあり、ゴッドだとそもそも追いつかないことがしばしば。
但し、火力補正値が24%と最早異常というべき領域に入ったことで、ダメージソースが不足しがちな本機の助けになることは間違いない。
覚醒技を絡めた400ダメージ越えのコンボもあり、逆転性に関しては5覚醒の中で随一である。

  • Eバースト
攻撃補正:0%
本作でも選択肢としては弱い。コストとしても噛み合いが悪く、機体相性的にも悪い。
覚醒を抜けるために使うのはあまりに消極的で、ダメージアップの恩恵もダウン値減少くらいしかない。

  • Sバースト
バーサスとは違い足の止まる武装ばかりで構成されているので、ほぼ無意味。
青ステが使いたければMバーストのほうが恩恵が強い。
メイン連射もネタの域を出ない。
リロード速度が良くなっても意味がない。
チャージ短縮の恩恵も本作では存在しないと、本格的に使う意義のなくなった覚醒。

  • Lバースト
3000コストなのもあり、どちらかと言えば相方にL覚醒を選んでもらうことで、覚醒回数の水増しや早期覚醒を狙うという選択肢が普通。
本機のみで使ったところで火力に補正が付かないデメリットばかりが目立ってしまう。
さりとて本作で流行しているL+Lとの相性はそこまで良くない。理由は簡単、覚醒回数を確保しても噛みつけなければ意味がないためである。
よってF・M以上の恩恵があるか慎重に判断する必要があるが、やはり普通に考えればゴッドにこの選択肢のメリットは乏しい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正:+3%
Fバーストの次点として選択肢に入る。前作並のブースト効率を得られ、なおかつ足回りも強化されるので詰めに最適。
接地メインを連打しつつ足回りで自衛という手段にも使える。
しかし攻撃力アップはそこそこ。ダウン値減少は覚醒共通のもので、Fのようにはダメージは伸ばせない。
短時間でダメージが取れるシャイニングと違い、こちらはダメージを求めると時間がかかるので、カットされた時の痛手はFバースト以上。
結局、逆転するためには長時間の格闘時間を要するため、それならFバーストで最大ダメージを狙ってしまったほうが良い、という話になる。下方によりM覚の覚醒時間が減ったという事情もある。
但し腐っても明鏡止水。なんと攻撃補正値が15%と、FBの明鏡止水A覚醒並に火力が出る。
明らかにFバーストでは追いにくい相手とマッチする場合、こちらを選ぶ判断は重要になってくる。
敵機が高機動かつ、弾幕が激しいならFより結果を出しやすいか。

僚機考察

擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、「奪ダウン力に長け、放置を許さない機体」「タイマン能力に長けた機体」が望ましい。
ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。
どれを重視しても牽制はほぼ相方任せになることにも留意しておこう。
そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。
「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。
特に「ゴッドが圧をかけてくれるから後ろでゲロビを垂れ流してれば良いや……」となると地獄絵図の完成である。

ゴッド側の欲望を言うなら、「疑似タイしたいから是が非でもこっちにダブロさせないでくれ」の一点。 これは25や20の格闘機が相方に求めるものと似ている。
よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。
各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。
敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。

悲しいことに原作コンビだとネタ性やクソゲー傾向が強い。引き撃ちを徹底されると冗談抜きでなす術がなくなるためあえて組むなら対策を考えておきたい。

3000

事故だが、格闘機ならいっそ両者疑似タイ、後衛機でも相方にガン下がりされるのはよろしくない。

  • マスターガンダム
シリーズを通して親しまれた原作師弟コンビ。だが、MB以降はゴッドが3000になったことでやりづらくなった。
しかしタイマンをしたいという欲望を叶えるうえでは、3000事故の中では一周回って安心感がある。
マスターは目が話せないため、ロマン感は否めないがゴッドのやりたいことを鑑みれば理にはかなっている。
ただしゴッドもマスターも疑似タイで負けないという気持ちが必要となってくる。
ゴッドが日和って後ろで射撃連打、という展開だけはなんとしても避けること。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
30コスになったせいで一気に相性が悪くなってしまった機体。
いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。
どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。
ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。
ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。

  • Hi-νガンダム
本作のシャッフルで激増した事故コンビ。上の二体の悪さを集約したようなコンビ。
あまりHi-νが前に出すぎるとゴッド後落ちリスクが増えてネックとなり、下がってゴッドを囮にしてもリターンは取れない。
ダブロを避けるためにも手は出してほしいが、できる限りラインは上げて欲しい、というゴッドの目的は理解して欲しいというのが使い手の思いである。
とはいえシャッフルでそれを求めても詮無いことなので、こちらが事故を想定した動きをすることも大事。

2500

高い基礎性能により疑似タイを維持し続けたい、というゴッドの本懐は達成しやすい。
しかし、僚機先落ち時の被害が半端なく高く、ハイリスクハイリターンな組み合わせと言える。
ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという汎用機を求めたい。

  • ジオング
自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。
ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。弱体化されたとはいえS覚の爆発力も以前頼もしい。
逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。
ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。
何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。
そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできる。
最も、ジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。

  • 百式
低耐久ながら性能のいい格闘と射撃を両立してる機体。
疑似タイではピョン格、レバ入れアシスト、格闘CSのドダイ等非常に強力。
その強力な武装のおかげで無視されることがほとんどなく仮に放置されているならメガバズで敵をまとめてぶち抜くことができるためハマれば非常にリターンの大きい組み合わせ。
覚醒は百式側は両前衛を想定したMかゴッドの覚醒チャンスを増やせるLがおすすめ。


  • シャイニングガンダム
兄弟機コンビ。本作でも趣味レベルだがワンチャンスから試合を勝ち取る能力は随一。アプデにより火力もより高くなった。
サブのバルカン強化でシャイニングの射撃能力は多少改善されたのもあり、ノーマルシャイニングも大分戦えるようになった。
ただし足回りが悪いため、ゴッドがまずは前線を押し上げていく必要があることに変わりはない。
どちらも敵対目線では覚醒時に目を切れない機体であるため、平時で躓いたとしてもスキル次第では覚醒でなんとかできる。
シャイニングは常時カット耐性に優れる機体でもあり、ゴッドがカットされている間に何らかを刺してもらいたいところ。

  • ガンダムシュピーゲル
兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。
また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。
シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。
「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。
闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。
近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。

  • スサノオ
今作でカウンターとピョン格を手に入れ疑似タイ力にさらに磨きをかけた機体。
ピョン格で飛び回り誘導のいいCSをばらまけば安易な放置を許さず、疑似タイでも横特やサブの押し付けが強い。
トランザムは開幕に切って荒らすのも良し、ゴッドの覚醒に合わすのもよし。
だがトランザムが切れたスサノオは無視されるのが常なのでそこでゴッド側が2落ちしないように気を付けたい。
他の同コスト格闘寄り機と異なり、単独ではダウンを奪いにくい点にも注意したい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
前作では高い自衛力を押しつけていた機体だが今作では大幅に弱体化してしまった。
このため前作でこのコンビで組んでた人ほど立ち回りに苦労するかもしれない。
射撃面では弱体化を受けたが、DHが横鞭、そして新しい挌闘派生を手に入れたため格闘面でのリターンは実は向上している。
だがゴッド的には今作では他に良い相方がいくらでもいる状態なので正直微妙なコンビ。

  • ガンダム・バルバトスルプス
高火力+長時間の格闘コンボの拘束を得意とする機体。
射撃戦での弱さは馬鹿にならないが一度噛みつけば高火力で長時間相手を拘束できる格闘コンボがてんこ盛り。
その間にゴッドが敵相方に格闘をさせればダメージレースでかなり有利がつく。
ルプス側がピョン格で視点を弄繰り回してる間にゴッドが懐に入れればこっちのもの。
だが噛みつけなければほとんどダメージが取れずにそのまま終わる危険性も。
推奨はできないが下手な疑似タイ出来ない25万能機と組むよりもマシといったところ。

  • トライバーニングガンダム
ある意味師弟コンビ。25で格闘機と組むならまず第1候補に上がるだろう。
相手を転ばせたら必ずどちらかが張り付き、片方は相手にカットさせないように詰めていけばドンドン勝ちに近づける。
お互い共に耐久調整が難しい点や相方を助けるのは難しいため、試合開始前に敵機のどちらに張り付くかなどしっかり相談しておこう。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
後衛での強さ、近づかれたときの変形での捌きは周知のとおり。
疑似タイで強いというわけではないが、格闘下派生の火力と拘束時間が本機に魅力的。
変形で相手に無駄な時間を取らせるという意味でもゴッドのコンボが完走しやすくなる。
だがサブのミサイルや変形での弾の多さから誤射が起きやすいのも事実。
強いのは間違いないがゴッドの相方にはベストと言える訳ではない。もちろん下手に合わない機体を選ぶよりかは噛み合う。

  • エクストリームガンダム type-セシア エクセリア
他の格闘機となら相性は良いのだが、本機との相性は良くない。後ろからゲロビを撒かれてもダブロを受けるゴッドが耐えられないためである。
先述したが、下手に前後を分けるより一緒に出てもらって擬似タイをした方がいいのだが、そうするとコストで優るガナーザクという存在がいるため、結局ゲロビとシルビで差を付けなければならない。
なるべくならシルビは覚醒時と自衛時の2つに絞って使ってもらいたい。

2000

本作では基本となる組み合わせで、最大の理由はやはりL覚。
ゴッドの覚醒数が1回増えるので、その分平時のしくじりの補填が出来るようになる。
とは言え下手に後衛機と組んでも、ゴッドが擬似タイできず、僚機先落ち時に挽回が難しいと踏んだり蹴ったりにある。
そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。

  • ガンダム
原作的にはガンダム連合コンビ。モデルチェンジした強化も相まって実用レベルにまで上昇した。
ガンダムの近接能力は高く、相方が維持したい間合いをゴッドがある程度作れるので利害は一致する。
格闘自衛力もなかなか、ゴッドの苦手な対空もカウンターからの派生である程度こなせるので、欠点のカバーもそれなり。
問題は機動力。足回りは並だがゴッドと比べると遅く感じて気になる部分なので、多少は意識して動いていこう。

  • シャア専用ゲルググ
行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。
一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。
ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。
相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。
組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。

  • ギャン
シャゲをさらに近接寄りにしたような機体。サブやアシスト、ピョン格を絡めた起き攻め性能は20のなかでもピカ1。
ゴッド的にも疑似タイで輝く機体が欲しいので自然と足並みはそろうが、射撃性能が壊滅的なのでカットなどは期待できない。
ギャンの素の耐久の低さから事故りやすい点にも要注意。

  • ガンダムマックスター
本作で参戦したシャッフル同盟コンビ。
機体コンセプトどころか、持っている武装の内容もゴッドに近く、疑似タイでボコりたいという理想はほぼ同じ。
こちらがタゲを取ってマックスターに闇討ちをして、段々疑似タイの流れにもつれ込ませていこう。
しかしながらストフリやメッサーラ等、機動性が良い機体コンビが相手となると全く歯が立たないことも多々ある。
理想論は否めないものの、疑似タイや両者のコンボが成功した際のリターンは他2000格闘機の比ではない。
先の後衛コンビは裏を返せば低耐久なので、多少の不利は火力で取り返せる。
お互いF覚醒との相性が破格的に良いのも追い風。苦しいのは否めないがネタと切り捨てるには惜しい。
他の機体よりも両極端な試合結果となりがちなコンビとなる。

  • ドラゴンガンダム
兼ねてからのシャッフル同盟コンビ。
本作ではドラゴンの射撃能力が改善したため、以前よりもやれるようになった。
ただし回転率は劣悪になっており、ドラゴンのカットに期待して無理をしてもジリ貧。
最大射程が伸びたとはいえドラゴンは適正距離でないと何もできないのでゴッドがとにかくラインをあげること。
覚醒は基本的にF×LかF×2、相手次第でM×2といったところ。

  • ノーベルガンダム
ゴッドのライバル機にしてヒロインコンビ。
こちらもマックスターとやりたいことがほぼ同じで、疑似タイがしたい組み合わせ。
ノーベルは覚醒技の関係からL覚醒も視野だが、旨味はあくまでLを二つ重ねた場合の話でしかない。
ゴッドでL+L戦法をやってもゴッド側の旨味が薄いので、覚醒選びとしては当然非推奨。
やるならゴッドに火力を集約させる目的でL覚醒を選んで貰ってこちらの覚醒チャンスを増やすか、いっそ相方もFにしてもらって火力でゴリ押すか。
相手からすれば顔面蒼白な状況を作ることが可能だが、マックスターよりマシとはいえ引き撃ちに弱いのはどうにもできない。

  • ガナーザクウォーリア
VSシリーズお馴染みの格闘機のサポーター。
単発ダウンメイン、ゲロビの援護力と、そこそこ高い疑似タイ力を持つ。
ゴッドと一緒に戦線を上げ、ゴッドが狙ってない方を寝かせて貼り付いてもらおう。
砲撃機の性として、一旦無視されると立て直しが難しいので、残耐久には要注意。
また、ガナザクメインによる誤射リスクも見過ごせない。

  • ガンダムエクシア
アップデートでSA格闘を手に入れさらに疑似タイ力に磨きがかかった。
元々20の中でも随一の回避・逃げ性能を持っているのでゴッドも安心して疑似タイができる。
トランザムによる爆発力も非常にマッチしている。
だが格闘寄りとしては低い耐久は馬鹿にならない弱点であり仮にエクシアが先落ちするとゴッドの被害が膨大になってしまう。
互いに意思疎通できる固定でなら十分採用の余地あり。

  • ガンダムヴァーチェ
格上食いの最終兵器。ゴッドの格闘とヴァーチェのゲロビによりゲームプランを徹底的に破壊するコンビ。
ただしゴッドは前述の通りダブルロックに脆く、ヴァーチェがゲロビを外し続けるとあっさりゴッド2落ちに切り替えられてしまう。
他の3000格闘機ほどヴァーチェに与えられるゲロビのチャンスは多くないことに注意。
こちらもガナザクと同じで誤射が痛い。ヴァーチェのゲロビの方がダメージ効率は良いとしてもメイン追撃を取ろうとしてゲロビの渦に飲まれるのは辛い。

  • ガーベラ・テトラ
本作での後衛有力候補としてはそれなりに上昇。
格闘自衛力が高く、サーベル投げで鈍足が追加できるのがゴッド的に大きな利点。
覚醒技を利用したブースター再装填ありとかなり強化されているため、ただ無視されるだけの機体でもなくなった。
ブースターがない時がネックなので、ブースター装備時にいかに優位を作れるかにかかっている。

  • ザクアメイジング
リアクティブ・アーマーによる水物ではない生存力が売り。
疑似タイが特別強いという訳ではないが、ゴッドが競り勝つ前提ならばそれまでの時間稼ぎくらいは問題なくこなせる。
ただし降り技がないのと実弾オンリーの2点により、疑似タイ性能にムラがある点は疑似タイ至上主義のゴッドとしては不安が残る。

  • アッガイ(ダリル搭乗)
魔改造の繰り返しによりアッガイのタイマン・生存力とスローネの援護力を高レベルで同居させることに成功した機体。
レーダー通信による誘導切りは通常時、覚醒時どちらも有難い存在で、一番苦労する最初の差し込みがかなり楽になる。
差した後もダリッガイがサブを貼り続ければ相手は否応なく止めに行くしかなく、そこから自然と疑似タイが展開できる。
安定した戦果を上げる事は難しいが、アッガイというアクの強い機体特性上、ある程度は許容するしかないだろう。

1500

本作では2000が強化されたこともあり、非推奨。
疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。シャフであったときは割り切るしかないだろう。
一応3000先落ち徹底ならコスオバが発生しないため、両者ともフルに活躍出来るという利点もあるが。

  • ラゴゥ
あえて1500と組むならこの機体しかいない。
ただし放置もダブロも厳しい2機なので、どちらかが片追いされたら戦術は崩壊する。

  • イフリート改
本作移行時にSA格闘、超速接近などを手に入れた。
格闘時間が長いため、疑似タイ維持という意味ではこれほど頼もしい味方はいない。
近接での読み合い能力は同コスト帯随一なので、上手くイフ改が闇討ちで噛みつければなんもかなるかもしれない。

  • グフ・カスタム
今作で特射にクラッカーを会得し着地取り、迎撃性能が上がった15格闘機。
ガトシによるミリ削りも強く上記のイフよりも終盤での試合の詰め能力が高い。
こちらも起き攻めや疑似タイが強い機体なのでゴッドの相方としては理にかなっている。
問題は要であるガトシの弾が切れたとき。
その場合グフカス放置→ゴッド2落ちという展開だけは避けたい。


外部リンク


コメント欄

  • GF素で出す性能は明らかにマキオンより強くなってると思うんだけど何が頼りないんだ -- 名無しさん (2018-12-16 03:55:16)
  • 射撃性能、何よりメインの銃口補正と発生が致命的。あとカウンターの補正値がおもすぎる。 -- 名無しさん (2018-12-16 21:50:06)
  • とりあえずメインCS発生早くしてくれ -- 名無しさん (2019-04-24 16:23:19)
  • 数ヶ月前からゴッドを練習しているのですが地走移行がどうしてもできません。 -- 名無しさん (2019-07-19 12:25:16)
  • 数ヶ月前からゴッドを練習しているのですが、地走移行がどうしてもできません。何かコツなどあれば教えて下さい。 -- 名無しさん (2019-07-19 12:26:14)
  • 平地で練習。地上でBD->横ジャンプする。 -- 名無しさん (2019-08-24 07:41:41)
  • よく見ると飛んでる時は片足上げるけど、着地する時は両足真っ直ぐにしている。両足真っ直ぐになった瞬間から一拍置いてBD。 -- 名無しさん (2019-08-24 07:43:02)
  • BDの入力もいつもの、タタン!ってスピードの入力ではなくて、タンッタンッって遅めの入力を意識してやってみるといい。ゴッドのジャンプするモーションが見え始めるくらいで丁度いい。こんな感じでいいかな? -- 名無しさん (2019-08-24 07:44:45)
  • 戦術のところめちゃくちゃわかりやすくまとめてくれた人ありがとう -- 名無しさん (2019-09-05 17:29:32)
  • ダウン値ぽへーっと見て思ったのだがさ、F覚醒中って覚醒時間まにあえば前後最終段まえにGF最大ニギニギ四回繰り返せるんかこれ? -- 名無しさん (2019-09-07 17:48:56)
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