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随時更新・削除してください
正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE パイロット:シン・アスカ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
リロード遅め |
射撃CS |
ビームライフル【反射】 |
- |
50/90 |
投げつけた盾にも判定あり |
格闘CS |
ガナーザクウォーリア 呼出 |
- |
12~129 |
新規武装。照射アシスト |
サブ射撃 |
分離攻撃 |
1 |
70~119 |
2連射可能 |
特殊射撃 |
シルエット換装 |
- |
- |
右入力:ソードに換装 左入力:ブラストに換装 |
後特殊射撃 |
換装ケルベロス引き撃ち |
(3) |
150 |
ブラストに換装しつつ射撃 ブラストメインと弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右薙ぎ→突き→逆袈裟&回転右薙ぎ払い |
NNN |
156 |
3段格闘としては低威力 |
前派生 宙返り斬り抜け |
NN前 |
148 |
大きく動く |
派生 右薙ぎ払い |
NN |
151 |
2段目から放置で派生 |
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
117 |
初段判定がやや良い |
横格闘 |
袈裟斬り→左斬り上げ |
横N |
129 |
2段格闘 |
後格闘 |
シールドアッパー |
後 |
75 |
特格キャンセル可 |
BD格闘 |
右薙ぎ→斬り抜け |
BD中前N |
137 |
大きく動く |
前特殊射撃 |
換装エクスカリバー突き |
前特射 |
94 |
ソードに換装しつつ攻撃 |
特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
特 |
80 |
バウンド属性のピョン格 |
覚醒中 |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
バーストアタック |
エクスカリバー【突進】 |
3ボタン同時押し |
287/284/277/270 |
武器を投げてから突撃 |
【更新履歴】新着1件
19/02/10 コンボを修正
19/02/05 ダメージを更新
解説&攻略
インパルスの機動力強化用の中近距離用装備「フォースシルエット」を装備した形態。
一番の魅せ場である原作34話のフリーダム戦を再現したモーションが多い。
武装自体は非常にシンプルであり機動力は2500コストの中でもかなり優秀で、スピード、旋回、慣性などが良い。
一般的なBRにトリッキーなCS、射撃を避けながら攻撃できるサブと特徴的な武装を持つ。
格闘は横格闘と特殊格闘が優秀。
特格は着地ずらしにも使っていける上、フォースの機動力も合わせて自分から振っていっても良い。
欠点は2500コスト万能機と比べて遅めのBRリロードとダウン武装が少ないこと。
この形態のみだと火力もダウン取り能力も低く、ダメージレースに置いて行かれる可能性も高い。
用途としては、ブラストでのリロードの繋ぎやソード・ブラストにつなげるための位置取りや、機動力を生かした逃げやかく乱が主になるだろう。
「自分から前に出て攻める」という能力は全形態一だが、強引に引っ掛けるような武装は少ない。
キャンセルルートと換装を活用することが重要になるだろう。
- N特射 → Fサブ
- 右特射 → Sメイン、S特格
- 左特射 → B後格闘 、B特格
- 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘
- メイン → サブ、全特射 、後格闘
- 射撃CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格
- 格闘CS → 全特射
- サブ → 特格、全特射
- 格闘任意段(特格除く) → 前後特射
- 格闘CS追加
- 左特射:特格キャンセル追加
- 機動力:低下
- メイン:後格闘へのキャンセルルート追加
- N格放置派生:ダウン値と補正が緩和
- BD2段目が特殊ダウンに
- 特格:モーション後半の移動量(慣性の残り)が低下
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
リロードが遅いがそれ以外はコスト相応のBR
CSや換装攻撃があるとは言えメインからダウンが奪う手段も限られるため、弾切れは避けたい所。
可能な限りBRのみに固執せず、換装をうまく使って立ち回りたい。
サブC、全特射C可能。
【射撃CS】ビームライフル【反射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾(盾)/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-30%/1hit]
投げつけた盾にBRを撃ち、弾を反射させて敵に当てる曲射攻撃。
フリーダム戦で見せた攻撃の再現。
威力は盾が50、BRが90。ダウン値・補正率はどちらも同じ。
近距離で出すと盾→反射前BR→反射BRが全て当たって149ダメージ。
レバーNで正面に、レバー左右でそれぞれの方向に盾を投げる。
盾を投げる際には慣性が乗る。
盾の特性はブーメランに近く、ガードされても消えずに直進を続ける。
加えて自機CS以外の射撃を打ち消す特性があり、強引な押し付けとして機能しやすい。
BRを撃つ前にキャンセルすると盾はフィールド上にしばらく残るがガードには影響せず、すぐに復活する。
BRを撃つ寸前からサブC、特格C、各特射C可能。
反射した弾は弾速がメインよりも若干速い。
それに伴い誘導が若干追いついてない面も多少ある。
レバー入れで軸合わせして撃ったり、相手の死角から反射BRを当てることなどができる。
高飛びする相手に対し、下から反射BRを刺すなんてことも可能。
近距離では盾投げ自体の銃口補正や弾速も活かしやすく、手数不足のフォースの重要な武器となる。
簡易ブメのような使い方もでき、格闘からのCSでねじ込んでいくような使い方も可能。
特に特格からのキャンセルで嫌らしい当て方が出来るので覚えておきたい。
また特格→CS→各種キャンセルなどの暴れもできフォースの要ともなる。
【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:?*?][補正率:?*?%]
全形態共通の新規武装。換装でチャージは引き継がれる。
ガナーザクがオルトロスから照射ビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。
より多角的な攻めが展開できるようになったが、チャージ中は多用するサブ・特格に制限がかかるのが難点。
ただしゲロビアシストとしては破格のチャージの短さもあり、フォースでゲロビを展開できることに意味がある。
特射へキャンセル可能で、ここから各行動も可能。
サブや特格が機能しない中遠距離ならガンガン回していい。
またキャンセル右特射からS特格へキャンセル出来るようになったことからゲロビを流しつつ射撃ガード格闘をそのまま押し付ける事が出来る。
相手からすれば格闘を振り返せばゲロビに当たり、半端な射撃はバリアで弾かれ後特射で手痛いダメージとなにかと面倒な択なので覚えておいて損はない。
【サブ射撃】分離攻撃
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-30%/1hit)]
胴体を分離し、浮上した上半身がBRを撃つ。
原作でフリーダムのビームサーベルを回避した動き。
そのままだと1発撃って終わりだが、射撃ボタン再入力かホールドでもう一発撃つことができる。
1発70、2発で119ダメージ。キャンセル補正が乗ると49ダメージ。
威力はメインに劣るが、これ一つでBR2発分の成果を上げられる武器。
分離時間を伸ばす意味も込めて、できれば2連射したい。
分離した瞬間は黄色ロックで完全無敵、その後は再合体まで喰らい判定がロックマーカーからずれた位置に配置される。
細めのBRどころかタイタスの岩投擲すらすり抜けが見込める。
ただあくまで判定がずれているだけであり、判定が太かったり、斜めから差し込まれる攻撃には巻き込まれてしまう。
特格、各特射にキャンセル可能。キャンセルを活かすことで攻守に使える。
【特殊射撃】シルエット換装
足を止めて各形態に換装する。
なおレバーNは空撃ちだが、格闘CS→N特射→サブのルートでの離脱に利用できる。
「助けますよ!」
ソードインパルスに換装。
「簡単にはやらせませんよ!」
ブラストインパルスに換装。
ソードインパルスに換装しつつ格闘。詳細はソードの当該項目を参照。
- レバー後:ブラストシルエット換装ケルベロス引き撃ち
ブラストインパルスに換装しつつ射撃。詳細はブラストの当該項目を参照。
格闘
全体的に伸びに優れず格闘での追い回しには向かないが、横格などは比較的発生がよく判定も中々。
サブやCSなど迎撃向けの他武装もあるし、近距離で慌ててソードに換装するよりかはフォースのまま迎撃するのも手。
特格以外から前特射、後特射にキャンセル可能。
ただし跳ね上げ系はキャンセルで繋いでも外れやすいのでタイミングに注意。
【通常格闘】右薙ぎ→突き→逆袈裟&回転右薙ぎ払い
連ザからの伝統的N格。3段目から視点変更。
初段の発生はそれなりだが2段目が多段でヒットストップが長く、総火力も低いと使いづらい点が目立つ。
出し切りダウン値が2.9なのでBRから追撃しても非強制ダウンで打ち上げるため追撃は余地はあるが、手早くダウンを取れないのは甲乙つけがたい特性。
2段目から前派生・放置派生が可能。
【通常格闘前派生】宙返り斬り抜け
バック宙から斬り抜けを繰り出す。視点変更有。
打ち上げが高く、斬り抜け動作も機敏。
また高度があると自機は高度を下げつつ斬り抜ける。
ダメージ自体は3段格闘としては低めだがNが当たった時の主力。
こちらもダウン値3未満。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
103(68%) |
12(-3%)*4 |
1.9 |
0.05*4 |
よろけ |
┣前派生 |
宙返り斬り抜け |
148(56%) |
65(-12%) |
2.9 |
1.0? |
ダウン |
┗3段目 |
逆袈裟 |
131(62%) |
40(-6%) |
2.4 |
0.5 |
よろけ |
回転右薙ぎ払い |
156(56%) |
40(-6%) |
2.9? |
0.5? |
ダウン |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
N格2段目と似た突きから斬り払いに繋ぐ2段格闘。
吹き飛ばし方向がやや上なので追撃は可能だが、格闘での追撃は距離が遠めなので難しい。
このタイプの例に漏れず出てしまえば判定は強いが、発生は並程度。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(80%) |
13(-4%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
117(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ
2段目で敵を打ち上げる標準的な2段格闘。
伸び・発生・判定が揃って平均以上の物を持つフォースの主力格闘。
出し切りから追撃が狙えるが、吹き飛ばしが強めなのでやや不安定。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】シールドアッパー
連ザから続く伝統的後格。特格にキャンセル可能な点もそのまま引き継がれている。
判定は弱いがフォースで即ダウンを取れる唯一の格闘。
特格では間に合わない時に使うのが主か。
今作ではメインからキャンセル可能になり、キャンセルで繋げば強制ダウンまで持っていける。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
75(-18%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】右薙ぎ→斬り抜け
連ザ前格。
発生が良好で使いやすい。
2段目は斬り抜けの高いカット耐性はそのまま受身不能になっており、追撃できなくても安全に放置できるようになった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】
連ザ特格。前宙しながら上昇し、サーベルを振り下ろしながら降下し叩きつけてバウンドさせるピョン格。
34話で地面に落下していたフリーダムに肉薄した再現。
動作は速く、判定も出っぱできちんとかち合えば強い。
奇襲から移動・回避に多用することになるフォースの要。
接地判定はあるが猶予は短く、ズサは狙いにくい。
跳び上がりからCSCでBRを相手の死角から反射させるなど、トリッキーな攻めができる。
動作中はブーストを消費し続けるのが難点。頼り過ぎは危険。
緑ロックでは自機の向いている方向に飛び込む。
動作速度や移動距離は変わらないので特格連打で一気に距離を離すというお馴染みのムーブが可能。
しかしながら、前作よりモーション後半の移動量(慣性の残り)が落ちており、これを連打するだけでは逃げ切れない場面も増えていることに注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
バーストアタック
エクスカリバー【突進】
「いっつもそうやって、やれると思うなー!!」
全形態共通。
手持ち装備を投擲してからフォースに換装しつつエクスカリバーをキャッチして多段ヒットする突き→爆発と共に後退。
アニメ34話でフリーダムを撃墜した攻撃。
突進の際に必ずフォースに換装するが、出し切ると元の形態に戻る。
最初に投げる武器は始動時の形態によって変わり、フォースではシールドを投げる。
そのため厳密な原作再現(フォース形態でFE投擲)はできない。
投擲の際にスーパーアーマー有り。
出し切りそのものは3秒弱で終わるが投擲から突撃開始直前、突き刺し中のどちらも場からほとんど動かないのでカット耐性は劣悪。
突いている最中はアーマーも無く、掴み属性なので敵だけに当たっても攻撃が終了するなどとにかくカットに弱い。
その変わり突進には強烈な誘導がかかっており、誘導さえ切られなければ真後ろに逃げられても突き刺しに向かう。
投擲は大体格闘が届くくらいの距離まで届く。
ただし離れすぎると突進が届かないことがある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
65/69/72/65(80%) |
65(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
突撃 |
162/162/160/153(65%) |
110(-15%) |
|
|
掴み |
3段目 |
突撃 |
266/264/258/251(10%) |
31(-12%)*13 |
|
|
掴み |
4段目 |
爆発 |
287/284/277/270(--%) |
190(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→サブ(2発) |
130 |
サブへの繋ぎがBDだと152 |
BR→(≫)後特射 |
144(173) |
ブラストに換装してしまうので状況に注意 |
BR≫BR→(≫)後特射 |
160(173) |
同上 |
BR≫NNN |
173 |
非強制ダウン |
BR≫NN前>後特射 |
192 |
|
BR≫横N>BR |
188 |
|
BR→後→特格 |
170 |
キャンセルで完走可能 |
BR≫BD格N>後特射 |
206 |
最後がBRで193 |
BR→前特射→特格→前 |
212 |
|
BR→前特射→前>後特射 |
215 |
後→後特射で206の打ち上げ |
BR≫特格>後特射 |
193 |
|
CS始動 |
|
|
CS(盾)≫BR≫BR |
155 |
|
CS(盾)≫後特射 |
119 |
注意点は上記と同じ |
サブ始動 |
|
|
サブ(2発)≫BR |
149 |
|
サブ(2発)→特格 |
151 |
|
サブ(2発)→後特射 |
151 |
|
サブ(2発)→前特射 |
157 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
196 |
N2段目ヒット数により増減する |
NN→前特射→(S)NN前 |
235 |
N2段目ヒット数により増減する |
NN前>後特射 |
221 |
|
NN前≫BD格N |
221 |
下か上で良い、参考までに |
NN前>前特射→前 |
227 |
基本。バウンド |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>特>後特射 |
209 |
|
横→前特射→(S)NN前 |
236 |
ブースト無い時にでも |
横N→CS |
|
ブースト無しでCS貯めてた時に |
横N≫BD格N |
216 |
|
横N>特格→CS |
204 |
最後が後特射で235 |
横N→前特射→特格 |
237 |
最後が前格闘で224のバウンド |
横N→前特射→特格10hit→前 |
247 |
ブーストが空でも可能。キャンセルタイミングは若干慣れが必要 |
BD格始動 |
|
|
BD格N→前特射→前 |
238 |
BD格からのキャンセルにはディレイが必要 |
BD格N≫(→)後特射 |
221(195) |
|
BD格N>横N |
211 |
|
BD格N>特格>特格 |
220 |
バウンド。最後が後特射で238 |
BD格N>前格N |
203 |
参考程度に |
特格始動 |
|
|
特格→CS |
165 |
|
特格>BD格N→(>)後特射 |
228(244) |
|
特格>前特射→S前>後特射 |
247 |
後→後特射で238の打ち上げ |
特格>前特射→NN前 |
251 |
|
特格>特格>特格 |
192 |
繋ぎは最速横ステが比較的安定するが、高度によってはステ方向を変えないとスカる |
覚醒時 |
F/E,L/S/M |
|
BR≫NN前>覚醒技 |
272/259/269/270 |
|
BR≫後→特格>特格 |
208/196/204/206 |
|
BD格N>特格>覚醒技 |
349/323/326/337 |
|
戦術
インパルスの基本形態。
射撃戦や距離調整、相方の援護に逃げ等々出番は多い。
基本はBRからズンダや後特射につなげよう。
BR→右特射→メインの流れでキャンセル出来るので接近した時や自衛の際は咄嗟の判断でブーメランを出せるようにしておくと便利。
また、この形態の特徴としてサブ射撃の分離しながらのBRがある。
これは分離してる最中はV2ABのメインやサブ、
νガンダムや
ターンXのCSでも水平方向からの射撃であれば避けながらBRを撃てる。
サブのBRは二発まで打て、一発一発に銃口補正もかかるのでBRの節約として中距離の射撃戦にも混ぜる事もできる。
サブからは特格や後特射に繋がるので咄嗟の反撃や追撃用に覚えておこう。
ただし、下側や高高度からの射撃はかわしきれず被弾してしまう。また、ブーメランや
スサノオのCS、ゲロビその他判定の太い射撃はかわせない。
どの角度からなら避けれてどの角度なら避けきれないかは使いこんで見極められるようにしよう。
格闘はどれも万能機相応レベルで強気に振れるものは特にない。
横格闘は多少伸びと発生が良いので振っていけない事はないが格闘機相手に振るにはリスクが高すぎる。
近づかれる前にソードに換装するか自慢の速度で逃げ切ろう。
この形態の強みの一つである特殊格闘は急上昇からの急降下で三次元的な動きが可能。
CSを絡めた奇襲やロック変更による離脱用、着地ずらしなど多目的に使うことが出来る。
この形態だけに言えた事ではないがフォースインパルスは武装のリロード時間がメインもサブも長めである。
戦ううちにジリ貧になる事も珍しくないため、この形態だけで戦わず状況に応じて他の換装もしっかり使ってフレキシブルに戦っていこう。
サブや特殊格闘といった強みもあるが、この形態だけ使うのなら他の機体を使った方がいい。
あくまで「有利な立ち位置の形成」が基本ということを忘れずに。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2021年12月26日 21:04