ガンイージ

正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ
コスト:1500  耐久力:480  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数が多い
射撃CS 2連マルチ・ランチャー - 144 新武装
サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 105
特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 147/128/165 レバーN/前/後で性能変化
特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 - レバー入れで味方に配置可能
後格闘 ビーム・ライフル【連射】 3 65~156 射撃中にシールド展開する
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN 133
派生 シールドタックル N前 109
前格闘 シールドタックル 86
横格闘 ミドルキック→回転薙ぎ払い 横N 133
派生 突き上げ 横前 129 前作前格闘
BD格闘 逆袈裟→斬り上げ BD中前N 132
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
シュラク隊【突撃指令】 3ボタン同時押し 251/251/250 当たり方によってダメージ変動あり


【更新履歴】新着3件

19/09/27 アップデートに伴いコンボ等を修正
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、シュラク隊の主力MS「ガンイージ」がエクバシリーズ皆勤賞で参戦。
リガ・ミリティアが開発した量産機で複雑な変形合体機構は廃されているが、
ヴィクトリーと遜色ない出力、及び性能を誇るとされている。
パイロットはリーダー格のジュンコ。声はないが呼び出されるガンイージにもシュラク隊がそれぞれ乗っているようだ。

シンプルな武装構成の射撃寄り万能機。
標準的なBRとビームバズーカを持っている他、特射と特格のアシストにより弾幕形成や防御を行う。
瞬間火力は低いものの武装にクセがなく、1500機の中でも扱いやすい機体。
一方、射撃の手数が非常に豊富で、立ち回りの中で射撃の使い分けが重要になる玄人向けの部分も。
基本に忠実に、かつ堅実に立ち回る事が求められ、派手さは無いが決してつまらない無味乾燥な機体ではない。
出しゃばらず、求められる結果だけを忠実に叩き出す冷静な兵士、そんな言葉が似合うだろう。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に高コスト水準のBR。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
CSを始め射撃武装が豊富なのである程度潤沢に使っても手が尽きにくい。
満遍なく使って弾切れを防止しよう。

【射撃CS】2連マルチ・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:85%(弾頭-10%/爆風-5%)*2]
ガンイージ初のCS。『GVS』の特射。
左肩に内蔵された連装ランチャーから爆風のある実弾を2発同時発射。
1発につき弾頭60、爆風20ダメージで、2発直撃で強制ダウン。
発生は遅いが弾速が優秀で、シールドめくりも比較的起こしやすい。
直接狙って撃つ他、相手のシールドをアシスト等で固めてCSでめくるなどの使い方ができる。

アップデートにより誘導上がり、1500コスト共通調整で赤ロックが伸びた事により元々優秀な弾速も相まって中遠距離における弾幕として高性能となった。

【サブ射撃】ビーム・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
バズーカと名はつくが実態は爆風の無いダウン属性の単発ビーム射撃。
反動が結構大きい。サブからサブへのキャンセルが可能。

発生は並だが誘導・弾速・銃口補正が揃って良好。
赤ロック保存で連射すれば動く相手にもしっかりと食い付く。

弾数やリロードは良好だが全ての射撃武装と一部格闘からキャンセルできる為出番は非常に多い。
ここぞという時に撃てない事にならないよう弾幕として特射や後格との選択は重要。

アップデートで浮きが少し高くなりダウン値が低下したため3連射がより安定して刺さるようになった。
基礎威力もわずかながら増加しており、この弾数とリロード速度としては総火力がかなり高い部類の武器となっている。

【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】

[常時リロード:6秒/1発][属性:アシスト]
シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。
2号機のアシストの様に同レバーは同時に存在できないが、別レバーの攻撃なら呼び出し可能。
弾数自体が8発と多く、常時リロードされるうえ覚醒リロードも可能なので、とにかく盛大に撒いていける。
単体で目覚ましいほど強力な性能ではないが、メインからキャンセルできるため追撃や弾幕形成などに使える。

  • レバーN:ビーム・ライフル3連射
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:10%(-30%×3)]
その場でBRを3発。1hit70ダメージ。フルヒットで強制ダウン。
特射の弾数が潤沢なので、メイン代わりに出していってもよい。
他の類似アシストと比べてそこまで性能に差はないので当てにいくならN特射一択。
逆に言えば他二種があまりにも頼りないのでN特射しかないとも言える。

  • レバー前:突撃
[属性:格闘→爆風/アシスト]
ビーム・サーベルを持って突撃し、爆発する。
第11話におけるヘレン機の相打ちシーンの再現技だが、ジュンコのセリフからヘレン以外も搭乗している扱いの模様。
破壊されると仲間の死を悼むジュンコの悲痛な台詞が流れる。

サーベル突き刺しは多段スタン、爆発は普通に当たった場合は打ち上げるが当たり方によっては素直に吹き飛ばしてしまうので注意。
突きの最中と終了後も前に進み続ける。シールド中も進むので何もしなくてもめくりが期待できる。

モーションの都合か攻撃判定が出る直前に急ブレーキを踏んだかの様に止まるので動いている相手には基本当たらない。
ただ迫ってくる突撃アシストとして視覚的な効果は期待できるので相手を動かす武装としては悪くないか。

前特射 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 104(60%) 12(-4%)×10 1.0 0.1*10 スタン
2段目 爆発 128(40%) 40(-20%) 1.2 0.2 半回転ダウン

  • レバー後:2連マルチプル・ランチャー
[属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:×4/1セット][補正率:-??%×4/1セット]
2連マルチプル・ランチャーから打ち上げダウン属性の実弾を4発セットで2回発射する。
ダメージは1セット目で38→56→88→103
2セット目も当たると128→139→157→165

ガンイージの中ではダメージが高く、2セット当たっても非強制ダウン。
また、時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、CSやN特射と組み合わせて弾幕を張れる。

過去作と比べると棒立ちの相手にすらフルヒットしなくなっており文字通り弾幕して以外の価値は期待しにくい。

【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】

[撃ち切りリロード:13.5秒/1発][属性:射撃バリア]
3体のガンイージがビーム・シールドを展開し、サーチ方向からの射撃をガードする。第25話の再現。
メインでキャンセル出来るため、自由落下に移行することが可能。
レバー入力で僚機に渡す。自分が撃墜されると防壁も消えるので注意。
相方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入れ特格を使うと弾数を消費するだけで何も起こらないので注意。
リロード開始は防壁が全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合、全て破壊されるまで貼り直しは不可。

自身が射撃をするときに最前のガンイージが上にずれるが、特射の際はずれずに防御し続けてくれる。
これを利用してメイン→特射で隙を消すことも可能。
上述の通り、サーチ方向に防壁が展開されるので、アラート状況によってサーチを変えると、多方向からの射撃に対応できる。

BRやMGなどの通常の射撃、それらを用いた射撃始動の格闘に対しては大きな効果を発揮するが、爆風やブーメラン、ゲロビなど防壁を無視して当ててくる武装に対しては無力。
またシールドを展開していない方向からの射撃にも当然無力。レバ入れで相方へ移動中、貼り付く前に誤射して壊してしまうこともしばしばある。
格闘や鞭にも破壊される他、アシスト系武装にしては珍しくプレッシャーでも壊されるので注意。

【後格闘】ビーム・ライフル【連射】

[撃ち切りリロード:5.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7/1hit][補正率:-20%/1hit]
足を止めビームシールドを展開しながらBRを撃つ。
メインと比較して威力は低いが補正率も緩い。
ボタンホールドで連射可能。連射中はバリア判定が継続するため、アシストを含めた撃ち合いに混ぜると有効。
空撃ちモーションではシールドを展開しないため、残弾管理には気を配ろう。

バリア判定は意外と狭く、ほぼ正面のみしかガードできない場合が多い。
銃口補正と誘導は優秀なため、射撃ガードを活用しようとするよりは適度にばらまいて行った方がよい。


格闘

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

全段多段ヒットする2段格闘。
初段は膝つきよろけなので前特射が確定で入るなど、コンボパーツとして優秀。
攻撃判定がガンイージの格闘で一番広い。
初段から前格に派生可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝付きよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 133(64%) 47(-8%)*2 2.4 0.3*2 ダウン

【前格闘】シールドタックル

旧後格闘。シールドを構えて突っ込む1段格闘。
『GVS』と同じく踏み込み中に射撃バリアあり。
威力に対して補正が緩く、コンボに混ぜると手軽にまとまった火力が出せる。
多段ヒットなので〆には向かない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 86(82%) 30(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン

【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い

回し蹴りから回転斬りを繰り出す2段格闘。2段目は多段ヒット。
劇中でよくやっていた動きの再現か。

発生・判定・伸びの三拍子揃った主力格闘。
とは言えコスト1500にしては高いというレベル。
下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。

初段から前派生が可能。

【横格闘前派生】突き上げ

旧前格闘。多段ヒットする突きで打ち上げる。
横2段目と比較して威力は少し落ちるが砂埃ダウンで追撃しやすい。
サブへキャンセル可能。

アップデートでダウン値が下がったため、コンボに組み込みやすくなった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┣前派生 下段突き 129(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 砂埃ダウン
┗2段目 回転薙ぎ払い 133(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ

『GVS』と同様の2段格闘に変更。
受身不能で打ち上げるため出し切りから安定して追撃できる。
全段単発なのでコンボの安定性も高い。
繋ぎはバクステ安定。
アップデートで2段目が受身不能ダウンになった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

シュラク隊【突撃指令】

5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。生還者がいないシュラク隊の再現だろうか。
短すぎて有効活用は難しいが、呼び出しモーション時のみSA。
発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。
拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。

まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。
それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。
続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発(大抵ミスる)、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。
最後の大爆発以外は全体的にダウン値が低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。

近距離なら突きの方が先に当たる。更に至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。
射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい(必中ではない)。

再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。
ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。
かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。

N格・前格からのコンボも繋げることもできる。
また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく、半端な動きには突き刺さる為、闇討ち・スタンするトラップとして使おう。

入力時に特射のガンイージがいる場合は入力と同時に消滅。
更に最後のガンイージが消えるまでは各種特射が一切使えなくなるので注意しよう。
特格の防壁は問題なく使える。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&M&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N特射で152
メイン≫メイン≫(→)サブ 170(158) メイン≫(→)サブで149(127)
メイン≫(→)サブ→サブ 179(157)
メイン→後格(2hit) 130
メイン≫BD格N>サブ 199
サブ始動
サブ→サブ→サブ 187 初弾にキャンセル補正が掛かると156
サブ→サブ≫メイン 187
特射始動
前特射≫サブ→サブ 178
後特射≫サブ 195
N格始動
N→前>サブ 195
NN>前>サブ 236 最後がメインで220
前格始動
前>サブ→サブ 212
前>BD格N>サブ 242
横格始動
横N>前>サブ 237 最後がメインで221
横N≫BD格N 213
横前>前>サブ 233 アップデートで可能に。最後がメインで218
横前→(>)サブ→サブ 203(224)
後格始動
後格(2hit)≫サブ 180 後格が1hitで149
BD格始動
BD格N>サブ→サブ 227 打ち上げ
BD格N>前>サブ 236 最後がメインで220
覚醒中 F/E,L/S/M
サブ≫サブ≫サブ 221/221/237/229 S,Mなら青ステで繋がる
後格3hit≫サブ 198/198/214/207
前特射(突撃のみ)≫覚醒技 ///217 突撃が当たった時に覚醒技を発動させる
N>覚醒技 ///244
NN>BD格N>サブ 266/243/246/256
前>前>前>サブ 282/258/262/273
横N>BD格N>サブ 266/245/248/259
BD格N≫BD格N>サブ 266/244/247/259


戦術

基本的な武装に高い機動力、十分な赤ロックを備えた低コストの万能機。
総耐久も高く基礎性能だけで言えば2000の水準を上回るが、BD回数だけは1500並な点に注意が必要。
位置取りや着地のタイミングをシビアに考える必要があり、甘えた立ち回りが許されないのは他の1500と同様。

特射の性能はあまり良いとは言えないが、潤沢な弾数を活かして牽制に撒いていきたい。
足を止めるため無駄撃ちは厳禁だが、防壁と合わせる事でリスクはいくらか軽減できる。
メインは足を止めないがズンダまで含めるとBD消費が大きく、結果的に特射の方が安く済む場合もある。
細かな差だが、使い分けを意識していこう。

特殊格闘の「シュラク隊【防御指令】」、通称「防壁」は相手の射撃をガードするバリア系のアシスト。
防壁の耐久力は脆いが、立ち回りがシビアな1500にとって着地保護に使えるアシストは重要。
基本的に自分に展開して耐久調整に活用するとよい。

味方に展開する場合は、自分に無くてもよい状況を考えると分かりやすいだろう。
例えば自分が無視されていたり、あるいは覚醒を持っていて防壁無しでも立ち回れる場合、また味方にまだ落ちてほしくない場合など。
とはいえ味方に送る機会はそう多くなく、基本はやはり戦場で最も脆いコストである本体が使う方がよい。
因みにマシンガン等の連射武装がメインの相方の場合、防壁が上がり続けてほぼ無意味になるので送らない方がいいだろう。

EXバースト考察

「百舌鳥が羽ばたく音を聞け!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
メインから優秀な格闘へキャンセルできるようになり射撃始動でもなかなかの格闘火力を出せる。
しかし今作ではMほどの機動力強化の恩恵を受けられないのがネック。

  • Eバースト
半覚抜けに加え防壁が覚醒でリロードされることもあってかなり堅くなる。
しかしガンイージ自体が爆発力に欠ける機体であり、しかも安定してダメージを与えやすいわけでもないせいでダメ負けしやすい。
他の1500にも言えることだがこれで抜けた後のことを考えるとあまりにも攻め手に欠け過ぎるため、正直オススメとは言い難い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
射撃武装を連射可能になるのが利点。
アメキャン、サメキャン、ついでに特格メインなどの落下ルート形成も魅力。
弾幕で敵を圧倒するのもそうだが、死にかけの相手を倒し切る詰めの覚醒としても重要である。
覚醒後、メインの弾の多さを活かすためにも射撃系の武装は覚醒終了前にリロード補正を活かし出来る限りリロードしておきたい。

  • Lバースト
固定向きの覚醒。
ガンイージは覚醒しても爆発力があるとは言い難いので、
味方の覚醒回数を増やして暴れてもらう選択肢も考えられる。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
機動力を大きく上げてくれる覚醒。
単純にBRのズンダを押し付けやすくなるほか、逃げにも使いやすい。

僚機考察

典型的な支援機なので3000か2500、中でも火力が高めの機体が組みやすい。

どのコスト帯でも言えるが、開幕の防壁は基本自分に回そう。
3000、2500は先落ち防止するためで、2000、1500はガンイージに前線耐性を付けるためである。
その上で相方覚醒時など勝負所できっちり送り込めれば、さらに勝利に近づくだろう。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • 運営さん、なんでもするからオリファー隊長返してくれぃ… それだけでいい… -- 名無しさん (2019-01-31 23:09:20)
  • あと、前作の前格 -- 名無しさん (2019-01-31 23:09:58)
  • 前格打ち上がりにくいし、ダメはどこでとるのかね。前特射の爆風も下方されてるしメインダメージも下がってる。前作も決して強い訳ではなかったから前作上方が来てるはずなのに、その上方が消えているのは何故? -- 名無しさん (2019-02-02 00:27:14)
  • 前格なんて実際振る場面ないからwそこまで気にしてないが,元からいた汎用15にたいして運営辛辣すぎない? -- 名無しさん (2019-03-02 09:56:28)
  • 覚醒アシストくらい返して下さい。運営の調整どうなってるんすか?今作低コが厳しいです -- 名無しさん (2019-03-30 15:03:27)
  • 覚醒があるの前提で考えるのやめて下さい。強誘導と誘導切り多すぎて15可哀そうだろ -- 名無しさん (2019-03-30 15:05:10)
  • 昔からだけど、前格(前作後格)ヒット時に特格にキャンセル出来ます -- 名無しさん (2019-08-28 22:17:53)
  • なぜかリアスカートの切り欠きがあるんだね、アニメだと無かった気がするけど… -- 名無しさん (2019-09-01 19:31:23)
  • 持ってないから判らんがこのゲームって基本ガンプラとかの立体物をスキャンしたモデルを使ってるからそれじゃないかな -- 名無しさん (2019-09-03 04:29:37)
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最終更新:2020年01月16日 19:59