ガンイージ

正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 70 弾数が多い
射撃CS 2連マルチ・ランチャー - 144 新武装
サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 100
特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 147/128/165 レバーN/前/後で性能変化
特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 - レバー入れで味方に配置可能
後格闘 ビーム・ライフル【連射】 3 65~156 射撃中にシールド展開する
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN 133
派生 シールドタックル N前 109
前格闘 シールドタックル 86
横格闘 ミドルキック→回転薙ぎ払い 横N 133
派生 下段突き 横前 129 前作前格闘
BD格闘 逆袈裟→斬り上げ BD中前N 132
バーストアタック 名称 入力 威力
M/S/F&E&L
備考
シュラク隊【突撃指令】 3ボタン同時押し 251/251/250 当たり方によってダメージ変動あり


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、シュラク隊の主力MS「ガンイージ」がエクバシリーズ皆勤賞で参戦。パイロットは同隊リーダー格のジュンコ・ジェンコ。
リガ・ミリティアが開発した量産機。生産性など実戦的機能を重視したため、複雑な変形合体機構は廃されている。
後発のヴィクトリーガンダムと同一ジェネレータのため出力は高く、ヴィクトリーの装備も大抵使用できる。

アシストのシュラク隊と共に戦う、シンプルな武装構成の射撃寄り万能機。
標準的なBRとビームバズーカを持っている他、特射と特格のアシストにより弾幕形成や防御を行う。
瞬間火力は低いものの武装にクセがなく、1500機の中でも扱いやすい機体。
今作では『GVS』の武装も追加され、より手数が増えている。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
一般的なBR。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
弾が多めな上CSを始め射撃武装が豊富なので弾数管理は比較的容易。
満遍なく使って弾切れを防止しよう。

【射撃CS】2連マルチ・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:85%(-10%:弾頭/-5%:爆風)×2]
ガンイージ初のCS。『GVS』の特射。
左肩に内蔵された連装ランチャーから爆風のある実弾を2発同時発射。
弾頭60、爆風20ダメージで、2発直撃で強制ダウン。

【サブ射撃】ビーム・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
足を止めてビーム・バズーカを発射。反動が結構大きい。
名前の通りBZと言ってもビーム属性で、誘導はやや緩いが弾速が速く、打ち上げずに大きく吹き飛ばす。

【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】

[常時リロード:6秒/1発][属性:アシスト]
シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。
2号機のアシストの様に同レバーは同時に存在できないが、別レバーの攻撃なら呼び出し可能。
弾数自体が8発と多く、常時リロードされるうえ覚醒リロードも可能なので、とにかく盛大に撒いていける。
単体で目覚ましいほど強力な性能ではないが、メインからキャンセルできるため追撃や弾幕形成などに使える。

  • レバーN:ビーム・ライフル3連射
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:10%(-30%×3)]
その場でBRを3発。1hit70ダメージと本体のメインと同じ効率。
フルヒットで強制ダウン。
とりあえずばら撒く用途にはコレ。弾数に余裕がありすぎるため、緑ロックでアラート・射線目的で置いておくという運用もアリ。
擬似クロスや起き攻めなどにも使える(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等)。

  • レバー前:突撃
[属性:格闘→爆風/アシスト]
ビーム・サーベルを持って突撃し、爆発する。
第11話におけるヘレン機の相打ちシーンの再現技だが、ジュンコのセリフからヘレン以外も搭乗している扱いの模様。
破壊されると仲間の死を悼むジュンコの悲痛な台詞が流れる。

サーベル突き刺しは多段スタン、爆発は普通に当たった場合は打ち上げるが当たり方によっては素直に吹き飛ばしてしまうので注意。
突きの最中と終了後も前に進み続ける。シールド中も進むので何もしなくてもめくりが期待できる。

前特射 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 104(60%) 12(-4%)×10 1.0 0.1*10 スタン
┗2段目 爆発 128(40%) 40(-20%) 1.2 0.2 半回転ダウン

  • レバー後:2連マルチプル・ランチャー
[属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:×4/1セット][補正率:-??%×4/1セット]
2連マルチプル・ランチャーから打ち上げダウン属性の実弾を4発セットで2回発射する。
ダメージは1セット目で38→56→88→103
2セット目も当たると128→139→157→165

ガンイージの中ではダメージが高く、2セット当たっても非強制ダウン。
また、時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、CSやN特射と組み合わせて優秀な弾幕を張れる。

【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】

[撃ち切りリロード:13.5秒/1発][属性:射撃バリア]
3体のガンイージがビーム・シールドを展開し、サーチ方向からの射撃をガードする。第25話の再現。
メインでキャンセル出来るため、自由落下に移行することが可能。
レバー入力で僚機に渡す。自分が撃墜されると防壁も消えるので注意。
相方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入れ特格を使うと弾数を消費するだけで何も起こらないので注意。
リロード開始は防壁が全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合、全て破壊されるまで貼り直しは不可。

自身が射撃をするときに最前のガンイージが上にずれるが、特射の際はずれずに防御し続けてくれる。
これを利用してメイン→特射で隙を消すことも可能。
上述の通り、サーチ方向に防壁が展開されるので、アラート状況によってサーチを変えると、多方向からの射撃に対応できる。

BRやMGなどの通常の射撃、それらを用いた射撃始動の格闘に対しては大きな効果を発揮するが、爆風やブーメラン、ゲロビなど防壁を無視して当ててくる武装に対しては無力。
またシールドを展開していない方向からの射撃にも当然無力。レバ入れで相方へ移動中、貼り付く前に誤射して壊してしまうこともしばしばある。
格闘や鞭にも破壊される他、アシスト系武装にしては珍しくプレッシャーでも壊されるので注意。

【後格闘】ビーム・ライフル【連射】

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7/1hit][補正率:-20%/1hit]
『GVS』の特格。足を止めてビーム・シールドを展開しながらBRを撃つ。
メインと比較して威力は低いが補正率も緩い。
ボタンホールドで連射可能。連射中はバリア判定が継続するため、アシストを含めた撃ち合いに混ぜると有効。
空撃ちモーションではシールドを展開しないため、残弾管理には気を配ろう。

『GVS』と比較して弾数が5→3発に減少。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

初段は膝つきよろけなので前特射が確定で入るなど、コンボパーツとして優秀。
攻撃判定がガンイージの格闘で一番広い。
初段から前格に派生可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 膝付きよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 133(64%) 47(-8%)×2 2.4 0.3×2 ダウン

【前格闘】シールドタックル

旧後格闘。
『GVS』と同じく踏み込み中に射撃バリアあり。
威力に対して補正が緩く、コンボに混ぜると手軽にまとまった火力が出せる。多段ヒットなので〆には向かない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 86(82%) 30(-6%)×3 1.8 0.6×3 半回転ダウン

【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い

発生・判定・伸びの三拍子揃った主力格闘。
とは言えコスト1500にしては高いというレベル。劇中でよくやっていた動きの再現だろうか。
下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。

前派生で旧前格闘の突きを繰り出す。
横2段目と比較して低威力・高ダウン値だが砂埃ダウンで追撃しやすい。
サブへキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┣前派生 下段付き 129(65%) 18(-3%)×5 3.7 0.4×5 砂埃ダウン
┗2段目 回転薙ぎ払い 133(65%) 19(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン

【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ

『GVS』と同様の2段格闘に変更。
打ち上げるため出し切りから安定して追撃ができる。
しかし裏を返せば、受け身可能な打ち上げなので追撃必須である。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 切り上げ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

シュラク隊【突撃指令】

5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。生還者がいないシュラク隊の再現だろうか。
短すぎて有効活用は難しいが、呼び出しモーション時のみSA。
発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。
拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。

まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。
それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。
続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発(大抵ミスる)、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。
最後の大爆発以外は全体的にダウン値が低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。

近距離なら突きの方が先に当たる。更に至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。
射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい(必中ではない)。

再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。
ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。
かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。

N格・前格からのコンボも繋げることもできる。
また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく、半端な動きには突き刺さる為、闇討ち・スタンするトラップとして使おう。

入力時に特射のガンイージがいる場合は入力と同時に消滅。
更に最後のガンイージが消えるまでは各種特射が一切使えなくなるので注意しよう。
特格の防壁は問題なく使える。

極限技 動作 威力M/S/F&M&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→N特射(2hit)も同様
メイン≫メイン≫(→)サブ 159(147) メイン≫(→)サブで140(119)
メイン→後格(2hit) 125
メイン≫BD格N>サブ 192
特射始動
前特射≫サブ→サブ 175
後特射≫サブ ???
N格始動
N→前>サブ 191
NN>前>サブ 233 最後がメインで220
前格始動
前>BD格N>サブ 237
横格始動
横N>前>サブ 234 最後がメインで221
横N≫BD格N 213
横前→サブ 175
後格始動
後格(2hit)≫サブ 177 後格が1hitで145
BD格始動
BD格N>サブ 197 打ち上げ
BD格N>前>サブ 233 最後がメインで220
覚醒中 F/E,L/S/M
後格3hit≫サブ 196/196/211/204
前特射(突撃のみ)≫覚醒技 /// 突撃が当たった時に覚醒技を発動させる
N>覚醒技 ///
NN>BD格N>サブ 264/241/244/254
前>前>前>サブ 279/255/259/270
横N>BD格N>サブ 264/243/246/257
BD格N≫BD格N>サブ 264/242/245/257


戦術

低コストの中では武装にも機動性にも癖が無く、扱いやすい機体。
逆に言えばオーソドックスな武器しかなく、BRでの撃ち合いが機能する距離まで詰められないと殆ど力を発揮する事が出来ない。
赤ロックが短いため、調子に乗って味方の側を離れると、すぐに分断されてしまうので気を付けたい。

基本に忠実に、カット・ロック引き受け・クロスで着実にダメージを重ねよう。
防壁を使用した繊細な距離調節で、相手の注意を引くのが主な仕事。
具体的には、良好なアシストに攻撃を任せ位置取りに専念したり、相方が追い込んだ敵をサブでしっかり取るなど。

防壁は自分を守ることで先落ちの可能性をある程度下げたり、味方を守ることでガンイージにはない攻めの一歩を作り出したりできる。
状況と相方や相方の戦法に応じた使い分けを心がけよう。
思考停止で相方に回すのだけは厳禁。それをするくらいなら自分に振った方がマシである。

EXバースト考察

「百舌鳥が羽ばたく音を聞け!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
メインから優秀な格闘へキャンセルできるようになり射撃始動でもなかなかの格闘火力を出せる。
しかし今作ではMほどの機動力強化の恩恵を受けられないのがネック。

  • Eバースト
半覚抜けに加え防壁が覚醒でリロードされることもあってかなり堅くなる。
しかしガンイージ自体が爆発力に欠ける機体であり、しかも安定してダメージを与えやすいわけでもないせいでダメ負けしやすい。
他の1500にも言えることだがこれで抜けた後のことを考えるとあまりにも攻め手に欠け過ぎるため、正直オススメとは言い難い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
射撃武装を連射可能になるのが利点。
アメキャン、サメキャン、ついでに特格メインなどの落下ルート形成も魅力。
弾幕で敵を圧倒するのもそうだが、死にかけの相手を倒し切る詰めの覚醒としても重要である。
覚醒後、メインの弾の多さを活かすためにも射撃系の武装は覚醒終了前にリロード補正を活かし出来る限りリロードしておきたい。

  • Lバースト
固定向きの覚醒。
ガンイージは覚醒しても爆発力があるとは言い難いので、
味方の覚醒回数を増やして暴れてもらう選択肢も考えられる。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
機動力を大きく上げてくれる覚醒。
単純にBRのズンダを押し付けやすくなるほか、逃げにも使いやすい。

僚機考察

典型的な支援機なので3000か2500、中でも火力が高めの機体が組みやすい。

どのコスト帯でも言えるが、開幕の防壁は基本自分に回そう。
3000、2500は先落ち防止するためで、2000、1500はガンイージに前線耐性を付けるためである。
その上で相方覚醒時など勝負所できっちり送り込めれば、さらに勝利に近づくだろう。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • 運営さん、なんでもするからオリファー隊長返してくれぃ… それだけでいい… -- 名無しさん (2019-01-31 23:09:20)
  • あと、前作の前格 -- 名無しさん (2019-01-31 23:09:58)
  • 前格打ち上がりにくいし、ダメはどこでとるのかね。前特射の爆風も下方されてるしメインダメージも下がってる。前作も決して強い訳ではなかったから前作上方が来てるはずなのに、その上方が消えているのは何故? -- 名無しさん (2019-02-02 00:27:14)
  • 前格なんて実際振る場面ないからwそこまで気にしてないが,元からいた汎用15にたいして運営辛辣すぎない? -- 名無しさん (2019-03-02 09:56:28)
  • 覚醒アシストくらい返して下さい。運営の調整どうなってるんすか?今作低コが厳しいです -- 名無しさん (2019-03-30 15:03:27)
  • 覚醒があるの前提で考えるのやめて下さい。強誘導と誘導切り多すぎて15可哀そうだろ -- 名無しさん (2019-03-30 15:05:10)
  • 昔からだけど、前格(前作後格)ヒット時に特格にキャンセル出来ます -- 名無しさん (2019-08-28 22:17:53)
  • なぜかリアスカートの切り欠きがあるんだね、アニメだと無かった気がするけど… -- 名無しさん (2019-09-01 19:31:23)
  • 持ってないから判らんがこのゲームって基本ガンプラとかの立体物をスキャンしたモデルを使ってるからそれじゃないかな -- 名無しさん (2019-09-03 04:29:37)
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