正式名称:MS-06R-AB ZAKU AMAZING パイロット:ユウキ・タツヤ
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(復活)
通常時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ロングライフル |
5 |
70 |
実弾ライフル |
射撃CS |
ザク・バズーカ |
- |
76~128 |
足を止めてBZ2連射 |
格闘CS |
ハンドガン【徹甲弾】 |
- |
60 |
高速弾 |
サブ射撃 |
ハンドガン |
2 |
40~136 |
横移動しながら2連射 射撃追加入力で大きく動きつつ更に2連射 |
特殊射撃 |
ロケットランチャー |
1 |
28~? |
ミサイル一斉射撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→2刀重ね斬り |
NNN |
176 |
派生が豊富 |
派生 2刀回転斬り |
N→N特 NN→N特 |
247 245 |
|
派生 左右斬り&2刀斬り抜け |
N→前特 NN→前特 |
191 225 |
|
派生 回り込み蹴り |
N→横特 NN→横特 |
199 222 |
|
派生 袈裟斬り&キック&ロングライフル |
N→後特 NN→後特 |
217 235 |
|
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
80 |
受身不可ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り |
横NN |
167 |
|
派生 2刀回転斬り |
横→N特 横N→N特 |
242 236 |
|
派生 左右斬り&2刀斬り抜け |
横→前特 横N→前特 |
186 216 |
|
派生 回り込み蹴り |
横→横特 横N→横特 |
194 213 |
|
派生 袈裟斬り&キック&ロングライフル |
横→後特 横N→後特 |
212 226 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
185 |
大きく一回転して殴る |
BD格闘 |
飛び込み蹴り→2刀斬り抜け |
BD中前N |
145 |
初段はフワ格。受身不可ダウン |
特殊格闘 |
パンチ |
特 |
257 |
格闘追加入力で攻撃数増加 |
特殊 |
名称 |
耐久 |
|
備考 |
特殊武装 |
リアクティブ・アーマー |
200 |
- |
被ダメージを軽減 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
紅の彗星コンボ |
3ボタン同時押し |
294/292/295/281 |
射撃偏重の乱舞 |
アメイジングブースター時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ロングライフル |
5 |
|
撃つ時に動きを止める |
格闘 |
ロケットランチャー |
∞ |
|
足を止めずに撃てる |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
真上に移動する |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
// |
ライフルとミサイルを連射 |
【更新履歴】新着3件
18/10/26 新規作成
解説&攻略
『ガンダムビルドファイターズ』よりライバルキャラにして、後の三代目メイジン・カワグチことユウキ・タツヤの駆るガンプラ。
高機動型ザクIIを元として追加武装を施した改造ザクで、タツヤが名人になった後も使用する代表作である。
豊富な実弾射撃武器を使って戦う万能機という位置づけで、ビーム兵器は一切装備していない。
全体的にシンプルな武装構成だが性能はかなり優秀。
格闘も良好なものを取り揃えている。
独自装備として受けるダメージを一定分軽減するリアクティブ・アーマーを持つ。
また、コストが0になった時に撃破されるとアメイジングブースターとして復活するという、本シリーズでは久方ぶりの復活持ちでもある。
上記2要素により耐久値は560と2000コストの下から2番目の値だが、それを補ってなおお釣りが来る程のコストオーバー耐性の高さを誇る。
総合的な耐久性と粘り強さは2000コストトップクラスと言って間違いない。
機動力もかなり良いが昨今の機体としては珍しく降りテクは一切なく、ストイックな立ち回りを要求される。
リザルトポーズ
通常勝利時:ヒートナタを二刀流で構えて腰を落とす。
覚醒勝利時:右手を天に向けて上げる。前期EDの再現だが、顔はタツヤの顔ではなくザクアメイジングのまま。
復活勝利時:アメイジングブースターのまま上空に飛び去り、MS形態に戻ってから着地し、ハンドガンを二丁で構えて決めポーズ。
敗北時:頭部を失った状態で倒れる。おそらく6話のビルドストライク戦の再現で、周囲にはそちらのパーツと思しきものも確認できる。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→後格
- 格闘CS→サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】ロングライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
動き撃ち可能な実弾射撃。
常時リロードだが5発と装弾数が少ないので無駄撃ちに注意。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
【射撃CS】ザク・バズーカ
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
BZを素早く2連射する。誘導がやや強め。
弾頭60、爆風20ダメージ。
CSで使い回せる射撃としてはキャンセルルートの少なさと威力効率の差で格闘CSに出番を奪われがち。
誘導を活かした牽制や、爆風による射撃バリア付き格闘の対策には使えるか。
後格にキャンセル可能。
【格闘CS】ハンドガン【徹甲弾】
[チャージ:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「弾を替える」
ノルンの格闘CSに似た高弾速低誘導実弾射撃。
ちなみに、発砲モーション(フリーにした両腕の力を抜いて脇に下げる→右腕を振り上げながら右腰のホルスターからハンドガンを引き抜いて発砲)は西部劇のガンマンの早撃ちのそれ。
ズンダに混ぜたり特射でブーストを削っての追撃や着地取りに有用。
威力の割に補正・ダウン値がかなり緩く、追撃でダメージを伸ばしやすい。
むしろ格闘を生当てするより、格闘CS始動のほうがダメージが伸びるレベル。
サブ、特殊射撃にキャンセル可能。
射撃CSよりもキャンセルルートが優秀で武装間の繋ぎにも使いやすい。
【サブ射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:2.5(1.5/1.0)][補正率:70%(-15%*2)]
レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらハンドガンを2連射。どちらかでも当たればよろけがとれる。
射撃追加入力で斜め上に跳び上がりながら撃つ。追加入力は威力が少し上がり、ダウン属性になる。
全体で見るとスモーのメイン2・3射目に近い使い勝手。
基本は40*2ダメージ、追加入力は49*2ダメージ
誘導が良く、自機も機敏に動くので取り回しやすい。
射程限界は赤ロックを少し超えた程度なので赤ロック保存などからの遠距離戦には向かない。
追撃や2射目の挙動で足掻きに使用するのが基本になる。
2射目の硬直が短いため、発射後にすぐ盾を出すことでさらに足掻くことが可能。
【特殊射撃】ロケットランチャー
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-10%/1発]
両肩からロケット弾を10連射する。誘導と手数に優れるミサイル一斉発射系武装。
同時ではないため、すぐにキャンセルすると2発程度しか発射されず、全弾発射には少し時間がかかるため注意。
ステップ強要とも言えるレベルで曲がるためステップされなければまず当たると言っていいレベル。
強よろけで追撃が非常に容易なためしっかりダウンを取ろう。
とりあえずばらまいておくだけで相手にプレッシャーをかけられる撒き得武装。また、中距離では非常に強いが出切るまでに時間があるため近距離での過信は禁物。
この類の武器としては珍しく爆風が存在しないため、ガードは捲れないのを覚えておこう。
メインや格闘CSからのキャンセルで赤ロック保存による誘導を活かした当て方が可能。逆に特射で動かし、メインや格闘CSで取るのもアリ。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→二刀重ね斬り
ヒートナタによる3段格闘。
出し切りでバウンド。
1・2段目から各種特格派生が可能。
出し切りから追撃容易+受身不能で拘束が取れるため、派生を使うかどうかは状況に合わせて考えたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2刀重ね斬り |
176(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N格/横格N特格派生】斬り上げ&二刀回転斬り&斬り上げ&突き
「それが君の覚悟か!」
攻撃時間は少し長いが、派生の中で最もダメージが高い。
斬りつけながら前進するのでカット耐性も低くはない。
火力を出したいならこれ。
N特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗N特格派生 |
斬り上げ |
99(71%) |
145(56%) |
94(71%) |
136(56%) |
42(-9%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
回転斬り |
126(63%) |
166(48%) |
121(63%) |
157(48%) |
37(-8%) |
よろけ |
162(49%) |
194(34%) |
157(49%) |
185(34%) |
30(-7%)*2 |
よろけ |
194(39%) |
216(24%) |
189(39%) |
207(24%) |
33(-5%)*2 |
よろけ |
斬り上げ |
220(29%) |
232(14%) |
215(29%) |
223(14%) |
65(-10%) |
ダウン |
突き |
247(--%) |
245(--%) |
242(--%) |
236(--%) |
90(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【N格/横格前特格派生】左右斬り&斬り抜け
斜め上に飛び上がりつつ相手を打ち上げる。
派生の中では最も早く終わり、〆で大きく動く(ただし、出し切ったあとに急ブレーキをかける)のでカット耐性に優れる。
その分最も威力が低い。
前特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前特派生 |
右斬り |
97(75%) |
143(60%) |
92(75%) |
134(60%) |
40(-5%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
左斬り |
139(65%) |
176(50%) |
134(65%) |
167(50%) |
55(-10%) |
砂埃ダウン |
斬り抜け |
191(--%) |
216(--%) |
186(--%) |
207(--%) |
80(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【N格/横格横特格派生】回り込み蹴り
相手の背後に回り込みながら足払いを繰り出し、そのまま2連回し蹴りを繰り出す。
そこそこ動き、出し切り速度も前派生に次いで早い部類。
カット耐性とダメージを気休め程度に両立したい時か、吹き飛ばし方向を動かしたい時に選択に入るか。
一応、回し蹴りは全周囲に判定がある模様。
横特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗横特派生 |
足払い |
98(75%) |
144(60%) |
93(75%) |
135(60%) |
41(-5%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
回し蹴り |
140(63%) |
177(50%) |
135(65%) |
168(50%) |
55(-10%) |
よろけ |
199(--%) |
222(--%) |
194(--%) |
213(--%) |
90(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【N格/横格後特格派生】二刀袈裟斬り&蹴り飛ばし&ロングライフル
多段ヒットする袈裟斬りから相手を蹴り飛ばして跳躍し、上下反転したままロングライフルを発射。
最後のライフルは原作4話でのジャスティス戦の再現。
蹴り飛ばしで自分が大きく後退するが、ライフル発射前後は視点変更が入り、足を止める。
出し切りまで最も時間がかかるが、斜め上に吹き飛ばすため拘束性能は前特格派生よりも上。
威力と打ち上げ拘束の両立を見込んで使うことになるか。
後特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後特派生 |
袈裟斬り |
101(71%) |
147(56%) |
96(71%) |
138(56%) |
45(-9%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
126(66%) |
167(51%) |
121(66%) |
158(51%) |
35(-5%) |
よろけ |
蹴り飛ばし |
166(56%) |
198(41%) |
161(56%) |
189(41%) |
60(-10%) |
よろけ |
ライフル |
217(--%) |
235(--%) |
212(--%) |
226(--%) |
90(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】サマーソルト
受身不可ダウンの蹴り上げ一段。
ホットスクランブル前格のコスト調整互換。
単発火力が高く、追撃に向く。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
80(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り
2段目で打ち上げ、3段目で前に飛ばす。
ホットスクランブル横格のコスト調整互換。
判定や発生は20相応の性能。振り合いには向かない。
1・2段目からN格と同じ特格派生が可能。
派生の受付時間が短いため注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
167(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「受けて立つ!」
二本のヒートナタを前方に構える格闘カウンター。
成立すると右手でハードヒットのパンチを繰り出す。
そこそこの威力かつ一瞬で終わるため、スタンからのコンボを考えなくても十分なリターンが取れる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
パンチ |
185(--%) |
0→10 |
スタン→強制ダウン |
【BD格闘】飛び込み蹴り→2刀斬り抜け
フワ格軌道の飛び蹴りから後方に跳び退き、斬り抜けで大きく打ち上げる2段格闘。
ホットスクランブルのBD格と異なり初段にバリア判定は無い。
フワ格特有の上方向への食い付きの良さは健在。
判定も良好な部類なので差し込み、格闘CSの追撃等でも使える主力格闘。
出し切りからの追撃は後フワで安定する。
また、出し切り最速後フワから後レバー入れっぱなし微ディレイ特格で初段がすかせる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
2刀斬り抜け |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
回転ダウン |
【特殊格闘】パンチ
殴ってからナタで斬り下ろし、ハンドガンを撃ってから斬り上げる。
ビルドストライク戦での再現。
動作中追加入力でハンドガン連射の攻撃数が増える。
追加入力部分は攻撃速度が非常に遅く、完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが、逆に言えば拘束性能に長け、ダメージも出る。
メインからキャンセル可能で始動格闘としても使いやすい。
ハンドガン最大→格闘CSから後BD、BD終わり際に特格で初段透かし。さらに遅らせればN格もすかせる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
斬り下ろし |
112(64%) |
17(-4%)*4 |
1.7 |
0 |
強よろけ |
ハンドガン |
125(61%) |
20(-3%) |
1.7 |
0 |
よろけ |
┗追加入力 |
ハンドガン |
141~201(60~55%) |
25(-1%)*1~5 |
1.7 |
0 |
強よろけ |
┗最終段 |
斬り上げ |
201~257(--%) |
100(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
特殊
【特殊武装】リアクティブ・アーマー
ダメージを30%カットする特殊武装。耐久値200。
被ダメージ時に本来のダメージと同じ分だけ耐久値を消費。
例えば本来100ダメージの攻撃を受けると、ゲージを100消費し耐久値は70減る。
実用上は200*0.3=60で本体の耐久値が+60されていると考えていい。
ダメージ軽減処理は1hitあたりで行われ、耐久値が1でも残っていればその1hit分はちゃんと30%カットされる。
そのため実質的な耐久値は+60よりも大きい。
コストオーバーして復活した場合でも200まで補充されるため、単純にお得な武装。
特に500コストで再出撃時は耐久値が200を下回り全ダメージが軽減対象のため、140÷0.7=実質200相当の耐久値となる。
この数値は1コンボ被弾しても復活が発動せずに粘れる率が高く、本機のしぶとさを象徴する武装である。
バーストアタック
紅の彗星コンボ
「私のすべてで応えよう!」
ヒートナタで逆袈裟→飛び退きつつハンドガン連射→構え直してロングライフルで狙撃。
初段命中後、自機は連射しながらどんどん後ろに下がっていく。
動作量は少ないものの、出し切りにかかる時間は覚醒技としては短い部類。
動作の大半を射撃攻撃で稼ぐ構成の都合上、どの覚醒でもダメージに大差は無い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
78/70/65/65(80%) |
17(-5%)*4 |
|
|
スタン |
2段目 |
ハンドガン |
230/226/227/217(40%) |
30(-5%)*8 |
|
|
よろけ |
3段目 |
ロングライフル |
294/292/295/281(--%) |
160(--%) |
|
|
強制ダウン |
【復活】アメイジングブースター
「まだだ…まだこの手がある!!」
ザクアメイジングに装着されている装甲や武装などを分離、再合体させた状態。
操作感は変形中に近いがジャンプ入力による上昇ができず、高度がある場合緩やかに落ちていく。
もちろんステップなども踏めないうえ、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まる。
この状態で逃げ伸びるのは不可能に近く、復活を頼りにした立ち回りは出来ない。
ほぼドローじみたタッチの差の決着、特殊移動による足掻きなど、ギリギリの勝利を拾うぐらいの役には立つので、ないよりはずっとマシ。
【メイン射撃】ロングライフル
攻撃時に必ず足を止める実弾武装。
ボタン長押しで最大5連射が可能だが、長い間足を止めるため要注意。
敵の赤着地を狙えるかどうかといった性能。
【格闘】ロケットランチャー
1入力で2発のミサイルを発射する。
誘導はあまりなく賑やかし程度。
この形態で唯一足を止めずに使用できる武装であり、使うのであれば必然的にこの武装となる。
【特殊格闘】特殊移動
くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。
本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。
上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。
バーストアタック
一斉射撃
敵へ向かいながらロングライフルとミサイルを連射する。
誘導、威力共に悪くはないが、そもそもブースター時に覚醒をしているような立ち回りはしてはいけない。
極限技 |
動作 |
威力F/E/S(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
ミサイル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊格闘の出し切り前キャンセルは特格(5)と表記。原則追加入力最大時のダメージを記載。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→サブ≫メイン |
134 |
|
メイン→サブ→サブ |
120 |
|
メイン→格闘CS≫メイン |
154 |
|
メイン→格闘CS≫N→N特派生 |
216 |
前特派生で207、横・後特派生で211 |
メイン→格闘CS≫BD格N |
191 |
|
メイン→格闘CS≫特格 |
220 |
メイン→特格で215 |
メイン≫NNN |
181 |
|
メイン≫NN→N特派生 |
208 |
N→N特派生だと199 |
メイン≫NN→前特派生 |
196 |
N→前特派生だと189 |
メイン≫NN→横特派生 |
199 |
N→横特派生だと194 |
メイン≫NN→後特派生 |
198 |
N→後特派生だと200 |
メイン≫BD格N>前 |
194 |
最後がメインで191 |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS≫メイン≫メイン |
165 |
|
格闘CS≫(→)サブ→サブ |
179(144) |
|
格闘CS≫NNN>メイン |
246 |
|
格闘CS≫NN→N特派生 |
264 |
|
格闘CS≫NN→N特派生(5)>N→N特派生 |
305 |
|
格闘CS≫BD格N>前 |
233 |
最後がメインで228 |
格闘CS≫特格 |
279 |
|
格闘CS≫特格(5)>N→N特派生 |
319 |
|
格闘CS≫特格(5)>特格 |
304 |
|
N格始動 |
|
|
N→N特派生(5)>N→N特派生 |
288 |
|
NN>NNN |
217 |
|
NNN≫BD格N |
244 |
|
NNN>特格 |
259 |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN |
212 |
|
前>NN→N特派生 |
245 |
|
前>NN→前特派生 |
211 |
|
前>NN→横特派生 |
239 |
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前>NN→後特派生 |
243 |
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前>特格 |
263 |
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横格始動 |
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横N>NNN |
208 |
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横N>特格 |
234 |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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BD格N>NNN |
245 |
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BD格N>NN→N特派生 |
270 |
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BD格N>NN→前特派生 |
256 |
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BD格N>NN→横特派生 |
259 |
|
BD格N>NN→後特派生 |
259 |
N→後特派生で260 |
BD格N>特格 |
271 |
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??? |
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特格始動 |
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特格(5)>NNN>メイン |
285 |
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特格(5)>N→N特派生 |
304 |
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特格(5)>>格闘CS>>NN→N特派生 |
321 |
特格中にディレイで格闘CSを溜める。 |
覚醒中 |
F/M/S/E,L |
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メイン→格闘CS≫NN→特派生 |
245/240/231/224 |
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メイン≫NNN>覚醒技 |
256/257/247/234 |
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格闘CS≫NNN>覚醒技 |
321/318/300/289 |
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NNN>覚醒技 |
308/298/278/271 |
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NNN>NN→N特派生 |
325/305/275/275 |
特格派生最終段前に覚醒技で354/351/323/314 |
BD格N>NN→N特派生(5)>覚醒技 |
353/345/318/309 |
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戦術
原作通り全武装を実弾で固めた射撃寄り汎用機のザク。
足回りは20の中でも上位の部類だが降りテクが一切なく総合的な足回りは中の下といったところ。
全武装が実弾なためビームに消されやすく、遠距離からの純粋な射撃戦ではジリ貧になりがち。
武装の誘導自体は強いので基本的には中距離からキャンセルルートを活かして弾を撒いていくことになる。
主力と言える格闘CSは補正値の低さから追撃でダメージを伸ばしやすく、この武装の当て方が本機を使う上で重要になる。
リアクティブアーマーの効果で実質的な耐久値は620相当となっているのに加えて低性能ながらも復活も持っており、他の低耐久機よりも耐久に余裕を持って戦える。
総じて初心者にも扱いやすく、ユウキ・タツヤらしい堅実にまとまった機体であるといえる。状況をしっかりと見極め「紅の彗星」の名に恥じない活躍をしよう
EXバースト考察
「これが私の力!私の本気!私のガンプラだあああああああああ!!」
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:+20%
誘導の良いメインや低補正の格闘CSからの格闘キャンセルは魅力。
また、BD格闘の伸びがえげつなくなりかなり遠くの相手にも当てて行ける。
N格からの派生でかなりの火力が出せるが基本は射撃戦が主になるためリスクが大きい。
ブースト回復量は多いが汎用性ではMバーストに劣るので格闘戦に自信があるなら。
防御補正:+35%
非推奨。
リアクティブアーマーを合わせればかなり硬くなるが、逆転性が薄いこの機体でE覚を選ぶリスクは高い。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+20%
優秀な射撃武装が豊富な本機にとって使いやすい覚醒。
誘導の良いメイン連射による押し付けが単純ながら強力である。
通常時は存在しない落下ルート追加も嬉しい。サブ→メインはタイミングが少しシビアだが慣性を乗せつつ落下できる。
ブースト面の欠点こそあるが無茶な使い方をしなければ基本的には問題ない。
相方を支援するためのサポート覚醒。固定での最有力候補。
リアクティブアーマーのおかげで覚醒タンクとして存分にタフさを発揮できる。
射撃攻撃補正:+2% 格闘攻撃補正:+10%
機動性向上で攻めにも逃げにも扱いやすく、他の2000にも言えるがEバーストを選ぶくらいならこちらの方が優秀。
リアクティブアーマーの恩恵があるとはいえ、防御補正がないのは覚醒を回したい2000としては十分な痛手なので使い所を間違えないように。
僚機考察
2000コストの汎用機らしく、前線で戦ってくれる高コスト機が理想的。
特に高火力の射撃を持っていれば、良補正な格闘CSからの追撃で高いダメージが狙える。
格闘機は特射の誤射の危険性もあるので注意。
3000
鉄板。
前でロックを集めてもらえると格闘CSや特射が狙いやすい。
覚醒はLが安定。
2500
次点。
前でロックを集められる相方だといい。
2000
事故。
1500
覚醒の回数も多く耐久に余裕もある。
覚醒はLだと性能で攻め負けるのでF、S、Mのどれかを選ぼう。
外部リンク
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最終更新:2020年07月12日 14:38