ザクアメイジング

正式名称:MS-06R-AB ZAKU AMAZING パイロット:ユウキ・タツヤ
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ロングライフル 5 70 実弾ライフル
射撃CS ザク・バズーカ - 76~128 足を止めてBZ2連射
格闘CS ハンドガン【徹甲弾】 - 60 高速弾
サブ射撃 ハンドガン 2 40~136 横移動しながら2連射
追加入力で大きく動きつつ更に2連射
特殊射撃 ロケットランチャー 1 28~? ミサイル一斉射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→2刀叩きつけ NNN 176 派生が豊富
派生 2刀回転斬り N→N特
NN→N特
247
245
派生 左右斬り→2刀斬り抜け N→前特
NN→前特
164
216
派生 回り込み蹴り N→横特
NN→横特
199
222
派生 袈裟斬り&キック&ロングライフル N→後特
NN→後特
217
235
前格闘 サマーソルト 80 受身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN 167 N同様の特格派生あり N始動に比べ横始動で-5ダメ、横N始動で-9ダメ
後格 格闘カウンター 185 大きく一回転して殴る
BD格 飛び込み蹴り→2刀斬り抜け BD中前N 145 初段はフワ格。受身不可ダウン
特殊格闘 パンチ 257 格闘追加入力で攻撃数増加
特殊 名称 耐久 備考
特殊武装 リアクティブ・アーマー 200 - 被ダメージを軽減
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
紅の彗星コンボ 3ボタン同時押し 294/292/295/281 射撃偏重の乱舞

アメイジングブースター時
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ロングライフル 5 撃つ時に動きを止める
格闘 ロケットランチャー 足を止めずに撃てる
特殊格闘 特殊移動 1 - 真上に移動する
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
一斉射撃 3ボタン同時押し // ライフルとミサイルを連射


【更新履歴】新着3件

18/10/26 新規作成

解説&攻略

『ガンダムビルドファイターズ』よりライバルキャラにして、後の三代目メイジン・カワグチことユウキ・タツヤの駆るガンプラ。
高機動型ザクIIを元として追加武装を施した改造ザクで、タツヤが名人になった後も使用する代表作である。

豊富な実弾射撃武器を使って戦う万能機という位置づけで、ビーム兵器は一切装備していない。
全体的にシンプルな武装構成だが性能はかなり優秀。
格闘も良好なものを取り揃えている。
独自装備として受けるダメージを一定分軽減するリアクティブ・アーマーを持つ。
また、コストが0になった時に撃破されるとアメイジングブースターとして復活するという、本シリーズでは久方ぶりの復活持ちでもある。
機動力もかなり良いが昨今の機体としては珍しく降りテクは一切なく、ストイックな立ち回りを要求される。

勝利ポーズは3種類
通常時:ヒートホークを二刀流で構えて腰を落とす。
覚醒時:右手を天に向けて上げる。前期EDの再現だが、顔はタツヤの顔ではなくザクアメイジングのまま。
復活時:アメイジングブースターのまま上空に飛び去り、MS形態に戻ってから着地。そしてハンドガンを二丁で構えて決めポーズ。

敗北ポーズ
頭部を失い倒れる、6話のビルドストライク戦の再現?


射撃武器

【メイン射撃】ロングライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
動き撃ち可能な実弾射撃。
常時リロードだが5発と装弾数が少ないので無駄撃ちに注意。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。

【射撃CS】ザク・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
足を止めて誘導強めのBZを2連射する。弾頭60、爆風20ダメージ。
後格闘へキャンセル可能。BZの1発目2発目問わずキャンセル可。
そこそこの時間足を止める&キャンセルルートの少なさで格闘CSに出番を奪われがち。
爆風とカウンターへのキャンセルを活かした射撃バリア付き格闘の対策に使えるか。

【格闘CS】ハンドガン【徹甲弾】

[チャージ:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「弾を替える」
ノルンの格CSに似た弾速が速く誘導の低い実弾。弱スタン。
ズンダに混ぜたり特射でブーストを削っての追撃や着地取りに有用。
ここからのキャンセルルートが優秀で武装間の繋ぎにも使いやすい。
威力の割に補正・ダウン値がかなり緩く、追撃でダメージを伸ばしやすい。
コンボの中には格CSを組み込む方が火力が上がるものすらある。

サブ、特殊射撃にキャンセル可能

【サブ射撃】ハンドガン

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:2.5(1.5/1.0)][補正率:70%(-15%*2)]
横に移動しながらハンドガンを2連射。どちらかでも当たればよろけがとれる。
レバー入れで横方向限定で移動方向を指定可能。
サブからメイン追加入力で斜め上に跳び上がりながら撃つ。こちらは当たるとダウンする。
全体で見るとスモーのメイン2・3射目に近い使い勝手。
基本は40*2ダメージ、追加入力は49*2ダメージ

バルバトスのメインのように誘導が良く、自機も高速で動くので取り回しやすい。
射程限界は赤ロックを少し超えた程度なので赤ロック保存などからの遠距離戦には向かない。
追撃や2射目の挙動で足掻きに使用するのが基本になる。
2射目の硬直が短いため、発射後にすぐ盾を出すことでさらに足掻くことが可能。

【特殊射撃】ロケットランチャー

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-10%/1発]
両肩からロケット弾を10発同時発射する。
ステップ強要とも言えるレベルで曲がるためステップされなければまず当たると言っていいレベル。
強よろけのため追撃が非常に容易なためしっかりダウンを取ろう。
とりあえずばらまいておくだけで相手にプレッシャーをかけられる撒き得武装。全弾発射するまでに少し時間が掛かるので注意。また、中距離では非常に強いが出切るまでに時間があるため近距離での過信は禁物。
この類の武器としては珍しく爆風が存在しないため、ガードは捲れないのを覚えておこう。
メインや格闘CSからのキャンセルで赤ロック保存による誘導を活かした当て方が可能。逆に特射で動かし、メインや格CSで取るのもアリ。

格闘

【通常格闘】ヒートナタ

右袈裟→左横薙ぎ→二刀重ね斬りによる3段格闘。
出し切りでバウンドダウン。
出し切り後の状況と派生を活かしたコンボパーツに。

1・2段目から特格派生が可能。レバー入れで性能が大きく変わる

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 2刀叩きつけ 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【N格/横格N特格派生】斬り上げ→二刀回転斬り→斬り上げ→突き

攻撃時間は少し長いが、派生の中で最もダメージが高い。
斬りつけながら前進するのでカット耐性も低くはない。
火力を出したいならこれ。

N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗N特格派生 斬り上げ 99(71%) 42(-9%) 1.7 0 よろけ
回転斬り 126(63%) 37(-8%) よろけ
162(49%) 30(-7%)×2 よろけ
194(39%) 33(-5%)×2 よろけ
斬り上げ 220(29%) 65(-10%) ダウン
突き 247(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【N格/横格前特格派生】左右斬り→斬り抜け

斜め上に飛び上がりつつ相手を打ち上げる。
比較的早く終わり、〆で大きく動くので派生の中ではカット耐性が高め。

前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗前特格派生 右斬り 97(75%) 40(-5%) 1.7 0 よろけ
左斬り 139(65%) 55(-10%) 砂埃ダウン
斬り抜け 191(--%) 80(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【N格/横格横特格派生】回し蹴り3段

相手の背後に回り込みながら回し蹴り。

横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗横特格派生 回し蹴り 98(75%) 41(-5%) 1.7 0 よろけ
140(63%) 55(-10%) よろけ
199(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【N格/横格後特格派生】二刀袈裟斬り→蹴り飛ばし→ロングライフル

相手を蹴り飛ばして跳躍し、上下反転した体勢でロングライフルを発射。
上下反転からのライフル発射は原作4話でのジャスティス戦の再現。

最終段のロングライフル発射に視点変更あり。ロック変更で解除可能。
出し切りで相手を大きく打ち上げる。
上下に動くためカット耐性は少し高い。

格闘後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計
(N1段目から)
単発 累計 単発
N1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗後特格派生 袈裟斬り 101(71%) 45(-9%) 1.7 0 よろけ
126(66%) 35(-5%) よろけ
蹴り飛ばし 166(56%) 60(-10%) よろけ
ロングライフル 217(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】サマーソルト

受身不可ダウンの蹴り上げ一段。
ホットスクランブルの前格をコスト相応にした下位互換。
コンボの〆やよろけへの追撃などに向いている。

前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
蹴り上げ 80(-20%) 2.0 受身不可ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り

2段目で打ち上げ、3段目で前に飛ばす。
ホットスクランブルの横格をコスト相応にした下位互換。

1・2段目からN格と同じ特格派生が可能。
派生の受付時間が短いため注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

デルタプラスの様にヒートナタを横に交差させて構える格闘カウンター。
成立すると右手でハードヒットのパンチを繰り出す。
単発強制ダウンだが威力がかなり高いため、スタンからのコンボを考えなくても十分なリターンが取れる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 パンチ 185(--%) 0→10 スタン→強制ダウン

【BD格闘】飛び込み蹴り→2刀斬り抜け

放物線軌道を描く飛び蹴りから斬り抜けつつ離脱。
初段はフワ格だが、ホットスクランブルのBDと異なりバリアは無い。
上方向への食い付きがかなり良い。
出し切りからの追撃は後フワで安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 2刀斬り抜け 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【特殊格闘】パンチ

殴ってからナタで斬り下ろし、ハンドガンを撃ってから斬り上げ。
ビルドストライク戦での再現。
動作中追加入力で4段目のハンドガンの攻撃数が増える。
追加入力部分は攻撃速度が非常に遅く、完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが、逆に言えば拘束性能に長け、ダメージも出る。
メインからキャンセル可能で始動格闘としても使いやすい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
2段目 斬り下ろし 112(64%) 17(-4%)×4 1.7 0×4 強よろけ
3段目 ハンドガン 125(61%) 20(-3%) 1.7 0 よろけ
3段目 ハンドガン 141~201(60~55%) 25(-1%)*1~5 1.7 0 強よろけ
4段目 斬り上げ 201~257(--%) 100(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

特殊

【特殊武装】リアクティブ・アーマー

ダメージを30%カットする特殊武装。耐久値200。
被ダメージ時に本来のダメージと同じ分だけ耐久値を消費。
例えば本来100ダメージの攻撃を受けると、ゲージを100消費し耐久値は70減る。
実用上は200*0.3=60で本体の耐久値が+60されていると考えていい。
コストオーバーして復活した場合でも200まで補充されるため、単純にお得な武装。
ダメージ軽減処理は1hitあたりで行われ、耐久値が1でも残っていればその1hit分はちゃんと30%カットされる。
そのため実質的な耐久値は+60よりも大きい。

バーストアタック

紅の彗星コンボ


ヒートナタで逆袈裟→飛び退きつつハンドガン連射→構え直してロングライフル。
命中した場所から徐々に真後ろへと後退していく。
移動が二次元的かつあまり動かないため、カット耐性はよろしくない。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 78/70/65/65(80%) 17(-5%)*4 スタン
2段目 ハンドガン 230/226/227/217(40%) 30(-5%)*8 よろけ
3段目 ロングライフル 294/292/295/281(--%) 160(--%) 強制ダウン

【復活】アメイジングブースター

ザクアメイジングに装着されている装甲や武装などを分離、再合体させた状態。
操作感は変形中に近いがジャンプ入力による上昇ができず、高度がある場合緩やかに落ちていく。
もちろんステップなども踏めないうえ、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まる。

この状態で逃げ伸びるのは不可能に近く、復活を頼りにした立ち回りは出来ない。
ほぼドローじみたタッチの差の決着、特殊移動による足掻きなど、ギリギリの勝利を拾うぐらいの役には立つので、ないよりはずっとマシ。

【メイン射撃】ロングライフル

攻撃時に必ず足を止める実弾武装。
ボタン長押しで最大5連射が可能だが、長い間足を止めるため要注意。
敵の赤着地を狙えるかどうかといった性能。

【格闘】ロケットランチャー

1入力で2発のミサイルを発射する。
誘導はあまりなく賑やかし程度。
この形態で唯一足を止めずに使用できる武装であり、使うのであれば必然的にこの武装となる。

【特殊格闘】特殊移動

くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。
本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。
上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。

バーストアタック

一斉射撃

敵へ向かいながらロングライフルとミサイルを連射する。
誘導、威力共に悪くはないが、そもそもブースター時に覚醒をしているような立ち回りはしてはいけない。

極限技 動作 威力F/E/S(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル (%) (-%)
2段目 ミサイル (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊格闘の出し切り前キャンセルは特格(5)と表記。原則追加入力最大時のダメージを記載。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ≫メイン 134
メイン→サブ→サブ 120
メイン→格闘CS≫メイン 154
メイン→格闘CS≫NN特格派生 216 前特派生で207、横特派生で211、後特派生で211
メイン→格闘CS≫BD格N 191
メイン→格闘CS≫特格 220 メイン→特格で215
メイン≫NNN 181
メイン≫NN特派生 208 N特派生だと199
メイン≫NN前特派生 196 N前特派生だと189
メイン≫NN横特派生 199 N横特派生だと194
メイン≫NN後特派生 198 N後特派生だと200
メイン≫BD格N>前 194 最後がメインで191
格闘CS始動
格闘CS≫メイン≫メイン 165
格闘CS≫(→)サブ→サブ 179(144)
格闘CS≫NNN>メイン 246
格闘CS≫NN特派生 264
格闘CS≫NN特派生(5)>N・N特派生 305
格闘CS≫BD格N>前 233 最後がメインで228
格闘CS≫特格 279
格闘CS≫特格(5)>NN特派生 319
格闘CS≫特格(5)>特格 304
N格始動
NN>NNN 217
N・N特派生(5)>N・N特派生 288
NNN≫BD格N 244
NNN>特格 259
前格始動
前>NNN 212
前>NN特派生 245
前>NN前特派生 211
前>NN横特派生 239
前>NN後特派生 243
前>特格 263
横格始動
横N>NNN 208
横N>特格 234
後格始動
???
BD格始動
BD格N>NNN 245
BD格N>NN特派生 270
BD格N>NN前特派生 256
BD格N>NN横特派生 259
BD格N>NN後特派生 259 N後特派生で260
BD格N>特格 271
???
特格始動
特格(5)>NNN>メイン 285
特格(5)>N・N特派生 304
???
覚醒中 F/M/S/E,L
メイン→格闘CS≫NN特派生 245/240/231/224
メイン≫NNN>覚醒技 256/257/247/234
格闘CS≫NNN>覚醒技 321/318/300/289
NNN>覚醒技 308/298/278/271
NNN>NN特派生 325/305/275/275 特格派生最終段前に覚醒技で354/351/323/314
BD格N>NN特派生(5)>覚醒技 353/345/318/309

戦術

原作通り全武装を実弾で固めた射撃寄り汎用機のザク。
足回りは20の中でも上位の部類だが降りテクが一切なく総合的な足回りは中の下といったところ。

全武装が実弾なためビームに消されやすく、遠距離からの純粋な射撃戦ではジリ貧になりがち。
武装の誘導自体は強いので基本的には中距離からキャンセルルートを活かして弾を撒いていくことになる。
主力と言える格CSは補正値の低さから追撃でダメージを伸ばしやすく、この武装の当て方が本機を使う上で重要になる。

リアクティブアーマーの効果で実質的な耐久値は620相当となっているのに加えて低性能ながらも復活も持っており、他の低耐久機よりも耐久に余裕を持って戦える。

総じて初心者にも扱いやすく、ユウキ・タツヤらしい堅実にまとまった機体であるといえる。状況をしっかりと見極め「紅の彗星」の名に恥じない活躍をしよう

EXバースト考察

「これが私の力!私の本気!私のガンプラだあああああああああ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:+20%
誘導の良いメインや低補正の格闘CSからの格闘キャンセルは魅力。
N格からの派生でかなりの火力が出せるが基本は射撃戦が主になるためリスクが大きい。
ブースト回復量は多いが汎用性ではMバーストに劣るので格闘戦に自信があるなら。

  • Eバースト
防御補正:+35%
非推奨。
リアクティブアーマーを合わせればかなり硬くなるが、逆転性が薄いこの機体でE覚を選ぶリスクは高い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+20%
優秀な射撃武装が豊富な本機にとって使いやすい覚醒。
誘導の良いメイン連射による押し付けが単純ながら強力である。
通常時は存在しない落下ルート追加も嬉しい。サブ→メインはタイミングが少しシビアだが慣性を乗せつつ落下できる。
ブースト面の欠点こそあるが無茶な使い方をしなければ基本的には問題ない。

  • Lバースト
相方を支援するためのサポート覚醒。固定での最有力候補。
リアクティブアーマーのおかげで覚醒タンクとして存分にタフさを発揮できる。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+2% 格闘攻撃補正:+10%
機動性向上で攻めにも逃げにも扱いやすく、他の2000にも言えるがEバーストを選ぶくらいならこちらの方が優秀。
リアクティブアーマーの恩恵があるとはいえ、防御補正がないのは覚醒を回したい2000としては十分な痛手なので使い所を間違えないように。

僚機考察

2000コストの汎用機らしく、前線で戦ってくれる高コスト機が理想的。
特に高火力の射撃を持っていれば、良補正な格闘CSからの追撃で高いダメージが狙える。

3000

2500

2000

1500


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