正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン
コスト:2000 耐久力:600 変形:☓ 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
手動リロード |
射撃CS |
ミサイル・ランチャー |
- |
71~121 |
3発同時発射 |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
94/75 |
レバーNで通常BZ レバー入れで散弾 |
レバーN特殊射撃 |
Zガンダム 呼出 |
2 |
65 |
斬り抜け |
レバー入れ特殊射撃 |
147 |
グレネード2発→ハイメガ |
特殊格闘 |
スーパーガンダムに換装 |
100 |
99 |
Gディフェンサーと合体。 分離したコア・ファイターに攻撃判定あり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り |
NNN |
162 |
|
派生 ミサイル・ランチャー |
NN射 |
149 |
|
派生 2刀回転斬り |
NN横 |
175 |
|
前格闘 |
2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ |
前N |
128 |
|
横格闘 |
斬り上げ→逆袈裟 |
横N |
141 |
|
派生 ミサイル・ランチャー |
横射 |
109 |
|
派生 2刀回転斬り |
横横 |
142 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
|
BD格闘 |
斬り上げ→薙ぎ払い |
BD中前N |
132 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力S/M/F&E&L |
備考 |
|
ロング・ライフル【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
287/276/268 |
スーパーガンダムに換装しつつ照射ビーム |
【更新履歴】新着3件
19/01/13 一部追記
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』の前半主役機で、ガンダムの系譜にあるティターンズの試作機。本機は奪取したエゥーゴ仕様の白カラーバージョン。
ムーバブルフレームを本格的に採用したMS。当初はカミーユの機体だったが、物語後半はエマ・シーンが継承。本作でもエマ機となっている。
時限換装形態であるスーパーガンダム(以下スパガン)を切り札に持つ射撃寄り万能機。
このMk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりするのが主な仕事。
弾幕形成能力が高く、役回りとしては
マラサイや
デルタプラスに近い。
格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。
スパガンになると性能が一変し、射撃がさらに強化される。詳細は
スーパーガンダムで。
開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では強化時間が長め。
自由に換装⇔パージも可能なので、上手く回してこちらに流れを引き入れよう。
なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通という仕様である。
両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。
今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらないが、今作では射撃CSが追加されて手数が増えた。
しかし機動力が低く、迎撃択が貧弱、ブーストを誤魔化す手段も無いと、現環境においては援護力・自衛性能ともに絶対的に足りていない。
といっても、スパガンといえども2500コストどころか同コスト上位機体にすら対抗できる性能ではないため、コスト的にも先落ち展開になると非常に苦しくなる。
この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、時には見捨てることも大事。スパガンで盛り返していきたい。
リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。
スーパーガンダム時:浮遊しながらロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットを意識した物か。
敗北時:左腕と右足を失った状態で漂う。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格
- 後格→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切り手動リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
撃ち切りで手動リロード式のBR。SEは劇場版準拠。
サブ・特射・特格へキャンセル可能。
手動リロードできる分やや弾数が少ない。
肝心な時に弾を切らしてチャンスを逃してしまわないように。
サブ・特射キャンセルでの節約はもちろん、撃ち捨てにも慣れておこう。
【射撃CS】ミサイル・ランチャー
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
『GVS』の特射が新たにCSとして追加。シールドから三叉状の軌道で3発のミサイルを放つ。
弾頭55ダメージ、爆風20ダメージ。合わせて70ダメージ。当たると打ち上げ。
中心のミサイルは弾速が速く誘導は弱めで、左右のミサイルは弾速は遅いが誘導が強め。
チャージが1秒代なのでとても早く、中距離以上の射撃支援として手軽に使っていける性能。
発生はあまり速くないので過信は出来ないが、攻撃判定が広いので迎撃にも使える。
爆風があるので、バリア付き格闘を振ってくる相手への牽制として有効。
理論上だが、ミサイル本体が全て同時ヒットすれば132ダメージになる。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/3発]
3連射可能な足を止める実弾BZ。
レバー入れにより拡散弾に変化する。
連射した場合、銃口補正と弾頭の種類は1発目で固定される。
連射扱いなのでサブ→サブでのキャンセル補正は掛からない。
【Nサブ射撃】通常弾頭
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.9(1.8/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
爆風付きのBZ。上から打ち下ろすように当てると浮きがかなり低くなるため追撃は困難になる。
メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成に。
ダメージは弾頭80/爆風20。
ダウン値がかなり独特。2ヒットでは非強制なので注意。
【レバー入サブ射撃】拡散弾頭
[属性:実弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値:弾頭1.8/散弾1hit0.15][補正率:弾頭-30%/散弾1hit-8%]
レバー方向で拡散する距離を変化させられる。
前だと遠く、後だと撃ってすぐに、横で前よりも一歩手前の位置で拡散する。
散弾はMG系と同じく複数hitでよろける。
中距離から牽制しつつ引掛けを狙う際は前/横、迎撃や近距離で引っかける場合には後と、それぞれの場面で使い分けよう。
コンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。
弾頭は1発75ダメージで、3発で158ダメ強制ダウン。
【特殊射撃】Zガンダム呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発]
「援護をお願い、一人では厳しいわ」
カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し、様々な援護してもらう。
リロードがやや長く、弾数が共用なので換装・パージで回復もしない。計画的に使いたい。
【N特殊射撃】突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
敵機に突進し斬り抜け。スタン属性。
突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。
追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。
射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。
【レバー入特殊射撃】腕部グレネード→ハイパー・メガ・ランチャー
[属性:アシスト/実弾+ビーム]
グレネード2発→ハイメガの順に攻撃。攻撃時間はかなり早く2秒くらいで全て撃ち終える。
グレネード1発で45、ハイメガのみで110ダメ―ジ。
今作でグレネードの誘導が強化された。グレネードは強よろけ属性であり、追撃のハイメガが入りやすい。
ハイメガはダウン値が高く、単発でも強制ダウン。追撃の手間が必要ないことがレバーNとの差別点。
レバー入れ 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
グレネード |
81(60%) |
45(-20%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
強よろけ |
2段目 |
ハイメガ |
147(%) |
110(-%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
【特殊格闘】スーパーガンダムに換装
[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装/実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-40%][持続:17秒]
足を止め、視点変更と共に浮遊しながらGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに時限換装する。
(再)出撃時から使用可能。視点変更は下入力で解除可能。
再入力で任意解除可能だが、一旦解除するとクールタイムを挟んでリロード完了まで使えないタイプ。
ダウンで寝ている間にゲージ0となった場合はダウン中に強制解除されず、起き上がってから解除動作に移る。
解除時は足を止め、接地していても浮くため、追い詰められた状態での解除には気を遣いたい。
なお合体と同時にGディフェンサーのコア・ファイターが分離し、ロックオン中の相手に向かって飛んでいく。
放物線を描く軌道で飛んでいくが誘導は皆無で、相手が棒立ちでない限りまず当たらない。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り
オーソドックスな3段格闘。最終段で視点変更。
2段目のダメージが低く、本機の中ではマシだが全体で見れば低火力。
初段と2段目から前・後格へキャンセル可能。
2段目から横派生と射撃派生が可能。
【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り
二刀流で回転斬り。派生と同時に視点変更。
純粋に威力が高く、出しきらなければよろけで止まるためコンボも容易。
【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー
シールドからミサイルを1発撃つ。
派生と同時に視点変更。
真上へ打ち上げ強制ダウンが取れるが、火力は出し切りに劣る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
162(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣横派生 |
回転斬り |
175(53%) |
25(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
よろけ→ダウン |
┗射派生 |
ミサイル |
149(--%) |
55(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
【前格闘】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ
2連続で斬り上げ、叩きつけでバウンドさせる2入力3段格闘。
最終段で視点変更。
威力・ダウン値は2段格闘ながら、攻撃時間は3段格闘相応と効率が悪い。
N・横格からキャンセルで出せるため、ステップが踏めない時の受身不能コンボに覚えておきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右斬り上げ |
32(90%) |
32(-10%) |
0.9 |
0.9 |
よろけ |
左斬り上げ |
61(80%) |
32(-10%) |
1.8 |
0.9 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
129(65%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】斬り上げ→逆袈裟
シンプルな2段格闘。最終段で視点変更。Mk-IIの格闘の中では最も発生が早く、自衛にも一役買うだろう。
かつては魔法の横格筆頭と呼ばれたが、他に良い格闘が多く登場したことからやや輝きは薄れた。
とはいえ初段からN格と同様の前・後格Cと横・射撃派生が可能と汎用性は高く、虹合戦ならこれで圧をかけていきたい。
2段目の単発火力が高めだが、派生を狙うほうがコンボ火力を上げられる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
逆袈裟 |
141(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣横派生 |
回転斬り |
142(68%) |
25(-3%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
よろけ→ダウン |
┗射派生 |
ミサイル |
109(--%) |
55(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発の打ち上げ。
前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く初段の単発火力に優れる。
N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。
格闘→後C→サブCと繋げればノーブーストで強制ダウンまで持っていけるため覚えておきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(-18%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い
二刀流で繰り出す2段格闘。最終段で視点変更。
Mk-IIの中では唯一平均以上に伸びる。
斬り上げの際に真上に大きく上昇しつつ頂点で急停止するという挙動を取るため、浮いた相手に強い半面逃げる相手には空振りしやすい。
2段目は斜め下に相手を落とすため追撃は困難。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ払い |
132(65%) |
29(-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
ダウン |
バーストアタック
ロング・ライフル【最大出力】
特格の弾数を回復しつつ換装し、曲げ撃ち可能なビームを照射。
発射までSA有り。視点変更は無いが、照射中はカメラが近くに寄る。
完全に足が止まるが、曲げゲロビ覚醒技にしては照射時間が短め。
相手との距離によっては換装目的でぶっぱなすのも十分にアリ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/他 |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
287/276/268(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫(→)サブ≫メイン |
155(137) |
|
メイン≫メイン≫(→)サブ |
151(142) |
|
メイン→N特射≫サブ |
148 |
|
メイン→レバー特射 |
158 |
|
メイン≫NNN |
173 |
最後が射撃派生で166の打ち上げ。横派生だと178 |
メイン≫NN>後サブ |
212 |
以降のコンボで、後サブへの繋ぎは後ステップ |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
206 |
基本だが↓を推奨 |
NN>NN横 |
210 |
|
NN>NN射 |
200 |
打ち上げ |
NN>NN>後サブ |
246 |
|
NN前N>メイン |
212 |
最後がサブで214 |
NN横(3hit)>NNN |
236 |
|
NN横(3hit)>後サブ |
264 |
N格始動デスコン候補 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
207 |
低火力だが拘束時間が長い |
前N>NN>後サブ |
260 |
前格始動デスコン候補 |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
211 |
|
横>NN射 |
178 |
打ち上げ |
横前N |
151 |
非強制バウンド。N始動でも同ダメ。メイン追撃で176 |
横横(3hit)>横横(3hit)>後格 |
237 |
|
横横(3hit)>後サブ |
244 |
横格始動デスコン候補 |
横横(3hit)>横横(3hit)>後サブ |
275 |
理論上通常時デスコン |
後格始動 |
|
|
後>NNN>メイン |
228 |
|
後>NN>後サブ |
237 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN>後サブ |
223 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫後>横N |
200/188/193/198 |
|
NN横(3hit)>横N>メイン |
272/248/249/263 |
メインへの繋ぎは前フワステ |
|
??/??/?? |
|
戦術
手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。
味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。
自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。
足周りが悪いので相方と連携するか一歩下がるかは早めに判断して立ち回ろう。
Mk-II形態だけでは限界があるので、本格的な攻勢はスパガンに任せることになる。
状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。
基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出す後衛機の王道を主軸に据えるべき。
あくまでも本機は時限換装機であることを常に忘れずに。
EXバースト考察
「今ならどんな相手だって!!」
格闘攻撃補正:+10%
Mk-II時の格闘の性能は高いもののスーパーガンダム時は格闘性能が低下するので相性が悪い。
M覚醒やS覚醒を差し置いてまでして選択する理由が無い。
防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。
高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。
ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。
射撃攻撃補正:+7%
スーパーガンダム時で攻めることを想定するならこちら。
メインのみでも抜群の制圧力を誇り、サブと後格も織り交ぜると追い込みや迎撃にも十分有効活用できる。
Mk-II時に覚醒してもサメキャン、アメキャンが出来るようになるので無駄になりにくい。
しかし今作よりチャージ時間の短縮はされないため、軸となるメインと強誘導の後格で相手を動かし、隙を見て格闘CSでトドメが刺せると理想的。
自分の弾数を回復する利点と、相方に前へ出てもらって安定した後衛を行える。
アプデで防御補正が無くなったため、万が一にも事故だけは避けておきたい。
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
スパガン中は高い機動力が更に上昇するため、追い込み性能が非常に高くなる。
覚醒とスパガン形態の双方ゲージ残に注意しなくてはならないが、速攻でケリをつけたいような局面では強力。
Mk-II時で逃げる用途にも使えるので、汎用性が高い。
僚機考察
援護寄りの機体なので、前衛機が望ましい。
両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。
3000
生時が辛い本機にとって最良の相方。
しかし、3000からして見ればもっと頼りになる2000は沢山いるのが実情。
2500
両前衛で立ち回りたい組み合わせであり、時限換装機の本機とは噛み合わない。
2000
事故
1500
外部リンク
コメント欄
最終更新:2023年01月13日 00:54