ジオング

正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2500  耐久力:580  変形:×  換装:△(復活)

ジオング

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~107 【両】水平拡散ビーム
射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他行動のモーションに干渉せず撃てる
レバーNor横or前サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 78~141 【片】太めのビーム
レバー後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 1 18~144 【片】V字状に照射ビームを放つ
特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 221 細いゲロビ
通常格闘 有線式アーム - 80~136 【両】ロケットパンチ 追加入力で2連射
特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 50~124 【両】横入力で片腕のみ射出 メイン連動or時間経過で発射
格闘 名称 入力 威力 備考
前格闘 踏みつけ 94 ピョン格
バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F&E&L 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 276/266/258 【片】全身から拡散照射
※【片】【両】は通常格闘or特殊格闘で腕部を分離中に影響が出る武装。
【片】片腕でも分離すると性能低下、両腕分離中は使用不可(or性能低下)。
【両】両腕分離中は使用不可(or性能低下)。

ジオングヘッド

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 威力の低いBR
サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 細いゲロビ


【更新履歴】

19/02/21 ダメージ更新
18/11/05 新規作成
18/11/05 ダメージ更新

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、ジオン公国軍初の実戦型NT用MS。
同国最後発となるMSでもあるが、終戦間際の状態から足を装着していない未完成状態で実戦に投入された。

前作同様、同作品枠内では最大コストである2500に設定されている。
高い迎撃力や起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。
前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。
弱点は機体サイズが大きい事と、中距離以遠ではメインが単体ではほとんど機能しない事。
また、格闘や特殊格闘で両腕を分離している間はサブ射撃とシールドガードができなくなる点も気をつけたい。

覚醒との相性はS覚醒が強烈で、強化されたメイン射撃の押しつけが魅力。
E覚醒も相性が良く、ジオングヘッドになる手前で半覚抜けできるメリットは大きい。
L覚醒に関しては15と組むことも多いジオングにとって追い風になっている。
高機動の機体が多い環境であるため、M覚醒も視野に入る。

バーサスから横移動を取れる武装が追加され,攻め・守りともに強くなった。
一方、射撃武装にキャンセル補正が掛かるようになったためダメージ負けしないよう丁寧に立ち回る必要が出てきた。
とはいえアップデートにより足回りが改善されたことから、試合に置いていかれる機会が減るなどの追い風もある。
ただしコスト的には「復活」の要素があるため、耐久は低めに設定されている。

リザルトポーズ
通常勝利:腕を顔の前に持ってきてから大きく広げる。NEXTの頃と同様のポーズだがモノアイは動かさない。
覚醒勝利:右上に腕部メガ粒子砲を撃った後前のめりに決めポーズ。
復活勝利:ヘッドがカメラ目線で滞空。
通常敗北:腕を分離して上を向きながら漂う。
復活敗北:ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。




射撃武器

【メイン射撃】腕部メガ粒子砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:中央1.5、両脇1本0.5][補正率:中央-20%、両脇1本-10%]
腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。
ダメージは中央が55、両脇が1本20。
性質上近接では最強クラスの制圧力を誇る。
今作ではビームが太くなったが、銃口補正の悪化により、少しでも距離が開くと前作より命中しにくくなってしまった。
しかし近距離では発生の速さと太さから依然強力である。
特格で片腕を飛ばしている時に入力すると、本体と連動して飛ばしている腕からもビームを発射する。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。

ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。
そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。
逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。
BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。

近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。
誘導は無いので遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。

【射撃CS】頭部メガ粒子砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
頭部を浮かせてから口からビーム。発生が非常に速い。
首だけを浮かせて撃つため、動き撃ちが可能かつ、真後ろまで銃口補正がある。

このゲーム全体を通して見ても極めて特殊な処理がなされている武装。
他の武装から出すと直前の動作をキャンセルせずに並行してアクションするという、例のかなり少ない挙動を起こす。
いわゆるCSC扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。
その反面動き撃ち可能でありながら硬直のある行動をキャンセルしての落下ができない。
緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。
前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクも健在。

その特性上、撃った直後に溜め直そうとメインをすぐ押すとCSに硬直が無いためメイン射撃が非常に出やすく、弾を浪費しがち。

アップデートにより誘導性能が向上し、連射は出来ないが威力が高めのBRといった感覚で使えるようになった。
着地取りにも積極的に用いる事ができるようになっている。

【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】

[常時リロード:6秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
両腕を前に向けて太いビーム2発を同時発射。片面72。
N格・特格で片方腕を射出していると残った腕だけでビームを1発撃つ。
2本とも射出していると使えない。
射出した腕から連動攻撃は出ないため、可能な限り両腕が揃った状態で使いたい。
太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。

アップデートにより火力が上昇。
本武装で追撃した場合のリターンが大きくなった他、3000&2500コストペアの後落ち側を1発で仕留めやすくなっている。

【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【放射】

[常時リロード:15秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
GVSから移植された新武装。
両腕を斜め左右に向け、細い照射ビームを放つ。
機体の正面に判定が出ず、左右を抜けるような射線を描く。
サイズは異なるがマックナイフのサブと同系統の武装で、範囲も広め。
ただし、あちらと違い格闘コンボができないため高ダメージは狙いにくい。

足が止まる・正面の相手には当たらない・リロードが遅いという弱点がある。
また、当然ながら飛ばしている腕からは発射できないため、発射前に両腕が戻っていることを確認しよう。
発射前に射撃CSで正面に射線を作っておくと、ある程度弱点をカバーできる。

アップデートにより射程が1機体分程度伸び、発射前に少し慣性が乗るようになった。
マシンガン等の単発ではよろけない武装によるカットの可能性が減り、射程が伸びたことで狙える状況が増えている。

【特殊射撃】腹部メガ粒子砲

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「私の邪魔をするな!」
足を止め、腹部から照射ビームを撃つ。1hit21ダメージ。
見た目は2本並行だが判定は1本扱いの模様。
銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。
前作から多少威力が上昇しており、直撃時のリターンはそれなりの部類になった。

慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
発生、弾速が遅い為、見られていると当たらないので基本的には見られてない時に持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。
分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。

【通常格闘】有線式アーム

[弾数無限][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
腕を射出して敵に飛ばす、所謂ロケットパンチ。
射撃属性なのでバリアに弾かれ、虹ステできないが青ステに対応。
敵の実弾を一方的に破壊可能。

両腕が揃っている場合必ず右腕から先に飛ばす。
追加入力か右腕分離中のみ左腕を続けて放つ。

弾速は速いが、横銃口補正と横誘導が弱く単独だと当りづらい。
射程は赤ロック限界よりも少し長い程度。
敵、建造物問わず当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻る。
追撃しづらくこれ始動はリターンが少ないのも欠点。

【特殊格闘】有線式アーム【射出】

[常時リロード:6秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:中央2.0、両脇1本0.5][補正率:中央-20%、両脇1本-5%]
「腕を飛ばす!」
腕を分離し敵の頭上に飛ばし、ビーム攻撃を放つオールレンジ攻撃。
使用時は必ず足を止める。

メインと同様、腕一本につき5本のビームを同時発射する。
ダメージは中央のみ50、両脇4本が1本20。
相手の大きさなどにも左右されるが、腕1本を停止対象に撃つと中央+脇2本が当たり、
ダメージ81/補正-30%/ダウン値3.0になることが多い。

アームの追跡射程はかなり長く、サイド7の半分以上は届く。
前作よりアームの戻りが早くなっている。

レバーNで両腕を同時に、レバー横入力で入力側の腕だけを飛ばす。横特からはメインCで落下可能。
片腕のみを射出した場合、レバーNか発射していない側の追加入力でもう片方の腕も射出可能。
レバー前後入力で相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。
前後入力と横入力は併用可能

取り付き前にメインか格闘を入力すると、その場で攻撃に移る。
片腕のみを射出している場合、本体と飛ばした腕のそれぞれが動くため同時攻撃が可能。
メインを入力した場合、特格と同じ拡散ビームを放つ。
射程が長く、5本のビームを出すので引っ掛けやすく逃げ撃ちとして便利。
格闘を入力した場合、飛ばした腕も格闘と同じ性能で体当たり攻撃を繰り出す。
格闘追加入力は一時的に両腕が外れるため直後の立ち回りに注意。

アップデートにより各種性能が強化され、前格闘へのキャンセルルートが追加された。
頻繁に使用するキャンセルルートとは言えないが、横特格→前格闘で上を取る動きは起き攻めする際のセットプレイとして有効。

格闘

【前格闘】踏みつけ

大きく空中前転して繰り出すピョン格。通称コロンビア。
BD中前格闘でもこれが出る。

攻守すべてにおけるジオングの生命線。
セットプレイから何から頼ることになる。
  • 接地非オバヒ時の横特メインによる疑似ズサキャン
  • 接地オバヒ時のCS同時撃ちによるオバヒ硬直の軽減
この辺りの基本テクは健在。特に後者は今回はそもそものオバヒ硬直も減ったため実用的である。
困ったらサーチ変えして緑ロック方向に逃げて上記の2テクやどこかでステ横特メインであがくべし。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 94(84%) 25(-4%)*4 *4 ダウン

バーストアタック

一斉射撃

「これはかわせまい!」
NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。
発射前にSA有り。
銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、ダウンまでの確定速度が速い。
腕を飛ばしていてもそちらとの連動は無いため注意。
キャンセルできないため隙は大きいが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。まず避けられない。
今作での補正値等は要検証。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 腹ビーム (%) (-%)
2段目 指ビーム (%) (-%)
3段目 口ビーム (%) (-%)

特殊武装

【復活】頭部分離

「まだ負ける訳にはいかん!」
自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されるとカットインと共に胴体をパージして耐久が100回復し、ジオングヘッドになる。

本機には初代エクバから10年間続く復活ディレイバグが存在する。発生内容としては復活演出が非常にゆっくりと進んでいくものなのだがこのバグの悪質なところは演出中にもダウン値、補正値のリセットが行われる為復活直後に攻撃を食らうとまず落ちきるというとこにある。
発生条件としては特射、覚醒技の発生前に落とされることで発生する。現状では対策方法としては体力がミリの状態で特射や覚醒技を撃たないということしかない。覚醒技に関しては最後の足掻きで撃つこともあるため気をつけておきたい。


ジオングヘッド

全機体最大サイズから、最少サイズになる。
頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスに。
BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。
もちろん盾も使えなくなる。

射撃武器

【メイン射撃】頭部メガ粒子砲

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。
かなり威力が低いが、補正が良いおかげでズンダで130は出せる。
よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。
足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。
格闘もこれに化ける。

【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「まだやられんよ!」
最期にガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。
通常時特射と比べるとさらに細いが、弾速はこちらの方がかなり早い。
銃口補正は良いため、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。
特射と特格もこれに化ける。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン 142
メイン(全5HIT)≫メイン 133
メイン(全5HIT)→(≫)サブ 140(155) メインが中央のみだと132(165)、中心3hitだと140(164)
メイン(全5HIT)→格闘 130 メインが中央のみだと100、中心3hitだと119
CS始動
CS→メイン接射 151 実測値
CS→メイン(1~3hit)→N 147~154
CS→(≫)サブ 147(174)
CS→(≫)特射 155(185)
後サブ始動
後サブ(1~9hit)≫サブ 152~205 後サブのhit数でダメージ変動
後サブ(1hit)≫特射 213 後サブのhit数が多い程ダメージが下がる
特格始動
片特格≫メイン 138 特格、メイン共に3hitの値
覚醒時 M/S/E&L
特射 236/244/228 覚醒中も強制ダウン
後サブ≫覚醒技 // 後サブのhit数でダメージ変動

戦術

前格や特格を使い距離を詰めつつ,近距離でメインを筆頭に射撃を押し付けていく機体。
メインやCSで引っ掛けた所をサブや格闘で取ったり,揺さぶったところを特射や後サブで撃ちとっていく。

全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないよう丁寧に動かしたい。
復活は延命程度にしかならないので期待しないように。
E覚醒であれば、復活直前に半覚抜けができるように調整しておきたい。

EXバースト考察

「そろそろ終わりにしよう…!」
  • Fバースト
格闘が前格しか無く、機動力強化がM覚として分離したため、選ぶ価値は皆無。

  • Eバースト
単純に防御補正がよく、抜けられるため使いやすい。
機体サイズが大きいのと近距離で戦う機体である為、保険として半覚抜けができると心強い。
また、ジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットも大きい。
ただし事故対策としてはLやMという新たな選択肢も出来たので、選ぶ機会は少なくなった。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
メイン射撃の性能向上により、S覚醒を用いた押しつけは強力無比の一言。
少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになり、相手のE覚醒にも強い。
前作に引き続き相性は良い。

  • Lバースト
今作からの新しい覚醒その1。
復活により安定して半覚が刻めるので、味方の覚醒を確実に盛ることが出来る。
先落ちや爆弾にもジオングは対応しているので、他の覚醒に比べて試合展開での対応力が非常に高い。
今作のジオングの筆頭選択肢となる。
唯一の懸念点は覚醒の強さが最弱なことで、しっかり前格で貼り付く技量が無いと攻められない。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+3%
今作からの新しい覚醒その2。
機動力UPや青ステによりメインや後サブを格段に擦りやすくなる。
また敵の覚醒を被せでご破算に出来るのはSには出来ない芸当。
攻めと守りを兼ね合わせた汎用性が魅力で、単純に使いやすい。

僚機考察

基本的には前衛も後衛も出来る。
ただし耐久が低く、事故に弱め。
試合展開によって先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。

3000

組み合わせ的には鉄板。
序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。
基本的には3000先落ちだが、相手によってはジオングが前衛になることもある。

  • ガンダムエピオン
ジオングの長所である近距離での制圧力、ゲロビや腕飛ばしによる援護力、
そして疑似タイの強さがばっちり噛み合う頼もしい僚機。
両前衛気味のゴリ押し、エピオンが圧をかけながらの遠距離事故待ち、
分断からの疑似タイ狙いと幅広い戦い方ができる。
中距離戦で膠着してしまうと有効打がなくなってしまうことに注意。

2500

戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。
早い段階から両前衛を敷くことができる。

  • 百式
シャアコンビ(かつ復活コンビ)。
百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。
どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。

  • ブレイヴ指揮官用試験機、フルアーマー・ガンダム、アヴァランチエクシア
闇討ち機とのコンビ。
まずジオングが突っ込み、敵のロックを集めた所で相方が奇襲を仕掛ける。
コスオバの緩さを活かした攻撃的な組み合わせとなっている。
中距離戦で硬直してしまうと互いに大した攻撃が出来ないので注意しよう。

2000

両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。
体力面に安定感を求めるなら。

1500

ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。
中距離戦では勝機が薄いので、支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。
しっかり足並みを揃えていけば覚醒数などで安定もしやすい。

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最終更新:2020年08月30日 20:05