正式名称:VGMM-Gf10 G-LUCIFER パイロット:ラライヤ・アクパール&ノレド・ナグ
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(格闘CSリロード中)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
メガ・キャノン |
2 |
67~121 (72~130) |
背面撃ち可能 覚醒中は性能強化 |
メイン射撃2 |
バルカン砲 |
80 |
10~132 |
格CSリロード中のみ使用可 射角が狭い胸バルカン |
射撃CS |
メガ・キャノン【照射】 |
- |
15~180 (16~204) |
覚醒中は性能強化 格闘CSリロード中は使用不可 |
格闘CS |
スカート・ファンネル |
- |
118 |
照射ビーム系オールレンジ攻撃 リロード完了まで換装(一部武装弱体化) |
サブ射撃 |
ビーム・ライフル |
1 |
60~126 |
足を止めない3連射 |
レバーN特殊射撃 |
G-アルケイン(フルドレス) 呼出 |
2 |
7~102 |
拡散レーザー |
レバー入れ特殊射撃 |
90 |
狙撃 |
レバーN特殊格闘 |
G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 |
2 |
143 |
高トルク突撃からアサルトで強制ダウン |
レバー入れ特殊格闘 |
112 |
サーベル連撃で打ち上げ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
171 |
|
前格闘 |
スカート・サーベル【縦斬り】 |
前NN |
187 |
格闘CSリロード中は使用不可 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
118 |
|
後格闘 |
スカート・サーベル【薙ぎ払い】 |
後 |
129 |
格闘CSリロード中は使用不可 |
BD格闘 |
斬り抜け→左右薙ぎ→唐竹割り |
BD中前NNN |
168 |
|
派生 メガ・キャノン背面撃ち |
BD中前射 |
154 |
格CSリロード中は使用不可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/E&L&S |
備考 |
|
月光蝶 |
3ボタン同時押し |
295/280/250 |
∀と同系統の武装 |
【更新履歴】新着3件
19/07/07 コンボを追記
19/06/25 新規作成
解説&攻略
「
ガンダム Gのレコンギスタ」より最新鋭G系統MS。メイン操縦をラライヤ・アクパール、火器管制ナビをノレド・ナグが務める複座式の機体。
大型遠隔無線誘導兵器「スカート・ファンネル」が特徴であり、最終兵器として月光蝶を有する。
パイロットが女性二人なのは本機が初。格闘CSでスカート・ファンネルを射出しているかどうかで性能が大きく変化するのが特徴となる。
装着時は前格・後格・CSといった優秀な武装を多く持つ攻撃的な形態。
射出時はブースト性能の強化に加えて落下できるバルカンを得る事で動きやすくなる反面、上記の武装が失われ攻撃性能が低下する。
射出からリロード完了の約30秒前後は味方への負担が増大する為、よく考えて格闘CSを使用する必要がある。
スカート装着中の豪快かつ強力な攻撃に加え、
∀ガンダムや
ターンXと同じ月光蝶覚醒で、派手なエフェクトと共に専用の高補正を得られるので、攻めに関しては1500コストトップクラス。
一方で、アサキャン等があるとは言え、ブースト回数を含めた基礎性能はコストの域を脱しておらず、格CSにはデメリットがあるので、引き撃ちは恵まれた武装に反してそれなり程度。
総じて荒らしこそが本質となるので、如何に相手に攻撃を差し込むかが重要。
リザルトポーズ
通常時勝利:一回転して上空を見上げるルシファーに3方向からズーム。
覚醒中勝利:月光蝶を発動しながら両脇のスカート・ファンネルを前に向けてメガ・キャノン発射体勢。
敗北:棒立ちで俯く。両脇のスカート・ファンネルは地面に落ちている。
- バーストアタックが特定の状況で空振りしたり、機体が停止する不具合の修正
- メイン1、メイン2→特射、特格
- 特射→サブ、特格
- 特格→サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃1】メガ・キャノン
[常時リロード:4.5秒(覚醒中2秒)/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
足を止め、腰部左右のファンネルからビームを撃つ。
片方hitで67ダメージ。覚醒時は1hit72ダメージに増加。
砲撃タイプのメインとしてはやや銃口補正が甘く、太さに反して近接迎撃性能はそれなり。
特射・特格にキャンセル可能。
背面撃ち特性を持っているが、そのせいでアシスト経由でのサブC落下は狙えない。
覚醒中
リロード時間短縮(4.5秒→2秒)/判定拡大/ダメージ上昇(一本67→72、同時hit121→130)。
モーション高速化と太くなる恩恵により、近接での押しつけも可能になる。
ゲロビや前格もあるにせよこれでローリスクにとれるかでダメージレースが変わってくるのでやはり基本的にはスカート付きで覚醒したい。
【メイン射撃2】バルカン砲
[撃ち切りリロード:??秒/80発][属性:][4hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:-4%]
格闘CSがリロード中はこちらに切り替わる。胸部からバルカンを発射する。
1クリック4連射。
BD・ステップの内部硬直中や、レバーを入力していると機体の向いている方向に撃つが、硬直が無い時にレバーNで撃つと敵の方向に向き直って攻撃する。
ゲドラフのサブやターンAのミサイルと同じ珍しいタイプの武装。
ミリ殺し以外で偏差撃ちする必要はあまりないので、基本的にはレバーNで運用する事になる。
BD・ステップの内部硬直を切るには小ジャンプが有効。
向き直る時に落下慣性がかかり、レバーNメイン→アシスト→サブと入力することで機体の向きに関わらず2段降りテクのような動きになる。
誘導・集弾性共に並み程度はあるが、こういった射角調整をしないと明後日の方向に飛んでいってしまう。
その代わり連射数が非常に多く、落下テクもあって牽制弾としては優秀な部類。
一方、即座にダウンが取りにくくなりダメージが稼ぎにくいため、射撃戦での存在感は一歩落ちる。
優秀な前格、後格もなくなるため、リスクをきちんと考えて格闘CSを放とう。
【射撃CS】メガ・キャノン【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム(+爆風)][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
足を止めてスカート・ファンネルから前方に照射ビームを撃つ。
見た目は2本だが判定は1本。1hit15ダメージ。
そこそこ太く銃口補正も良好で、何より弾速が速いためタイミング次第で青着地にも触れる。
ゲロビとしてはダメージが低く、強制ダウンまで当てても200に届かない。
ただ当て易くハイペースで使えると言う事を考えると15コストが持つには不相応に高性能。
ルシファーの主力になるが、スカートが無い時は使えない。
ダメージ確定速度はさほどではないのでダブルロックされている時のリスクリターンはきちんと考えたい。
覚醒中
爆風が付き、太さと威力も上がる(照射1hit15→16ダメージ、爆風1hit9ダメージ)。
覚醒によるモーション高速化で強銃口ゲロビの定番である押しつけ性能が大きく向上している。
かなり強引にも当てに行けるので溜めつつ寄りつつ覚醒して試行回数を増やすのは基本となる。
【格闘CS】スカート・ファンネル
[撃ち切りリロード:20秒/1発][チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
スカート・ファンネル3基を射出して包囲してゲロビ攻撃を2セット行う。
ファンネルの移動速度や取り付きが優秀で命中率は中々。
それを時間差で2回行うため期待値は非常に高い。
使用後は戻らずに消失し、リロードが完了するまで装着されない。
またメイン射撃2を使用している状態でリロードが完了した場合、攻撃動作が終わるまで装着されない。
高性能な分デメリットも大きく、リロードが終わるまでファンネルを用いた武装(メイン1・CS・前後格闘・BD格射撃派生)が使えなくなる。
ダメージも低めで、基本120未満のダメージしか与えられない。
適当に出してしまうとその後無視・放置される展開に持っていかれやすく、相方への負担が増大する。
またファンネル系の常としてダウンすると即座に動作が止まることも注意したい。
とはいえ使った直後に敵から離れてしまうと何も当てられる武装が無く、効率的な追い込みは難しくなる。
前に出にくい場面で撃つのも良いが、相方が追われたら厳しい場合には出さない方がよい。
一落ち後の味方に覚醒をぶつけられた場合、ファンネル無しでは援護が厳しくなる。
常に自軍の耐久力・覚醒ゲージと残りのリロード時間を天秤に架け、リロード完了までどう戦うかイメージしておくとよい。
逆に自分が落ちに行く前提であれば少しでもダメージを稼げるので悪くない選択肢。
スカートを放してもサブやBD格などで追い詰められる上、一人で完結する追い込み漁ができるので、ラストのミリ狩りで使うのも大いにある。
ただその場合も、相手の機体やこちらの耐久によっては前格で詰めた方がよい場合もあるので状況をよく見よう。
相手の後衛が引きこもっているような展開で、無理やり前線に引き出すために撃つのもアリ。
【サブ射撃】ビーム・ライフル
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-30%*3)]
足を止めずにビームライフルを3連射する。
特射・特格の両アシストからキャンセル可能で、いわゆるアサキャン落下が可能。
ただしサブからのキャンセル先は存在しない。
落下を度外視しても、足を止めずに誘導弾をばらまける数少ない攻撃なので使いやすい。
リロードも速くはないので必要な時に撃てないことのない様に。
初弾にのみ銃口補正があり、途中で射角を外れると振り向き撃ちになる。
【特殊射撃】G-アルケイン(フルドレス) 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発]
姫様呼び出し。2種類の攻撃を使い分け可能。
メインからキャンセル可能で、サブと特格にキャンセル可能。
【レバーN特殊射撃】拡散レーザー砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-3%/1発]
目の前に出現し、拡散レーザー連射。
プレイアブルのレバーNサブ。同様に射撃ガード判定あり。
銃口は弱くビームの射程も短めで、攻撃としては起き攻めやゆるい封鎖としか使えないが、射撃ガードはそこそこ信頼に足る。
Gルシファーの降りテクはアシストとサブ両方のリロードが絡むので、単発で着地保護として使うことも多いだろう。
【レバー入れ特殊射撃】対艦ビーム・ライフル
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
誘導の無い狙撃ビーム。
銃口補正はそこそこ。ただ、プレイアブルのそれと違い発生が遅くなっている。
この発生の遅さのせいで赤ロックギリギリだと銃口がかからない事が多いのが欠点。
弾速も目に見えて遅くなっている。
単体で撒くように出しても仕事をしないが、メイン1からのキャンセルで出すとそこそこの時間差攻撃になる事も。
放置された場合ゲロビだけを狙うのではなくこれのメアサでそれなりに射線を作れるのは覚えておきたい。
また同高度以上であればメイン→狙撃がほぼ確実に繋がるので、積極的に狙いたい。
【特殊格闘】G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発]
ベルリ呼び出し。レバー入れで2種類の攻撃を使い分けできるが、どちらも使い勝手は格闘系アシスト。
こちらもメインからキャンセルできてサブと特射にキャンセル可能。
【レバーN特殊格闘】高トルクモード→アサルトモード
[属性:アシスト/格闘→ビーム]
高トルクパンチからアサルトモードで強制ダウン。パンチが当たらないとビームには派生しない。
レバー入れよりも誘導が良く、射撃戦で使う場合にはこちらが優秀。
基礎火力が高く補正率が悪いタイプのダメージ推移で、初段のダウン値も低いためコンボの〆に使っても高めのダメージを与えられる。
レバーN 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
70(55%) |
70(-45%) |
0.05 |
0.05 |
強よろけ |
2段目 |
アサルトモード |
143(10%) |
90(-30%)*2 |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル
[属性:アシスト/格闘]
プレイアブルのNN→前格2段目。出し切りでゆるい打ち上げダウン。
誘導は実用レベルではあるがN特格よりも弱く、赤ロック距離に届く前に射程限界に到達する。
ただ追撃が可能なためダメージを伸ばす余地があり、月光蝶も十分当たる。
盾をされてもそのまま3段出し切る。バルカンから繋げて固め、裏に回ってセルフ盾めくりも十分狙える。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
35(85%) |
35(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2段目 |
突き |
71(82%) |
14(-1%)*3 |
1.45 |
0.15*3 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
112(67%) |
50(-15%) |
1.95 |
0.5 |
縦回転ダウン |
格闘
格CS使用・リロード中はスカートを失って前格・後格・BD射撃派生ができなくなる。
全体的に高性能で、スカート格闘以外も悪くないものを持つ。
【通常格闘】薙ぎ払い→二連回転斬り→突き
2段目が多段攻撃の3段格闘。
本機の中では威力は安定して高い部類で、追撃向き。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
83(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
112(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
171(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】スカート・ファンネル縦斬り→横薙ぎ→斬り上げ
飛びかかりつつスカート・ファンネルからサーベルを発振させて繰り出す3段格闘。
この機体の主力格闘。
初段の挙動はいわゆるフワ格で、高度調整やゲロビの軸合わせもできる。
発生は遅めだが奥行きが広いため、ライトニング前格やターンX前特格のような類いの当て方ができる。
判定は見た目通り非常に大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むこともある。
だが左側の判定は薄く、敵に右ステップを踏まれてしまうとほぼ確実に当たらないので覚えておこう。
高飛びなどでヘタに逃げず、地上で右ステ回避しようとしてくる相手には後格へ繋げてフォローをしておくと◎。
判定の凶悪さは周知の通りだが、前格にコマンドが設定されているおかげで、ステップ前格連打が可能なのも強み。但しBD消費も甚大なので要所でアサキャンを混ぜること。
回り込みが無いことを除けば、全機体で見ても破格の格闘。
威力は本機の中で最も高いが、多段で取るのと2段目までのダメージ推移には劣る。
追撃で振る際はN格・横格・BD格射撃派生を状況に応じて使ったほうが得策。
格闘CSリロード中は使用できず、N格闘が出る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦斬り |
57(80%) |
15(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
109(64%) |
17(-4%)*4 |
2.08 |
0.07*4 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
187(49%) |
26(-3%)*5 |
3.08 |
0.2*5 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
よくある2段格闘。
一見射撃機相応の貧弱な格闘に見えるが、発生と判定は良好で大抵の相手に押し勝てる。
伸びは良くないものの、近距離での差し返し択としてはそれなりに信頼がおける武装なので覚えておくと痒いところに手が届く。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
118(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】スカート・ファンネル薙ぎ払い
サーベルを発振させたスカート・ファンネルで横に薙ぎ払う。
発生が早く、ほぼ全方位判定なので迎撃に向くがある程度の伸びもある。迎撃や判定を残す攻めなどに。
高性能だが追撃が難しく、非覚醒対地はダメージを伸ばす手段が限られる。
拾いを狙うならばBD格闘よりも前格の方が安定する。
格闘CSリロード中はN格闘が出る。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
129(52%) |
20(-6%)*8 |
2.4 |
0.3*8 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→左右薙ぎ→唐竹割り
伸び、踏み込み速度が優秀な4段格闘。
初段はスタン属性で覚醒技の繋ぎが安定するが、発生が遅いのでヒット確認はしっかりと。
出し切るとバウンドダウン。
段数は多いが、威力はN格や前格には劣る。
【BD格闘射撃派生】メガ・キャノン
背面メインで追撃。メインの弾は消費しないが、格CSリロード中は使用不可。
2段格闘としての威力は横格より上で、追撃用途に優れる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┣射撃派生 |
メガ・キャノン |
154(20%) |
80(-30%)*2 |
5.7 |
2.0*2 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
94(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
133(53%) |
60(-12%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
唐竹割り |
168(43%) |
65(-10%) |
3.2 |
1.0 |
バウンド |
バーストアタック
月光蝶
月光蝶を展開して前方で突っ込む突進技。
∀ガンダムの同名武装と比べると全ての性能がマイルドになっている。
移動距離が短くなっている分硬直時間も短縮されているため、使用時のリスクが少なくなっているのは評価点。
ただ相変わらず発生が遅い上に発動直前に後ろに飛び退くモーションが入るので生当ては非現実的。
コンボの〆に用いるのが基本となるが、確実に入れるなら始動はBD格かレバー入れ特格に限定される。
判定の強さは∀ガンダムと同等なので、月光蝶同士がかち合うと相打ちになり双方がダウンする。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
月光蝶 |
295/280/250(---%) |
5.6↑ |
スタン? |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン1→レバ特射 |
175 |
同高度以上でほぼ安定して繋がる |
メイン1≫メイン1 |
189 |
|
サブ(2hit)≫メイン1 |
143 |
サブ(1hit)なら141 |
メイン2(25hit) |
140 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
206 |
|
NNN>メイン |
230 |
|
NNN>レバー特格 |
227 |
PVコンボ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>メイン |
152 |
カット重視。N特格で154 |
前(1hit)>NNN>メイン |
225 |
前格のhit数が増えるとダメージが下がる |
前NN>メイン |
240 |
つなぎが遅いとメイン1hitで220 |
前NN>前N(2hit) |
224 |
高度によってはブースト0でも可 |
前NN>後 |
233 |
高度によってはブースト0でも可 |
前NN≫BD格射 |
244 |
PVコンボ |
前NN>前>N特格 |
254 |
高火力。射CSを溜めていても出せる |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
212 |
|
横N>横N |
190 |
|
横N≫BD格射 |
199 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>前N>メイン |
176 |
最後がN特格で187 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>レバー特格 |
137 |
拘束、放置コンボ。メイン追撃で188 |
BD格NN>メイン |
213 |
PVコンボ。繋ぎはバクステ |
BD格NN>N特格 |
217 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン≫メイン |
203/228/238/203 |
追撃がレバー特射で184/207/217/184 |
射撃CS |
204/228/240/204 |
|
前NN>メイン |
276/273/254/244 |
|
前NN≫BD格>覚醒技 |
334/319/285/285 |
PVコンボ |
横N≫BD格>覚醒技 |
312/296/264/264 |
|
BD格>覚醒技 |
295/280/250/250 |
繋ぎは最速横ステ。生当てと威力変わらず |
BD格NN>メイン |
247/243/225/216 |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
武装を見ただけだと赤キュベやバスター、
ガンキャノンのような中遠距離向け1500に見えるが、この機体はやや性質が異なる。
前格、後格、BD格など格闘性能が高いレベルにあり、それを活かして押し付けられるスカート射CSのゲロビと言った武装群がこの機体の強み。
どちらかといえば攻めに性能が寄っているため、引き撃ち主体とは異なりアグレッシブな機体。
雑な言い方になるが最終的に前格闘か射撃CSをねじ込んで荒らして勝つことになる。
メインもやや性能は劣るがガナー系であり中近距離での期待値を持っている。
とはいえブースト性能は1500相応。
オバヒ時のあがき力はそこまで高くないので開幕から漫然とゲロビ押しつけムーブをするのは厳しいものがある。
中距離でアサキャンなども扱いながらじりじりと距離を詰めつつ、前格連打やゲロビでロックを引くのが本質となる。
格CSは当てる性能は破格だが、ダメージは低く20秒以上主張できる武装を取り上げられてしまう。
武装としてとても強力なのは事実なので、使いどころをきちんと考えたい。
EXバースト考察
ラライヤ「突破口は…ルシファーが開きます!」
ノレド「ラライヤ!ゴー!」
覚醒中は月光蝶を展開し、メイン射撃と射撃CSが強化される。
補正の乗り方が月光蝶覚醒に順ずるもので、15コストは覚醒で攻めてナンボの面があるので有難い要素。
15である都合上、攻撃系の覚醒を選ぼう。シャフならなおさらである。
固定であればLも選択肢だが、シャフでは非常に不安定なため自己責任で。
射撃CSや前格を押し付けるチャンスなので基本的にはスカートありで覚醒したい。
とはいえ15の耐久力・ブースト性能故に体力ミリで覚醒を吐くことも多く、覚醒落ちするくらいなら無理に攻めないことも重要。逃げに使う場合も当然ある。
その場合は格CSを飛ばし、リロード時間を覚醒で濁してアシスト中心で攻めるのも有りだろう。
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:+10%
もともとコスト不相応の前格が更におかしい性能になる。
荒し性能は抜群だが、射撃補正がつかないのでCSのゲロビを最大限に活かせないのが難点。
とはいえ、ダウン値低下も相まって15コストの覚醒としては十分な瞬間火力が出るので、格闘で追うときの追撃択としては常に意識しておきたい。
一応アシストキャンセル格闘なども出来るので格闘の布石が無いこともない。
1520や僚機25がLを選んだ時など、ルシファーがアタッカーになる編成であれば真っ先に選びたい選択肢。
防御補正:+25%
迎撃されても抜け覚醒からの即CSは押し付け択としては十分に強力であるため、他の1500に比べれば選べなくもない。
しかし、折角の月光蝶補正を捨てていること、低コスト前衛機ゆえ覚醒に質が求められることなど、F、M覚醒と比べると余りに無駄が多い。
あくまでE覚醒でもちゃんと格闘が刺せる、立ち回りに自信がある人向けの覚醒。
射撃攻撃補正:+18% 防御補正:+10%
主にリロード高速化による降りテクの使いやすさ、補正による射撃の火力が強み。
格CSのリロードを早めることも出来るが覚醒中に弱体化という時点で旨味が殆ど無くなる。
格CSを当ててダウンを奪ってもダメージ効率の悪さ、また弱体化による空気化によって2対1の旨味も無くなるため格CSは封印安定。
基本的には通常時の延長のような立ち回りとなるため、覚醒するならやはりM覚醒の方が爆発力がある。
一応防御補正が高いので扱いやすくはあるが、元々ローリスクな択である射撃寄り覚醒で被弾を考えるのは消極的と言わざるをえない。
難易度が高い覚醒。
武装がリロードによる恩恵があまりなく、覚醒の重要度が高い15コストでは活かせるかどうかはプレイヤーの腕に掛かっている。
しかもルシファーは形こそ支援機だが中身は荒らし機なので、尚更恩恵の低い覚醒は選びたくない。
ダブルLにしてもルシファー側のメリットは「強化射CSの試行回数が増える」程度と、やはり自身の恩恵が少なすぎる。
僚機側に相当のメリットが無い限りダブルLは非推奨。
また、僚機3000時の爆弾戦法も考えられるが、せっかくの月光蝶補正を捨ててしまっているため爆弾として他より明確に優れているとも言い難い。
一応非覚醒でも強力な格闘を持ち、覚醒技の存在もあるためL覚適正は高い方であるが、素のブースト量に乏しい1500なので「覚醒すれば取れる」という甘い話にもならない。
シャッフル事故や相手が格闘ガンメタコンビだった時のちゃぶ台返し用としてなら、と言った所。
格闘攻撃補正:+12% 射撃攻撃補正:+12%
安定の覚醒。
射撃も格闘も強い本機としてはどちらにも補正がかかることは嬉しい。
機動力が大幅に上がるのでゲロビの押し付けが狙いやすくなり、青ステも解禁されるなど相性は良好。
いざという時の逃げなども安定させやすい。
しかし覚醒時間が最も短く、ブースト回復量も少ないのでゲロビを押し付けにいける回数は必然的に少なくなる。
防御補正もないので前格を擦りにくく、攻めをしくじった際のディスアドは絶大な事を忘れずに。
主に2515で25側が強力な前衛機である場合やシャフで3000と組んだ場合など、遊撃やダメ押しを重視したい時の選択肢。
僚機考察
純後衛の立ち回りよりは、自ら強みを押し付けに行く方が得意なため、相方も前線に出られる機体が望ましい。
元々の弾数が少ない上にリロードも遅いので、体力調整の時間が長い組み合わせは避けたい。
3000
言うまでもなく事故。
ガンキャノンのような後衛型かというとそうでもないので後ろからダメージを取る事もそこまで得意ではない。
一応ゲロビなど流せる射撃はあるので立ち回れないわけではなく、後落ちさえできれば押しつけが強いので無視される事は少ない。
ただし、やはり序盤の立ち回りが難しい点、敵の1回目の覚醒がほぼこちらに飛んでくる点を考えると安定感は低い。
ロックが外れると強い性質上、νやFXなど生存キャラの前で3落ち戦法も無くはないが、あくまでシャッフルでの対処療法。
覚醒はMかE。基本的には相手の最初の覚醒を捌きやすいMがよい。どうしても後落ちが厳しそうなら、開き直ってLで爆弾をチラつかせる選択もあり。
2500
推奨コスト帯。先落ちしてもコスオバ被害が緩く覚醒回数も安定しやすい。
おすすめ覚醒はMかFだが、相方が荒らせたりLと相性が良い機体ならL覚醒も候補に挙がる。
基本的に荒れ試合になるので、気を付けないと2機でわちゃわちゃしている内に25の2機目が一気に消耗する。
弱体化した
騎士ガンダムに代わる、凶悪な武装による荒らし筆頭ペア。
天ミナの未だに凶悪な突貫性能と回復能力の高さに、ルシファーの各種武装によるロック取り能力が合わさり、噛み合った時の制圧力は目を見張るものがある。
一方で前のめりな分、開幕や復帰時などに相手の陣形が整った際はやや崩すのに難儀する。
万能機ヅラしたピョンピョンコンビ。BR持ちなのはやはり連携が取りやすく、疑似タイも得意。こちらも相性はよい。
一部ズサ機体など特殊な行動をする相手に当てる射撃がやや苦労するのと、格闘3000にややラインを詰められやすいのが欠点か。
ステップを食える武装が多いトラバとBDを食えるルシファーの性質はバランスはいい。
だがこちらの誘導弾が意外とすぐに息切れするため、トラバが作ってくれた確定を取りづらいのが惜しい。
トラバが上手く前で立ち回れている内は常にCSを貯めておくと、〆を漏らさず頂けるのでいいサイクルでゲームメイク出来る。
ライトニングを崩そうとする相手にゲロビを狙うような立ち回りとなる。
相性は悪くないが開幕から押し付けに合わせてくれる相方ではなく、前格で飛び込んでも孤立する危険性があり節制が求められる。
爆発力こそマイルドだが、機動力強化と高回転降りテクによる安定性が強み。
格闘迎撃が強すぎる機体が敵に来ると、Gルシ単体では覚醒前格が通るか通らないかのギャンブルゲーになってしまうが、ダイバーエースなら通常時からも堅実に刻んでくれる。
Gルシは通りやすそうな相手を積極的に攻めに行けるので、総合的に見て事故りにくくなる。
2000
覚醒回数は多いが相手の機体のコストパワーに負けやすく、戦えるかどうかは相方次第となる。
基本的には生存力に優れた機体よりも、攻撃力・爆発力が高く荒らし展開に持っていきやすい機体の方が良い。
メッサーラ・Gメカといった射撃力の高い機体か、ペイルライダーのような通常戦もそつなくこなしつつ、爆発力の高い機体の二種類が候補に上がる。
前格を最初から押し付けに行きたい場合は2500よりも戦いやすいだろう。
G-ルシファーを囮にして後ろから射撃で引っ掻き回す。
変形射撃機は他にもいるが、回避性能と攻撃性能のバランスを考えると最も安定性があるだろう。
メッサが機能停止すると終わるので、ルシファーは積極的に攻め上がっていきたい。
時限強化中の火力と突破力が優秀で、一緒に荒らしまわるコンビ。
強化の回転率に融通が利かず、特に開幕の27秒が大きな隙となるので崩されないように注意。
連打できる特殊移動格闘持ち。
撃ち合いには付き合わず開幕と同時に格闘で突っ込んでゲームをぶっ壊す。
各個撃破されないようロック対象は常に1機に集中しよう。
B装備での持久戦とC装備での速攻を状況によって選べるのが強み。
ただ、突っ込むしかないためある意味迷いがない上2機に比べると、B装備(NT-D)を捨てるタイミングを誤ると事故る危険性がある。
組み合わせ上、結局2機で荒らす方が勝てるので換装は早めに行きたいが、C装備が弱体化してしまっているのでそこは与ダメージ総量との相談か。
1500
事故。言うまでもなくきつい。
機体性能の差がどうしようもなく、覚醒回数が20とどっこいであり各個撃破されるのが関の山。
どうしてもやるのであれば。ドルブを崩そうと安易に突っ込むとルシファーの押しつけで火傷するので荒れた盤面は作りやすい。
火力もあるので相手が対処を間違えれば勝機はあるかも。
とにかく強みの前格とCSを相方と共に押し付け続ける。
下手に前後で分かれてもルシファー1機で前衛が務まるわけもないので、2機で前に出た方が勝つ確率は高くなる。
射撃機が相手にいたら前格を押し付けるだけではなくアシストを撒いたりと冷静に立ち回ろう。
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最終更新:2021年03月06日 12:49