正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク
コスト:2500 耐久力:560 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
弾が少ないBR |
射撃CS |
ランサーダート |
- |
65 |
高弾速スタン実弾 |
サブ射撃 |
マガノシラホコ |
1 |
50~93 |
スタン属性のワイヤーを射出 |
特殊射撃 |
ミラージュコロイド |
1 |
- |
派生が豊富な特殊移動 |
射撃派生 ランサーダート |
- |
65 |
CSと同系統 |
後格闘 |
オキツノカガミ |
- |
20 |
ダウン属性のアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→突き |
NNN |
184 |
|
派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 |
NN前射 |
198 |
|
前格闘 |
ミドルキック→フック→薙ぎ払い |
前NN |
178 |
|
派生 サマーソルト |
前N後 |
168 |
|
横格闘 |
右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし |
横NN |
179 |
出し切りバウンド |
派生 ランサーダート&爆破 |
横N射 |
175 |
|
BD格闘 |
突き→斬り抜け |
BD中前N |
152 |
|
特射特射派生 |
ジャンプ突き→斬り抜け |
特射中特射 |
111 |
飛び込んで攻撃 |
N特殊格闘 |
マガノイクタチ【掴み】 |
特 |
59~104 |
敵を捕縛して吸収し、サマーで〆 追加入力でダメージ増加 |
派生 突き刺し&ランサーダート接射 |
特前 |
182~218 |
斜め上に打ち上げる |
派生 ジャンプ斬り |
特後 |
105~141 |
跳躍して斬り下ろす |
横特殊格闘 |
マガノイクタチ【回転掴み】 |
横特 |
74 |
新武装 吸収効果のある掴み輸送 |
後特殊格闘 |
ツムハノタチ |
後特 |
100 |
発生が早い格闘カウンター |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
天空の輪舞 |
3ボタン同時押し |
289/278/273/272 |
耐久吸収しながら連続攻撃 |
【更新履歴】
19/09/05 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗する
アストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。
レッドフレームとブルーフレームセカンドLとの戦いで損傷したギナのゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、
オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。
本ゲーム中ではオキツノカガミ装備状態を基本とするが、一部格闘動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様となっている。
コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。
ベース機であるギナ機同様にコスト内においてトップクラスの機動性を与えられており、
ジ・Oと並ぶ非時限換装機最速クラスに至る。
ギナ機同様マガイノクタチによる回復で低耐久を補いながら戦えるのも特色。
今作では横特格にフルセイバーやTXの横特格のような機動で接近する格闘が追加。
また特射前格派生の仕様変更により、誇張抜きで全機体中最高レベルの強襲能力を得た。
またギナ機がEXVS2移行とアプデによって強化された部分も、もともと仕様が異なるものを除くとほぼ継承している。
回復能力も覚醒技の強化と合わせて大分潰しが効きやすくなっている。
これで単体としてみればMBON時代より明らかにスペックアップしている。
択が増えた代わりに耐久値は以前よりさらに下がった上にアプデで下げられて560。
コストの関係上ギナ機よりさらにカツカツとなる分、いくら回復が強化されたとは言え高いリスクリターンの管理が求められる。
幸い高い機動力と普通のBR持ちで立ち回り面で大きな不得手はないので、いかに要所で格闘を通せるかになるだろう。
通常時勝利:オキツノカガミを振り払う
覚醒時勝利:ポーズを決めたまま何度もカメラ変更。
- 顔グラ変更
- 耐久力:600→580に変更
- メイン射撃:弾数増加(5→6発)
- 射撃CS:発生強化
- 特殊射撃:リロード性能改善(リロード6.5秒→6秒、クールタイム3.5秒→1秒)
- レバー前特殊射撃:新規追加
- レバー横特殊射撃:移動中もレバー入れ方向へ回り込むように
- 特殊射撃射撃派生:新規追加
- 特殊射撃特殊射撃派生:前作までの射撃派生が移行
- 特殊射撃前格闘派生:BD格闘が出るように
- 特殊射撃横格闘派生:回り込むように
- 特殊格闘(共通):弾数制廃止
- N特殊格闘:追加入力時のテンポ向上、回復量のキャンセル補正廃止、追加入力での回復量増加(6→8)
- N特殊格闘後派生:非強制バウンドダウンに
- 横特殊格闘:新規追加
- N格闘前派生射撃派生:テンポ上昇
- 横格闘:テンポ上昇、2段目の打ち上げ角度を低く変更
- 後格闘:当てた角度にかかわらず、引き寄せる角度が一定に
- BD格闘:テンポ上昇、最終段が敵機を打ち上げるように、2段目から特格へのキャンセルルート追加
- 覚醒技:テンポ上昇、ヒット時の回復量増加(40→90)
- 耐久値減少(580→560)、EXゲージの増加率増加
- 特殊射撃のリロード時間延長(+1秒)。
- 特殊射撃からのN格闘派生の追従性能低下。
- 特殊射撃からの前格闘派生の追従性能低下、攻撃判定調整。
- 特殊射撃からの横格闘派生の追従性能低下。
- BD格闘の攻撃判定調整。
- メイン→サブ、特射、各特格
- CS→特射、各特格
- サブ→特射、各特格
- 特射→N・前・横・後・各特格。前入力ではBD格闘が出る
- N格前派生、射撃派生→特射
- 各格闘(NNNと前NN以外)→各特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
トリケロス改から放つ一般的なビームライフル。
今作では弾数が増え格闘寄り機体の平均程度になったが、依然として枯渇気味。
ズンダやサブCを考慮すると2発は残したいが、ある程度射線を形成しなければ状況に干渉しにくい。
CSは実弾・サブは単射程と射撃戦で常用するには無理のある性能なので、弾数管理は徹底したい。
【射撃CS】ランサーダート
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
ランサーダートを射出。低誘導だが高弾速の実弾射撃。
前作と比べてほぼ全ての面で強化されており、かなり扱いやすくなった。
メイン弾数への負担を避けるためにも、意識的に使っていきたい。
ここから特射や各特格へのキャンセルがあるため、オバヒ時のあがきにも有用。
横特格へのキャンセルを駆使すれば、相手からすると意外に面倒なあがきができる。
【サブ射撃】マガノシラホコ
[戻りリロード:1秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0×2][補正率:-15%×2]
少し浮上し、翼から2本のアンカーを前方に打ち出す。命中するとスタン。
一度発射されれば、キャンセルしてもアンカーが射程限界まで伸び続ける。
ギナ機に釣られて射程が短くなっており、中距離で引っ掛けるのはなかなか難しい性能に。
【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム
[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:1秒][属性:特殊移動]
ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。
レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。
移動開始時に誘導を切る。
派生せずに移動終了すると慣性を乗せて落下するため、片方から追われてる時にロック変えの逃げ手段としても使える。
射撃派生、特射派生、後特格以外の各格闘へ派生可能。
格闘派生は通常の格闘より伸び、突進速度共に強化される。後格と各特格には強化が乗らない為注意。
格闘派生には再誘導がかかり、特殊移動中に誘導を切られても敵を追う。
緑ロックで始動しても相手の方へと向かうが、その場合は格闘入力時に相手が居た場所に突進している。
棒立ち相手でもないと当たらない上に、初段が当たったとしても2段目は誘導しないので結局当てにならない。
単なる移動目的でないのなら、移動開始はしっかりと赤ロック内や赤ロック保存で行いたい。
本機は前格闘入力でBD格闘が出る様になっており、元々強力な伸びと突進速度が更に強化され、まさに神速と化す。
横格闘派生も回り込みも健在で、苦手だった対面時の択が増えた。先端ヒットだと2段目がスカる事が多い事には注意。
回転率も前作より更に上がったゴールドフレーム共通の生命線かつ最大の強みであり、闇討ち、ねじ込み、あがきなどなどすべてにおいて活躍する。
【特殊射撃射撃派生】ランサーダート
[属性:実弾][スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
ギナ機同様に追加。足を止めてランサーダートを撃つ。
CSとは異なり、銃口はそこまで良くないが誘導や弾速はガーベラの射CS並みに優秀。
何より、見られている相手でも射撃と格闘の2択を迫ることができる点が大きい。
逃げ撃ちで撃ち返されると消されてしまうが、回り込む横格キャンセルもできるので強力な読み合いの択になる。
特射のリロードが早くなったこともあり、択読みではない純粋な射撃武器として使う判断もある。
その際は横特射で動いて軸を合わせると良い。
【後格闘】オキツノカガミ
[弾数無限][属性:特殊実弾][スタン→ダウン][ダウン値:0.1][補正率:-10%]
命中した相手を引き寄せるアンカー。
一般的なアンカーと異なりキャンセル先が存在せず、命中した相手を浮かせながら手前に引き寄せる。
前ステ、特射からの押し付けや後格後ステでの自衛など、近距離の攻防で一役買ってくれる。
他のアンカーと異なり自分の近くに引き寄せるわけではなく常に一定の角度で引き寄せるため、追撃の際はかなりのアドリブを利かせる必要がある。
基本的には命中したら即キャンセルで構わない。
N格拾いは不安定。
格闘
2000のギナ機との違いは横格が優秀であること、後格が斬り上げの代わりにアンカーであること、横特格が追加されたこと。
特射から前格の代わりにBD格闘が引き出せるため主要コンボルートは若干異なる。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き
トリケロス改で繰り出す3段格闘。
出し切り速度が早く、画面端なら出し切りから格闘で拾える。
2段目から前派生、1・2段目から特格へのキャンセルが可能。
一定の条件が揃うと伸び状態が長く維持されつつ、ほとんど前進しなくなる。
伸びが長く維持されるので発生も遅れ、敵の目の前で止まってしまうので注意。
奥に吹き飛ぶ敵機を追撃しようとすると起こりやすい。
【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲
ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。
前派生は向かって右側に投げつける
掴み投げ部分のダメージ効率が非常に良く、コンボ時間は伸びるがダメージも大きく増やせる。
N特初段落下も組み込みやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
突き |
184(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
掴み |
142(60%) |
25(-5%) |
2.0 |
0 |
掴み |
投げ |
163(57%) |
35(-3%) |
2.4? |
0.4? |
ダウン |
┗射撃派生 |
投擲 |
198(47%) |
60(-10%) |
3.1? |
0.7? |
スタン |
【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い
素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。
初段性能自体は悪くはなくダメージ効率もそこそこ。
1、2段目から特格キャンセル可。
出し切りで多少浮かせるため、覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。
本作では特射から出せなくなり、相対的に使用機会は落ちた。
【前格闘後派生】サマーソルト
蹴り上げる。特格へキャンセル可能。
出し切りより威力は落ちるが高めに浮かせるためコンボの中継ぎに有効。
ダウン値も少し落ちるため、特格で掴み落下をしたいなら選択肢に上がるか。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
フック |
116(65%) |
70(-15%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
178(53%) |
25(-3%)*4 |
3.1 |
0.3*4 |
ダウン |
┗後派生 |
蹴り上げ |
168(50%) |
80(-15%) |
2.9 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし
オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。
ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。
初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。発生判定は天の横と同等。
動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。
様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能はギナ機にない強み。
特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。
伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。
そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。
初段を先端当てしてしまうと2段目が空振りするので注意。
【横格闘射撃派生】ランサーダート
斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。
横出し切りより威力が低いため、手早く強制ダウンを取るか時間差爆発での拘束を目当てに使う択。
背丈が低い機体には爆発が当たらない事がある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
蹴り落とし |
179(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
┗射撃派生 |
ダート |
127(60%) |
10(-5%) |
2.0 |
0 |
スタン |
爆破 |
175(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【BD格闘】突き→斬り抜け
多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。
伸び、発生が良好で始動として扱いやすい主力格闘。
ギナ機と異なり最終段が受身不可の打ち上げるダウンで、追撃できなくても放置しやすくなった。
横特格にも繋がるため、当てやすさ・カット耐性・回復を両立したコンボも組みやすい。
だが、最大の強化は特殊射撃からの派生で出せるようになった点。
元々の伸びの良さに格闘派生の伸びの強化が重なり
ステージの半分以上からでも届き、
突進速度の速さ故に状況次第だが見られてた場合にすら強引に刺さる程の全機体中最長最速クラスの強襲能力を誇る格闘と化した。
弾数制特殊移動からなので咄嗟に出せず、直接的に寄る格闘の為タイミングが合えば止められる弱点はあることには注意。
2月13日のアップデートで判定と伸びが調整された。
判定に関しては以前のようにしっかりと先出しされた横ステを食えるレベルでは無くなったものの、依然として近距離では潰す。
伸びに関しては誤差レベル。
相変わらず高飛びやピョン格にも問題なく追いついて刺さる事もある。
修正前同様、見てから避けるのは困難な格闘。
それ故に一番警戒される択でもあるので、慎重かつ大胆に使っていきたい。
任意段から特格にキャンセル可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
152(64%) |
110(-15%) |
2.8 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け
トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段格闘。
2段当てて一般的な1段格闘以下の補正率とダウン値で、コンボパーツとして非常に優秀。
生当てもそこそこ狙える性能なので、確定所ではこちらを使っていきたい。
しかしこちらもN格同様の仕様?があり、条件が揃うとほぼ止まってしまうため注意。
特殊移動からの派生なので連続使用をするには覚醒で補充する必要があるが、1度のコンボに2回組み込んだ際の威力はまさに破格。
特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
55(85%) |
55(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
111(80%) |
65(-5%) |
1.2 |
0.2 |
スタン |
【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】
両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。
掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。
今作ではギナ機同様にかなり強化されている。
不便な弾数制ではなくなり、キャンセル時の回復量低下補正も消失。
元々の回復量も見違えるほど増加しており、最大追加入力を2~3回組み込めればダメージと回復量の合算で350前後になる高リターンコンボも狙える。
とはいえ掴み中は全く動かないのでカットの的な上に相方の誤射に邪魔されることも多い。
こちらが格闘を決める前に発射されていた咎めづらい誤射弾が当たる事も少なくはない。
万が一誤射が自機に当たると不利な状況でリスタートになりやすいので注意。
掴み初段でも20の回復が見込めるため、コンボの〆やダウン追撃にとりあえず噛んでおくのも一つの判断。
追加入力は5回可能で、4回目までなら下記の派生が可能。
【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射
トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。
動作中はまったく動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。
ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。
【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り
拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。
高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。
飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。
ギナと異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄くなっている。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
回復量 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(85%) |
20(-15%) |
0.9 |
0.9 |
20 |
20 |
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
20~56(85%) |
10(-0%)*4 |
0.9 |
0 |
20~52 |
8*0~4 |
掴み |
┣最終段 |
サマーソルト |
59~95(65%) |
45(-20%) |
1.9 |
1.0 |
28~60 |
8 |
特殊ダウン |
┣前派生 |
突き刺し |
54~90(75%) |
40(-10%) |
0.9 |
0 |
20~52 |
0 |
掴み |
ダート |
69~105(75%) |
20(-0%) |
0.9 |
0 |
0 |
よろけ |
爆発 |
182~218(--%) |
150(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
0 |
強制ダウン |
┣後派生 |
飛び上がり |
20~56(85%) |
0(-%) |
0.9 |
0 |
20~52 |
0 |
スタン |
唐竹割り |
105~141(70%) |
100(-15%) |
2.4 |
1.5 |
0 |
バウンド |
┗追加入力 |
追撃 |
65(85%) |
10(-0%) |
0.9 |
0 |
60 |
8 |
掴み |
┗最終段 |
サマーソルト |
104(65%) |
45(-20%) |
1.9 |
1.0 |
70 |
10 |
特殊ダウン |
【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】
ミナ機独自の新モーション。
敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。
命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。
接近までの挙動はフルセイバー横特格とほとんど同じ。そのため、緑ロックでの移動も同様の方法で行える。
生当ても比較的狙いやすく、引き釣りと斬り抜けで大きく動くためカット耐性は高い。また、出し切りで打ち上げるため後ステップで追撃もしやすい。
が、似たようなタイプの格闘と比べて上下への誘導・判定は悪いことに注意。
上記の難点からアンカーやバウンド、横特格出し切りからの追撃は練習が必要。
N特格同様にメイン、CS、サブ、特射どれからでもキャンセルでき、緑ロックなら正面に向かうため移動技としての価値もある。
反面、特射からキャンセルしても伸びは強化されない。
N特よりも威力・回復効率が悪く安易に使ってもダメージ負け必至なので、低リスク低リターン択と割り切りたい。
補正が乗った状態ならば低火力は目立たないので、追撃で使う意義はある。
ダウン値に余裕がある状況ならばN特格で追撃して大量回復を狙うのも一つの手。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
回復量 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
15(85%) |
15(-15%) |
0.9 |
0.9 |
15 |
15 |
掴み |
引き釣り |
40(85%) |
5(-0%)*5 |
0.9 |
0 |
40 |
5*5 |
掴み |
斬り抜け |
74(75%) |
40(-10%) |
1.9 |
1.0 |
40 |
0 |
横回転ダウン |
【後特殊格闘】ツムハノタチ
左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。
成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。
N格前派生と内容は似ているが動作が少し早く、右ではなく前方に投げる。
発生はかなり速いがキャンセルで出せず、持続もかなり短いため使いにくさが目立つ。
出し切りから特格にキャンセル可能
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
掴み |
5(100%) |
5(-0%) |
0 |
0 |
スタン→掴み |
投げ |
100(82%) |
95(-18%) |
1.5 |
1.5 |
半回転ダウン |
バーストアタック
天空の輪舞
「新たなる世界の為に...踊れ、自らの曲で!」
オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛&吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。
ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。
初段の伸びは例によってスーパーアーマーあり。
今作から初段のハードヒットが削除され、掴みが多段ヒットかつ慣性を乗せて少し前に動くように仕様が変わっている。
加えてテンポも向上しており、出し切り速度は約4秒強(F覚は4秒弱)と1秒ほど短縮されている。
ギナ機と違って極めて早い段階で回復判定が出終わるため、サマーソルト以降ならカットされてもあまり痛くない。
回復量も前作比+50で合計90とまさに破格。
N特格連打コンから繰り出せば回復量だけで200以上、与ダメージと回復の合計が500以上というまさに一発逆転コンボも狙えてしまえる。
ただF覚醒でも生当て300には届かず、純火力そのものは他の格闘機に劣ることには注意。
足を止める部分も多く目立ち、カット耐性は全体で見ると良くない。
5段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場で覚醒技が終了する。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
回復量 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
81/77/75/75(80%) |
75(-20%) |
|
|
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
掴み |
107/102/99/99(65%) |
30(-15%) |
|
|
80 |
80 |
掴み |
3段目 |
吸収 |
121/116/113/113(65%) |
10(-0%)*2 |
|
|
90 |
5*2 |
掴み |
4段目 |
サマーソルト |
167/160/156/156(53%) |
65(-12%) |
|
|
90 |
0 |
縦回転ダウン |
5段目 |
アンカー |
178/172/168/167(43%) |
20(-10%) |
|
|
90 |
0 |
スタン |
6段目 |
袈裟斬り |
215/208/203/202(33%) |
80(-10%) |
|
|
90 |
0 |
よろけ |
7段目 |
横薙ぎ |
244/235/230/229(23%) |
80(-10%) |
|
|
90 |
0 |
よろけ |
8段目 |
斬り抜け |
265/255/250/249(13%) |
85(-10%) |
|
|
90 |
0 |
スタン |
9段目 |
爆発 |
289/278/273/272(--%) |
170(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
90 |
0 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
サブ始動はメイン始動から+23ダメージ |
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
一般的なズンダ |
メイン→サブ≫メイン |
143 |
|
メイン≫NNN |
186 |
基本。横NNで182のバウンド |
メイン≫NN前射 |
191 |
覚醒時は攻め継続 |
メイン≫NN→N特格前派生 |
195 |
後派生で189のバウンド |
メイン≫BD格N>メイン |
193 |
|
射撃CS始動 |
|
|
CS≫メイン≫メイン |
156 |
|
CS≫NN前射≫メイン |
230 |
|
CS≫横NN>メイン |
223 |
|
CS→特射特射派生>NNN |
244 |
|
CS→特射特射派生→特格前派生 |
262 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
229 |
|
NN前>NNN |
251 |
前派生を入れるとダメージアップ 横NN追撃なら248のバウンド |
NN前→特射特射→特格前派生 |
274 |
後派生だと265のバウンド |
NN前射→N特格(出し切り前)>N特格 |
253 |
|
NN前射→N特格前派生 |
278 |
後派生だと257のバウンド |
前格始動 |
|
|
前N後>NNN |
238 |
|
前N後→N特格前派生 |
253 |
後派生で229のバウンド |
横格始動 |
|
|
横>横NN→N特 |
201 |
初段キャンセル時の掴み落下コンボ |
横N>NNN |
224 |
|
横NN→N特連打 |
228 |
N特を前派生で272 後派生で244 |
横NN→横特>横特 |
218 |
カット耐性を意識するならこちら 最後の横特は掴み落下 55回復 |
横NN→横特>射CS |
238 |
↑でミリ足りなそうな時に 40回復 |
横NN→N特格(出し切り前)>N特格 |
244 |
回復リターン重視 130回復 |
後格始動 |
|
|
後>NN>NNN |
205 |
効率が悪い |
後>NN前射→N特格前派生 |
244 |
後派生で235のバウンド |
後>横NN>メイン |
208 |
|
後>横NN→N特格前派生 |
242 |
後派生で226のバウンド |
BD格始動 |
|
|
BD格→特格(出し切り前)>特格4hit後(hit前)>特格 |
209 |
拘束コンボ。182回復。 |
BD格N>NNN |
254 |
横格追撃なら251のバウンド |
BD格N≫BD格N |
241 |
|
BD格N→N特格(出し切り前)>N特格 |
236 |
|
BD格N→N特格前派生 |
275 |
後派生で234のバウンド |
BD格N>特射特射→N特格前派生 |
288 |
後派生で270のバウンド |
特射特射派生始動 |
|
|
特射特射>NN前射≫メイン |
276 |
|
特射特射>NN前→特格前派生 |
285 |
後派生で276のバウンド |
特射特射派生→N特格4hit後派生>N特格4hit前派生 |
303 |
通常時暫定デスコン |
特射特射→横特格>横特格 |
204 |
カット耐性重視 |
特格始動 |
|
|
横特格→CS→横特格 |
153 |
ノーブーストでも可能。80回復 |
横特格>NNN>メイン |
221 |
|
後特格>NN前射≫メイン |
273 |
射撃派生で止めると252の攻め継続 |
後特格>横NN |
240 |
バウンド放置。メイン追撃で265 |
後特格>特射特射>NNN |
288 |
|
後特格>特射特射→N特格前派生 |
309 |
カウンター始動デスコン |
後特格→N特格>N特格 |
228 |
カウンターからの回復コンボ |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン≫NN前射≫覚醒技 |
278/275/270/261 |
|
メイン≫横NN>覚醒技 |
273/270/264/256 |
|
CS→特射特射>NN前>覚醒技 |
328/321/312/304 |
|
NN前>NNN>覚醒技 |
341/327/314/313 |
NN前→特射特射>覚醒技で336/322/311/310 |
横NN>NN前>覚醒技 |
340/327/314/313 |
横NN>特射特射>覚醒技で343/329/317/316 |
BD格N→N特格後派生>覚醒技 |
347/331/319/318 |
BD格N→特射特射>覚醒技で341/326/315/314 |
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NNN>覚醒技 |
361/356/352/352 |
|
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NN前射 |
314/301/293/292 |
攻め継続。覚醒技追撃で360/356/352/352 |
F覚醒中 |
|
|
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NNN>N特格4前1>覚醒技 |
366 |
やや高度が必要。N特4前1>NNNだと360 |
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NN前→N特格5>覚醒技 |
363 |
N特格4前1*2で369 |
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>横NN→N特格4前1>覚醒技 |
365 |
前NNだと363 |
特射特射(hit前覚醒)>特射特射→N特格5>N特格4前1>覚醒技 |
354 |
高火力&212回復 |
特射特射(hit前覚醒)>特射特射(僚機L覚)>特射特射>NNN>覚醒技 |
?? |
ロマン |
戦術
基本的な挙動はギナ機に近いが、MBONの使用者なら一度使えばわかるぐらい明らかに強化されている。
一方で2500という耐久値面では決してタフではないコストの中の最低クラス耐久値であり、さらにピーキーさが増している。
最大の強みはさらに磨きが掛かったミラコロからの各種派生。
ギナ機で得た強化に加えて、前格派生の強化により闇討ちだけではなく見合った状態からのねじ込み力も上がっている。
この前格派生を軸として、回り込み軌道で伸びも十分な横格派生、さらに格闘の対の択として虚を突ける後格や射撃派生と豊富。
これらを状況に応じて使い分け、時にはチクチクと、時にはガッツリとダメージを奪っていくことが天ミナの仕事である。
ただし、強化されたとはいえ天ミナの格闘は「目を離している方を狙う」が大前提である点は忘れずに。
天系統の特色である回復だが、天ミナはギナ機以上に積極的に狙っていく必要がある。
低耐久の上コスオバの被害がギナ機以上に大きいため、全く回復出来ない場合に覚醒が非常に不安定になるためである。
ここで活躍するのが新たに手に入れた横特格。カット耐性と回復が両立できるので、安全に回復コンボを行いたい時に重宝する。
無論、カットの心配がない状況なら回復量が多いN特格や覚醒技も視野に入れたい。
特に覚醒技を絡めた回復コンボは欲張れば150以上回復できるので、前後の戦果次第では1機目での2回目半覚も見えてくる。
コストが高い分当たり前だが、ギナ機よりもやれることが多くて強い機体ではある。
しかし、とどつまりやる事はギナ機と同じミラコロからの格闘と変わりなく、目新しさはない。
前格派生の性能にかまけたワンパターンな突進を繰り返していても、迎撃が強力な現環境では簡単に対処されてしまうのがオチ。
この辺りのジレンマをどうしていくか、いかにして天ミナらしい部分を出していくかが勝利に近づく鍵になるだろう。
EXバースト考察
「舞うぞ…天ミナ!!」
立ち回りの根幹である特射が覚醒リロードに対応するためどの覚醒も合うが、耐久の都合上覚醒中の結果が悪いと他機体以下の選択になりやすい。
2500+低耐久の二重苦を補って半覚を回すために、いかに特格や覚醒技を上手く通すかが天ミナ使いの課題となる。
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:+10%
天よりも優秀な横格や前格派生で素の格闘自体がねじ込みやすく、それがF覚によりさらに火力・伸びが強化されるのはやはり凶悪である。
格闘のダウン値が大幅に下がることで他の覚醒よりも多く回復が狙える点も加味すれば、格闘Hit時のリターンは間違いなく全覚醒中最大。
紙耐久で事故を起こしやすい天ミナにとって逆転力はあり過ぎて困るということはないので、覚醒を自己完結させたいなら有力な選択肢となる。
防御補正:+25%
前作からだが反撃観点で相性が良い覚醒。耐久が減った今作では事故回避の面でもさらに優秀。
ギナ機の方でも説明されているが、覚醒抜けからの特射が相手の状況によってはかなり対処しづらく強力。
ギナ機は今作ではどうしてもE覚を選びづらいので、差別化という意味でも優秀。
万が一回復行動が行えずに後落ちした活躍していない場合でも、2回覚醒の可能性が潰れづらいのも良い。
半覚抜け→特射格闘派生の時点でかなりの時間を使うので、残り時間に応じて覚醒技で〆るか通常の特格コンボにするかのアドリブが必要になる。
また、覚醒で火力が出せない分、通常時にしっかりダメージを取って行けるかがキモ。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:+10%
メインを贅沢に連射して主張しつつ特射を高速で回せるため、案外悪くない選択。
ミラコロからの各格闘派生は連発するような武装じゃなく供給過多な感じもするが、その分射撃派生に回せると考えればそこまで損はない。
また、択としてローリスクな射撃派生メインキャンセルとハイリターンな格闘派生からの各種コンボを選択できることも強み。
機動性の面ではミラコロ+素の速さのおかげでS覚にしてはそんなに困らないが、流石に3000の覚醒相手だと逃げづらいため、足搔きや逃げのテクがいる。
本機の強みと非常に噛み合った覚醒で、固定の天ミナと言えば大体これ、というほどのシェアを誇る。
特射がリロードすればとりあえずワンチャンスできるので、最低限の恩恵だけ受けて残りを相方に回すという選択。
そのワンチャンスも特射前派生の強さによりかなり現実的に刺し込みが見込め、さらに覚醒後もミラコロを連打していれば相手も無視できず落ちに行ける。
回復という固有能力により、先落ちは元より後落ちでも2回半覚が狙えるため、状況によっては先落ちを譲れるという爆弾としてはあるまじき柔軟性を持つ。
ダブルLだと覚醒技コンボと受け取ったゲージで1機の内に2回覚醒が十分視野に入るため、異常な覚醒物量でゴリ押す展開も出来る。
ただし、自機の恩恵が少ない事もあり、流石に誰彼構わずLで適当にゲージを押し付けるのは宜しくない。あくまで爆弾か相方の覚醒が強力な場合のみにしよう。
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
敵機が両者赤ロックの状態だとサーチ替え特射では逃げられないが、MならBDで振り切ってしまえるので、やはり逃げにおいては頭一つ抜きん出る。
火力面ではS、Fには劣ってしまうので、しっかり火力を意識しないと後で巻き返される危険性も。
やはりミラコロが覚醒の機動強化を受けない点が一番のネックで、他の機体ほどの親和性はない。
僚機考察
高いタイマン性能と覚醒自由度により比較的相方を選ばないが、その上で選り好みをするなら相方は前衛を担える機体が望ましい。
多少改善されているとは言え、それでも2機に睨まれていると出来ることが少ないので、僚機にロックを散らしてもらえないとキツイ。
最初から天ミナ先落ちと決め打って戦うなら、長射程の射撃機と組んでもいい。
3000
鉄板だがかなり事故が怖く、柔軟に動かなければいけないコンビ。
性能上後衛スタートで闇討ちを狙いたいが、今の環境ミナの射撃力で後ろにいても何も怖くないので、ヒット&アウェイを繰り返して存在感を出す必要がある。
その闇討ちも低耐久のせいで毎回リスクが高いので、新たに追加された横特でカット耐性と回復の両立を狙いたい。
それでも事故ったり、そもそも僚機がキツそうな相手だったりした場合は、思い切って特攻先落ちする選択も頭に入れておこう。
覚醒は回復込みで2回使用が見込めるE、爆弾想定のLが候補。
過去作からお馴染みの僚機。
ロックを取る能力は文句なしにトップクラスであり、特射を狙う機会が十分に得られる。
反面、射撃で寝かせるという支援の仕方はかなり難しいので、しっかり闇討ちを決めて、エピオンの疑似タイを作りたい。
高性能な移動技を持つ者同士のコンビ。
敵機が固まっている序盤は我慢の時だが、一たび隙を見せれば互いの特射が吹く。
運命も格闘での拘束が得意なので、一気に体力を回復することも可能。
通常の前衛から天ミナ爆弾の0落ちなど幅広い戦術を披露できる器用な機体。
SBで定期的にライン上げとロック集めが出来るので、天ミナも仕掛けのタイミングが合わせやすい。
覚醒の爆発力もトップクラスで、後落ち0落ち時にも火力が落ちにくく最後までワンチャンス残せるのも有難い。
ステフィ状態のミラコロ前格派生の決定力がとにかく強い。
また、ヤークトは射撃も格闘も一挙手一投足を警戒される機体だが、同じく目を切れない天ミナが横にいるとダブロが利き辛く攻撃を通しやすくなる。
天ミナ爆弾もステフィで受けられるので、対応力も高い。
- Hi-νガンダム、ガンダム・バルバトスルプスレクス
高機動で戦場を駆け回る前衛機。
サーチ替えBD格→CSの弱体化により全盛期ほどの機動性は発揮できなくなったが、特格CSCの変則機動は健在。
調整によりどちらも疑似タイ志向が高まっているので、天ミナはそれのサポートが出来るよう戦場をかく乱していこう。
2500
コスト上両前衛に向いたコンビ。
回復に依存せずに2回以上覚醒が使えるので、対面相性も考慮した覚醒選択が出来るのは有難い。
やはり武装の都合上ミナ前衛は厳しいので、僚機に前が張れる機体を置きたい。
覚醒はどれも候補になり、一見消極的なEも半覚抜けやそこからの反撃をしっかり決められるなら十分選べる。
25両前衛の鉄板同士のコンビ。
タイマン性能、接近のための手、覚醒の爆発力など両前衛としてどれも高い水準を有する。
最初に格闘を入れるまでに削られ過ぎないように、ミラコロはタイミングを絞って確実に通したい。
覚醒はミナはL安定、トラバはFMLを対面によって適宜選ぶという形になる。
ミラコロ前派生を見てない方にお互い刺しこむ嫌らしい同機体・両前衛コンビ。
上手くいくと回復しまくって両者1落ち前に2回半覚も有りえる。
弱点は火力と見られていた時の攻めにくさか。ジリ貧になる前にロック対象を合わせて無理矢理崩しに行きたい。
覚醒はダブルLの半覚地獄が主流で、格闘機対面でのダブルEのゾンビ戦法も悶絶もの。
2000
組めなくもないが、色々勿体ない半端な組み合わせ。
あえて組むなら、他コストとの差別化のためダブルLが選択できる機体がいいか。
1500
常に攻め続けて荒らし尽くす超攻撃的コンビ。
ゲームが硬直すると天ミナの中距離の凡庸さが露呈するので、ミラコロは腐らせずに回し続けよう。
天ミナがL覚でも戦える点を活かし、片面Lで僚機の覚醒数を増やす編成がベスト。逆に言うと覚醒ゲージを貰っても困る、という機体は天ミナ側の旨味が少ない。
1500格闘機筆頭。
格闘捻じ込む手段の強さとワンパンの超火力は両前衛編成ではとても重宝する。
天ミナは4/5程度のコスオバなら自慢の回復力ですぐ挽回できるので、イフリートは先落ちを恐れずに戦ってもらおう。
外部リンク
コメント欄
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
最終更新:2020年11月18日 22:57