アストレイゴールドフレーム天ミナ

正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク
コスト:2500  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ないBR
射撃CS ランサーダート - 65 高弾速スタン実弾
サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 スタン属性のワイヤーを射出
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 派生が豊富な特殊移動
射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同系統
後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 184
派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 198
前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN 178
派生 サマーソルト 前N後 168
横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 179 出し切りバウンド
派生 ランサーダート&爆破 横N射 175
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152
特射特射派生 ジャンプ突き→斬り抜け 特射中特射 111 飛び込んで攻撃
N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 59~104 敵を捕縛して吸収し、サマーで〆
追加入力でダメージ増加
派生 突き刺し&ランサーダート接射 特前 182~218 斜め上に打ち上げる
派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 跳躍して斬り下ろす
横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 74 新武装
吸収効果のある掴み輸送
後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
天空の輪舞 3ボタン同時押し 289/278/273/272 耐久吸収しながら連続攻撃


【更新履歴】

19/09/05 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。
レッドフレームとブルーフレームセカンドLとの戦いで損傷したギナのゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、
オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。
本ゲーム中ではオキツノカガミ装備状態を基本とするが、一部格闘動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様となっている。

コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。
ベース機であるギナ機同様にコスト内においてトップクラスの機動性を与えられており、ジ・Oと並ぶ非時限換装機最速クラスに至る。
ギナ機同様マガイノクタチによる回復で低耐久を補いながら戦えるのも特色。

今作では横特格にフルセイバーやTXの横特格のような機動で接近する格闘が追加。
また特射前格派生の仕様変更により、誇張抜きで全機体中最高レベルの強襲能力を得た。
またギナ機がEXVS2移行とアプデによって強化された部分も、もともと仕様が異なるものを除くとほぼ継承している。
回復能力も覚醒技の強化と合わせて大分潰しが効きやすくなっている。
これで単体としてみればMBON時代より明らかにスペックアップしている。

択が増えた代わりに耐久値は以前よりさらに下がった上にアプデで下げられて560。
コストの関係上ギナ機よりさらにカツカツとなる分、いくら回復が強化されたとは言え高いリスクリターンの管理が求められる。
幸い高い機動力と普通のBR持ちで立ち回り面で大きな不得手はないので、いかに要所で格闘を通せるかになるだろう。

通常時勝利:オキツノカガミを振り払う
覚醒時勝利:ポーズを決めたまま何度もカメラ変更。





射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
トリケロス改から放つ一般的なビームライフル。
今作では弾数が増え格闘寄り機体の平均程度になったが、依然として枯渇気味。
ズンダやサブCを考慮すると2発は残したいが、ある程度射線を形成しなければ状況に干渉しにくい。
CSは実弾・サブは単射程と射撃戦で常用するには無理のある性能なので、弾数管理は徹底したい。

【射撃CS】ランサーダート

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
ランサーダートを射出。低誘導だが高弾速の実弾射撃。
前作と比べてほぼ全ての面で強化されており、かなり扱いやすくなった。
メイン弾数への負担を避けるためにも、意識的に使っていきたい。
ここから特射や各特格へのキャンセルがあるため、オバヒ時のあがきにも有用。
横特格へのキャンセルを駆使すれば、相手からすると意外に面倒なあがきができる。

【サブ射撃】マガノシラホコ

[戻りリロード:1秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0×2][補正率:-15%×2]
少し浮上し、翼から2本のアンカーを前方に打ち出す。命中するとスタン。
一度発射されれば、キャンセルしてもアンカーが射程限界まで伸び続ける。
ギナ機に釣られて射程が短くなっており、中距離で引っ掛けるのはなかなか難しい性能に。

【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:1秒][属性:特殊移動]
ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。
レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。
移動開始時に誘導を切る。
派生せずに移動終了すると慣性を乗せて落下するため、片方から追われてる時にロック変えの逃げ手段としても使える。

射撃派生、特射派生、後特格以外の各格闘へ派生可能。
格闘派生は通常の格闘より伸び、突進速度共に強化される。後格と各特格には強化が乗らない為注意。

格闘派生には再誘導がかかり、特殊移動中に誘導を切られても敵を追う。
緑ロックで始動しても相手の方へと向かうが、その場合は格闘入力時に相手が居た場所に突進している。
棒立ち相手でもないと当たらない上に、初段が当たったとしても2段目は誘導しないので結局当てにならない。
単なる移動目的でないのなら、移動開始はしっかりと赤ロック内や赤ロック保存で行いたい。

本機は前格闘入力でBD格闘が出る様になっており、元々強力な伸びと突進速度が更に強化され、まさに神速と化す。
横格闘派生も回り込みも健在で、苦手だった対面時の択が増えた。先端ヒットだと2段目がスカる事が多い事には注意。

回転率も前作より更に上がったゴールドフレーム共通の生命線かつ最大の強みであり、闇討ち、ねじ込み、あがきなどなどすべてにおいて活躍する。

【特殊射撃射撃派生】ランサーダート

[属性:実弾][スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
ギナ機同様に追加。足を止めてランサーダートを撃つ。
CSとは異なり、銃口はそこまで良くないが誘導や弾速はガーベラの射CS並みに優秀。
何より、見られている相手でも射撃と格闘の2択を迫ることができる点が大きい。
逃げ撃ちで撃ち返されると消されてしまうが、回り込む横格キャンセルもできるので強力な読み合いの択になる。
特射のリロードが早くなったこともあり、択読みではない純粋な射撃武器として使う判断もある。
その際は横特射で動いて軸を合わせると良い。

【後格闘】オキツノカガミ

[弾数無限][属性:特殊実弾][スタン→ダウン][ダウン値:0.1][補正率:-10%]
命中した相手を引き寄せるアンカー。
一般的なアンカーと異なりキャンセル先が存在せず、命中した相手を浮かせながら手前に引き寄せる。
前ステ、特射からの押し付けや後格後ステでの自衛など、近距離の攻防で一役買ってくれる。
他のアンカーと異なり自分の近くに引き寄せるわけではなく常に一定の角度で引き寄せるため、追撃の際はかなりのアドリブを利かせる必要がある。
基本的には命中したら即キャンセルで構わない。
N格拾いは不安定。

格闘

2000のギナ機との違いは横格が優秀であること、後格が斬り上げの代わりにアンカーであること、横特格が追加されたこと。
特射から前格の代わりにBD格闘が引き出せるため主要コンボルートは若干異なる。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き

トリケロス改で繰り出す3段格闘。
出し切り速度が早く、画面端なら出し切りから格闘で拾える。

2段目から前派生、1・2段目から特格へのキャンセルが可能。

一定の条件が揃うと伸び状態が長く維持されつつ、ほとんど前進しなくなる。
伸びが長く維持されるので発生も遅れ、敵の目の前で止まってしまうので注意。
奥に吹き飛ぶ敵機を追撃しようとすると起こりやすい。

【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲

ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。
前派生は向かって右側に投げつける

掴み投げ部分のダメージ効率が非常に良く、コンボ時間は伸びるがダメージも大きく増やせる。
N特初段落下も組み込みやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 掴み 142(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
投げ 163(57%) 35(-3%) 2.4? 0.4? ダウン
  ┗射撃派生 投擲 198(47%) 60(-10%) 3.1? 0.7? スタン

【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い

素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。
初段性能自体は悪くはなくダメージ効率もそこそこ。
1、2段目から特格キャンセル可。
出し切りで多少浮かせるため、覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。
本作では特射から出せなくなり、相対的に使用機会は落ちた。

【前格闘後派生】サマーソルト

蹴り上げる。特格へキャンセル可能。
出し切りより威力は落ちるが高めに浮かせるためコンボの中継ぎに有効。
ダウン値も少し落ちるため、特格で掴み落下をしたいなら選択肢に上がるか。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン
 ┗後派生 蹴り上げ 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし

オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。
ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。

初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。発生判定は天の横と同等。
動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。
様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能はギナ機にない強み。

特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。
伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。
そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。

初段を先端当てしてしまうと2段目が空振りするので注意。

【横格闘射撃派生】ランサーダート

斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。
横出し切りより威力が低いため、手早く強制ダウンを取るか時間差爆発での拘束を目当てに使う択。
背丈が低い機体には爆発が当たらない事がある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 蹴り落とし 179(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド
 ┗射撃派生 ダート 127(60%) 10(-5%) 2.0 0 スタン
爆破 175(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【BD格闘】突き→斬り抜け

多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。
伸び、発生が良好で始動として扱いやすい主力格闘。
ギナ機と異なり最終段が受身不可の打ち上げるダウンで、追撃できなくても放置しやすくなった。
横特格にも繋がるため、当てやすさ・カット耐性・回復を両立したコンボも組みやすい。

だが、最大の強化は特殊射撃からの派生で出せるようになった点。
元々の伸びの良さに格闘派生の伸びの強化が重なりステージの半分以上からでも届き、
突進速度の速さ故に状況次第だが見られてた場合にすら強引に刺さる程の全機体中最長最速クラスの強襲能力を誇る格闘と化した。
弾数制特殊移動からなので咄嗟に出せず、直接的に寄る格闘の為タイミングが合えば止められる弱点はあることには注意。

2月13日のアップデートで判定と伸びが調整された。
判定に関しては以前のようにしっかりと先出しされた横ステを食えるレベルでは無くなったものの、依然として近距離では潰す。
伸びに関しては誤差レベル。
相変わらず高飛びやピョン格にも問題なく追いついて刺さる事もある。
修正前同様、見てから避けるのは困難な格闘。

それ故に一番警戒される択でもあるので、慎重かつ大胆に使っていきたい。
任意段から特格にキャンセル可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152(64%) 110(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン

【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け

トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段格闘。
2段当てて一般的な1段格闘以下の補正率とダウン値で、コンボパーツとして非常に優秀。
生当てもそこそこ狙える性能なので、確定所ではこちらを使っていきたい。
しかしこちらもN格同様の仕様?があり、条件が揃うとほぼ止まってしまうため注意。

特殊移動からの派生なので連続使用をするには覚醒で補充する必要があるが、1度のコンボに2回組み込んだ際の威力はまさに破格。

特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 55(85%) 55(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 斬り抜け 111(80%) 65(-5%) 1.2 0.2 スタン

【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】

両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。
掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。

今作ではギナ機同様にかなり強化されている。
不便な弾数制ではなくなり、キャンセル時の回復量低下補正も消失。
元々の回復量も見違えるほど増加しており、最大追加入力を2~3回組み込めればダメージと回復量の合算で350前後になる高リターンコンボも狙える。

とはいえ掴み中は全く動かないのでカットの的な上に相方の誤射に邪魔されることも多い。
こちらが格闘を決める前に発射されていた咎めづらい誤射弾が当たる事も少なくはない。
万が一誤射が自機に当たると不利な状況でリスタートになりやすいので注意。
掴み初段でも20の回復が見込めるため、コンボの〆やダウン追撃にとりあえず噛んでおくのも一つの判断。

追加入力は5回可能で、4回目までなら下記の派生が可能。

【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射

トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。
動作中はまったく動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。
ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。

【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。
高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。
飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。
ギナと異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄くなっている。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み
┗追加入力 追撃 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 20~52 8*0~4 掴み
 ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 28~60 8 特殊ダウン
 ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~52 0 掴み
ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ
爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン
 ┣後派生 飛び上がり 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 20~52 0 スタン
唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド
 ┗追加入力 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 60 8 掴み
  ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 70 10 特殊ダウン

【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】

ミナ機独自の新モーション。
敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。
命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。
接近までの挙動はフルセイバー横特格とほとんど同じ。そのため、緑ロックでの移動も同様の方法で行える。

生当ても比較的狙いやすく、引き釣りと斬り抜けで大きく動くためカット耐性は高い。また、出し切りで打ち上げるため後ステップで追撃もしやすい。
が、似たようなタイプの格闘と比べて上下への誘導・判定は悪いことに注意。
上記の難点からアンカーやバウンド、横特格出し切りからの追撃は練習が必要。

N特格同様にメイン、CS、サブ、特射どれからでもキャンセルでき、緑ロックなら正面に向かうため移動技としての価値もある。
反面、特射からキャンセルしても伸びは強化されない。

N特よりも威力・回復効率が悪く安易に使ってもダメージ負け必至なので、低リスク低リターン択と割り切りたい。
補正が乗った状態ならば低火力は目立たないので、追撃で使う意義はある。
ダウン値に余裕がある状況ならばN特格で追撃して大量回復を狙うのも一つの手。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 15(85%) 15(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み
引き釣り 40(85%) 5(-0%)*5 0.9 0 40 5*5 掴み
斬り抜け 74(75%) 40(-10%) 1.9 1.0 40 0 横回転ダウン

【後特殊格闘】ツムハノタチ

左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。
成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。
N格前派生と内容は似ているが動作が少し早く、右ではなく前方に投げる。
発生はかなり速いがキャンセルで出せず、持続もかなり短いため使いにくさが目立つ。
出し切りから特格にキャンセル可能

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 掴み 5(100%) 5(-0%) 0 0 スタン→掴み
投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン

バーストアタック

天空の輪舞

「新たなる世界の為に...踊れ、自らの曲で!」
オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛&吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。
ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。
初段の伸びは例によってスーパーアーマーあり。
今作から初段のハードヒットが削除され、掴みが多段ヒットかつ慣性を乗せて少し前に動くように仕様が変わっている。
加えてテンポも向上しており、出し切り速度は約4秒強(F覚は4秒弱)と1秒ほど短縮されている。

ギナ機と違って極めて早い段階で回復判定が出終わるため、サマーソルト以降ならカットされてもあまり痛くない。
回復量も前作比+50で合計90とまさに破格。
N特格連打コンから繰り出せば回復量だけで200以上、与ダメージと回復の合計が500以上というまさに一発逆転コンボも狙えてしまえる。
ただF覚醒でも生当て300には届かず、純火力そのものは他の格闘機に劣ることには注意。
足を止める部分も多く目立ち、カット耐性は全体で見ると良くない。

5段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場で覚醒技が終了する。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 回復量 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 81/77/75/75(80%) 75(-20%) 0 0 ダウン
2段目 掴み 107/102/99/99(65%) 30(-15%) 80 80 掴み
3段目 吸収 121/116/113/113(65%) 10(-0%)*2 90 5*2 掴み
4段目 サマーソルト 167/160/156/156(53%) 65(-12%) 90 0 縦回転ダウン
5段目 アンカー 178/172/168/167(43%) 20(-10%) 90 0 スタン
6段目 袈裟斬り 215/208/203/202(33%) 80(-10%) 90 0 よろけ
7段目 横薙ぎ 244/235/230/229(23%) 80(-10%) 90 0 よろけ
8段目 斬り抜け 265/255/250/249(13%) 85(-10%) 90 0 スタン
9段目 爆発 289/278/273/272(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 90 0 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動 サブ始動はメイン始動から+23ダメージ
メイン≫メイン≫メイン 147 一般的なズンダ
メイン→サブ≫メイン 143
メイン≫NNN 186 基本。横NNで182のバウンド
メイン≫NN前射 191 覚醒時は攻め継続
メイン≫NN→N特格前派生 195 後派生で189のバウンド
メイン≫BD格N>メイン 193
射撃CS始動
CS≫メイン≫メイン 156
CS≫NN前射≫メイン 230
CS≫横NN>メイン 223
CS→特射特射派生>NNN 244
CS→特射特射派生→特格前派生 262
N格始動
NN>NNN 229
NN前>NNN 251 前派生を入れるとダメージアップ 横NN追撃なら248のバウンド
NN前→特射特射→特格前派生 274 後派生だと265のバウンド
NN前射→N特格(出し切り前)>N特格 253
NN前射→N特格前派生 278 後派生だと257のバウンド
前格始動
前N後>NNN 238
前N後→N特格前派生 253 後派生で229のバウンド
横格始動
横>横NN→N特 201 初段キャンセル時の掴み落下コンボ
横N>NNN 224
横NN→N特連打 228 N特を前派生で272 後派生で244
横NN→横特>横特 218 カット耐性を意識するならこちら 最後の横特は掴み落下 55回復
横NN→横特>射CS 238 ↑でミリ足りなそうな時に 40回復
横NN→N特格(出し切り前)>N特格 244 回復リターン重視 130回復
後格始動
後>NN>NNN 205 効率が悪い
後>NN前射→N特格前派生 244 後派生で235のバウンド
後>横NN>メイン 208
後>横NN→N特格前派生 242 後派生で226のバウンド
BD格始動
BD格→特格(出し切り前)>特格4hit後(hit前)>特格 209 拘束コンボ。182回復。
BD格N>NNN 254 横格追撃なら251のバウンド
BD格N≫BD格N 241
BD格N→N特格(出し切り前)>N特格 236
BD格N→N特格前派生 275 後派生で234のバウンド
BD格N>特射特射→N特格前派生 288 後派生で270のバウンド
特射特射派生始動
特射特射>NN前射≫メイン 276
特射特射>NN前→特格前派生 285 後派生で276のバウンド
特射特射派生→N特格4hit後派生>N特格4hit前派生 303 通常時暫定デスコン
特射特射→横特格>横特格 204 カット耐性重視
特格始動
横特格→CS→横特格 153 ノーブーストでも可能。80回復
横特格>NNN>メイン 221
後特格>NN前射≫メイン 273 射撃派生で止めると252の攻め継続
後特格>横NN 240 バウンド放置。メイン追撃で265
後特格>特射特射>NNN 288
後特格>特射特射→N特格前派生 309 カウンター始動デスコン
後特格→N特格>N特格 228 カウンターからの回復コンボ
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫NN前射≫覚醒技 278/275/270/261
メイン≫横NN>覚醒技 273/270/264/256
CS→特射特射>NN前>覚醒技 328/321/312/304
NN前>NNN>覚醒技 341/327/314/313 NN前→特射特射>覚醒技で336/322/311/310
横NN>NN前>覚醒技 340/327/314/313 横NN>特射特射>覚醒技で343/329/317/316
BD格N→N特格後派生>覚醒技 347/331/319/318 BD格N→特射特射>覚醒技で341/326/315/314
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NNN>覚醒技 361/356/352/352
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NN前射 314/301/293/292 攻め継続。覚醒技追撃で360/356/352/352
F覚醒中
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NNN>N特格4前1>覚醒技 366 やや高度が必要。N特4前1>NNNだと360
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NN前→N特格5>覚醒技 363 N特格4前1*2で369
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>横NN→N特格4前1>覚醒技 365 前NNだと363
特射特射(hit前覚醒)>特射特射→N特格5>N特格4前1>覚醒技 354 高火力&212回復
特射特射(hit前覚醒)>特射特射(僚機L覚)>特射特射>NNN>覚醒技 ?? ロマン

戦術

基本的な挙動はギナ機に近いが、MBONの使用者なら一度使えばわかるぐらい明らかに強化されている。
一方で2500という耐久値面では決してタフではないコストの中の最低クラス耐久値であり、さらにピーキーさが増している。

最大の強みはさらに磨きが掛かったミラコロからの各種派生。
ギナ機で得た強化に加えて、前格派生の強化により闇討ちだけではなく見合った状態からのねじ込み力も上がっている。
この前格派生を軸として、回り込み軌道で伸びも十分な横格派生、さらに格闘の対の択として虚を突ける後格や射撃派生と豊富。
これらを状況に応じて使い分け、時にはチクチクと、時にはガッツリとダメージを奪っていくことが天ミナの仕事である。
ただし、強化されたとはいえ天ミナの格闘は「目を離している方を狙う」が大前提である点は忘れずに。

天系統の特色である回復だが、天ミナはギナ機以上に積極的に狙っていく必要がある。
低耐久の上コスオバの被害がギナ機以上に大きいため、全く回復出来ない場合に覚醒が非常に不安定になるためである。
ここで活躍するのが新たに手に入れた横特格。カット耐性と回復が両立できるので、安全に回復コンボを行いたい時に重宝する。
無論、カットの心配がない状況なら回復量が多いN特格や覚醒技も視野に入れたい。
特に覚醒技を絡めた回復コンボは欲張れば150以上回復できるので、前後の戦果次第では1機目での2回目半覚も見えてくる。

コストが高い分当たり前だが、ギナ機よりもやれることが多くて強い機体ではある。
しかし、とどつまりやる事はギナ機と同じミラコロからの格闘と変わりなく、目新しさはない。
前格派生の性能にかまけたワンパターンな突進を繰り返していても、迎撃が強力な現環境では簡単に対処されてしまうのがオチ。
この辺りのジレンマをどうしていくか、いかにして天ミナらしい部分を出していくかが勝利に近づく鍵になるだろう。

EXバースト考察

「舞うぞ…天ミナ!!」
立ち回りの根幹である特射が覚醒リロードに対応するためどの覚醒も合うが、耐久の都合上覚醒中の結果が悪いと他機体以下の選択になりやすい。
2500+低耐久の二重苦を補って半覚を回すために、いかに特格や覚醒技を上手く通すかが天ミナ使いの課題となる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:+10%
天よりも優秀な横格や前格派生で素の格闘自体がねじ込みやすく、それがF覚によりさらに火力・伸びが強化されるのはやはり凶悪である。
格闘のダウン値が大幅に下がることで他の覚醒よりも多く回復が狙える点も加味すれば、格闘Hit時のリターンは間違いなく全覚醒中最大。
紙耐久で事故を起こしやすい天ミナにとって逆転力はあり過ぎて困るということはないので、覚醒を自己完結させたいなら有力な選択肢となる。

  • Eバースト
防御補正:+25%
前作からだが反撃観点で相性が良い覚醒。耐久が減った今作では事故回避の面でもさらに優秀。
ギナ機の方でも説明されているが、覚醒抜けからの特射が相手の状況によってはかなり対処しづらく強力。
ギナ機は今作ではどうしてもE覚を選びづらいので、差別化という意味でも優秀。
万が一回復行動が行えずに後落ちした活躍していない場合でも、2回覚醒の可能性が潰れづらいのも良い。
半覚抜け→特射格闘派生の時点でかなりの時間を使うので、残り時間に応じて覚醒技で〆るか通常の特格コンボにするかのアドリブが必要になる。
また、覚醒で火力が出せない分、通常時にしっかりダメージを取って行けるかがキモ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:+10%
メインを贅沢に連射して主張しつつ特射を高速で回せるため、案外悪くない選択。
ミラコロからの各格闘派生は連発するような武装じゃなく供給過多な感じもするが、その分射撃派生に回せると考えればそこまで損はない。
また、択としてローリスクな射撃派生メインキャンセルとハイリターンな格闘派生からの各種コンボを選択できることも強み。
機動性の面ではミラコロ+素の速さのおかげでS覚にしてはそんなに困らないが、流石に3000の覚醒相手だと逃げづらいため、足搔きや逃げのテクがいる。

  • Lバースト
本機の強みと非常に噛み合った覚醒で、固定の天ミナと言えば大体これ、というほどのシェアを誇る。
特射がリロードすればとりあえずワンチャンスできるので、最低限の恩恵だけ受けて残りを相方に回すという選択。
そのワンチャンスも特射前派生の強さによりかなり現実的に刺し込みが見込め、さらに覚醒後もミラコロを連打していれば相手も無視できず落ちに行ける。
回復という固有能力により、先落ちは元より後落ちでも2回半覚が狙えるため、状況によっては先落ちを譲れるという爆弾としてはあるまじき柔軟性を持つ。
ダブルLだと覚醒技コンボと受け取ったゲージで1機の内に2回覚醒が十分視野に入るため、異常な覚醒物量でゴリ押す展開も出来る。
ただし、自機の恩恵が少ない事もあり、流石に誰彼構わずLで適当にゲージを押し付けるのは宜しくない。あくまで爆弾か相方の覚醒が強力な場合のみにしよう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
敵機が両者赤ロックの状態だとサーチ替え特射では逃げられないが、MならBDで振り切ってしまえるので、やはり逃げにおいては頭一つ抜きん出る。
火力面ではS、Fには劣ってしまうので、しっかり火力を意識しないと後で巻き返される危険性も。
やはりミラコロが覚醒の機動強化を受けない点が一番のネックで、他の機体ほどの親和性はない。

僚機考察

高いタイマン性能と覚醒自由度により比較的相方を選ばないが、その上で選り好みをするなら相方は前衛を担える機体が望ましい。
多少改善されているとは言え、それでも2機に睨まれていると出来ることが少ないので、僚機にロックを散らしてもらえないとキツイ。
最初から天ミナ先落ちと決め打って戦うなら、長射程の射撃機と組んでもいい。

3000

鉄板だがかなり事故が怖く、柔軟に動かなければいけないコンビ。
性能上後衛スタートで闇討ちを狙いたいが、今の環境ミナの射撃力で後ろにいても何も怖くないので、ヒット&アウェイを繰り返して存在感を出す必要がある。
その闇討ちも低耐久のせいで毎回リスクが高いので、新たに追加された横特でカット耐性と回復の両立を狙いたい。
それでも事故ったり、そもそも僚機がキツそうな相手だったりした場合は、思い切って特攻先落ちする選択も頭に入れておこう。
覚醒は回復込みで2回使用が見込めるE、爆弾想定のLが候補。

  • ガンダムエピオン
過去作からお馴染みの僚機。
ロックを取る能力は文句なしにトップクラスであり、特射を狙う機会が十分に得られる。
反面、射撃で寝かせるという支援の仕方はかなり難しいので、しっかり闇討ちを決めて、エピオンの疑似タイを作りたい。

  • デスティニーガンダム
高性能な移動技を持つ者同士のコンビ。
敵機が固まっている序盤は我慢の時だが、一たび隙を見せれば互いの特射が吹く。
運命も格闘での拘束が得意なので、一気に体力を回復することも可能。

  • ダブルオークアンタ
通常の前衛から天ミナ爆弾の0落ちなど幅広い戦術を披露できる器用な機体。
SBで定期的にライン上げとロック集めが出来るので、天ミナも仕掛けのタイミングが合わせやすい。
覚醒の爆発力もトップクラスで、後落ち0落ち時にも火力が落ちにくく最後までワンチャンス残せるのも有難い。

  • ヤークトアルケーガンダム
ステフィ状態のミラコロ前格派生の決定力がとにかく強い。
また、ヤークトは射撃も格闘も一挙手一投足を警戒される機体だが、同じく目を切れない天ミナが横にいるとダブロが利き辛く攻撃を通しやすくなる。
天ミナ爆弾もステフィで受けられるので、対応力も高い。

  • Hi-νガンダム、ガンダム・バルバトスルプスレクス
高機動で戦場を駆け回る前衛機。
サーチ替えBD格→CSの弱体化により全盛期ほどの機動性は発揮できなくなったが、特格CSCの変則機動は健在。
調整によりどちらも疑似タイ志向が高まっているので、天ミナはそれのサポートが出来るよう戦場をかく乱していこう。

2500

コスト上両前衛に向いたコンビ。
回復に依存せずに2回以上覚醒が使えるので、対面相性も考慮した覚醒選択が出来るのは有難い。
やはり武装の都合上ミナ前衛は厳しいので、僚機に前が張れる機体を置きたい。
覚醒はどれも候補になり、一見消極的なEも半覚抜けやそこからの反撃をしっかり決められるなら十分選べる。

  • トライバーニングガンダム
25両前衛の鉄板同士のコンビ。
タイマン性能、接近のための手、覚醒の爆発力など両前衛としてどれも高い水準を有する。
最初に格闘を入れるまでに削られ過ぎないように、ミラコロはタイミングを絞って確実に通したい。
覚醒はミナはL安定、トラバはFMLを対面によって適宜選ぶという形になる。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
ミラコロ前派生を見てない方にお互い刺しこむ嫌らしい同機体・両前衛コンビ。
上手くいくと回復しまくって両者1落ち前に2回半覚も有りえる。
弱点は火力と見られていた時の攻めにくさか。ジリ貧になる前にロック対象を合わせて無理矢理崩しに行きたい。
覚醒はダブルLの半覚地獄が主流で、格闘機対面でのダブルEのゾンビ戦法も悶絶もの。

2000

組めなくもないが、色々勿体ない半端な組み合わせ。
あえて組むなら、他コストとの差別化のためダブルLが選択できる機体がいいか。

1500

常に攻め続けて荒らし尽くす超攻撃的コンビ。
ゲームが硬直すると天ミナの中距離の凡庸さが露呈するので、ミラコロは腐らせずに回し続けよう。
天ミナがL覚でも戦える点を活かし、片面Lで僚機の覚醒数を増やす編成がベスト。逆に言うと覚醒ゲージを貰っても困る、という機体は天ミナ側の旨味が少ない。

  • イフリート改
1500格闘機筆頭。
格闘捻じ込む手段の強さとワンパンの超火力は両前衛編成ではとても重宝する。
天ミナは4/5程度のコスオバなら自慢の回復力ですぐ挽回できるので、イフリートは先落ちを恐れずに戦ってもらおう。

外部リンク


コメント欄

  • この機体30と組むならL一択だろ 後落ちでも絶対覚醒2回吐けるし先落ち時のリスクも減るし絶対L - 名無しさん (2019-09-13 18:25:34)
    • 相性はいいかもしれないですけど、絶対では無いですよね。 - 名無しさん (2019-09-13 18:31:54)
      • 30と組むなら絶対だと思うぞ クアンタとかが相手でもE選ぶより先落ちして横特で荒らしながらL回した方が強いです - 名無しさん (2019-09-15 01:39:15)
  • 後特格はN特と横特のキャンセルルートありますよ。 - 名無しさん (2019-09-14 12:37:54)
  • 下特格が成立後追従する様になってますね。 - 名無しさん (2019-09-14 13:47:53)
  • 横格2段目すかすの多くない? - 名無しさん (2019-09-16 15:55:56)
  • 特射から斜め前入力で格闘出すとN格が出ない? - 名無しさん (2019-10-02 16:53:31)
  • ミラコロの「再誘導」の記述これ勘違いしてない?仕様変わってなければ格闘入力時の敵の位置に向かうだけで、誘導はしてないはずだけど - 名無しさん (2019-10-10 02:04:14)
    • 落下中の相手に派生したら斜め下に追いかけるし再誘導してるみたいみたいというか、入力時の敵の位置に向かうってそれ誘導切られてない - 名無しさん (2019-10-14 03:24:30)
      • 緑ロックでメイン→特射→格闘ってやって途中から透かすなら再誘導してないよ。相手に向かうのは再誘導じゃない。格闘ボタン押した瞬間に斜め下に居たから斜め下に行くのは再誘導しないやつでもそういう風に動く。 - 名無しさん (2019-10-14 03:44:40)
      • ちょっと言葉の混同もあるんだが、まとめると「A.一切誘導かけ直さないタイプ(ブレイブ特格派生)」「B.ロック保存の範囲内でかけ直すタイプ(一般的なキャンセルルート・運命残像)」「C.完全に新規に銃口誘導をかけ直すタイプ(初代JV・FA特格派生)」がある。AとBは赤ロックだけじゃなくて緑ロックも保存しちゃうけど、Bは緑ロック保存だとキャンセルのときに緑ロック仕様で銃口だけかけ直すのよ。ミラコロはこのBタイプのはずだったけど - 名無しさん (2019-10-15 23:42:53)
        • ブレイヴは緑ロックでも銃口補正されます。再度されないのは誘導です - 名無しさん (2019-10-20 03:38:55)
        • Wikiの表記揺れだと思う。仰るとおりBがミラコロは正解でいいはず - 名無しさん (2019-10-20 07:28:19)
  • BD格闘出し切りの後にNN前派生で掴んで投げたらダウンしたから投げのダウン値は0.2以上の可能性がありますね…詳細なダウン値くださいバンナム様 - 名無しさん (2019-10-21 01:17:56)
    • フルブの時は投げのダウン値0.4だったみたいね 天ミナはアンカーあるから測定楽だけどさすがにこれで調べるのは手間ですかしら - 名無しさん (2019-10-21 01:52:27)
    • BD格闘のダウン値が変わっていなければ、NN前派生射撃派生の後BD格は全段入るので、投げる部分が0.3以上、最終段の射撃派生が0.8以下になっている様です。NN前射出し切りから特格出し切りでダウンするなら、NN前射の合計ダウン値が3.1、しないなら3.0かと思われます - 名無しさん (2019-10-22 19:56:27)
  • 特射中の格闘派生は再誘導じゃなくて銃口補正のかかりなおしな - 名無しさん (2020-02-02 18:38:26)
  • 修正で弱体化されすぎだわこいつ 尖った武装だった特射が死に武装になってまず当たらなさすぎる トドメに耐久低下とか特格頑張れって言ってるのに特射の弱体化で無理だし…w - 名無しさん (2020-02-15 15:50:56)
  • BD格の当たり判定以外ほぼ変わってない - 名無しさん (2020-02-18 19:19:46)
    • ミラコロ前格、伸びに関してはほんとに変わってないじゃないかと思ってしまいます。高飛びにも普通に刺さるし。 - 名無しさん (2020-02-20 21:48:18)
      • 流石に露骨に遅くなってはいるよ そもそも中距離以遠でミラコロ格闘ブンブンされるようなのは機体以前の問題なのであんま変わってないってのも間違いではないけど こいつに高飛びするとかキャラ対不足の最たる例だわな - 名無しさん (2020-02-21 10:20:00)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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最終更新:2020年11月18日 22:57