正式名称:ASW-G-11 GUNDAM GUSION REBAKE FULLCITY パイロット:昭弘・アルトランド
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
120mmロングレンジライフル |
5 |
70 |
常時リロードの実弾 |
射撃CS |
ロケット砲 |
- |
77 |
2発同時発射 炎上スタン |
サブ射撃 |
300mm滑腔砲 |
2 |
85~141 |
1発消費で2連射 |
特殊射撃 |
120mmロングレンジライフル【一斉射撃】 |
1 |
60~111 |
4発同時発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
グシオンリベイクハルバード |
NNNN |
237 |
|
派生 斬り上げ→ツインメイス |
N前 NN前 |
152 191 |
|
派生 突き刺し&ライフル接射 |
N射 NN射 |
179 210 |
|
前格闘 |
突き→左フック→石突突き&振り上げ |
前NN |
184 |
受身不能で打ち上げる |
派生 突き刺し&ライフル接射 |
前射 前N射 |
179 206 |
|
横格闘 |
左薙ぎ→左回転斬り→右薙ぎ |
横NN |
172 |
|
派生 斬り上げ→ツインメイス |
横前 横N前 |
147 186 |
|
派生 突き刺し&ライフル接射 |
横射 横N射 |
170 205 |
|
後格闘 |
シールドバッシュ→振り払い |
後N |
136 |
射撃ガードあり |
派生 斬り上げ→ツインメイス |
後前 |
147 |
|
派生 突き刺し&ライフル接射 |
後射 |
174 |
|
BD格闘 |
逆袈裟→タックル→斬り抜け |
BD中前NN |
190 |
|
派生 突き刺し&ライフル接射 |
BD中前射 BD中前N射 |
179 214 |
|
前サブ射撃 |
ヤクザキック |
前サブ |
90 |
メイン、サブ、射撃CS、特殊射撃からキャンセル可能 |
特殊格闘 |
シザース可変型リアアーマー【大型シザース】 |
特 |
192 |
|
前特殊格闘 |
前特 |
169 |
ダウン追撃可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
てめぇは俺がやる、それだけだぁ! |
3ボタン同時押し |
333/310/289/288 |
|
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
18/11/17 マキオンコピペ&修正
解説&攻略
「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」より昭弘・アルトランドが駆るグシオンの改修機「グシオンリベイク」をさらにチューンした機体。
従来通り重火器やサブアームを洗練させて搭載。さらに昭弘の希望で格闘戦も重視した仕様に。「リベイク」は焼き直し、「フルシティ」とはコーヒーの焙煎度に由来する。
2500コストの実弾万能機。
赤ロック距離は万能機相応だが優秀な攻撃は中距離以近向けのものが多い。
横移動を取れる特射と、バリア格の後格闘、メインC可かつ最強クラスの判定を持つ特格の押し付けを駆使した近接戦を強みとする。
前作ではとにかく横軸狩りの特射の押し付けを鳴らしていたが、今作では弱体化。
しかし19/12/24のアップデートで特射の性能もある程度復活し、さらに機動性や火力の強化を得た。
スピード上昇により潰しの効く立ち回りが可能となり扱いやすくなった。
旋回の悪さやピョン格・射撃での落下ルートが無い事は据え置きで、全体的に「小回りの利かなさ」がやや目立つ。
主要技の多くが足がしっかり止まる攻撃なためダブルロック耐性も薄い。
さらに鉄血勢共通の弱点として射撃武装が全て実弾属性であり、ビームに掻き消されやすい。
ほぼ前作の強みを取り戻したのにもかかわらず以前よりも厳しいのは、本作の環境がさらにビーム全盛となったため。
これを理解したうえで自身の強みを上手く通していく必要がある。
総合すると平均的な射撃戦を行いつつ、ここぞというところで強引さを備えた各種押し付けをぶっ放していく細心かつ大胆なキャラクター。
見るからに、であるが機動性も上がった今、安易な近接攻めに対する迎撃能力はとても高い。
抜刀勝利:フェイスオープンしつつカメラアイ発光。ハルバードを地面へ叩きつける。ガラン戦開戦時の再現
納刀勝利:照準モードで4丁のロングレンジライフルを構えてポーズ
敗北時:右腕と左サブアームが欠損した状態で、シザースを持ちながら煙を上げつつ機能停止。2期最終話でイオクにトドメを刺した後の再現。
- メイン→両サブ、特射、特格
- 射撃CS→両サブ、特射、特格
- サブ→前サブ
- 特射→前サブ
- 前サブ→Nサブ、格闘(後格、BD格以外)、特格
- メイン:弾数減少(7→5)
- 格闘射撃派生:吹き飛びが上方向に
- 格闘前派生:ダメージ上昇
- 前サブ:ダメージ上昇(60→90)ダウン値低下?
- 特射:弾速低下、弾のサイズ拡大
- 機動力:向上
- Nサブ:照準性能向上
- 前サブ:発生向上、Nサブへのキャンセルルート追加
- N特格:初段ダメージ増加(55→60)、追従性能強化
- 特殊射撃:発生向上、ダメージ増加(50→60)、補正値緩和(1hit 25%→15%)、前サブへのキャンセルルート追加、リロード時間短縮(-1秒)
- 射撃CS:チャージ時間短縮(-0.5秒)
- 各種格闘:派生を除く全ての最終段から各特殊格闘へキャンセルルート追加
射撃武器
実弾としては珍しく、射撃CS以外の射撃武装は全て射程限界がない。
メイン以外の射撃使用時は頭部カメラが精密射撃モードになる。
【メイン射撃】120mmロングレンジライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
本体の両腕に1丁ずつ装備しており、相手に近い方の腕から発砲する。
バルバトスルプスのメインと同じく、実弾であること以外は一般的なBRと大差無い使い勝手。
足を止めずに撃てる武装はこれだけなので依存度は高く、弾数も5と心もとない。
あまりバカスカと撃たないようにしたい。
両サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】ロケット砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:1.0(弾頭0.4/爆風0.1)*2][補正率:85%(弾頭-10%/爆風-5%)*2]
炎上スタン属性のBZ系実弾を2発同時発射。
弾頭32ダメージ、爆風10ダメージ。
弾は横並びで飛ぶため基本的には同時命中する。
小さいが爆風があり、着弾か射程限界で炸裂する。
射程限界は赤ロック限界を少し超えて飛ぶ程度。弾速はあるものの誘導は弱め。
発生はBZ系としては遅く、普通に使うと使いにくさが目立つ。
グシオンは盾を誘いやすいので、盾めくりに有効な武器を持つのは明確な強み。
両サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【レバーNサブ射撃】300mm滑腔砲
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:30%(-35%*2)]
腰溜めに構えた2丁の滑腔砲を2連射。弾数消費は1発。
レバー前入力や空撃ち入力をすると後述の前サブが出るため暴発注意。
1hit85ダメージ。
弾速と誘導はバルバトスのメインに近い特性を持つ。
足こそ止まるがフルシティの中では誘導が強い方で、アウトレンジの射撃戦でも活躍できる武装。
ただし発生が若干遅いためバルバトスのそれより取れる着地は少なく、リスクも高い。
そちらのように素出しするというよりは、連射と誘導を活かしたメインからの追撃が用途になる。
1発目が命中しても2発目は外れることも時折ある。
サブから前サブへキャンセル可能。
【特殊射撃】120mmロングレンジライフル【一斉射撃】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-15%/1発]
「腕は4本あるんだよ!」
本体とサブアームを総動員し、4丁のライフルを一斉に撃つ。特格と並ぶ本機の主力武装の一つ。
本体は正面に2発、サブアームからはハの字に開く形で斜め左右に2発放たれる。
上下には僅かに誘導するが左右への誘導はない。
正面の弾は2発並んで打つ関係上、撃ち合いになっても片方が掻き消されずに相手に当たるもある。
見た目以上に隙間が空いているようで、普通の射撃はおろか移動撃ちゲロビ程度の太さなら真ん中を素通りしてしまうこともある模様。
近距離においては特格に次ぐフルシティの要。横移動を取ったり、よろけからの追撃や迎撃など用途は多岐に渡る。
自衛手段としても強いが、ここからのキャンセルルートは前サブのみ。
基本的に外した際のフォローはBDキャンセルだけと考えた方がいいだろう。
構えのモーションは案外分かりやすいため、対処された場合を考えて使うこと。特に慣れている相手は上下移動や盾で対処してくる。
その後の着地を確実に狙えるようにしたいが、一方でこちらの特射の使い方が雑過ぎると逆にこちらの隙になるので気をつけたい。
ダウン値が低く基本的に1~2ヒットが前提となるので、メインのみで追撃するとダウンまで最大3発掛かる。
微妙に隙間もあるのですり抜けにも注意。
今作では発生低下、弾速低下、弾のサイズ拡大調整が取られて、中距離以遠での命中率が落ちている。
弾の拡大は一見強化に見えるが、通常実弾であるせいで打ち消されやすくなったという弱体化も伴っている。
12/24のアップデートで発生、威力、補正率、リロードと軒並み弱体化を受けた箇所は戻った。
特に発生に関しては弾速低下も相まって上下の銃口補正に影響していたので、アップデート前よりも上側の相手も狙っていける。
威力と補正率は当てやすさに比較しても中々に高く、ここからの格闘コンボは十二分な火力が出せることから特射始動は積極的に狙っていくといいだろう。
このアップデートで強化されなかった弾速と銃口補正は中距離でのヒット率に影響するものの、フルシティ自体の機動力が上がっているので、より相手に近寄ってから放つようにすると当て方を掴みやすい。
前サブへキャンセル可能。
格闘
初段性能は良好だが伸びと突進速度にやや難があり、コンボ時間も長いものが多い。
特殊ダウンの攻撃が多いため、適当に切り上げての離脱自体は容易。
抜刀・納刀状態でガードモーションが変わる。
抜刀状態ではハルバードを両手で正面に構える。
納刀状態ではライフルを持ったまま左腕のアームガードを構える。
リアアーマーを盾として使うシーンはアニメ中には存在せず、本作のシールドガードでも使わない。
【通常格闘】左薙ぎ→斬り上げ→2連斬り上げ→唐竹割り
3段目が2連攻撃の4入力5段格闘。3段目から視点変更。
段数は多いが、それに見合った総火力を持つ。
2段目から3段目にかけて縦に大きく浮かせ、出し切りバウンドダウンなので追撃も容易。
1・2段目から射撃派生と前派生、1~3段目から特格がC可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
2連斬り上げ |
184(53%) |
50(-6%)*2 |
2.3 |
0.15*2 |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
唐竹割り |
237(43%) |
100(-10%) |
3.2 |
0.9 |
バウンド |
【N格/横格/後格前派生】斬り上げ→ツインメイス叩きつけ
ハルバードで斬り上げて浮かし、サブアームでツインメイス交差振り下ろしの2連攻撃。
出し切りでバウンド。初段から特格C可能。
ダウン値が低く、初段からの派生を2回入れてもまだ追撃猶予がある。
早めに終わるのでカットが来そうならこれで殴って離脱すると良いだろう。
バウンドなのでOHでも一旦着地してから前特格で引き起こしも狙える。
前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横・後 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
斬り上げ |
101(72%) |
151(57%) |
96(72%) |
156(57%) |
45(-8%) |
1.95 |
2.25 |
0.25 |
半回転ダウン |
叩きつけ |
152(64%) |
191(49%) |
147(64%) |
186(49%) |
70(-8%) |
2.2 |
2.5 |
0.25 |
バウンド |
【N格/前格/横格/BD格射撃派生】突き刺し&ライフル接射
「隠し腕を使う!」
ハルバードを突き刺して拘束し、左サブアームでロングレンジライフルを撃つ。
単発火力が高く、出し切りで強制ダウン。
バリア武装でライフル部分が弾かれるかは要検証
射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・前・BD |
NN |
前N |
横・後 |
横N |
BDN |
1段目 |
2段目 |
┗射撃派生 |
突き刺し |
113(60%) |
160(45%) |
156(45%) |
108(60%) |
155(45%) |
164(45%) |
60(-20%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
ライフル |
179(--%) |
210(--%) |
206(--%) |
170(--%) |
205(--%) |
214(--) |
110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き→左フック→石突突き&振り上げ
3入力4段格闘。3段目のみ視点変更。
1・2段目から射撃派生と特格Cが可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左フック |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
石突突き |
134(62%) |
25(-3%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
振り上げ |
184(52%) |
80(-10%) |
3.0 |
0.7 |
縦回転ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→左回転斬り→右薙ぎ
水平方向に振り回す3段格闘。3段目で視点変更。
発生は横格闘としてはなかなかで、油断してる相手には斬り込める。
動きが少ない分出し切りまでが早い。出し切りから前フワメインで追撃可能。
1・2段目から射撃派生と前派生、特格Cが可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左回転斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
右薙ぎ |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】シールドバッシュ→振り払い
盾で殴る2段格闘。
初段追従時は前面に射撃ガードあり。ヒットストップは無いタイプ。
射撃ガード付き格闘の例に漏れず、発生や突進速度は他の格闘に劣り爆風にも弱い。
射撃に合わせるのはもちろん、釣り格闘に使用して特格で挟み込んだり工夫すべし。
1段目から射撃派生と前派生、特格Cが可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り払い |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
回転ダウン |
【BD格闘】逆袈裟→タックル→斬り抜け
3段目で斬り抜ける3段格闘。
3段目に視点変更あり、出し切ると受身不能ダウンで高く打ち上げる。
メイン→特格の届かない間合いでも、伸びを活かして射撃からの繋ぎに使いやすい。
出し切りからバクステ(バクフワ)で追撃可能。
1・2段目から射撃派生と特格Cが可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
190(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【前サブ射撃】ヤクザキック
ダブル滑空砲を構えた状態のまま左足で蹴り上げる1段格闘。
37話でプルーマを蹴り上げた攻撃。
ヒット時は後格とBD格以外の格闘、特格にキャンセル可能。
フルシティ唯一の初段ダウン属性。ファンネル潰しや坂道でのコンボ安定に。
本作では火力がかなり上がっており、ダウン値ギリギリで使うと掴み落下できる特格に対して大ダメージと打ち上げを両立できる択として使い分けの目が増えている。
前サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
90(-18%) |
1.0? |
砂埃ダウン |
【特殊格闘】シザース可変型リアアーマー【大型シザース】
リアアーマーを大型シザーズに変形させて相手を挟み潰す。
レバー入力で性能が変化する。
N・前ともメイン、前サブ、各種格闘出し切り前・前派生1段目からキャンセル可能。
N・前ともに出しきり非強制ダウン。
初段時点で相手が強制ダウンになった場合は落下移行する。
自由落下を狙うのでなければメイン等の射撃〆で追撃、前サブ〆で打ち上げる方が良い場合もあるので状況を見て使い分けよう。
【N特殊格闘】捕縛
「捕まえたァ!」
本機の主力武装の一つ。正面に構えたまま突っ込み、挟み潰す。
初使用時の再現。
出し切りで緩く打ち上げる特殊ダウン。格闘追加入力でダメージ増加。視点変更なし。
初段性能は速度以外は軒並み高く、誘導も良好でよく追いかける。
特にメインからキャンセルすれば赤ロック維持で急角度から掴みに行ける。
判定が非常に巨大で、その上で発生自体も取り出し動作から判定の発生までは一瞬。
加えて判定を出しっ放しにしたままで前進していくため、かち合いに対してはほぼ最強レベル。
強判定高速で有名な物から覚醒中の格闘機相手まで、真っ向から潰して回るだけの性能を持つ。
その判定の巨大さから、踏み込みの無い格闘カウンターでは反撃が空振りすることがある。
12/24のアップデートで前作MBONの調整前の性能に戻った。
初段の威力こそ55→60で最盛期の65ではないものの、追従性能に関しては完全に復活している。
元々の突進速度と発生が凶悪ながら、上下への食いつきが改善され、メインからのキャンセルもあって近距離ではこれ一本で戦い抜くまではいかなくとも胸を張れる性能になった。
初段のダウン値が高いため掴み落下も狙いやすく、OHでヒットさせても受身不能を取るため前特格で拾い直しが可能と利便性も高い。
オバヒで出しても突進し続けるので高跳びからの足掻きにも使える。
掴んでから出し切るまでは移動時の慣性が僅かに乗る程度で、カット耐性に不安は残るが
それを気にしないレベルで高性能であるため、試合中は何度も頼ることになるだろう。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
挟み込み |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
60~117(80~75%) |
14(-1%)*0~5 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
挟み潰し |
140~192(50~45%) |
100(-30%) |
3.2 |
1.5 |
縦回転ダウン |
【前特殊格闘】押し付け
「だぁれが…丸腰だってぇ!?」
サブアームを使わないがガラン機を破壊した時の再現。
逆手持ちで構えて突っ込み、下方向に押し付けながら挟み潰す。視点変更あり。
引き起こし属性があり、追撃と挟み潰しにはダウン補正がかからない。
N特格とは異なり追加入力はなく、常に一定のダメージを与える。
出し切ると低空なら前方に、空中なら下方向に叩き落とす特殊ダウン。空中で掴んでも地面まで落下せずにその場で挟む。
N特と違い僅かな慣性も乗らず、掴んだその場から一切動かないのでカット耐性は劣悪。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
挟み込み |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
追撃 |
111(64%) |
40(-8%)*2 |
1.0 |
0.0 |
掴み |
挟み潰し |
169(52%) |
90(-12%) |
3.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
てめぇは俺がやる、それだけだぁ!
「これで、終いだ! ぬぅううううん…ッ、お前かぁぁぁぁぁ!!」
ハルバード2連撃→左腕ロケット砲→大型シザース捕縛で拘束しつつライフル連射→挟み潰しの連続攻撃。
技名はガラン戦時のセリフが元ネタ。
初段の突進はスーパーアーマーつき。シザース捕縛中は大きく前に押し込む。
だが足が止まる部分がしばしばあり、水平前進しかしないためカット耐性はそれほど高いわけではない。
バリア武装でライフル部分が弾かれるか、弾かれた場合どの程度火力に変化があるかは要検証。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟 |
78/70/65/65(80%) |
17(-5%)*4 |
|
|
強よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
149/136/125/125(65%) |
75(-15%) |
|
|
砂埃ダウン |
3段目 |
ロケット砲 |
175/162/152/151(50%) |
弾頭:30(-10%) 爆風:10(-5%) |
|
|
炎上スタン |
4段目 |
挟み込み |
229/212/197/196(38%) |
90(-12%) |
|
|
掴み |
5段目 |
ライフル |
253/236/221/220(32%) |
10(-1%)*6 |
|
|
掴み |
6段目 |
挟み潰し |
333/310/289/288(--%) |
210(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→(≫)サブ |
133(160) |
|
メイン→(≫)特射(2hit)≫メイン |
133(154) |
サブ弾切れ時に |
メイン≫NNNN |
207 |
|
メイン≫BD格NN |
189 |
|
メイン→N特格 |
189 |
押し付けや自衛の要のルート |
|
??? |
|
特射始動 |
|
|
特射≫メイン→サブ |
136 |
|
特射≫サブ≫メイン |
155 |
|
特射≫N特格>N特格 |
199 |
掴み落下。最後が前サブで206 |
特射(2hit)≫メイン≫メイン |
137 |
|
特射(2hit)≫サブ |
209 |
|
特射(2hit)≫NNNN |
165 |
|
特射(2hit)≫BD格NN>前サブ |
168 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
268 |
|
NNNN>N特格 |
299 |
連打なしだと284 |
NNNN>前特格 |
284 |
ダウン拾いだと268 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前NN>N特格 |
269 |
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前NN>前特格 |
248 |
ダウン拾いだと229 |
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??? |
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横格始動 |
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横N>横NN |
213 |
早めに終わる。最後が射撃派生で216 |
横N→N特格 |
233 |
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横NN>メイン |
210 |
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横N前N>前サブ→N特格 |
249 |
掴み落下。最後が前サブで259 |
横N前N>N特格 |
258 |
始動がNNで262 |
横N前N>前特格 |
244 |
ダウン追撃だと226 |
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??? |
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後格始動 |
|
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後前N>NNNN |
264 |
|
後前N>N特格 |
254 |
|
後N>前特格 |
205 |
ダウン拾い |
BD格始動 |
|
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BD格NN>メイン |
228 |
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BD格NN>N射 |
260 |
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BD格NN>前サブ→N特格 |
258 |
掴み落下。最後が前サブで270 |
BD格NN>N特格 |
278 |
|
BD格NN>前特格 |
257 |
ダウン拾い直しだと237 |
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??? |
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特格始動 |
|
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N特格>前サブ→N特格 |
245 |
掴み落下。最後が前サブで251 |
N特格>N特格 |
258 |
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N特格>前特格 |
241 |
ダウン拾い直しだと224 |
覚醒中 |
F/E&L/S/M |
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メイン≫NNNN>覚醒技 |
300/264/276/294 |
始動がCSで307/271/284/302 |
特射(2hit)>NNNN>覚醒技 |
246/221/234/245 |
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NNNN>サブ |
322/283/285/309 |
覚醒中は2発入る |
NNNN>覚醒技 |
360/321/329/354 |
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横前N>NNNN>覚醒技 |
363/320/328/353 |
始動が後前Nでも同じ |
BD格NN>前サブ>覚醒技 |
354/311/319/350 |
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N特格>前サブ>覚醒技 |
342/291/299/331 |
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F覚醒中 |
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NNNN>NNNN>覚醒技 |
377 |
NNNN>N特格>覚醒技で376 |
横N前N>NNNN>覚醒技 |
364 |
横N前N>N特格>覚醒技で362 |
BD格NN>NNNN>覚醒技 |
365 |
BD格NN>N特格>覚醒技でも同威力 |
N特格>N特格>覚醒技 |
354 |
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戦術
EXVS2への移行に伴い、メインの弾数が5に減少。
このため淡々とした中距離戦では手数の少なさからボロが出やすく、前作以上に近接機のそれに近い立ち回りが要求される。
体裁としては射撃寄りの汎用機だが、やはり最大のダメージ源は特格と特射。
これらを有効射程で押し付ける機会を虎視眈々と狙っていくのが基本。
格闘機などに比べてちゃんと射撃戦はできるので柔軟性があるのがグシオンRFの基本的なデザイン。
実弾機であるが、キャラクター趣向的にはバウンド・ドッグや
バンシィに類するかもしれない。
格闘間合い外からの射撃戦を徹底する(される)場合、『鉄血』機体の宿命で弾が消されやすい欠点がある。
- 移動ゲロビ主体のウイング(TV、EW両方)、セブンソード
- 太いビーム射撃や爆風武装を高回転で回してくるリボーンズ、Ξガンダム、ペーネロペー、ノルン、フルグラ
- 高機動・落下ルート&BMG持ちのアリオス、ダークハウンド、ゼイドラ
このあたりは弾を消され易く、場合によっては得意間合いに入れなければ面倒であろう。
これらの機体は、得意距離外で攻勢を仕掛けても不利状況は変わらない。恐れずに近距離に踏み込むことが最大の処方箋となる。
特に実弾型の多くが苦手とする移動ゲロ機は、近距離では隙を晒しやすい。その間合いでこそ、グシオンRFの近距離読み合いの強さで制したい。
EXバースト考察
「俺はまともさなど捨てる!!」
格闘攻撃補正:+18%
主な恩恵であった機動力の補強という面で弱体化を受けたバースト。
しかしながら特射→格闘キャンセルと、伸びと突進速度の問題を解消した特殊格闘の押し付けは依然として強力。
これらが機能する場面を見逃さず相手の耐久を一気に削り取りたい。
基本的には半覚抜けによる事故対応用の覚醒。コスオバ被害の大きい30と組む場合に安定する。
しかし今作では抜け覚でのゲージ消費が大きく、特に覚醒で攻めてくる相手に対しカウンターで攻め返しに行くには覚醒時間が足りない。
半覚抜けだけ狙っていると自衛力が高い分腐る場面も多いので、着地取り用など攻撃面でも活用できるようにすること。
射撃攻撃補正:+5%
火力源は格闘でも基本的な強みが射撃にあるこの機体にとって、得られる恩恵は多い。
足回りの悪さを補助できるメインへの落下キャンセル開放、そして青ステは、立ち回り強化に有効。
リロ短縮された特射やメイン連射で追い立ててからの特格など攻め手の多さが強み。
しかし調整により、射撃機としての側面は鳴りを潜めているので、根本的な相性は微妙。
前作からのSバースト愛用者なら一考の余地はある、と言ったくらいか。
格闘火力の高さや特射が強力なこともあり、バースト共通効果のダウン値減少と弾数回復だけでも恩恵はある。
しかしながら足回りに不安のある本機ではブースト回復の少なさから一気に詰めることは難しく、やはり溜まり次第使ってチーム全体の覚醒回数を増やすのが主な使用法になる。
相方がLであらば特射の補充が可能なため、L&Lで組むことによる覚醒回しでの高回転率特射は強力。
格闘攻撃補正:+10% 射撃攻撃補正:+2%
足回りの悪さを単純な機動力強化で改善でき、なおかつ射撃と格闘の両方に攻撃補正の入るため相性は良好。
一気に詰め寄ってのメイン→特格だけでも十分な押し付けになるうえ、そこに横移動を狩れる特射の存在もあり追い詰める性能はかなり高い。
逃げにももちろん有効で、青ステの存在もあり汎用性が非常に高い。
やはりというべきか防御補正が無いのがネックで、被弾を許すと使用後の状況が悪くなる恐れがある点は注意。
僚機考察
武装が全て実弾、かつ近距離で輝くものが多いため、接近戦に強く前線で戦闘する機体が望ましい。
メイン→特格や特射の押し付け力でグシオンRFが得意な方を受け持つ形の、疑似タイマンが得意な機体も選択肢に入る。
撃ち合いもできなくはないのだが、弾の掻き消し問題に加えて弾数も減ってしまったため、基本的にやるべきではない。
グシオンRFには特殊移動も落下もないので、相方を牽引することは難しい。よって僚機が先行し、グシオンRFが追従する形がベスト。
3000
コスト的には鉄板だがグシオン的には立ち回りが難しい。
機動力の関係で前に出ずらくだからと言って後ろでちまちまと射撃戦をしてるだけだとどうしても他の後衛機体の劣化になってしまう。
先落ち上等で両前衛をし30側がグシオンに合わせた立ち回りも要求される。
いっそのこと格闘機と組んで疑似タイで潰すのもあり。
2500
次点。コスオバ被害が緩めで30より両前衛がしやすい。
2000
シャッフルで起きやすい事故。
両前衛をするなら25、コストバランス的には15が良い。
1500
コスト的には相性がいいがグシオン側がダメージを取れないとグシオンが2落ちして簡単に負けてしまう。
覚醒回数が多いのがメリットなので15側も一緒に荒らせる機体が望ましい。
外部リンク
コメント欄
- 前作の話だけどハサミギロチンはアヴァランチN特を潰してた -- 名無しさん (2018-11-18 10:16:13)
- そいえばN特後出しでモンテーロの特格つぶしました。やっぱり判定強いんすね。 -- 名無しさん (2018-12-09 18:51:42)
- 格闘のところ抜刀は全機体無いんじゃないか今作 -- 名無しさん (2018-12-28 21:02:01)
- 耐久戻ってほしい -- 名無しさん (2019-05-01 03:48:48)
- 顔のグラフィックが変わったが、性能は変わっていない。 -- 名無しさん (2019-09-05 00:47:27)
- BD格出し切りから斜めBDでBD格初段スカせる -- 名無しさん (2019-09-05 20:42:31)
- バーストの射撃部分、ナラティブのバリアに弾かれてナラティブ落下。 -- 名無しさん (2019-12-29 13:26:42)
- 横格が発生良さげなのでn特格 -- 名無しさん (2020-01-17 12:22:56)
- すいません途中で送っちゃいました。横格が発生良さげなのでN特格連打から低めでも横ステ横格でダメ伸ばせますね。 -- 名無しさん (2020-01-17 12:24:57)
- 使ってみるとトラバに8割近い確率で勝ってるわ。相性いいのか? -- 名無しさん (2020-02-27 08:32:27)
- N特格ヤルケーの横に負けました -- 名無しさん (2020-04-01 21:38:35)
- 復活追加されないかなー -- 名無しさん (2020-04-19 16:25:33)
- 細かいけど覚醒技のセリフ「おまえか」じゃなかった? -- 名無しさん (2020-08-28 15:01:53)
最終更新:2023年10月16日 11:12