ガンダムハルート

正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム&マリー・パーファシー
コスト:3000  耐久力:650  変形:○  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 GNソードライフル 3 70 3連射可能なBR
メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 3 35〜135 動き撃ち可能な照射ビーム
射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メイン射撃の性能を切り替える、メインキャンセルで落下
格闘CS GNシザービット - 〜166 ソードビット系オールレンジ
マルート時は弾数アップ+足を止めない
サブ射撃 GNキャノン 2 139 1HIT75×2、足を止めて2発のビーム
マルート時
後サブ射撃
一斉射撃 241 弾数を2消費。3Way照射ビーム
特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 156/129 レバー入れで性能変化
特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 移動速度に優れる
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 GNキャノン 4 148 1HIT80×2、前方に2発のビーム
格闘CS GNシザービット - 159 足を止めずに使用可能
変形サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 36〜137 移動照射
変形特殊射撃1 GNミサイル 6 32〜148 弾道が特殊なミサイル攻撃。
リロードしない
変形特殊射撃2 GNミサイルコンテナ【パージ】 1 270 ミサイル残弾0時使用可能。
1出撃に1回のみ
変形特殊射撃3 GNソードライフル 6 80 コンテナパージ後使用可能
変形特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 通常時特格と弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離射撃 NNN 202
前派生 変形斬り抜け N前
NN前
140
183
特殊ダウン
後派生 挟み込み→挟み斬り→爆破 N後
NN後
144~222
186~244
掴み中格闘入力でダメージ増加
前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンドダウン
後派生 挟み込み→挟み斬り→爆破 前後 146~228 掴み中格闘入力でダメージ増加
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横N 171
前派生 変形斬り抜け 横前 137 特殊ダウン
後派生 挟み込み→挟み斬り→爆破 横後 141~223 掴み中格闘入力でダメージ増加
後格闘 斬り上げ 70
射撃派生 GNキャノン 後射 174 打ち上げ強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→挟み斬り前進→爆発 BD中前N 191
変形格闘 斬り抜け 変形中N 100 急速変形解除しつつMS状態で斬り抜け
特殊 名称 備考
特殊武装 マルートモード - - 耐久値260以下で発動。撃墜まで性能強化
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E&L 備考
未来を切り開く力 3ボタン同時押し 304/296/290/287 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/19 前作wikiを参考に追記。

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルートが継続参戦。
複座式の機体で、パイロットはアレルヤ・ハプティズム&マリー・パーファシーの2人。
アリオスをベースに支援機GNアーチャーのコンセプトを取込む事で従来機以上の大火力を実現し、複雑化した操縦と火器管制を複座式によって分担している。
超兵のアレルヤ(とハレルヤ)とピーリスに対応させてリミッター解除用のOSを起動する「マルートモード」を搭載している。

アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。
更にコクピットが複座式という設定を反映して、パイロットカットにはマリー(ピーリス)の姿もある。
キャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンテニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。

CSによって2種類のメインを切り替える特性や、体力が減るとマルートモードになって機体性能がアップする特性を備えた射撃寄り万能機。

前作では豊富な射撃武装を押し付けつつ離脱する戦法で猛威を奮っていたが、仕様変更並びに弱体化で以前ほどの性能は無くなっている。



射撃武器

【メイン射撃1】GNソードライフル

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
10発の普通のBRからエクシアのような射撃ボタンの追加入力で最大3発連射可能なBRへと変更された。
恐らく劇中でビーム連射が多かった事の再現。(実際はマシンガンとして表現されていたが)
この仕様変更に伴ってか威力も75から70へ下がった、誘導は悪くはないが特別良くもない。
なお、こちらのメインのみ特射からのキャンセルルートがありアメキャンが可能。
しかし性能も大した事は無くアメキャンの為だけにわざわざ使うよりメイン2にする方が立ち回りを安定させやすい為、封印してもかまわない。

サブ、特格へキャンセル可能。
前作と異なり、特射へのキャンセルルートが削除されているので要注意。

【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】

[常時リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6×5)][補正率:40%(-12%×5)]
「消し炭にしてやる…!」
移動撃ち可能な照射ビーム。サブ、特射、特格へキャンセル可能。

ハルートの立ち回りを支える重要武装の一つ。
最大弾数が3発と少なくリロードも一発5秒と、回転率は非常に悪い。乱用は厳禁。
銃口補正は並程度。
セブンソード/Gと同じく、キャンセル先の武装で移動ゲロビ特有の隙を軽減できる(弾幕やダウンに繋げられる)。
本作では銃口が悪化した?情報求む。

【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】

[チャージ時間:1.5秒]
「一掃する!」
メイン射撃を切り替える。メイン射撃2のモードの際は武器の銃口に帯電エフェクトがつく。
いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。
切り替える時に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメインで落下できる。
格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。

変形するとチャージゲージが無くなって溜め直す必要が出ることに注意。

【格闘CS】GNシザービット

[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:1.0/2.0(0.25×4/8)][補正率:80%/60%(-5%×4/8)]
「真っ二つにしてやるぜ」
足を止め、GNシザービットを4基射出して突撃させる。全弾ヒットでも強制ダウンしない。
今作からビットの軌道のエフェクトが緑色になり、より映画を再現したエフェクトとなった。エクバ2自体のグラフィックが前作よりも明るいこともあり、ビットが見え辛いという長所は相変わらずである。

牽制に使える射撃が少ない本機の中では非常に重要。
CSで出せる武装としては破格の性能で弱体化した本機の数少ない強みとも言える武装。
発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
性能は射程と取り付き性能が少し劣化したクアンタNサブ。素早く相手の側面に取りつき、かつ突進距離も長め。
取りつきから突撃に入るまでの間が長いが銃口補正は強い。四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、
BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。小型かつエフェクトが地味なのも強みで、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。

発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。
変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらで。
また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。
前作から更に弾切れが起こりやすくなった為、余裕があれば常に溜めて立ち回りたい。

マルートモード時はノーモーションで移動撃ちが可能になり、ビットが8基に増える。
振り向き撃ちやアシストをキャンセルすることで自由落下できる。自衛に重要だがチャージは遅いので注意。

【サブ射撃】GNキャノン

[常時リロード:9(5)秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
「狙いは外さない!」
足を止め、背部のGNキャノンを機体の両脇に構えて2本同時に発射。
発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
ダウン武装としてはGNキャノンを構えるまでがやや遅い程度で、弾の大きさや銃口補正、弾速は優秀。
リロード9秒と、常時リロードとはいえ遅い部類。気軽に使うと弾が足りなくなることも。

ハルート唯一の単発ダウン武装であり、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使い所は多くなる。
弾数管理はしっかりと。
特格にキャンセル可能。
マルートモード時はリロードが4秒短くなり5秒に。ある程度贅沢に使えるようになるが、肝心な時に弾切れということは無いようにしたい。

【マルート時後サブ射撃】一斉射撃

[弾数:Nサブ射撃と共通][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.3×17)][補正率:49%(-3%×17)]
「派手にかますぜ!」
マルートモード時は後入力でサブの弾数を2消費し、3方向に分散する爆風つきゲロビが使用可能になる。
劇中でも印象深い再現技。
サバーニャ覚醒技に爆風がついた代わりにシールド判定が無くなり全体的に劣化したイメージ。
やや慣性が乗り、少し滑る。
弾が一発しか無い時に後サブを入力した場合、Nサブではなく後サブの空撃ちになるため弾数管理は注意。

発生とビームの弾速にやや難があり、中~遠距離で当てるには少々工夫が必要。
銃口補正は発生が遅い分長くかかるもののイマイチで発射する手前辺りで切れるため着地を狙っても外す事も。
また基本的に着地を狙っても盾が間に合う事が多いため、見られていない時の事故狙いや、着地後の横移動などを狙うなど、ゴトラタンの後サブのような当て方が主となる。
使いどころを間違えなければ応えてくれる武装なので、要所で狙い撃ちたい。
覚醒中は発生が高速化するので押し付けが狙えなくもない。

瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質10秒リロードで優秀なサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。
できれば覚醒などのリロードのフォローが利く状態で使用したい。

【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出

[撃ちきりリロード:15秒/2発]
ダブルオークアンタを呼び出す。
レバーN・レバー入れ共に攻撃内容が変更されている。

動作前半は慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
メイン1、特格にキャンセル可能。

本作ではメイン1からのキャンセルができなくなったため、赤ロックを維持した当て方は難しくなった。
とはいえメイン2からのキャンセルは健在であり仕様変更でメイン1を使う機会は以前にも増して少なくなったため然程影響はない。

  • レバーN GNビームライフル【照射】
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.15×34)][補正率:66%(-1%×34)]
前作の薙ぎ払いから変更されその場からまっすぐに照射ビームを撃つようになった。
1ヒット5(-1%)の34ヒットで156ダメージという何とも珍しいダメージ構成となっている模様。
基本的にはシンプルなゲロビアシストなので置きや固めなど使い方は基本通り。

しかし昨今のゲロビは拡散して引っ掛け易い物や照射時間に優れるなど独自の強みを持つ物が多いがこのゲロビは弾速、太さ、発生、照射時間どれをとっても凡で特筆するものがなくキャンセル先も乏しいと非常に低性能。
今やCSでこれと同等かそれ以上のゲロビアシを無限に出せる機体もおり、3000が持つアシストとしては力不足も良い所。
一応の強みとしては補正が良く、サブなどで追撃するとダメージがよく伸びるがダウンまでが速いので追撃は安定し辛く、ヒット確認からでは間に合わない事が殆ど。
ダメージ目的としても当てやすさなどを考えたらレバー入れでいい。
封印してもいいくらいの低性能だが一応役立つ場面はあるので頭の片隅には留めて置こう。

この武装単体では振り向かない為、アメキャンする場合などは振り向き撃ちに注意。

  • レバー入れ 斬り抜け
[属性:アシスト/格闘]
基本的な使い勝手は前作N特射と同じだが、出始めの量子化が無くなり、攻撃内容がプレイアブルBS時BD格と同じ3連斬り抜けになった。

量子化がなくなったため破壊されやすくなり純粋に弱体化している。
更に誘導も劣化し、判定も縮小したようで前作ほど頼りにはならない。
特に誘導劣化は顕著で赤ロ保存での命中を狙ってもあまり追ってくれず、頭上などを素通りすることもしばしば。
また、判定縮小の影響かは不明だが初段がヒットしたにもかかわらず2段目が外れることがたまにある。起きてしまった場合は不幸と思うしかないが、留意しておきたい。

とはいえ腐っても誘導するのでN特射より期待値はそれなりにある。
ヒット数は増えたが総火力・補正値には大差無く、ヒット確認からのサブ追撃は200超えのダメージを出せるなどリターン面は変わらず優秀、ヒット数増加で追撃タイミングが遅くなったが拘束性能はやや上がっている。
格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。
N特射が頼りにならないのでこちらをしっかり当てていきたい。

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 ダウン
┗2段目 斬り抜け 81(80%) 45(-10%) 1.0 0.5 ダウン
┗3段目 斬り抜け 129(65%) 60(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン

【特殊格闘】GNバーニアユニット

[撃ちきりリロード:19秒/1発]
レバーNで前方、レバー左右で入れた方向へ斜めに、レバー後で後方へ高速移動を行う。変形特殊格闘と弾数共有。オバヒからでも発動可。
一瞬溜めるものの移動距離が長く速度も速めでブースト消費も少ない。

戦場への割り込みや距離調節、変形時での使用など使い所は多いがリロードが長い。
また、コマンドを押した瞬間に弾数が消費されるので出すと見せかけてBDキャンセルをするといった使い方も出来ない。
移動の終わり際でメインキャンセル可能、振り向き撃ちにならなければ慣性を引き継ぎつつ落下できる。
始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離からの横特格だと射角から外れやすいので注意。

覚醒リロード対応なので、逃げや追いの一手として2連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。
エクバ2において特に目立った弱体化はされていないが今作では誘導の強い武装が非常に増えた事もあり誘導切りがない事から弾を振り切れずに食らう事もあるので注意。

変形


【変形メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
GNキャノンから太めのビームを2発同時発射。
MS時Nサブよりも威力が高い上に誘導が良くビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、生で当てるのはやや慣れがいる。
主な使い方は変形時の弾幕や曲げ撃ち、置き撃ち、追撃など。リロード速度も良好なので大胆に使おう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【変形格闘CS】GNシザービット

[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル+実弾][よろけ]
性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動したままのビット展開が可能。
変形メイン、変形サブ、各変形特射、変形特格にキャンセル可能。
キャンセルルートが多いため勘違いしがちだが、硬直自体はそれなりにあるため即座に変形格闘を出したり、MS形態に戻れるわけではないため近距離では注意しよう。
こちらもマルート時には発射数が8発に増える。

【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】

[常時リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4?(0.9?×6)][補正率:-90%(-15%×6)]
少し溜めた後、機体正面のGNキャノンから進行方向に照射ビームを発射する。
射程が若干短い代わりにビームの幅は広めで弾速がかなり速い。射程限界までほぼ一瞬で伸びる。
リ・ガズィと比べると旋回性能の都合上あちらほど機敏に曲げるのは難しい。
しかし、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。

1ヒット36ダメージ(-15%)の6ヒットでダメージ構成されており、今作では同時ヒットの仕様変更によりフルヒット137ダメージに低下している。

前作主力武装の一つだったが、変形照射共通の発射前の溜め追加により、以前のようにHDや変形特格から無理やり押し付けるといった当て方は難しくなった。
前作までの感覚で使うと痛い目を見るため、使う際は、まずは発生に慣れよう。旋回を利用した当て方はまだまだ強力なので、今作では旋回で当てる練習をしよう。
特射、特格にキャンセル可能。



【変形特殊射撃1】GNミサイル

[リロードなし][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:×hit×発][補正率:%×発]
「ミサイルで弾幕を!」
変形特射2も含めて原作の火星圏での戦闘で刹那を守るために囮となった時の撃ち方の再現。

コンテナからGNミサイルを射出する。全弾ヒットで強制ダウン。変形メイン、変形サブ、変形特格にキャンセル可能。
ミサイルは射出後に上空に消え、ロックした敵機付近の上空に出現し敵機に向かう。
オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃ってもしっかり追尾する
追尾開始してからの弾速は速いが誘導はそれほど強くない。
取りつき方向に関しては要検証、相手の死角に潜り込むと強力だが、その辺の建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。
また、敵機との距離が離れすぎている状況で撃つと敵機の目の前に出現してしまう。
こうなるとまず余裕でガードされてしまうので使う際の距離感はある程度把握しよう。

射程やロック距離の制限がほぼ無く、強制ダウンまで持って行けなくても1発でも掠めれば強よろけとなり追撃が安定するので非常に強力。
ハルートの主力武装。
撃った後、メイン、サブや格CSで圧力をかけるなど、ミサイルを避けることだけに集中させないようにすると効果は大きい。
オールレンジ攻撃と同等の挙動でありながら自機ダウン時に消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。
弾幕に混ぜる場合は格CSでミサイル発射を中断させないように注意。

今作からミサイルが落ちてくる位置が敵機からかなり遠くなった模様?要検証
また、前作はある程度低空に降下してからミサイルが誘導していたが以前と違い上空から殆ど降下しなくなったため命中率も悪化している。
一応弾数増加という強化はされたが今作では強誘導武装が増えた事により悠長に変形している暇も無い事が多く、むしろ持て余す事も。
コンテナ投下も強力なので半端に余らせるなら思い切って使ってしまう方がいい。

ミサイルが飛んでいる間は武装ゲージが赤くなり、基本的に連射は不可。
だが発射からゲージが赤くなるまでに僅かな間があり、赤くなる前に格CSで発射を中断させるかS覚醒中に素早く連打すると2連射が可能。
動作としては「特射ミサ2発→特射」と言った形で撃ち捨てにしかならないがフェイントやコンテナを急いで使いたい時には使えなくもない。片隅程度に。

【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】

[リロードなし][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.17×30)][補正率:70%(-1%×30)]
「コンテナ邪魔だぁ!」
GNミサイルをすべて撃ちきると一出撃に一度だけ使える武装。爆風を含めてELSを葬った再現。
自機の真下にミサイルコンテナをパージして核並みの爆風を発生させる(一般的な核と異なり爆風はやや紫がかった白)。
弾切れからの破棄の割には爆風範囲が広く持続も長め、核弾頭としてはなかなかの性能。
過去作を見ても例のない『変型中の投下武装』。実戦前の慣れは必須。投下するため基本的には上空から使いたい(変形中にジャンプボタンで上昇できる)。
特に武装欄に表示される訳ではない(GNミサイル弾切れ状態のまま使用する)ので、誤って無意味な位置に落としてしまわないよう注意。
変形メイン、変形サブ、変形特格にキャンセル可能。

他の核武装との最大の違いは発生の早さ。
地表スレスレを変形移動しているとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。
ただし変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、ダウンしている敵への起き攻めで使うといい。
変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはないが、大抵自身も巻き込まれる。
また補正が非常に良好で、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃したい。
硬直が小さいのか、パージ後すぐに他の攻撃をすることが可能。

かつては投下したコンテナが直接相手に命中すると起爆せずに単発の強よろけで終わっていたが、2018/11/27の不具合修正で修正された。

【変形特殊射撃3】GNソードライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ミサイルコンテナをパージした後は撃墜されるまでこの武装になる。
両主翼から左右斜め30度程度にビームを放つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。
銃口が外向きに固定されているが捕捉範囲は機首方向にあり銃口より外側の相手には誘導させづらい。
変形メイン、変形特格にキャンセル可能。

変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。
基本的に左右誘導は悪くないとはいえ性能は変形メインには遠く及ばないので弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。

【変形特殊格闘】GNバーニアユニット

[撃ち切りリロード:19秒/1発]
自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。
こちらはMS時よりも移動距離は落ちているものの溜めがないのが利点。
逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。
ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。
誘導切り効果も無いので過信は禁物。強誘導武装の増えた今作では変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。

MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格即変形解除するとその慣性で移動距離が大きく伸びる。
コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏に逃げられる。
その他の攻撃の隙消しにも便利、リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。

格闘

GNソードライフルで攻撃を行う。斬撃の他、銃身を展開して相手を挟み潰すモーションも多く存在する。
BD格闘と変形格闘以外はどれも伸びがほぼ同じで、突進速度も大した事はなく生当ては期待しにくい、万能機相応の格闘。
反面、後派生やサブ射撃を組み込めばカット耐性こそ悪いが完走時のダメージは高い。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離GNソードライフル

GNソードライフルを用いた3段格闘。最終段が特殊ダウン。3段目から視点変更あり。
そこそこ早く終わるが出し切りまでほとんど動かないためカット耐性は皆無。
初段の発生が早いのか、大きな図体からの振り下ろし格闘だからか意外と相手の格闘を潰したりできる。
とは言え普通に出の早い格闘や判定が前方に出てるような格闘には勝てない。

虹ステ合戦における出しやすさでは横に軍配が上がるが、油断してる相手には振ってみるといいかもしれない。
出しきり最終段の突き刺し部分は特殊な判定のようで、ボスなど掴めない相手に対しても自由落下せずに零距離射撃までちゃんと出し切る。
1段目と2段目から前後派生あり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)×3 2.1 0.1×3 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目(1) 突き刺し 138(64%) 20(0%) 2.1 0 掴み
  3段目(2) 零距離射撃 202(%) 100(%) 3.9 1.8 特殊ダウン

【前格闘】

斬り上げた後叩き付ける2段格闘。バウンドダウン。1段目からN格と同様の後派生あり。
伸びはあまり無いものの判定自体はかなり良い方で迎撃用の格闘としては悪くない性能、寄られた際の最後の手段として覚えておこう。
コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易。

カット耐性は無いが後派生のダメ効率も中々で火力がそこそこ出たりと迎撃が成功した際のリターンは地味に大きい。
ハルートの格闘では一番頼れるので格闘の振り合いの主力となる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣後派生 下記参照
┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】

横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす2段4hit格闘、伸びはNや前と同程度。
出し切りで緩く打ち上げるのでそこから各種追撃が可能。
射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。
しかし判定発生共に万能機の格闘として見てもかなり弱く振り合いではとてもアテにならない。
振り合いでは素直に前に頼ろう。
1段目からN格と同様の前後派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目(1) 回転斬り 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 2段目(2) 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン


【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け

変形し、主翼になっているGNソードライフルで斬り抜ける。特殊打ち上げダウン。
斬り抜け後しばらく前進するため追撃は基本的に不可。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み込み→挟み斬り→爆破

「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」
クローモードのGNソードライフルで挟んで持ち上げながら追撃、最後に特殊ダウン属性の爆発で打ち上げる。視点変更あり。
掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。
最終段のダウン値が高く、メイン始動や各種格闘初段>N格後派生でも強制ダウンする。
追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げた時点でキャンセルすれば地上でも出し切り前から追撃可能。
全く動かないのでカット耐性は劣悪だが、火力高めで拘束と打ち上げも両立できるとリターンが大きい。

格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN
前派生 変形斬り抜け 140(%,) 183(%,) - 137(%,) 90(-%) 特殊ダウン
後派生(1) 挟み込み 84(79%,1.8) 138(64%,2.1) 86(80%,1.7) 81(80%,1.7) 20(-0%) 0 掴み
後派生(2) 挟み追撃 180(55%,1.8) 214(40%,2.1) 186(56%,1.7) 181(56%,1.7) 17(-3%)×(0〜8) 0 掴み
後派生(3) 爆破 222(35%,3.8) 244(20%,4.1) 228(36%,3.7) 223(36%,3.7) 75(-20%) 2.0 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

シンプルに打ち上げる1段格闘。射撃派生あり。
これ単体では通常ダウンなので、コンボの〆に持ってくるか射撃派生とセットでダウンを奪おう。

【後格闘射撃派生】GNキャノン

背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。
ダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 GNキャノン 174(20%) 80(-30%)×2 10↑ 5.0×2? 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→挟み込み&挟み斬り前進→爆破

「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」
スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最終段で特殊ダウン属性の爆発で前方へ吹き飛ばす。
クローの挟み込みのモーションは原作でELSに浸食されそうになったフラッグを救出しようとしたシーンのオマージュ。
変格を除けばハルートの格闘では唯一といっていい伸びの悪くない格闘。
2段目から視点変更あり。BD格闘らしくよく伸びるため、闇討ちで追いかける時などに。
全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合ってないBR程度なら回避可能か。
また胡散臭いというほどではないが見た目よりも初段の判定は大き目のようで意外な当たり方をする事も。
出し切りから前BD2回でBD格闘、前フワステで通常メインと照射メインで追撃可能。覚醒中は即斜め前BDでBD格闘で追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目(1) 掴み 81(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み
 2段目(2) 挟み斬り 142(62%) 9(-2%)×9 1.7 0 掴み
 ┗3段目 爆破 191(50%) 75(-12%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【変形格闘】急速変形解除&斬り抜け

今作の新武装その2。
発生が非常に早く、ボタンを押した瞬間に判定が出ているほど。突進速度も速く、奇襲や変形サブなどの追撃にも優秀。単発威力100と火力も高い。
突進時に変形を解除するため虹ステ可能。今までのハルートにはなかった変形中に即座にMS形態に戻れる貴重な手段となった。
単品で見れば悪くない性能だがこの手の格闘を持つ他機体の様にキャンセルを駆使して当てる事も、この格闘をキャンセルで引き出す事もできない等、取り回しが悪いのが難点。

追撃は前フワでメイン、サブが安定し、横ステで格闘が安定する。ただし、サブは最速気味でやらないと外れるので注意。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 100(80%) 100(80%) 特殊ダウン

特殊

【特殊武装】マルートモード

「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「行くぜぇ!」
耐久力が260以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ&ハレルヤ&ピーリス)の6つになる。
発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。
発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。
機体の正面に障害物があると視点変更が行われない小技あり。

  • 機動力上昇
  • 格CSが8発になり移動撃ち可能に
  • サブのリロード時間-4秒
  • 後サブの追加
  • 赤ロック距離の延長(約2機体分)

と、性能が大幅に強化される。
再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久260以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。
  • マルート移行の視点変更を射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット出来る
  • マルート移行までの猶予中に変形することで変形中はマルート移行を停止できる
無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。
ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。

バーストアタック

未来を切り開く力

「切り開くんだ!」「未来を!」「明日をォ!!」
打ち上げ→シザービットでスタン→多段ヒットする上昇斬り抜け→シザービットでスタン→ライフルとキャノンを真下に向けて単発ヒットの照射で〆。
ビームが地面に当たると大きな爆風が発生する。

上昇高度は低いが爆風の発生時間・規模が小さいため自爆の可能性は無い。
それなりに早く終わり動くが、自分が上に居る状態で相手は起き上がれるため単純にブースト不利を背負い込むことになる。
使うなら確実に仕留められる時でないと逆に不利になるので使い所は要吟味。
照射時間が短いため一定高度以上で発動するとゲロビが地面に当たらず爆風が発生しない。
斬り抜けがヒットした時点で敵機がダウンしても最後まで出し切る。
また、シザービットを出した後にカットされた場合でも、機体がダウンしない限りはシザービットがしっかりと相手を攻撃する。
その際のスタン時間は非常に長く、場合によってはこちらがダウンして起き上がってもスタンが続いていることがある。
最終段以外のダウン値は0なのでここから追撃できるととてもおいしい。

極限技 動作 累計威力 F/M/S/E&L
(累計補正率)
単発威力 F/M/S/E&L
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け //80/80(%) //80/80(-%) ダウン
2段目 シザービット //113/(%) (-%)*2? スタン
3段目 斬り上げ //184/(%) (-%)*3? スタン
4段目 シザービット //219/(%) (-%)*2? スタン
5段目 照射ビーム //290/(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147
BR(≫)→サブ 136(165) さっさとダウン
BR≫BR(≫)→サブ 154(168)
BR≫NNN 192
BR≫BD格N>BR 繋ぎは前フワステで
メイン2≫メイン2 169 弾が少々勿体ないが、出番は多い
メイン2→サブ 170 主力
メイン2→レバー特射 176 自分より高度が上の相手にはこちら。拘束時間も長い
メイン2≫BD格>サブ 184 メイン2からダメージを伸ばしたい時に
メイン2≫BD格>後格 175 アシストがない時はこちらで打ち上げて拘束
特射始動
N特射≫サブ 〜242 補正が良いため、サブなどで追撃するとよく伸びる。基本的には215前後のダメージとなる。数値は最大の計算値
レバー特射≫BR→サブ 205
レバー特射≫メイン2 203 足を止めたくない時に。こちらでも十分高火力
レバー特射≫サブ 216 高火力&打ち上げを両立した主力
レバー特射≫前N>サブ 251 格闘で追撃すると非常にダメージが伸びる。状況を見て狙いたい
レバー特射≫前後(最大連打) 249 上記に比べてカット耐性は落ちるが高高度打ち上げ。拘束に
レバー特射≫後射 239 上記よりダメージが少し落ちる分手早く終わる。火力も十分
レバー特射≫BD格NN>BR
格闘cs始動
格闘cs(フルヒット)≫メイン2 173 足を止めたくないときに
格闘cs(フルヒット)≫サブ 189 主力。射撃のみの火力としては高火力
格闘cs(フルヒット)≫N特射 168 メイン2と追撃猶予は大差なく、弾が勿体ないか
格闘cs(フルヒット)≫レバー特射 174 ヒット数が少ないほどアシストの攻撃回数が多くなり、ダメージが伸びる
N格始動
NNN>メイン2 235 基本。下手にコンボを挟むよりは出しきりから追撃したい
NN>NNN 231 基本。全く動かない
NN>NN>サブ 228 下記のコンボよりほんの少しだけ早く終わるが不要
NN>前N>サブ 243 手早くまとまったダメージを取れる
NN>NN前 223 最終段で大きく動き、打ち上げる。出し切るよりかはこちらか
NN>NN後(最大連打) 237 全く動かない上にダメージも伸びない。コンボミスからどうしてもダメージを取りたい時にでも
N後(最大連打)>サブ 264 高火力&打ち上げ。下手にコンボをするより早く終わる
NN後(最大連打)>サブ 265 2段目まで入れてしまったときに。基本は上で
NN後(最大連打&爆破前)>NN後 273 拘束コンボ
前格始動
前>前N>サブ 237 初段でステップした時の主力。手早く終わりダメージも十分
前N>サブ 229 主力。手早くまとまったダメージがとれる
前N>レバー特射≫サブ 255 一度アシストを挟むことで状況を確認できる。着地も挟める上に火力も高く拘束時間も長い
前N>(N)N後(最大連打&爆破前)>前後(最大連打) 299 すかしコン 繋ぎは前ステ
前N>前N 229 バウンドダウン。サブがない時にでも
前N>前後(最大連打) 266 出しきりからダメージを伸ばしたい時に。打ち上げるため拘束できる
前N>横N(2hit)>サブ
前後(最大連打)>サブ 271
前後(最大連打)>レバー特射 265 非常に長い時間拘束し、なおかつ高高度打ち上げ。ダメージも十分あり、アシストを出した段階で自分は自由に動ける。繋ぎは後虹
前後(最大連打&爆破前)>前N>サブ 279 通常時デスコン
横格始動
横>レバー特射≫サブ 222 一度状況確認したい時に。拘束時間も長い
横>NN>サブ 219 手早く終わる。下と使い分けよう
横>前N>サブ 232 上より少し終わるのが遅いが十分なカット耐性。主力
横>横前 171 一瞬で終わる。安いが打ち上げかつ大きく動く
横>横後(最大連打) 224 打ち上げたいときに。ダメージはあまり伸びない
横N(2hit)>横N 213 動かない上に安い。↓推奨
横N(2hit)>前N>サブ 226 上よりはこちら
横後>サブ 265 繋ぎは後虹
横後(最大連打)>レバー特射 260 前格と同様に超拘束&打ち上げ
横後(最大連打&爆破前)>前後(最大連打) 269 相手を長時間拘束したい時に
横後(最大連打&爆破前)>前N>サブ 274 横始動デスコン
後格始動
???
BD格始動
BD格>NN>サブ 219 手早く
BD格>前N>サブ 232 手早く
BD格>後射 打ち上げ。
BD格N>BR→サブ 237 繋ぎは前フワステで
BD格N>メイン2 232 繋ぎは前フワステで
BD格N≫≫BD格N 261 繋ぎは通常時は前BD2回、コンボ時間が長くカット耐性も低め。
BD格N≫≫BD格>サブ ↑より手早く、高ダメージ
BD格N>変形格闘>サブ 276 高火力。変形格闘への繋ぎはBD格出しきりからディレイをかけて前ステ変形。サブへの繋ぎは最速前フワ
変形格闘始動
変形格闘>メイン2 200 手早く200ダメージ
変形格闘>サブ 209 手早く終わる。繋ぎは最速前フワ
変形格闘>レバー特射≫サブ 257 高火力。状況も確認できる。
変形格闘>NNN 249 動かないがそれなりに早く終わる
変形格闘>NN後(最大連打) 268 打ち上げるが、これをするなら下記のコンボでいいか
変形格闘>前N>サブ 267 手早く終わり高火力。カット耐性も高いため変格始動主力か
変形格闘>前後(最大連打) 263 打ち上げ。火力もある
変形格闘≫BD格N 243 長いがそれなりに動くためカット耐性はそこそこ。追撃可能。
覚醒時 F/E,L/S/M
BR→レバー特射≫覚醒技 ??/??/??/??
レバー特射≫前後(最大連打&爆発前)覚醒技 ??/??/??/309 射撃始動としては高火力
NN後>覚醒技 328/293/294/303
前N>前N>サブ ??/??/??/267 ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ
前N>覚醒技 ??/??/??/293
前後(最大連打&爆破前)>前後>覚醒技 349/??/??/?? 高火力だが非常に長くカット耐性もほぼ皆無
BD格>前N>覚醒技 ??/??/??/??
変形格闘>覚醒技 324/300/302/313 高火力
変形格闘>前後最大>覚醒技 351/??/??/?? 高火力
F覚醒時
BD格N×2≫BD格N(最終段前)>覚醒技 360


戦術

強力な変形武装を主体に戦う可変機。
変形時の武装は目を見張るものが多数あり、特に変形サブと変形特射、格CSによるセットプレーが弱体化されたとは言え、まだまだハルートにとって強力な攻めとなっている。これが出来る出来ないで勝敗に直結すると言っても過言では無い。
変形自体の燃費も今作における共通修正により向上しているため、変形を繰り返しながら変形メインで牽制をし、隙を見て変形特射→変形サブで強引に相手からダメージを奪おう。
ただし、変形そのものの旋回性能は低いうえ機体サイズが大きく、更に今作の射撃は軒並み誘導が強いと環境的逆風が大きく、迂闊な変形は容赦なく喰われる。考えなしに変形するのはNG。

こういった変形での立ち回りを補強してくれるのがMS時の照射メインである。移動照射としては早めの発生に加え、弾速も優秀であるため変形武装で動かした相手をこのメインで取るのが非常に強力。
ミサイルが遠めで当たった時も照射メインなら追撃が間に合うことも多い。ハルートにおける貴重なMS時の押し付け武装でもあるためメインはこちらを主体にすることを推奨する。
また、MS時の武装は回転率が悪いため格CSを多用したほうがいい。チャージで出せる武装としては非常に強力であり、射程も長いため赤ロックの短いこの機体にとって、牽制以上の役割がある。
指が忙しくなるが使いこなせれば大きく貢献してくれることは間違いない。

弱点はやはり近距離。MS時の武装がアシストへのキャンセルルートが消えた連射メイン、近距離での格闘振り返しに弱い照射メイン、発生が遅めのサブ、回転率と性能が悪いアシストと近距離で信頼できる武装がない。
前作まではアシストが非常に強力であったため、アシストに頼った自衛も出来たが、今作は正直言って全く頼りにならない。一応、ステップからサブやN特射を置いて即シールド、お願い前格などで格闘迎撃が出来ることもあるがかなり博打気味。発生の早いレバー特射も元々のアシスト自体の体力が脆いこともあり、量子化もなくなったため非常に壊されやすく、おまけに何故か2段目が当たらないこともあるため信頼しづらい。
それを差し引いても今のハルートはこれらを頼りにせざるを得ない。そのため、相手を近距離に踏み込ませること自体を避けるべきである。
また、変形があるためそこまで弱点と言えるほどではないが、先述したように全体的に武装の回転率が悪い。そのためどちらかの形態だけで戦うことはかなり難しいため上手く使い分ける事が大切である。

ハルートの最大の武器は変形サブであるため、この変形サブの射程を身体で覚え、変形サブが当たるギリギリぐらいの距離を維持して戦うのが理想。
前作まではHD変形サブが強力であったため、ある程度相手との距離が近寄っても何とかなることが多かったが今作でそれは通用しない。しっかりと位置取りをしないとすぐに崩れてしまうので、丁寧な立ち回りが求められる。
もし、誤った位置取りをした時に有用な武装が特格である。高速で距離を離す、詰めるといった事が可能であるためハルートにおける生命線。リロードが長いため使いどころの見極めが大切である。

体力が260以下になればマルートモードに移行し、性能が大きく強化される。この状態でのハルートは特に自衛力が跳ね上がり、非常に粘り強くなる。
強化される格CSをガンガン回しながら、追加される下サブでの事故狙いなどやれる事が増えるため、出来る限りマルートを維持したい。

変形主体の立ち回りに加え、変形サブを当てるために距離を維持する、危なくなったら特格で離脱するといった立ち回りから相方負担が凄まじい機体である。
少しでも考えなしに立ち回るとハルートまたは低コが孤立するといったことが頻発する。そのため、レーダーを見ながら立ち回ることも非常に重要である。
相方の負担を考えながら、自分の位置取りを考え、慣れるまでは扱いの難しい変形武装を使い、種類の多い射撃を使い分ける、といったことから初心者には全くオススメしない機体である。
もし使うのであれば、まずは照射メインの当て方や変形に慣れることから始めよう。


EXバースト考察

「てめえの行為は偽善だあ!」「それでも善だ!僕はもう…命を見捨てたりはしない!!」

  • Fバースト
格闘特化の覚醒。
ハルートの格闘は悪くない性能をしてはいるが、この覚醒を選んでまで振るべきかと言われたら首をかしげるところ。
全覚醒最高のブースト回復量にBD格や変格の伸びが大幅に強化されるとは言え、他の覚醒で良い感はある。

  • Eバースト
前作までの安定覚醒。
今作でも相性は良いのだが、E覚の弱体化により、抜け覚をすると覚醒時間がすぐ終わるため、今作で追加されたM覚に簡単に追いつかれるのが痛い。
ハルート自身の弱体化もあり、覚醒でダメージを取りたいため、今作では安定というほどでもなくなったか。

  • Sバースト
射撃特化の覚醒。
あらゆる武装からメインで降りれるようになったり、変形メインを連射出来るようになる。しかし、元々弾数の少ないメイン2に加え、メイン1が3発打ち切りになってしまったことによりBR連射すらまともに恩恵がなくなってしまった。
更にはCS高速チャージも廃止されたので格CSをガンガン回す事も不可能になるなど本機とS覚醒の変更点が悉く悪いほうに噛み合ってしまっている。
一応変形メイン連射は強力だがそれ以外の択がなくブースト回復も少ないため、以前よりも相性が悪くなってしまった。

  • Lバースト
今作から追加された支援特化の覚醒
覚醒としてはブースト回復や機動力上昇が最低であるが、LLペアにおける覚醒の多さが魅力的である。
特にハルートはCB機特有のトランザム覚醒であるため、機動力面では他機体にも引けを取らない。このトランザムの回数を増やせるため相性は悪くない。意思疎通の難しいシャッフルでは厳しいが、固定では十分選択肢に入るだろう。

  • Mバースト
今作から追加された機動力特化の覚醒。
トランザム&M覚の機動力によりメイン2を押し付けやすくなる。青ステも追加されるため自衛力も跳ね上がり、敵機からも逃げやすくなる。
ダメージ補正も射撃、格闘双方に追加されるため現状最有力候補の覚醒か

僚機考察

3000

2500


  • パーフェクトストライクガンダム
格CSによる弾幕と自衛の両立が単純ながら非常に強力。誘導が強い武装がほとんど無くなってしまったハルートの欠点を、この格CSによる弾幕が補ってくれる。
Pストの格CSを頭に入れながらハルートの変形サブを避けるのはかなり難しく、単純にステップを強要させてくれるだけでもありがたい。
格CSだけではなく、格闘迎撃や近距離での押し付けに使えるサブや太めで高火力な特射、以前から優秀な性能の格闘、緑ロックからの射CSによる射線作りなど他の武装も自衛、援護に優秀であるため、自衛を任せやすいので相性は良いと言えるだろう。
ただし、機動力に関しては再調整により高機動というわけではなくライトニングのような逃げ性能もないため、相手の30に追われると流石に厳しい。そのため足並みを揃える必要があるだろう。

  • レジェンドガンダム
緑ロックからでも手出しできるドラグーンやゲロビに加え、2種類のアシストによるアメキャン、その上アシストの性能自体も良く、スパイクと合わせて自衛をしっかりこなしてくれる。
ハルートは元から相方に求めるものが多い機体ではあったが、弱体化によりさらに負担が増えた今作において求めるものを揃えている。
特に変形などで相方を置いてけぼりにすることが多いハルートにとって、自衛を任せられるのは非常に大きい。
それでも、敵3000と2人きりにするのは流石にマズいので、逃げはほどほどに。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
25屈指の可変機。ハルートと同じく変形を多用する機体であり、変形を駆使した弾幕は非常に強力。
MS形態も横サブと連射メインによる自衛が強力であり、危なくなったら急速変形で逃げることができるため自衛を任せることができる。ハルートに足りない弾幕を強力な性能で補ってくれるため相性は良い。
不安点としては、弾がほぼ全て打ち切りなためレジェンドのように常に弾を送れるわけではないことに加え、逃げ性能の高さとハルートの変形離脱などによって距離が離れてしまい、ハルートがダブロされる恐れがあることだろうか。
こういった状況を避けるために、お互いの位置取りが非常に重要となるペアである。

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • メイン14リロかな~ -- 名無しさん (2018-11-10 06:03:58)
  • ↑14ではなく、4 -- 名無しさん (2018-11-10 06:04:47)
  • とりあえず色々追記しました。 -- 名無しさん (2018-11-19 03:44:06)
  • 変メインは補正-20%ではなく-15%なのとレバアシでもメイン1にキャンセル可能なのでどなたか修正をお願いします -- 名無しさん (2018-11-27 15:27:14)
  • 詳細にまとめられててすごく参考になる ただ、戦術が弱体化の話ばかりでよく分からない -- 名無しさん (2019-04-15 16:20:29)
  • 変サブの開幕なぎ払いは変形からレバーのみで持続からジャンプ一回+即変形特射で下降しながらミサ撃って前進してなぎ払い前に高度を最低にできる -- 名無しさん (2019-05-01 17:22:40)
名前:
コメント: