ガンダムハルート

正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム&マリー・パーファシー
コスト:3000  耐久力:650  変形:○  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 GNソードライフル 3 70 3連射可能なBR
メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 3 35~135 動き撃ち可能な照射ビーム
射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メイン射撃の性能を切り替える
格闘CS GNシザービット - 16~166 ソードビット系オールレンジ
マルート時は弾数増加+足を止めず使用可
サブ射撃 GNキャノン 2 75~139 足を止めて2発のビーム
マルート時
後サブ射撃
一斉射撃 ?~241 弾数を2消費。3Way照射ビーム
レバーN特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 5~156 照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 129 3連斬り抜け
特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 移動速度に優れる
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 GNキャノン 4 51~95 前方にビーム2発同時発射
変形格闘CS GNシザービット - 159 足を止めずに使用可能
変形サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 36~137 移動照射
変形特殊射撃1 GNミサイル (6) 32~148 弾道が特殊なミサイル攻撃。
リロードなし
変形特殊射撃2 GNミサイルコンテナ【パージ】 (1) 270 ミサイル残弾0時使用可能
リロードなし
変形特殊射撃3 GNソードライフル 6 80 コンテナパージ後使用可能
変形特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - MS時特格と弾数別
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離BR NNN 202 手早く高火力
派生 変形斬り抜け N前
NN前
140
183
特殊ダウン
派生 挟み込み&爆破 N後
NN後
144~222
186~244
追加入力でダメージ増加
前格闘 斬り上げ→回転叩きつけ 前N 142 バウンド
派生 挟み込み&爆破 前後 146~228 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→3連回転斬り 横N 171
派生 変形斬り抜け 横前 137 特殊ダウン
派生 挟み込み&爆破 横後 141~223 N格と同様
後格闘 斬り上げ 70
派生 GNキャノン 後射 174 打ち上げ強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→挟み引き摺り&爆破 BD中前N 191 掴み状態で後方に輸送
変形格闘 斬り抜け 変形中N 100 変形解除しつつ斬り抜け
派生 挟み込み&爆破 変形中N→後 174~241 N格と同様
特殊 名称 備考
特殊武装 マルートモード - - 耐久値260以下で発動。撃墜まで性能強化
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
未来を切り開く力 3ボタン同時押し 304/296/290/287 連続攻撃から照射ビーム


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/19 前作wikiを参考に追記。

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』の劇場版より、アレルヤ・ハプティズム&マリー・パーファシーが駆る複座式の機体。
アリオスをベースに支援機GNアーチャーのコンセプトを取込む事で従来機以上の大火力を実現し、複雑化した操縦と火器管制を複座式によって分担している。
超兵のアレルヤ(とハレルヤ)とピーリスに対応させてリミッター解除用のOSを起動する「マルートモード」を搭載している。

アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。
更にコクピットが複座式という設定を反映して、パイロットカットにはマリー(ピーリス)の姿もある。
キャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンティニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。

CSによって2種類のメインを切り替える特性や、体力が減るとマルートモードになって機体性能がアップする特性を備えた射撃寄り万能機。

前作では豊富な射撃武装を押し付けつつ離脱する戦法で猛威を奮っていたが、仕様変更並びに弱体化で以前ほどの性能は無くなっている。
12月24日のアップデートで一部武装にテコ入れが入り、稼働当初より多少はマシになっている。
しかし、MS後特格の性能低下という使い手にとっては無視できない下方内容も含まれてしまっている。
強化についても変形メインの様に性能自体は良いが、これまでのハルートのコンセプトには噛み合い難い内容であるなど、全面強化されたとは言えない。
変格後派生の追加やアシスト強化などマシな物も入りはしたが、未だ厳しい戦いを強いられるであろう。
一応以前までにはない強みも得てはいるのでそこに活路を見出していきたい。


リザルトポーズ
通常時:両手のソードライフルを振りかぶって前に構える。
格闘で勝利:両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。
マルート時:周囲にシザービットを展開しながら振りかぶってソードライフルとキャノンを構える。
覚醒中はポーズはそのまま各々にトランザムが反映される。
敗北時:両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。劇中ラストシーンの再現。





射撃武器

【メイン射撃1】GNソードライフル

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
エクシアのような最大3連射可能なBRへと挙動が変更された。
恐らく劇中でビーム連射が多かった事の再現。(実際はマシンガンとして表現されていたが)
この仕様変更に伴ってか威力も75から70へ下がった。基本性能は特筆するような強みも弱みも無い。

メイン1のみ特射からのキャンセルルートがあり、アメキャンが可能。
しかし性能も大した事は無くアメキャンの為だけにわざわざ使うよりメイン2にする方が立ち回りを安定させやすい為、封印してもかまわない。

サブ、特格へキャンセル可能。
前作と異なり、特射へのキャンセルルートが削除されているので要注意。

【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】

[常時リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:40%(-12%*5)]
「消し炭にしてやる…!」
移動撃ち可能な照射ビーム。サブ、特射、特格へキャンセル可能。

ハルートの立ち回りを支える重要武装の一つ。
最大弾数が3発と少なくリロードも一発5秒と、回転率は非常に悪い。乱用は厳禁。
銃口補正は並程度。
キャンセル先が豊富で、照射ビームにありがちな隙を補いやすいのはメリット。
本作では銃口が悪化した?情報求む。

【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】

[チャージ時間:1.5秒]
「一掃する!」
メイン射撃を切り替える。メイン射撃2モードの際は銃口に帯電エフェクトがつく。
いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。
切り替える時に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメインで落下できる。
格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。

変形するとチャージゲージが無くなって溜め直す必要が出ることに注意。

19/12/24のアップデートにてキャンセル可能になるまでの硬直が減った。
元々メイン2が立ち回りに重要な事もあり、頻繁に切り替える事は無かったのでこれまでの立ち回りであれば意味の薄い修正。
しかし硬直減少でこまめに着地しやすくはなったのでこれまでとは立ち回りを見直す必要があるか。
後特格の弱体化により、ロック変特格をケアするための重要な役割も担える。

【格闘CS】GNシザービット

[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:1.0/2.0(0.25*4~8)][補正率:80%/60%(-5%*4~8)]
「真っ二つにしてやるぜ」
足を止め、GNシザービットを4基射出して突撃させるオールレンジ攻撃。
今作からビットの軌道のエフェクトが緑色になり、より劇中に近い表現となった。
だがエクバ2自体のグラフィックが前作よりも明るいこともあり、視認性が悪い長所は相変わらず。

牽制に使える射撃が少ない本機の中では非常に重要。
CSで出せる武装としては破格の性能で弱体化した本機の数少ない強みとも言える武装。
発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
性能は射程と取り付き性能が少し劣化したクアンタNサブ。素早く相手の側面に取りつき、かつ突進距離も長め。
取りつきから突撃に入るまでの間が長いが銃口補正は強い。四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、
BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。小型かつエフェクトが地味なのも強みで、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。

発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。
変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらで。
また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。
前作から更に弾切れが起こりやすくなった為、余裕があれば常に溜めて立ち回りたい。

マルートモード時はノーモーションで移動撃ちが可能になり、展開するビットが8基に増える。
振り向き撃ちやアシストをキャンセルすることで自由落下できる。自衛に重要だがチャージは遅いので注意。

【サブ射撃】GNキャノン

[常時リロード:9(5)秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「狙いは外さない!」
足を止め、背部のGNキャノンを機体の両脇に構えて2本同時に発射。
発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
ダウン武装としてはGNキャノンを構えるまでがやや遅い程度で、弾の大きさや銃口補正、弾速は優秀。
リロード9秒と、常時リロードとはいえ遅い部類。気軽に使うと弾が足りなくなることも。

ハルート唯一の単発ダウン武装であり、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使い所は多くなる。
弾数管理はしっかりと。
特格にキャンセル可能。
マルートモード時はリロードが5秒に短縮され、ある程度贅沢に使えるようになる。
肝心な時に弾切れということは無いようにしたい。
また、レバー後入力で下記の一斉発射が使用可能になる。

【マルート時後サブ射撃】一斉射撃

[弾数:Nサブ射撃と共通][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
「派手にかますぜ!」
マルートモード専用武装。弾を2発消費し、GNキャノンとGNソードライフルから三方向に拡散する爆風つきゲロビを放つ。
やや慣性が乗り、少し滑る。
弾が1発しか無い時に後サブを入力した場合、Nサブではなく後サブの空撃ちになるため弾数管理は注意。

発生と弾速にやや難があり、中~遠距離で当てるには少々工夫が必要。
銃口補正は発生が遅い分長くかかるもののイマイチで発射する手前辺りで切れるため着地を狙っても外す事も。
また基本的に着地を狙っても盾が間に合う事が多いため、見られていない時の事故狙いや、着地後の横移動などを狙うなど、ゴトラタンの後サブのような当て方が主となる。
使いどころを間違えなければ応えてくれる武装なので、要所で狙い撃ちたい。
覚醒中は発生が高速化するので押し付けが狙えなくもない。

瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質10秒リロードでNサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。
できれば覚醒などのリロードのフォローが利く状態で使用したい。

【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発]
刹那が乗るダブルオークアンタを呼び出す。どちらの内容も出現位置は自機の左側固定。
レバーN・レバー入れ共にキャンセルルート回りが一新され、攻撃内容はプレイアブル準拠となった。

どちらも呼出時に慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑るが、失速が早いのでステ、BDからの最速呼出でないと生かし辛い。
メイン1、特格にキャンセル可能でアメキャン落下が可能。
ただしこの武装単体では振り向かない為、アメキャンする場合などは振り向き撃ちに注意。

本作ではメイン1からのキャンセルができなくなったため、赤ロックを維持した当て方は難しくなった。
とはいえメイン2からのキャンセルは健在であり、仕様変更でメイン1を使う機会は以前にも増して少なくなったため、全体的な影響は少ない。

【レバーN特殊射撃】GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.15*34)][補正率:66%(-1%*34)]
GNバスターライフルでプレイアブル射撃CS。前作の薙ぎ払いから一転、シンプルな直線照射に一新された。
1ヒット5ダメージ、最大34ヒットとかなり独自性の高いダメージ推移を持つ。

弾速、太さ、発生、照射時間のどれをとっても3000が持つアシストとしては押しに欠ける。
19/12/24のアップデートにて弾速が向上したものの3000のアシストとしては依然低性能。

独自の強みとしては補正が軽く、サブなどで追撃するとダメージがよく伸びるがダウンまでが速いので追撃し辛く、ヒット確認からでは間に合わない事が殆ど。
ダメージ目的としてもレバー入れのほうが安定させやすい。
正直封印してもいいレベルの武装だが、置き照射による射線形成や盾固めなどこのタイプの武器ならではの使い方は十分可能なので覚えておこう。

【レバー入れ特殊射撃】斬り抜け3段

[属性:アシスト/格闘]
GNバスターソードでプレイアブルBD格闘。基本的な特性は前作N特射と同じだが、出始めの量子化が無くなり、斬り抜けが3連になった。
それに伴いダメージ推移も調整されており、トータルで見るとダメージ微増・攻撃時間増・合計補正率とダウン値は据え置き。

量子化削除で破壊されやすくなり、更には誘導劣化、判定縮小と大幅な弱体化を受けており、前作の圧倒的な性能は見る影もない。
特に誘導劣化は顕著で赤ロ保存での命中を狙ってもあまり追ってくれず、頭上などを素通りすることもしばしば。
また、判定縮小の影響か定かではないが初段がヒットしたにもかかわらず2段目が外れることがたまにある。起きてしまった場合は不幸と思うしかないが、留意しておきたい。
空振りが起こる具体的な条件や原因は不明、情報求む。

とはいえN特射よりも当てやすく、追撃時のリターンが大きいため何だかんだ使っていくことになる。
前作から攻撃数も上がっているため、拘束性能も向上している。
格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。

19/12/24のアップデートで誘導が向上したが劇的に上がったということは無く殆ど変わっていない。
とはいえメイン2で浮かせた相手への追撃がほぼ外れていた様な誘導ではなくなっている。
しかしタイミングや角度が悪いと未だに外れる。
更には肝心の2段目空振り現象は直っていないと相変わらず完全には信頼出来ない。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 ダウン
2段目 斬り抜け 81(80%) 45(-10%) 1.0 0.5 ダウン
3段目 斬り抜け 129(65%) 60(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン

【特殊格闘】GNバーニアユニット

[撃ち切りリロード:19秒/1発]
レバーNで前方、レバー横で入力方向の斜めに、レバー後で後方へ高速移動を行う。オバヒからでも発動可。
一瞬溜めるものの移動距離が長く速度も速めでブースト消費も少ない。

戦場への割り込みや距離調節、変形時での使用など使い所は多いがリロードが長く乱用はできない。
また、入力成立の瞬間に弾数が消費されるのでフェイントも利かない。
移動の終わり際でメインキャンセル可能。振り向き撃ちにならなければ慣性を引き継ぎつつ落下できる。
始動で向き直るため前後移動からは安定して落下可能。近距離からの横特格だと射角から外れやすいので注意。

覚醒リロード対応なので、逃げや追いの一手として2連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。
今作では誘導の強い武装が非常に増えた事もあり、弾を振り切れずに食らう事もあるので注意。

19/12/24のアップデートでMS時と変形時で弾数が別になったが後特格の移動速度と距離が大幅に悪化、更には終わり際の慣性も無くなった為にビタ止まりするようになってしまい、以前の半分にも満たない程度しか動かなくなってしまった。
これはかなりの痛手で距離調節や、マルート時格CSキャンセルによる慣性を生かした即時離脱+落下も殆ど機能しなくなるなど手酷い下方を受けた結果となっている。
最早不要なレベルのコマンドと化してるので手癖で出したり、暴発しようものなら貴重な弾数を無駄にするだけなので注意。

一応、後特格以外の移動量は変わりなく、むしろこの手の特殊移動を通常時と変形時で合わせて計2発分持っているのは他の変形機にはない強みでもある。
マルート時でも後特以外なら格闘CSCを絡めた自由落下は問題なく機能する他、通常時からでもCSメインCを絡めると、向きを問わず落下できる。

後特格の代用手段としてはロック変特格で逃げるのがオススメ。
ただし、ロック変という都合上相手の位置に依存してしまうのでダブルロックを貰うとかなりキツくなるのが泣き所。
各種CS仕込み無しで逃げるのは難しい場合もあるので、ロック変特格を行う際には出来るだけ仕込みを行うと大分楽になる、しっかり使いこなそう。



変形

【変形メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:??(??*2)][補正率:??%(-??%*2)]
GNキャノンから太めのビームを2発同時発射。
誘導が良くビーム自体も太めだが、変形時の旋回性能がイマイチなため、当てるのはやや慣れがいる。
主な使い方は変形時の弾幕や曲げ撃ち、置き撃ちなど。リロード速度も良好なので大胆に使おう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
19/12/24のアップデートで単発ダウンから強よろけに変更、それに伴い銃口向上、硬直軽減、ダメージ、ダウン値の変更を受けZの変形メインに近い性能になった。
始動として積極的に使いたいがあちらと違い、赤ロックが短く、旋回が悪い上に急速変形解除等のフォロー手段も無いなど、強誘導武装が飛び交う本作でコレ始動を狙うのはかなりハイリスク。
ならばハイリターンなのかと言われると実際はミドルリターン程度。
強よろけなので追撃は安定しやすいが、逆に言えば当てるだけで完結してた前回から追撃しなくてはいけなくなったとも取れる。
そもそも弱体化したとはいえ、より低リスクな始動向け武装は元々それなりに揃えていたのも評価に繋がらない一因。

追撃手段もハルート自身はそこまで噛み合う武装を持っていないのも難点。
相方が狙撃ビーム等の単発高火力射撃を持っているならそちらで追撃してもらえれば理想的。

最大の問題は威力の大幅ダウンによる、3025コスオバワンパンやダメージ底上げが不可能になった事と、主力である変形サブからの追撃の弱体化。
特に変形サブは本作での仕様変更で火力低下が目立っており、それを補えたシナジーの消滅は非常に痛い。

総合するとハルート自身と性質が全く噛み合っておらず、どうにも扱いに困る武装。

【変形格闘CS】GNシザービット

[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル+実弾][よろけ]
性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動しながらビット展開が可能。
変形メイン、変形サブ、各変形特射、変形特格にキャンセル可能。
キャンセルルートが多いため勘違いしがちだが、硬直自体はそれなりにあるため即座に変形格闘を出したり、MS形態に戻れるわけではないため近距離では注意しよう。
こちらもマルート時には発射数が8発に増える。

【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】

[常時リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4?(0.9?*6)][補正率:10%(-15%*6)]
少し溜めた後、GNキャノンから進行方向に照射ビームを発射する。
射程が若干短い代わりにビームの幅は広めで弾速がかなり速い。射程限界までほぼ一瞬で伸びる。
リ・ガズィと比べると旋回性能の都合上あちらほど機敏に曲げるのは難しい。
しかし、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。

1ヒット36ダメージ(-15%)の6ヒットでダメージ構成されており、今作では同時ヒットの仕様変更によりフルヒット137ダメージに低下している。

前作主力武装の一つだったが、変形照射共通の発射前の溜め追加により、以前のようにHDや変形特格から無理やり押し付けるといった当て方は難しくなった。
前作までの感覚で使うと痛い目を見るため、使う際は、まずは発生に慣れよう。旋回を利用した当て方はまだまだ強力なので、今作では旋回で当てる練習をしよう。
ただし旋回当てだとカスヒット止まりになる事が多く、事前にミサイルを出す等のフォローをしていないと元々安いダメが更に安上がりになりがち。
しっかりヒットさせる事も意識するように。
特射、特格にキャンセル可能。


【変形特殊射撃1】GNミサイル

[リロードなし][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:?(?*10)][補正率:?%(?%*10)]
「ミサイルで弾幕を!」
GNミサイル10発を2本1セットで真上に向かって連射する。1入力で弾の消費は1。
ミサイルはターゲットの近くで垂直降下し、軸が合うと水平方向に曲がって敵を追う。
変形特射2も含めて火星圏での戦闘で刹那を守るために囮となった時の撃ち方の再現。
全弾ヒットで強制ダウン。変形メイン、変形サブ、変形特格にキャンセル可能。

前作は12発発射だったが今作から10発に減少した。その代わりに変形特射そのものの弾数は増えているので弾の総数自体は同等。
しかし1セットとはいえ相手を追い立てる弾が減った事は痛手。
そして何より、ゲーム全体で強誘導武装が増えた事により悠長に変形している暇が少なくなり、弾を撒き辛いうえコンテナ投下にも繋げ辛くなった。
環境的な問題もあるが正直な所この武装も弱体化が著しい。

オールレンジ武装のように独自のロック距離を持つようで、緑ロックで撃っても敵に誘導する。
ただしマキオンと違いキャンセル補正が乗る様になっており、元々の威力が低い事もあってキャンセル出しがデメリットだらけになってしまった。
弾速は速いが誘導自体はあまり強くなく、単純な慣性ジャンプから空中で切り返されるとまず当たらない。
近距離から撃った場合でも、降下は常に一定分離れた所から開始する。
今作からミサイルの降下開始位置がターゲットから遠くなり、単純に発射から着弾までのタイムラグが増えている。
前作のように相手がミサイルの降下地点の付近にいた場合に最速で当たる現象が起きなくなっており、ミサイルというよりもファンネル系に近い挙動になったと考えたらわかりやすい。

GN粒子のエフェクトがあるとはいえ小さい弾がいきなり目の前や死角から飛んでくるため奇襲性が高く、非常に強力。
ただ遠距離から撒くだけでなく本体の攻撃も併用しての同時攻撃をかけるなど、ミサイルだけに集中させないようにするとより有用。

降下開始地点を指定しにくいため建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。
オールレンジ攻撃に近い挙動でありながら自機ダウン時に消失しないので、変形に狙われた時のセルフカットに使うのも有効。

弾数が増えたことと変形サブとの組み合わせの弱体化から当てるよりも相手に回避させる色が強くなった。
見てない相手には未だ当たり易いので、抱え落ちをするくるいなら余裕があるうちにガンガン撒くほうが得策。

ミサイルが飛んでいる間は武装ゲージが赤くなり、基本的に連射は不可。
画面外に飛び出てしまうと中々消滅してくれず、再使用まで長い時間がかかってしまう。
だが発射からゲージが赤くなるまでに僅かな間(2セット目発射まで)があり、その間に格CSで発射を中断させるかS覚醒中に素早く連打すると連射が可能。
連射途中にキャンセルしている形なのでミサイルを活かしているとは言い難いが、弾を手早く消費してコンテナパージに繋げたい時は覚えておきたい。

【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】

[リロードなし][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.17*30)][補正率:70%(-1%*30)]
「コンテナ邪魔だぁ!」
変形特殊射撃1をすべて撃ちきると一度だけ使用可能。
自機の真下にミサイルコンテナをパージし、着弾地点に爆風を発生させる。
非常に独自性が高く、実戦前の慣れは必須。
変形メイン、変形サブ、変形特格にキャンセル可能。そもそもの硬直も短め。

爆風範囲が広く持続も長め、核爆風としてはなかなかの性能。
他の核武装との最大の違いは発生の早さ。
地表スレスレで落とすと即座に着弾・起爆するため狙って当てることも可能。
ただし変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、乱戦の真上から落としたり、ダウンへの起き攻めを前提としたい。
後方から迫られた時の迎撃択にもなるが、その時は自分も爆風に巻き込まれることは覚悟したい。

補正が非常に良好で、強制ダウン前にサブなどで追撃することで大きくダメージを伸ばせる。

投下したコンテナが直接命中すると起爆せずに終わっていたが、2018/11/27のアップデートで修正された。

【変形特殊射撃3】GNソードライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形特殊射撃2を使用した後は撃墜されるまでこれになる。
両主翼から斜め左右にビームを放つ。メイン2に切替中は通常時同様帯電エフェクトが付いているが特に性能変化は無い。
銃口に対して誘導の働き方が内側に偏っており、外側にいる相手には当てにくい。
加えて旋回中は機体が斜めに傾くため、低空だと地面に当たりやすい点に注意。
変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。
変形メイン、変形特格にキャンセル可能。

変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。
基本的に左右誘導は悪くないが積極的に使うほどでもないので正直忘れてもいい武装。

【変形特殊格闘】GNバーニアユニット

[撃ち切りリロード:19秒/1発]
自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。
こちらはMS時よりも移動距離は落ちているものの溜めがないのが利点。
逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。
ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。
誘導切り効果も無いので過信は禁物。強誘導武装の増えた今作では変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。

MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格即変形解除するとその慣性で移動距離が大きく伸びる。
コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏に逃げられる。
その他の攻撃の隙消しにも便利、リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。

19/12/24のアップデートでMS時とは別弾数化。
こちらは性能が変わらないままとなっているので逃げの際には今まで以上に頼ることになるだろう。

格闘

GNソードライフルで攻撃を行う。斬撃の他、銃身を展開して相手を挟み潰すモーションも多く存在する。
BD格闘と変形格闘以外はどれも伸びがほぼ同じで、突進速度も大した事はなく生当ては期待しにくい、万能機相応の格闘。
反面、後派生やサブ射撃を組み込めばカット耐性こそ悪いが完走時のダメージは高い。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離GNソードライフル

GNソードライフルを用いた3段格闘。
3段目は掴み属性で拘束し、そこからビーム射撃を放つ。3段目から視点変更あり。
初段の発生がやや早めで、万能機相手ならば先出ししても決まりやすい。
そこそこ早く終わるが出し切りまでほとんど動かないためカット耐性は皆無。
しかし同程度に伸びる前格に判定、初段威力、コンボパーツ適性など殆どの面で負けており現状使い所が無い。

3段目はSA相手などに掴みを失敗しても落下せず、その場でビームを撃つ。
またビーム射撃から虹ステ可能。

1・2段目から前後派生あり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)*3 2.1 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 突き刺し 138(64%) 20(0%) 2.1 0 掴み
ライフル 202(%) 100(%) 3.9 1.8 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け

変形し、主翼になっているGNソードライフルで斬り抜ける。受身不能の打ち上げ。
動作中は変形扱いかつ移動量が長く、ここからの追撃は不可能。
カットが気になる時や手早い打ち上げに。

【通常格闘/前格闘/横格闘/変形格闘後派生】挟み込み&爆破

「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」
GNソードライフルのクロ―で挟んで持ち上げ、挟み潰して打ち上げる。視点変更あり。
掴んでいる間は格闘追加入力でダメージが増加する。
全く動かないのでカット耐性は劣悪だが、火力高めで拘束と打ち上げも両立できるとリターンが大きい。
最終段のダウン値が高く、メイン始動や各種格闘初段>N格後派生でも強制ダウンする。
追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げた時点でキャンセルすれば地上でも出し切り前から追撃可能。

前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 変形 N NN 前・横
┣前派生 変形斬り抜け 140(%) 183(%) -- 137(%) -- 90(-%) 特殊ダウン
┗後派生 挟み込み 84(79%) 138(64%) 86(80%) 81(80%) (%) 20(-0%) 1.8 2.1 1.7 0 掴み
追撃 180(55%) 214(40%) 186(56%) 181(56%) (%) 17(-3%)*0~8 掴み
爆破 222(35%) 244(20%) 228(36%) 223(36%) (%) 75(-20%) 3.8 4.1 3.7 2.0 縦回転ダウン

【前格闘】斬り上げ→回転叩きつけ

出し切りでバウンドさせる2段格闘。
伸びは短いものの判定自体はかなり良い方で、迎撃の最終手段として覚えておこう。
コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易、後派生で大ダメージも狙えるとリターンに優れる本機の主力格闘。
1段目からN格と同様の後派生あり。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→3連回転斬り

横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2段格闘。
伸びはNや前と同程度。射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。
しかし判定発生共に万能機の格闘として見てもかなり弱く振り合いではとてもアテにならない。
振り合いでは素直に前に頼ろう。
一応わずかに回り込むので咄嗟の差込み程度ならこなせなくはない。
出し切りで緩く打ち上げるが、他の武器の兼ね合いから壁際以外で安定した追撃ができるのはメイン2かBD格ぐらい。
1段目からN格と同様の前後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

シンプルに打ち上げる1段格闘。射撃派生が可能。
これ単体では通常ダウンなので、コンボの〆に持ってくるか射撃派生とセットでダウンを奪おう。

【後格闘射撃派生】GNキャノン

背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。
ダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 GNキャノン 174(20%) 80(-30%)*2 11.7? 5.0*2? 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→挟み引き摺り&爆破

「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」
スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に前方へ吹き飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。
クロー挟み込みは後派生と異なりヒット数は一定。
クローの挟み込みはELSに浸食されそうになったフラッグを救出しようとしたシーンのオマージュ。

BD格闘らしくよく伸びるため、闇討ちで追いかける時などに。
全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合ってないBR程度なら回避可能か。
また胡散臭いというほどではないが見た目よりも初段の判定は大き目のようで、意外な当たり方をする事も。

19/12/24のアップデートでテンポ向上、最終段の吹き飛びがより浮き上がるようになり追撃がかなり安定するようになった。
テンポの方は初段で斬り抜けてから敵に再接近するまでが短くなったが、その後のテンポは然程変わっていない

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 掴み 81(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み
挟み斬り 142(62%) 9(-2%)*9
爆破 191(50%) 75(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【変形格闘】斬り抜け

今作の新武装その2。
変形解除してから素早く斬り込む1段格闘。
発生が非常に早く、ボタンを押した瞬間に判定が出ているほど。
突進速度も速く、奇襲や変形サブなどの追撃にも優秀。
突進時に変形を解除するため虹ステ可能。今までのハルートにはなかった変形中に即座にMS形態に戻れる貴重な手段となった。
単品で見れば悪くない性能だが、キャンセルルートが一切無く、この手の格闘を持つ他機体の様にキャンセルを駆使して当てる事も、
この格闘をキャンセルで引き出す事もできない等、取り回しが悪いのが難点。

追撃は前フワでメイン、サブが安定し、横ステで格闘が安定する。ただし、サブは最速気味でやらないと外れるので注意。

19/12/24のアップデートで直に後派生が出せるようになった。
出し切りからのサブ〆だけでも最大301の高火力が出せるので当たりそうな所では積極的に狙いたい。
ただし壁際だと高確率でスカすので注意、勿体無いが落ち着いて別の追撃を。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 100(-20%) 1.7?2.0? 特殊ダウン

特殊

【特殊武装】マルートモード

「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「行くぜぇ!」
耐久力が260以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ&ハレルヤ&ピーリス)の6つになる。
発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。
発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。
マルート移行の視点変更は射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット可能で、機体の正面に障害物がある場合は視点変更が行われない。

  • 機動力上昇
  • 格CSが8発になり移動撃ち可能に
  • サブのリロード時間-4秒
  • 後サブの追加
  • 赤ロック距離の延長(約2機体分)

と、性能が大幅に強化される。
再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久260以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。
視点変更演出付きのためか無敵時間がやや長めで、安易な格闘ブンブンなど迂闊に近寄ってきた相手になら逆に一泡吹かせられなくもない。
なおマルート移行までの猶予中に最速変形することで変形中はマルート移行を停止できる
これを利用する事で無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。
ただし変形中に被弾しようものならマルートになれないまま即蒸発もありえるので注意。
ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。

バーストアタック

未来を切り開く力

「切り開くんだ!」「未来を!」「明日をォ!!」
打ち上げ→シザービットでスタン→多段ヒットする上昇斬り抜け→シザービットでスタン→ライフルとキャノンを真下に向けて単発ヒットの照射で〆。
ビームが地面に当たると大きな爆風が発生する。

上昇高度に対して爆風の発生時間・規模は小さいため自爆の可能性は無い。
それなりに早く終わり動くが、自分が上に居る状態で相手は起き上がれるため単純にブースト不利を背負い込むことになる。
初段はスパアマ有りだが伸びはBD格と同じかやや悪い程度で、発生と判定も微妙とカウンターや悪足掻きのブッパには向かない。
ダメージ水増し用としてもイマイチパッとせず、全体的に中途半端で低性能。
使うなら確実に仕留められる時でないと逆に不利になるので使い所は要吟味。
照射時間が短いため一定高度以上で発動するとゲロビが地面に当たらず爆風が発生しない。
斬り抜けがヒットした時点で敵機がダウンしても最後まで出し切る。
また、シザービットを出した後にカットされた場合でも、機体がダウンしない限りはシザービットがしっかりと相手を攻撃する。
その際のスタン時間は非常に長く、場合によってはこちらがダウンして起き上がってもスタンが続いていることがある。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 90//80/80(%) //80/80(-%) ダウン
2段目 シザービット 122//113/(%) (-%)*2? スタン
3段目 斬り上げ 208//184/(%) (-%)*4? スタン
4段目 シザービット 237//219/(%) (-%)*2? スタン
5段目 照射ビーム 304//290/(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後派生は原則追加入力最大のみ記載
BD格N(2)は挟み斬り最大ヒット・爆発前時点

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147
BR(≫)→サブ 136(165) さっさとダウン
BR≫BR(≫)→サブ 154(168)
BR≫NNN 192
BR≫BD格N>BR 繋ぎは前フワステで
メイン2≫メイン2 169 弾が少々勿体ないが、出番は多い
メイン2→サブ 170 主力
メイン2→レバー特射 176 自分より高度が上の相手にはこちら。拘束時間も長い
メイン2≫BD格>サブ 184 メイン2からダメージを伸ばしたい時に
メイン2≫BD格>後格 175 アシストがない時はこちらで打ち上げて拘束
特射始動
N特射≫サブ 215前後 追撃タイミングでダメージが大きく変化。最大では242を観測
レバー特射≫BR→サブ 205
レバー特射≫メイン2 203 足を止めたくない時に。こちらでも十分高火力
レバー特射≫サブ 216 高火力&打ち上げを両立した主力
レバー特射≫前N>サブ 251 格闘で追撃すると非常にダメージが伸びる。状況を見て狙いたい
レバー特射≫前後 249 上記に比べてカット耐性は落ちるが高高度打ち上げ。拘束に
レバー特射≫後射 239 上記よりダメージが少し落ちる分手早く終わる。火力も十分
レバー特射≫BD格NN>BR
格闘cs始動
格CS≫メイン2 173 足を止めたくないときに
格CS≫サブ 189 主力。射撃のみの火力としては高火力
格CS≫N特射 168 メイン2と追撃猶予は大差なく、弾が勿体ないか
格CS≫レバー特射 174 ヒット数が少ないほどアシストの攻撃回数が多くなり、ダメージが伸びる
N格始動
NNN>メイン2 235 基本。下手にコンボを挟むよりは出しきりから追撃したい
NN>NNN 231 基本。全く動かない
NN>NN>サブ 228 下記のコンボよりほんの少しだけ早く終わるが不要
NN>前N>サブ 243 手早くまとまったダメージを取れる
NN>NN前 223 最終段で大きく動き、打ち上げる。出し切るよりかはこちらか
NN>NN後 237 全く動かない上にダメージも伸びない。コンボミスからどうしてもダメージを取りたい時にでも
N後>サブ 264 高火力&打ち上げ。下手にコンボをするより早く終わる
NN後>サブ 265 2段目まで入れてしまったときに。基本は上で
NN後(爆破前)>NN後 273 拘束コンボ
前格始動
前>前N>サブ 237 初段でステップした時の主力。手早く終わりダメージも十分
前N>サブ 229 主力。手早くまとまったダメージがとれる
前N>レバー特射≫サブ 255 一度アシストを挟むことで状況を確認できる。着地も挟める上に火力も高く拘束時間も長い
前N>(N)N後(爆破前)>前後 299 すかしコン 繋ぎは前ステ
前N>前N 229 バウンドダウン。サブがない時にでも
前N>前後 266 出しきりからダメージを伸ばしたい時に。打ち上げるため拘束できる
前N>横N(2)>サブ
前後>サブ 271
前後>レバー特射 265 非常に長い時間拘束し、なおかつ高高度打ち上げ。ダメージも十分あり、アシストを出した段階で自分は自由に動ける。繋ぎは後虹
前後(爆破前)>前N>サブ 279 前格始動デスコン
横格始動
横>レバー特射≫サブ 222 一度状況確認したい時に。拘束時間も長い
横>NN>サブ 219 手早く終わる。下と使い分けよう
横>前N>サブ 232 上より少し終わるのが遅いが十分なカット耐性。主力
横>横前 171 一瞬で終わる。安いが打ち上げかつ大きく動く
横>横後 224 ダメージはあまり伸びない
横N(2)>横N 213 動かない上に安い。↓推奨
横N(2)>前N>サブ 226 上よりはこちら
横後>サブ 265 繋ぎは後虹
横後>レバー特射 260 前格と同様に超拘束&打ち上げ
横後(爆破前)>前後 269 相手を長時間拘束したい時に
横後(爆破前)>前N>サブ 274 横始動デスコン
後格始動
???
BD格始動
BD格>NN>サブ 219 手早く
BD格>前N>サブ 232 手早く
BD格>後射 打ち上げ。
BD格N>BR→サブ 237 繋ぎは前フワステで
BD格N>メイン2 232 繋ぎは前フワステで
BD格N≫≫BD格N 261 繋ぎは通常時は前BD2回、コンボ時間が長くカット耐性も低め。
BD格N≫≫BD格>サブ ↑より手早く、高ダメージ
BD格N>変形格闘>サブ 276 高火力。変形格闘への繋ぎはBD格出しきりからディレイをかけて前ステ変形。サブへの繋ぎは最速前フワ
変形格闘始動
変形格闘>メイン2 200 手早く200ダメージ
変形格闘>サブ 209 手早く終わる。繋ぎは最速前フワ
変形格闘>レバー特射≫サブ 257 高火力。状況も確認できる。
変形格闘後>サブ 301 動かないがお手軽高火力、変格始動主力
変形格闘>NNN 249
変形格闘>NN後 268
変形格闘>前N>サブ 267 後派生より威力は落ちるがカット耐性がそれなり
変形格闘>前後 263
変形格闘≫BD格N 243 長いがそれなりに動くためカット耐性はそこそこ。追撃可能。
覚醒時 F/M/S/E&L
BR→レバー特射≫覚醒技 ??/??/??/??
レバー特射≫前後(爆発前)覚醒技 ??/??/??/309 射撃始動としては高火力
NN後>覚醒技 328/303/294/293
前N>前N>サブ ??/??/??/267 ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ
前N>覚醒技 ??/??/??/293
前後(爆破前)>前後>覚醒技 349/??/??/?? 高火力だが非常に長くカット耐性もほぼ皆無
BD格>前N>覚醒技 ??/??/??/??
変形格闘>覚醒技 324/313/302/300 高火力
変形格闘>前後最大>覚醒技 351/??/??/?? 高火力
F覚醒時
BD格N*2≫BD格N(2)>覚醒技 360


戦術

強力な変形武装を主体に戦う可変機。
変形時の武装は目を見張るものが多数あり、特に変形サブと変形特射、格CSによるセットプレーが弱体化されたとは言え、まだまだハルートにとって強力な攻めとなっている。これが出来る出来ないで勝敗に直結すると言っても過言では無い。
変形自体の燃費も今作における共通修正により向上しているため、変形を繰り返しながら変形メインで牽制をし、隙を見て変形特射→変形サブで強引に相手からダメージを奪おう。
ただし、変形そのものの旋回性能は低いうえ機体サイズが大きく、更に今作の射撃は軒並み誘導が強いと環境的逆風が大きく、迂闊な変形は容赦なく喰われる。考えなしに変形するのはNG。

こういった変形での立ち回りを補強してくれるのがMS時の照射メインである。移動照射としては早めの発生に加え、弾速も優秀であるため変形武装で動かした相手をこのメインで取るのが非常に強力。
ミサイルが遠めで当たった時も照射メインなら追撃が間に合うことも多い。ハルートにおける貴重なMS時の押し付け武装でもあるためメインはこちらを主体にすることを推奨する。
また、MS時の武装は回転率が悪いため格CSを多用したほうがいい。チャージで出せる武装としては非常に強力であり、射程も長いため赤ロックの短いこの機体にとって、牽制以上の役割がある。
指が忙しくなるが使いこなせれば大きく貢献してくれることは間違いない。

弱点はやはり近距離。MS時の武装がアシストへのキャンセルルートが消えた連射メイン、近距離での格闘振り返しに弱い照射メイン、発生が遅めのサブ、回転率と性能が悪いアシストと近距離で信頼できる武装がない。そのため、相手を近距離に踏み込ませること自体を避けるべきである。
また、変形があるためそこまで弱点と言えるほどではないが、先述したように全体的に武装の回転率が悪い。そのためどちらかの形態だけで戦うことはかなり難しいため上手く使い分ける事が大切である。

ハルートの最大の武器は変形サブであるため、この変形サブの射程を身体で覚え、変形サブが当たるギリギリぐらいの距離を維持して戦うのが理想。
前作まではHD変形サブが強力であったため、ある程度相手との距離が近寄っても何とかなることが多かったが今作でそれは通用しない。しっかりと位置取りをしないとすぐに崩れてしまうので、丁寧な立ち回りが求められる。
もし、誤った位置取りをした時に有用な武装が特格である。高速で距離を離す、詰めるといった事が可能であるためハルートにおける生命線。リロードが長いため使いどころの見極めが大切である。

体力が260以下になればマルートモードに移行し、性能が大きく強化される。この状態でのハルートは特に自衛力が跳ね上がり、非常に粘り強くなる。
強化される格CSをガンガン回しながら、追加される下サブでの事故狙いなどやれる事が増えるため、出来る限りマルートを維持したい。

変形主体の立ち回りに加え、変形サブを当てるために距離を維持する、危なくなったら特格で離脱するといった立ち回りから相方負担が凄まじい機体である。
少しでも考えなしに立ち回るとハルートまたは低コが孤立するといったことが頻発する。そのため、レーダーを見ながら立ち回ることも非常に重要である。
相方の負担を考えながら、自分の位置取りを考え、慣れるまでは扱いの難しい変形武装を使い、種類の多い射撃を使い分ける、といったことから初心者には全くオススメしない機体である。
もし使うのであれば、まずは照射メインの当て方や変形に慣れることから始めよう。


EXバースト考察

「てめえの行為は偽善だあ!」「それでも善だ!僕はもう…命を見捨てたりはしない!!」
トランザム覚醒。
覚醒でマルートへの移行はないので出来るだけマルート時に覚醒したい。

  • Fバースト
格闘特化の覚醒。
ハルートの格闘は悪くない性能をしてはいるが、この覚醒を選んでまで振るべきかと言われたら首をかしげるところ。
全覚醒最高のブースト回復量にBD格や変格の伸びが大幅に強化されるとは言え、他の覚醒で良い感はある。
とはいえS覚醒やL覚醒よりかは採用の余地がありM覚醒よりも機動力では劣るもののトランザム覚醒なので十分に速い。
格闘後派生を絡めた火力はなかなかのもの。
推奨は出来ないが格闘戦に自信があるなら。


  • Eバースト
前作までの安定覚醒。
今作でも相性は良いのだが、E覚の弱体化により、抜け覚をすると覚醒時間がすぐ終わるため、今作で追加されたM覚に簡単に追いつかれるのが痛い。
ハルート自身の弱体化もあり、覚醒でダメージを取りたいため、今作では安定というほどでもなくなったか。

  • Sバースト
射撃特化の覚醒。
あらゆる武装からメインで降りれるようになったり、変形メインを連射出来るようになる。しかし、元々弾数の少ないメイン2に加え、メイン1が3発打ち切りになってしまったことによりBR連射すらまともに恩恵がなくなってしまった。
更にはCS高速チャージも廃止されたので格CSをガンガン回す事も不可能になるなど本機とS覚醒の変更点が悉く悪いほうに噛み合ってしまっている。
唯一強力だった変形メイン連射も、修正による性質変化と威力の大幅低下で利点が無くなってしまい、いよいよ選ぶ理由が無くなった。

  • Lバースト
今作から追加された支援特化の覚醒
覚醒としてはブースト回復や機動力上昇が最低であるが、LLペアにおける覚醒の多さが魅力的ではある。
しかし稼動初期ならともかく下方された現在では強化恩恵の少なさが非常に辛く、LLで覚醒を回すよりも普通に他の覚醒を選択するほうがいい。
トランザムの機動力アップ効果もないため自分1人だけの覚醒で試合を動かすことも難しい。
固定でも選択肢に入れるのは厳しいだろう。

  • Mバースト
今作から追加された機動力特化の覚醒。
トランザム&M覚の機動力によりメイン2を押し付けやすくなる。青ステも追加されるため自衛力も跳ね上がり、敵機からも逃げやすくなる。
ダメージ補正も射撃、格闘双方に追加されるため現状最有力候補の覚醒だが噛み合い自体は特別いい訳でもない。
特に変形時の移動速度に効果が乗らないためどのように覚醒の効果を生かすかは工夫が必要。
速すぎる機動性によるメイン2のクソビーや振り向き撃ち暴発には注意。

僚機考察

3000

2500


  • パーフェクトストライクガンダム
格CSによる弾幕と自衛の両立が単純ながら非常に強力。誘導が強い武装がほとんど無くなってしまったハルートの欠点を、この格CSによる弾幕が補ってくれる。
Pストの格CSを頭に入れながらハルートの変形サブを避けるのはかなり難しく、単純にステップを強要させてくれるだけでもありがたい。
格CSだけではなく、格闘迎撃や近距離での押し付けに使えるサブや太めで高火力な特射、以前から優秀な性能の格闘、緑ロックからの射CSによる射線作りなど他の武装も自衛、援護に優秀であるため、自衛を任せやすいので相性は良いと言えるだろう。
ただし、機動力に関しては再調整により高機動というわけではなくライトニングのような逃げ性能もないため、相手の30に追われると流石に厳しい。そのため足並みを揃える必要があるだろう。

  • レジェンドガンダム
緑ロックからでも手出しできるドラグーンやゲロビに加え、2種類のアシストによるアメキャン、その上アシストの性能自体も良く、スパイクと合わせて自衛をしっかりこなしてくれる。
ハルートは元から相方に求めるものが多い機体ではあったが、弱体化によりさらに負担が増えた今作において求めるものを揃えている。
特に変形などで相方を置いてけぼりにすることが多いハルートにとって、自衛を任せられるのは非常に大きい。
それでも、敵3000と2人きりにするのは流石にマズいので、逃げはほどほどに。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
25屈指の可変機。ハルートと同じく変形を多用する機体であり、変形を駆使した弾幕は非常に強力。
MS形態も横サブと連射メインによる自衛が強力であり、危なくなったら急速変形で逃げることができるため自衛を任せることができる。ハルートに足りない弾幕を強力な性能で補ってくれるため相性は良い。
不安点としては、弾がほぼ全て打ち切りなためレジェンドのように常に弾を送れるわけではないことに加え、逃げ性能の高さとハルートの変形離脱などによって距離が離れてしまい、ハルートがダブロされる恐れがあることだろうか。
こういった状況を避けるために、お互いの位置取りが非常に重要となるペアである。

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • メイン14リロかな~ -- 名無しさん (2018-11-10 06:03:58)
  • ↑14ではなく、4 -- 名無しさん (2018-11-10 06:04:47)
  • とりあえず色々追記しました。 -- 名無しさん (2018-11-19 03:44:06)
  • 変メインは補正-20%ではなく-15%なのとレバアシでもメイン1にキャンセル可能なのでどなたか修正をお願いします -- 名無しさん (2018-11-27 15:27:14)
  • 詳細にまとめられててすごく参考になる ただ、戦術が弱体化の話ばかりでよく分からない -- 名無しさん (2019-04-15 16:20:29)
  • 変サブの開幕なぎ払いは変形からレバーのみで持続からジャンプ一回+即変形特射で下降しながらミサ撃って前進してなぎ払い前に高度を最低にできる -- 名無しさん (2019-05-01 17:22:40)
  • マルート時変形格CS溜め→変形解除硬直中にMS後特格→格CS降りで相手に向き直りながらシザビ落下で逃げれる -- 名無しさん (2019-12-17 12:50:38)
  • MS後特格が逃げにくくなったので、サーチ替えマルート前特格→格CSで代用するしか無いですね -- 名無しさん (2019-12-26 14:53:56)
  • Fドラ覚醒は候補に入ると思います。マキオンより弱体化著しいので変格後派生でワンチャン掴みに行けます -- 名無しさん (2019-12-26 14:56:02)
  • 3030の場合フルコ00より遥かに下がれない・後落ち0落ちが得意なキャラではないと書いておくべきだと思います -- 名無しさん (2020-01-09 14:49:52)
  • F覚限定で変形格闘後派生×2で351でした。M覚では入りませんでした。速く終わるので狙う価値有ると思います。 -- 名無しさん (2020-01-10 02:21:39)
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最終更新:2020年07月07日 10:41