フルアーマー・ガンダム

正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 一般的なBR
サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 高速弾5連射
特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 25~? 拡散ミサイル一斉発射
特殊格闘 特殊移動 1 - バリア判定のある高速前進
専用派生が豊富
特格派生射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 大型ビーム砲 (1) 120 単発高威力
サブ射撃 大型ビーム砲【照射】 (1) 20~211 やや使いにくい
特殊射撃 6連装ミサイル・ポッド (1) 30~111/25~117 直撃かどうかで性質変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→右キック→袈裟斬り NNN 174
派生 突き刺し→零距離BR N後
NN後
190
222
強制ダウン
派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル NN射 258 斜め上に輸送してミサイル爆破
前格闘 タックル 75
横格闘 横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 横NN 168
派生 突き刺し→零距離BR 横後
横N後
190
218
N格と同じ
後格闘 照射薙ぎ払い→斬り上げ 後N 141 全段多段ヒット
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン
特殊格闘N格派生 シールド突き→突き→斬り上げ 特→NNN 164 追従中射撃ガード
特殊格闘前格派生 高出力斬り抜け 特→前 100 打上げ強制ダウン
特殊格闘横格派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 139
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
覚醒技 ケリを…つけてやる! 3ボタン同時押し 284/295/289/275 射撃偏重の乱舞
後覚醒技 グリッサンド レバー後+3ボタン同時押し 274/293/305/274 射撃連射


【更新履歴】新着3件

18/11/07 マキシブーストONを元に追記
19/01/03 解説等の文章を修正
19/06/09 コンボを追記

解説&攻略

漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、地球連邦軍「ムーア同胞団」所属のイオ・フレミング少尉が駆る「フルアーマー・ガンダム」。
コロニー残骸が密集し、帯電した残骸から頻繁に雷のような放電現象が発生するサンダーボルト宙域での運用を想定し、関節部のシーリング処理やサブアームを有した大型ランドセルを装備。
更にアポジモーターの増設やロケットブースターの追加によって、普通のMSを上回る火力を持ち、尚且つ重装甲でありながらも高機動MSに匹敵する推力を持つ。

通常武装はコスト帯で見て強いとは言えず、その分の性能を特殊格闘および派生行動に回している。
今作へ移行した際の主だった調整は特格中特射くらいのもので、使用感はほぼ前作通り。
ただし昨今の環境変化により、同じ弾数制でより強力な特殊移動をする機体や、特殊移動だけなら制限なしに使用できる機体が増加したため、相対的に弱体化している状況となっている。
とは言え、特格N格派生や広範囲の特格特射派生など光る部分は多いのでそこで活路を見出したい。



勝利ポーズは3種類ある。
通常時:特格のモーションでカメラに接近→ライフルを構える。(HGのパッケージの再現)
格闘中:サーベル抜刀→振り払って構え。
覚醒時:一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。

敗北時
頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。
サイコザクとの戦闘後の再現。




射撃武器

【メイン射撃】2連装ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
上下2連装式だが判定は一発のBR。弾数・威力共にカデコリ平均レベル。
唯一の移動撃ち武装かつ、後述の特殊格闘特殊射撃派生の追撃で酷使するため枯渇させないように。

【サブ射撃】ロケット・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:50%(-10%*5)]
「一点突破ァ!」
左手から実体弾を連射する。5発ワンセットで弾数1消費。
メインからキャンセル可能。
発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導はBRと同程度であまり強い方ではない。
高弾速を活かした着地取りやメインからの追撃に。

威力は1発30、フルヒット120。キャンセル時は21でフルヒット84。

【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
「逃げてみろよ……!」
追加装甲から無数の小型ミサイルをばら撒くように一斉発射。
旧作と比較してミサイルの発射量が増えて密度が上がり、ヒット時は強よろけに変更となった。
しかし発生が遅く銃口補正も弱いため、迎撃には使いづらい。
起き攻めに使ったり、特格でミサイルと共に突撃するなど上手く使おう。
範囲が広いため、ターゲット以外を巻き込むことも珍しくない。追撃できるといいリターンになるため頭の片隅に覚えておくとGOOD。
その分誤射率も高いことには注意。
相方の真後ろから撃ったりすると事故が起こりやすいため撃つ位置には気を付けよう。

威力は1発25、強制ダウンまで9発で137。最後が2発同時hitすると140

【特殊格闘】特殊移動

[特殊リロード:6秒/1発][属性:特殊移動]
「一気に行くぜ!」
サブアームで2枚のシールドを前方に構えながら高速前進する特殊移動。
ロック距離に関わらずターゲットに向かって移動するため、他の特殊移動と違って緑ロックでの逃げには使えない。
機体の正面にはバリア判定がある。
ここから専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。
射撃系の武装には弾数が設定されているが、特殊移動のリロードと同期しているため実質飾り。
特殊移動のリロードは特格関連の行動が終わってから開始されるため、派生すると1秒ほどリロード開始が長引く。

移動している間だけ換装している扱いなので、突進時と派生時(格闘も含む)にそれぞれ入力の時点でロックした対象に向けアクションを起こす。
例:メイン→特格→特格時メイン派生の場合、
  対象Aをロックした状態でメイン→(ロックをBに変更)特格で対象Bに向けて突撃→(ロックをAに戻す)特格時メインでAにビーム発射
  となる。
なので、緑ロックから特格を発動し、移動距離の長さを利用し赤ロック圏内まで踏み込み派生行動を行うとしっかりと誘導するので強襲と離脱に利用できる。
リスクはあるが、F覚等で格闘を振ってくる敵Aに対し、一旦敵Bへロックを変え特格を入力し、逃げると見せかけて敵Aにロックを戻し前格派生を行うという不意打ちも可能。

メイン・サブ・特射派生時の射撃バリアはシールドの見た目通り、つまり左右斜め前方辺りのみに判定があり正面にはない。
よって判定の小さい射撃(BR、MG等)は素通ししてしまう。一方で判定の大きなゲロビは本体より先にバリアに当たるため、ガード可能。
もし敵のゲロビに突っ込んでしまった場合は祈りながらサブ派生を入力しよう。
拡散系の射撃は拡散しきる前にバリア判定に当たれば防ぐ事ができる。

覚醒中に特殊格闘中派生技からF覚格闘orS覚射撃キャンセルすると通常時の武装が出る(特メイン→特サブという事はできない)。

【特殊格闘射撃派生】大型ビーム砲

[特殊リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「この毒蛇め!」
単発の太いビームを発射する。誘導がかなり弱い。
単発威力が高く、キャンセル元が多いのもありコンボの〆に使えるが、前派生の斬り抜けに隠れがち。
ビーム自体の発生は早い。弾速はほぼBRと同じ。
他の行動が機能しにくい時のフェイントが主な役割か。

【特殊格闘サブ派生】大型ビーム砲【照射】

[特殊リロード][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「ハァァァァァッ!」
大型ビーム砲からビームを照射する。
威力は1ヒット20で、20ヒット強制ダウンで211ダメージ。覚醒中も強制ダウン。

上下方向の銃口補正は良好。
特格を挟む都合上発生が悪い。射撃バリアを活かして敵の硬直を狙ったり、闇討ち気味に狙うと良い。
格闘派生を警戒して高飛びした相手に差し込むなどの使い方もできる。
特格のリロードで使えるため回転率が良好。そのため後衛時に置きゲロとして使うのも悪くない。

【特殊格闘特殊射撃派生】6連装ミサイル・ポッド

[特殊リロード][属性:強実弾]
「焼き払え!」
ミサイルを3発密集させて発射する。
命中するか、一定距離を移動すると自動起爆する。それぞれで大きく性質が異なる。

この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。
距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。
今作から強実弾属性になったようで、射撃戦の中でも消されにくくなった。反面火力が大幅に落ちた。

【直撃時】
[よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:4.0(1.0*4)][補正率:60%(-10%*4)]
命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。

弾頭威力30、爆風威力33*3。

【自動起爆時】
[炎上スタン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-15%/1hit]
射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。
1hit25ダメージの炎上スタン。
爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。
前作より奥に広がるようになり、より一層胡散臭い当たり方をするようになった。
その代わりに密度と威力が低くなり、強制ダウンを引き起こし辛くなったため追撃できるように構えておこう。
範囲が広がった代償として相方を誤射してしまう危険性も上がったため、相方が格闘機などの場合は十分気を付けて撃った方がよい。
弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見てないと回避は難しい。

しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。
機能する距離を何度も使って覚えるのはもちろん、これだけに頼らず状況を見極めて他の派生と使い分ける練習をしておこう。
敵Aへ特殊格闘→特格の移動中に敵Bへサーチ変え→丁度よい間合いで敵Bに向けて特射派生、と言うようなサーチ変えを絡めた動きを習熟できると命中率が飛躍的に向上するため要練習。

大きな欠点として爆風のみでダウンした場合は100前後、爆風を引っ掛けてメイン2発で追撃しても120を超えるかどうか…というレベルでダメージ効率が悪い点。
立ち回りの主軸ではあるがこれだけ当てれば勝てるという武装でもないため、チャンスには格闘やサブ派生などで出来るだけダメージを取っていけるようになると勝利がぐっと近づく。

格闘

左手に持ったビームサーベルやライフルから放つビームなどで攻撃を行う。
全体的に万能機相応の性能。

【通常格闘】逆袈裟→右キック→袈裟斬り

「消えろ!」
派生も含めコンボ用の趣きが強い3段格闘。
BD格闘並みに伸びが良いが、発生が遅いため扱いづらい。
3段目は発生が遅く、多段ヒットで取るため出し切りに時間がかかる。
出し切りからの追撃は前ステメイン、前フワメイン、前方に坂が無ければ特格前派生、高度があれば特格メインが間に合う。
1・2段目から後派生が、2段目から射撃派生が可能。

【N格闘/横格闘後派生】突き刺し→零距離2連装ビーム・ライフル

「おねんねしてな!」
サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。強制ダウン。
振り向きを挟むので出し切りが遅くカット耐性も悪いが、
N格からは出し切りよりダメージが出て射撃派生より手早く高度を上げずに出し切れる点で、
横格からはオバヒで横格を引っ掛けた際に強制ダウンを奪える点で利点がそれぞれあるため、この派生に頼る機会はそこそこ存在する。

【N格闘2段目射撃派生】掴み&ブースター突き刺し→ミサイル

「光れェッ!」
敵機を掴んだまま斜め上に輸送しながら取り外したブースターを突き刺し、
その後ブースターを点火させて敵だけ更に打ち上げてからミサイル・ポッドで打ち抜き爆破する。
ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。

輸送中は斜め上に大きく動き、威力も後派生より高い。
ただしダメージは最終段に集中しているため、派生したらカットされない限りそのまま出し切りたい。
この手の威力重視派生としてはそこそこ大きく・早く動く。
出し切りに時間がかかるため敵機との位置を頭に入れたり、ロック替えで様子を見ると良いだろう。
輸送・拘束のできる唯一の手段なためそこも忘れないようにしたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
零距離BR 190(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 右キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┣後派生 突き刺し 138(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
零距離BR 222(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗射派生 掴み 147(55%) 40(-10%) 2.0 0 掴み
突き刺し 153(55%) 10(-0%) 2.0 0 掴み
点火 159(55%) 10(-0%) 2.0 0 砂埃ダウン
爆破 258(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】タックル

発生と判定が良いが伸びは悪い1段格闘。
寄られた時の自衛の要。
高めに打ち上げるため、前ステN格や特格Cでの追撃も狙っていける。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→BR薙ぎ払い

「邪魔なんだよ!」
左手に持ったサーベルで2連斬り→右手のライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う3段格闘。
性能が高いとは言い難いが、生格に対してステ格で振り返すには十分な性能。
N格と同様の後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
零距離BR 190(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 回転逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 強よろけ
 ┣後派生 突き刺し 135(59%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
零距離BR 218(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 BR薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】照射横薙ぎ→斬り上げ

「ぶった斬る!」
ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる二段格闘。
二段目は原作でダリルの旧ザクをビッグガンごと薙ぎ払ったシーンの再現。
伸び、判定、発生 どれも今一つだがリーチが長く、格闘迎撃の際に置くように振ると引っ掛かり易い。
適正距離で相手の格闘を察知して使用できれば、ほぼ全ての格闘に勝てる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射横薙ぎ 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 141(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

「間合いが甘いな!」
弱スタン属性の斬り抜け1段。
伸びが良いため特格を使わない場合の格闘初段として最適。
ここから追撃も攻め継もやりやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 スタン

【特格N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ

「あばよ!」
OVA1話でスナイパーのザクをなぶり殺しにしたシーンの再現。
伸び自体は良くないが、突進中も射撃バリアがあり、判定もそこそこ。
射撃で迎撃してくる相手にかなり有効。
当然、射撃バリアは爆風を防げず、ヒットストップの無いタイプ。過信は禁物。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 突き 112(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特格前格派生】高出力斬り抜け

「トロい、トロ過ぎるぜ!」
巨大なサーベルを横に構えて斬り抜ける1段格闘。単発強制ダウン。敵を高く打ち上げる。
動作中の射撃バリアはないものの、発生、判定、伸び全てが高水準でかち合いにかなり強い。
闇討ちからコンボの締めに使える本機の主力派生。
ただし単発100止まりであるため、これの直撃ばかりを狙ってもリターンは取り難い。
強制ダウンで打ち上げることを利用した片追いにはもってこい。

構えたサーベルが命中しないまま突進モーションが終了した場合、その場で巨大化しているサーベルを前に振り抜いてから一回転して落下する。
この最後に振りぬく部分にも判定がそのまま残っており、これだけ見れば異常な発生とリーチを両立した攻撃になる。
前派生に対して高飛びで逃げようとした敵機を捉らえる場合があるが小ネタ程度に。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 100(--%) 5.6↑ 強制ダウン

【特格横格派生】シールドバッシュ→叩き斬り

盾殴りから地面に叩き落とす2段格闘。本作から2段目がバウンドになり、出し切る利点が増えた。
とはいえ伸び中もバリア判定があるN派生・判定とリーチが巨大な前派生と比較すると使い所が難しい点は変わらない。
N派生2段目までと比較するとダウン値は重いが威力は高いため、ダメージ重視の時は選択肢に上がるか。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩き斬り 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 バウンド

バーストアタック

ケリを…つけてやる!/グリッサンド

乱舞格闘と一斉射撃の二種類。

レバーN:ケリを・・・つけてやる!

「死ねええええッ!!」
斬り払い→バックステップしつつ腕部ロケット・ランチャー掃射→多弾頭ミサイルで爆破→アーマーパージしてサーベル突きの乱舞格闘。
最後の突きはサイコザク戦で繰り出そうとした最後の一撃の再現。

格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマー。
ロケットランチャーとミサイルで大半のダメージを取る技構成が災いして、F覚醒よりもMやS覚醒のほうがダメージが伸びる。しかしそれでも300の大台には乗らない。
その上射撃攻撃中は完全に足を止めるためカット耐性もよろしくない。
それでも本機最大のワンチャンス手段であるため、どうしても相手を倒しきりたい時の奥の手として。
動作時間が短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 87/83/80/80(88%) 80(-12%) 0 0 スタン
2段目 ロケットランチャー 215/219/223/208(78%) 30(-2%)*5 0 0 ダウン
3段目 ミサイル 263/269/277/254(10%) 11(-9%)*10 0 0 炎上スタン
4段目 パージ突き 284/289/295/275(%) 190(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

レバー後:グリッサンド

「いい加減に……堕ちろォォッ!」
ビームライフル&背部大型キャノン→多弾頭ミサイル→腕部ロケット・ランチャー→大型キャノン照射の順に連続攻撃を繰り出す射撃系覚醒技。
武器を切り替える際に銃口補正がかかり直るため、当てる性能そのものは悪くない。
サブアームの盾に射撃ガード判定あり。
しかしまったく動かないため一方的に撃ち続けられるという程でもない。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル (%) (-%)
2段目 ミサイル (%) (-%)
3段目 ロケット (%) (-%)
4段目 ビーム照射 305/293/274(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→サブ 130
メイン≫NNN 184 NN後で207、NN射で221
メイン≫BD格>メイン 169 最後が前格でも同じ
メイン→特格NNN 175
メイン→特格前 145 手早く終わり尚且つ打ち上げダウン
メイン≫メイン→特格前 168
サブ(5発)≫メイン 158
サブ(5発)≫BD格≫メイン 183
サブ(5発)≫特格前 170
N格始動
NN>NNN 220 基本。
NN>NN射 248 NN射だけのほうがダメージが高い。
NN>NN後 239
NN>NN→特格前 226 打ち上げコン
NN>後N>メイン 226 メインへの繋ぎは後ステ
NNN→特格前 227 未覚醒時で平地で繋がるは前格闘派生のみ
前格始動
前>前>前 180
横格始動
横N>NNN 211 NN射で243、NN後で234
横N>後N>メイン 221 メインへの繋ぎは後ステ
横NN→特格前 220 繋がるのは前格闘派生のみ
後格始動
後N>NN射 266 繋ぎは最速前ステでないと届かない 高火力
後N→特格NNN 233
後N→特格前 198 キャンセルが速すぎると外す
BD格始動
BD格>NNN>メイン 235 メインへの繋ぎは前フワステ。→特格前だと241
BD格>NN射 263 NN後だと242
BD格>前>メイン 185 前フワステメイン
BD格→特格NNN>メイン 227
BD格→特格前 160 一瞬で終わる
特格始動
特格NNN>N後 248
特格NN>NN射 239 ↑に比べて動くが伸びない
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン→サブ≫メイン 145/145/163/154
メイン→特格NNN>覚醒技 263/252/265/266
特格サブ派生 215/215/253/241
NNN→特格NN>覚醒技 320/298/303/312
特格NNN>NN射 271/251/254/261 NN後だと265/247/249/254
特格NNN>覚醒技 326/307/314/318

戦術

一見すると射撃寄り万能機に思えるが、赤ロック距離が短く、足の止まる武装が多い上に降りテクを持たない。
そのため、自衛力がそこまで高くなく、かといって射撃戦もそこまで得意ではない。
格闘の性能も機動力も旋回性能も平凡なので、ブンブン振って攻められるわけでもない。

ずばりこの機体は、高回転かつ高性能の特格をガンガン回してガンガン闇討ちしていく「闇討ち機体」である。注意点だが、闇討ち機体=ロックを貰ってない方に格闘を当てる機体 ではない。
この機体で特に軸となるのは「特格特射派生」だ。
この武装は適正距離なら見られていなければ回避困難で、なおかつ盾めくりもしてくれる優れものである。こちらを見ていない、または着地間際の敵にばらまけばほぼ当たるといっても良い。
他にも全てが優秀でかち合いに強い前格派生や、射撃バリアで強引に接近可能かつ、高火力コンボに繋げられるN格派生など、とにかく奇襲で輝く技がてんこ盛りなのだ。

すなわちこの機体は、通常時は前衛の後ろで緑ロックと赤ロックの間から武装をばらまきつつ、ロックが外れた時に特格で奇襲をかけるのが基本戦法である。
基本に忠実に立ち回りながら、時には意表を突いた行動で翻弄し、戦場にジャズを響かせよう。
欠点としてはメイン以外に移動撃ちできる射撃を持たないため、攻めているうちはいいが守勢に入ったり相方を助けなくてはならない状況になると粗が出やすくなってしまう点。
弾がいっぱいあるからと言って考えなしにメインを撃たず、隙間を見てサブも撃っていこう。


EXバースト考察

「最高だ!欲しかったのはこういう力なんだ!」
本機は最低限、特格の弾が回復してくれればワンチャンス得られるため、覚醒依存度が低くどの覚醒も選択可能。
味方や敵に合わせて柔軟に替えていこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8%
格闘の性能が悪いわけではないが、格闘動作があまり機敏ではなく、ダメージを取れる派生もすべて最終段にある強制ダウンの射撃部分でダメージを取るため旨味は少ない。
(一応格闘だけでもダメージは稼げるが効率が悪くなる)
攻めの面では、アプデによりブースト回復+特格速度UPでMに比肩するくらいにはなったが、自衛面では流石にMに軍配が上がる。
どれでも選べるとは言ったが、現状これを選ぶならM覚醒を選んだ方がいいだろう。

  • Eバースト
攻め能力に関しては無縁だが、この機体に欠けている自衛力を補ってくれるという点では相性のいい覚醒。
ON→2への移行時に弱体化が入ったため扱いは難しくなったが、覚醒での攻めに頼らない試合展開ができるのであれば自衛力を補う覚醒として十分な戦果が期待できる。
味方が高コスト前衛機の際は長所が光るが、支援機や低コスト機の場合は逆転力の乏しさが露呈するので、しっかり味方を見て選択しよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
特殊格闘のリロード高速化により強大な攻め能力を手に入れることができる。
特格特射をハイペースで送り付けるというだけでも単純ながら強力。撃った後メインで降りれるためフォローもしやすくなる。また近距離ならば特格格闘派生を見せて迎撃を誘ってからステップ、メイン連射をねじ込むというのも良い。
また特殊格闘の回転率が上がるため、どうしてもダメージを取りたい場合に特格N格派生初段>覚醒技などのコンボを狙える可能性が上がるというのも利点と言えば利点。
武装そのものへの恩恵は少なく、弾数制移動技持ちの前衛機がS覚を選ぶ感覚に近い。他の覚醒以上に特格の押し付けが重要となる。

  • Lバースト
冒頭で述べたようにとりあえず特格が回復すれば戦えるので、強化幅が低いLでも目に見えて使い勝手が悪くなるということはない。
ただし、自衛が難しいフルアーマーで逃げられないLを選ぶとなると、まずコスオバを受ける事は出来なくなる。
この覚醒を選ぶ場合はフルアーマー先落ちで、僚機の体力調整を安定化させるために選ぶことになる。
支援向けに見せかけたバリバリ突撃用の選択肢。
ただ後ろで闇討ちの機会を狙うことが重要かつブーストを誤魔化せない本機が前に出るのは言葉ほど簡単ではないため注意。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
S覚醒のような特格を絡めた強大な攻め能力は手に入らないが、機動力増加と青ステの追加があるため詰める能力はこちらの方が高い。
特格に頼らない攻めを展開できるか、逃げや守りを重視したいなら選択しよう。
3000コストと組んだ場合は先落ち後落ちどちらの展開にも対応が利くので、S覚醒よりも安定しやすくなる。

僚機考察

前衛でガンガン暴れてくれる機体がベスト。
格闘機に対しては特特射の誤射リスクが増えるため、強いて言えば射撃メインの機体が好ましくなる。
逆に後衛機体はこちらにロックが向きがちになるため、途端になにもできなくなってしまう。
多少強引な言い換えになるが、特殊格闘とその派生の存在からロックを引くことは一応可能。
シャッフルで後衛機体と組んでしまった場合は無理をしない程度にロックを引いてあげよう。

3000

ド安定…と言いたいが、体力調整が非常に難しいコンビ。
相方がロックを引きやすいため最初はやりたい事が出来るが、ワンミスでもう立ち回りが窮屈になる。
覚醒も正直Eを握っているだけでは安心とは言い難く、耐えられず先落ちした後の具合の悪さの方が目立つようになった。
場合によっては先落ち想定のSやLを選ぶなど、対面によって動きが変えられるかどうかで戦果は大きく変わってくるだろう。

2500

両前衛がしやすいコスト帯。
自衛力に不安があるFAにとって、常に攻めの姿勢で戦える両前衛は自身の短所を隠せるため下手な3000よりもよっぽど組みやすい。
覚醒はどれも候補になるが、出来ればEは避け、SLMで荒らしを促進させたい。

2000

厳しめ。

1500

一部難しいが噛み合わせやすい。

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最終更新:2020年03月25日 05:20