フルアーマー・ガンダム

正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 普通のBR
サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 高速弾5連射
特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 25~? 拡散ミサイル一斉発射
特殊格闘 特殊移動 1 - バリア判定のある高速前進
専用派生が豊富
特格派生射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 大型ビーム砲 (1) 130 単発高威力
サブ射撃 大型ビーム砲【照射】 (1) 20~211 射撃バリア付きゲロビ
特殊射撃 6連装ミサイル・ポッド (1) 30~111/25~117 当たり方で性質変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→右キック→袈裟斬り NNN 174
派生 突き刺し→零距離BR N後
NN後
190
222
強制ダウン
派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル NN射 258 斜め上に輸送してミサイル爆破
前格闘 タックル 75
横格闘 横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 横NN 168
派生 突き刺し→零距離BR 横後
横N後
190
218
N格と同じ
派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル 横N射 255 N格と同じ
後格闘 照射薙ぎ払い→斬り上げ 後N 141 全段多段ヒット
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン
特殊格闘N格派生 シールド突き→突き→斬り上げ 特格→NNN 164 追従中射撃バリア
派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル 特格→NN射 249 N格と同じ
特殊格闘前格派生 高出力斬り抜け 特格→前 90 受身不可ダウン
特殊格闘横格派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特格→横N 139
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
覚醒技 ケリを…つけてやる! 3ボタン同時押し 284/295/289/275 射撃偏重の乱舞
後覚醒技 グリッサンド レバー後+3ボタン同時押し 274/293/305/274 射撃連射


【更新履歴】新着3件

19/01/03 解説等の文章を修正
19/06/09 コンボを追記
20/08/29 アプデ後の状態に更新

解説&攻略

漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、地球連邦軍「ムーア同胞団」所属のイオ・フレミング少尉が駆る「フルアーマー・ガンダム」。
コロニー残骸が密集し、帯電した残骸から頻繁に雷のような放電現象が発生するサンダーボルト宙域での運用を想定し、関節部のシーリング処理やサブアームを有した大型ランドセルを装備。
更にアポジモーターの増設やロケットブースターの追加によって、普通のMSを上回る火力を持ち、尚且つ重装甲でありながらも高機動MSに匹敵する推力を持つ。

通常武装はコスト帯で見て強いとは言えず、その分の性能を特殊格闘および派生行動に回している。
アプデで各種強化されたが使用感はほぼ前作通り。
ただし昨今の環境変化により、同じ弾数制でより強力な特殊移動をする機体や、特殊移動だけなら制限なしに使用できる機体が増加したため相対的に弱体化した状況となっている。
とは言え、特格の各種格闘派生や広範囲の特射派生など光る部分は多いのでそこに活路を見出したい。

勝利ポーズは3種類ある。
通常時:特格のモーションでカメラに接近→ライフルを構える。(HGのパッケージの再現)
格闘中:サーベル抜刀→振り払って構え。
覚醒時:一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。

敗北時
頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。
サイコザクとの戦闘後の再現。




射撃武器

【メイン射撃】2連装ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「貫け!!」
上下2連装式の判定のやや広いBR。弾数・威力共に普通。
唯一の移動撃ち武装かつ、追撃で酷使するため枯渇させないように。

【サブ射撃】ロケット・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:50%(-10%*5)]
「一点突破ァ!」
左手から実体弾を連射する。5発ワンセットで弾数1消費。
メインからキャンセル可能。
覚醒中はメインサブキャンセルでは強制ダウンまで持って行けないので注意が必要。
発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導はBRと同程度であまり強い方ではない。
高弾速を活かした着地取りや追撃に。
また、補正率が特別良好な訳では無いが距離次第では格闘の追撃で各種派生を絡めた上で200ダメージ程度を狙うことも出来る。頭の片隅に入れておこう。
余談ではあるが、修正のおかげで銃口補正がかかり直すようになり、具体的なキャラを挙げるが、AGE1スパローの特格の接近するタイミングに合わせてサブを撃つだけで詰ませることが出来る。CSやステップなどでタイミングをズラされた時も、冷静にタイミングを見極めてばら撒くだけでかなりの有効打となるので対策に頭を悩ませている人がいれば是非とも有効活用して頂きたい。

威力は1発30、フルヒット120。キャンセル時は21でフルヒット84。

【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
「逃げてみろよ……!」
追加装甲から無数の小型ミサイルをばら撒くように一斉発射。
旧作と比較してミサイルの発射量が増えてヒット時は強よろけに変更となった。リターンも大きいので射撃、格闘等の追撃手段を用意しておこう。
発生が遅く銃口補正も弱いが、瞬間的な面制圧力には目を見張る物がある。迎撃に使うならば気持ち早めな感覚で撒いておけば問題ないだろう。
他にも起き攻めに使ったり、特格でミサイルと共に突撃したり運用の幅が広い武装。
範囲も広いため、ターゲット以外を巻き込むことも珍しくない。その分誤射率も高いことには注意。相方の真後ろから撃ったりすると事故が起こりやすいため撃つ位置には気を付けよう。
覚醒前特射→覚醒リロード→特射で非常に強力かつ大量の弾幕を張れるので、攻めのアクセントのひとつとして覚えておこう

威力は1発25、強制ダウンまで9発で137。最後が2発同時hitすると140

【特殊格闘】特殊移動

[特殊リロード:5秒/1発][属性:特殊移動]
「一気に行くぜ!」
サブアームで2枚のシールドを前方に構えながら高速前進する特殊移動。
ロック距離に関わらずターゲットに向かって移動するため、逃走用で使用するならサーチ変更推奨。
前進中の機体の前方には射撃バリア判定がある。
ここから専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。
射撃系の武装には弾数が設定されているが、特殊移動のリロードと同期しているため実質飾り。
特殊移動のリロードは特格関連の行動が終わってから開始されるため派生するとリロード開始が長引く。

移動している間だけ換装している扱いなので、突進時と派生時(格闘も含む)にそれぞれ入力の時点でロックした対象に向けアクションを起こす。
例:メイン→特格→特格時メイン派生の場合、
  対象Aをロックした状態でメイン→(ロックをBに変更)特格で対象Bに向けて突撃→(ロックをAに戻す)特格時メインでAにビーム発射
  となる。
なので、緑ロックから特格を発動し、移動距離の長さを利用し赤ロック圏内まで踏み込み派生行動を行うとしっかりと誘導するので強襲と離脱に利用できる。
リスクはあるが、F覚醒等で格闘を振ってくる敵Aに対し、一旦敵Bへロックを変え特格を入力し、逃げると見せかけて敵Aにロックを戻し前格派生を行うという不意打ちも可能。

メイン・サブ・特射派生時の射撃バリアはシールドの見た目通り、つまり左右斜め前方辺りのみに判定があり正面にはない。
よって判定の小さい射撃(BR、MG等)は素通ししてしまう。一方で判定の大きなゲロビ等は本体より先にバリアに当たるためよく防いでくれる。
もし敵のゲロビに突っ込んでしまった場合は祈りながらサブ派生を入力しよう。
拡散系の射撃は拡散しきる前にバリア判定に当たれば防ぐことができる。

覚醒中に特殊格闘中派生技からF覚醒格闘orS覚醒射撃キャンセルすると通常時の武装が出る(特メイン→特サブということはできない)。

他の武装からキャンセルで特格を出しても派生先の武装には一切キャンセル補正が掛からないので射撃コンボの締めとしても用いやすい。

【射撃派生】大型ビーム砲

[特殊リロード][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:]
「この毒蛇め!」
単発の太いビームを発射する。
アップデートにより弾速と誘導が強化され、着地や硬直を狙える性能になった。単発火力も130に上昇し3025コスオバワンパンも狙えるようになった。
キャンセル補正が掛からないためコンボの〆にも使える。
誘導や弾速は一般的な2500コストの単発CSレベルだが銃口補正、発生は良好。


【サブ派生】大型ビーム砲【照射】

[特殊リロード][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「ガンダムの火力ならッ…!!」
大型ビーム砲からビームを照射する。
威力は1ヒット20で、20ヒット強制ダウンで211ダメージ。覚醒中も強制ダウン。

ビームの弾速が速く、上下方向の銃口補正が良好。
特格を挟む都合上発生が悪い。射撃バリアを活かして敵の硬直を狙ったり、弾速を活かして相手の甘えた着地に刺すなど主にこちらにロックが向いていない時によく機能してくれる。
格闘派生を警戒して高飛びした相手に差し込むなどの使い方もできる。
特格のリロードで使えるため回転率が良好。そのため後衛時に置きゲロとして使うのも悪くない。

【特射派生】6連装ミサイル・ポッド

[特殊リロード][属性:強実弾]
「焼き払え!」
ミサイルを3発密集させて発射する。
命中するか、一定距離を移動すると自動起爆する。それぞれで大きく性質が異なる。

この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。
距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。
今作から強実弾属性になったようで、射撃戦の中でも消されにくくなった。反面火力が大幅に落ちた。

【直撃時】
[よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:4.0(1.0*4)][補正率:60%(-10%*4)]
命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。

弾頭威力30、爆風威力33*3。

【自動起爆時】
[炎上スタン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-15%/1hit]
射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。
1hit25ダメージの炎上スタン。
爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。
前作より奥に広がるようになり、より一層胡散臭い当たり方をするようになった。
その代わりに密度と威力が低くなり、強制ダウンを引き起こし辛くなったため追撃できるように構えておこう。
範囲が広がった代償として相方を誤射してしまう危険性も上がったため、相方が格闘機などの場合は十分気を付けて撃った方がよい。
弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見てないと回避は難しい。

しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。
機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、特射派生が当たる間合いをウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。
また、特格の仕様を利用して、敵Aへ特殊格闘→特格の移動中に敵Bへサーチ変え→丁度よい間合いで敵Bに向けて特射派生、と言うようなサーチ変えを絡めた動きも習熟できると命中率が飛躍的に向上するため要練習。

大きな欠点として爆風を引っ掛けてメイン2発で追撃しても130を超えるかどうか…というレベルでダメージ効率が悪いが、悲観することはない。あと一撃で勝負が決まる時、この機体が持つプレッシャーは計り知れず、悪魔的なまでに高い。
様々な択を用いた後にこれで試合を決めるというのはこの機体において重要なセオリーである。
立ち回りの主軸ではあるがこれだけ当てれば勝てるという武装でもないため、チャンスには格闘派生やサブ派生などでできるだけダメージを取っていけるようになると勝利がぐっと近づくだろう。
(余談ではあるが、爆風1hitからサブ→メインと繋ぐと140以上程のダメージを叩き出せる。特射派生からダメージを出す点においては非常に貴重な行動なのでリスクの及ばない範囲で狙っていこう。)

格闘

左手に持ったビームサーベルやライフルから放つビームなどで攻撃を行う。
全体的に万能機相応の性能。

【通常格闘】逆袈裟→右キック→袈裟斬り

「コイツでトドメ!!」
派生も含めコンボ用の趣きが強い3段格闘。
BD格闘並みに伸びが良く発生もそれなりに良い。振り合いには向かないが、近〜中距離で振っていくとその伸びのおかげで意外と頼れる格闘である。
出し切りからの追撃は前ステメイン、前フワメイン、前方に坂が無ければ特格前派生、高度があれば特格メインも出来るが、ダメージ等を鑑みても基本的に下記の派生に頼っていくことになる。
1・2段目から後派生が、2段目から射撃派生が可能。

【N格/横格/特格N格/特格横格→】突き刺し→零距離2連装ビーム・ライフル

「おねんねしてな!」
サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。強制ダウン。
振り向きを挟むので出し切りが遅くカット耐性も悪いが、
各種出し切りより火力が高く、射撃派生より手早く高度を上げずに出し切れる点でこの派生に頼る機会はそこそこ存在する。射撃派生とは違い最終段で虹ステも可能。
また、射撃派生と同じ程度の拘束時間を持つが、吹き飛ばす方向が射撃派生とは真逆なので敵の位置を正確に把握し、分断に利用出来ると尚良し。
アプデによって射撃派生に多くの出番を奪われてしまったが、初段から派生すれば手早く200近くのダメージを与えられる。相手が覚醒抜け出来るか出来ないかの瀬戸際では場合によっては相手にとって取り返しのつかない展開に持ち込むことも出来る。

【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目→】掴み&ブースター突き刺し→ミサイル

「光れェッ!」
敵機を掴んだまま斜め上に輸送しながら取り外したブースターを突き刺し、
その後ブースターを点火させて敵だけ更に打ち上げてからミサイル・ポッドで打ち抜き爆破する。
ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。

輸送中は斜め上に大きく動き、威力も後派生より高い。
ただしダメージは最終段に集中している上に、途中のブースター突き刺しのダメージ効率が良くないため、派生したらカットされない限りそのまま出し切りたい。
(後述のコンボ表にもあるように、下手にコンボを繋げていくよりは初段止めコンボや、生当て格闘2段目からさっさと派生してしまった方が火力が出る。状況をよく見てステップを挟んだ方が良いかどうか決めよう。)
この手の威力重視派生としてはそこそこ大きく・早く動く。
出し切りに時間がかかるため敵機との位置を頭に入れたり、ロック替えで様子を見ると良いだろう。
輸送・拘束のできる唯一の手段なためそこも忘れないようにしたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
零距離BR 190(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 右キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┣後派生 突き刺し 138(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
零距離BR 222(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗射撃派生 掴み 147(55%) 40(-10%) 2.0 0 掴み
突き刺し 153(55%) 10(-0%) 2.0 0 掴み
点火 159(55%) 10(-0%) 2.0 0 砂埃ダウン
爆破 258(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】タックル

「ちょこまかと...!」
伸びが悪いが、発生と判定がとても良好な1段格闘。百式の前格と同じ要領で大半の格闘は潰せる。
この機体の隠れた生命線。相手の安易な前ブーや生格に差し込めるとよし。
高めに打ち上げるが、砂埃ダウンでも無ければメインキャンセルも無いので追撃に工夫が必要。
最速前ステN格が繋がるが、最速でないと相手の受身が間に合うかダウン追撃になってしまう。最速ステップが間に合わなかった追撃の際は特格キャンセルから各種派生(特射派生以外なら大体繋がる。)や、前ステ、横ステで横格闘に繋げよう。格闘で繋げるのであれば横格闘がそれなりに安定する。(ここにも射撃派生の追加の恩恵が表れている。)
上記の追撃手段全てに言えることだが、坂道だとダウン追撃になりやすいので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→BR薙ぎ払い

「邪魔なんだよッ...!」
左手に持ったサーベルで2連斬り→右手のライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う3段格闘。
そこまで伸びはしないが突進速度、発生、巻き込みが良好。
特に発生が良好で初代N格とかち合うほど。
射撃寄り2500コストの横格闘としては十分な性能だと言える。
N格と同様の後派生と射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み
零距離BR 190(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 回転逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 強よろけ
 ┣後派生 突き刺し 135(59%) 25(-5%) 2.0 0 掴み
零距離BR 218(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 BR薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】照射横薙ぎ→斬り上げ

「ぶった斬る!」
ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる2段格闘。
2段目は原作でダリルの旧ザクをビッグガンごと薙ぎ払ったシーンの再現。
伸び、判定、発生 どれも今一つだがリーチが長く、格闘迎撃の際に置くように振ると引っ掛かり易い。
適正距離で相手の格闘を察知して使用できれば、ほぼ全ての格闘に勝てる。
出し切り火力がそこそこ高く、格闘射撃派生の追撃で260ダメージ程持っていける。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射横薙ぎ 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 141(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

「ガラ空きだぜ!」
弱スタン属性の斬り抜け1段。
発生が早く、そこそこ伸びるが吸い付きがやや甘い。
BD格闘というコマンドを活かした各種射撃の追撃での火力UPや、攻め継続に。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 スタン

【特格N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ

「観念しな!!」
OVA1話でスナイパーのザクをなぶり殺しにしたシーンの再現。
突進中には攻撃判定が出るその瞬間まで射撃バリアがあり、突進速度はあまり速くないが、そこそこ伸びてくれる上に判定も良好。総じて射撃バリア格闘にしては破格の性能と言える。
着地に刺し込んだり射撃で迎撃してくる相手にかなり有効。
初段火力が高い代わりに2段目のダメージ効率がイマイチなので、初段止めコンボかそのまま射撃派生に繋げてしまおう。
当然、射撃バリアは爆風を防げず、過信は禁物。
特殊移動の射撃バリアと同様、ヒットストップは掛からない。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 突き 112(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特格前格派生】高出力斬り抜け

「トロい、トロ過ぎるぜ!」
巨大なサーベルを横に構えて斬り抜ける所謂判定出っぱなし系の1段格闘。受身不可の打ち上げダウン。敵を高く打ち上げる。
動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀で、格闘機相手にかなり強い。
奇襲から迎撃にまで使える本機の主力格闘。
また、相手の誘導切りに対してかなり有効で、高度が大体合っていれば相手の誘導切りを潰せる。特に自分から見て右側に移動していく相手に対してはほぼ確実に刺すことが出来る。

アップデートにより追撃が可能になり、NN射撃派生に繋げるだけで273ダメージ(更に、ゼロシスなどの誘導切りを潰した時は、被ダメ1.5倍の影響で318ダメージ)も出るようになった。代わりにSA潰しは不可になりその点に関しては弱体化。

構えたサーベルが命中しないまま突進モーションが終了した場合、その場で巨大化しているサーベルを前に振り抜いてから一回転して落下する。
この最後に振りぬく部分にも判定がそのまま残っており、これだけ見れば異常な発生とリーチを両立した攻撃になる。
前派生に対して高飛びで逃げようとした敵機を捉らえる場合があるが小ネタ程度に。

格闘に繋ぐ場合は横フワステorバクステ(バクフワ)で安定。画面端近くやフワを省いても繋がるバクフワ入力で癖付けておくとベター。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(80%) 2.0 受身不可ダウン

【特格横格派生】シールドバッシュ→叩き斬り

「沈めッ!!」
回り込んで盾殴りから地面に叩き落とす2段格闘。射撃バリアは無い。
本作から2段目がバウンドダウンになり、追撃のリターンが増え、放置コンボにも使えるようになった。
フルアーマーの特格の派生で唯一影が薄い。しかしトレモ等で実際に振ってみた人なら分かるかもしれないが、実は伸び、突進速度、回り込み、追従性能がかなり高い水準にまとまっている。覚醒中は顕著。廉価版天ミナの特射横と言った感じか。
コマンドの都合上振り合いには向かないが判定はそこそこ強い様子。(キマリスヴィダールの前後特格に対して後出しでかち合ったのを確認。)
こちらを無視して相方をガン追いしている敵などには闇討ちとしてよく刺さる。また射撃バリア突進から回り込み格闘が出るという事実そのものが強力。軌道を活かした攻めの布石にも使えると良。
横格闘派生は射撃バリアをもっていないためN派生、前派生に埋もれがちであるが、N派生ではBZなどの爆風を防げず前派生に関しては相手に直進していくだけなので相手の迎撃に弱い。また横派生の方が前派生よりも単純に伸びが良いので、同じ闇討ちでも前派生は発生を活かして近距離で、横派生は伸びを活かして中距離で、と機能する間合いが異なるのも特徴。前述の派生が機能しにくいような状況下では純粋に回り込みや突進速度の良好な横派生も十分選択肢に上がる。影は薄いが封印するには少々勿体ない。爆風付きの実弾が飛び交うような戦場では頭の片隅に入れておこう。
アップデートで初段から後派生に繋げられるようになった。オバヒ時に出し切り火力を上回るダメージを出せるが微妙。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩き斬り 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 バウンド

バーストアタック

ケリを…つけてやる!/グリッサンド

乱舞格闘と一斉射撃の二種類。

レバーN:ケリを・・・つけてやる!

「ガンダム…俺の力になれッ!! てやァァァァァァァァッ!!」
斬り払い→バックステップしつつ腕部ロケット・ランチャー掃射→多弾頭ミサイルで爆破→アーマーパージしてサーベル突きの乱舞格闘。
最後の突きはサイコザク戦で繰り出そうとした最後の一撃の再現。

格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマー。
射撃部分で大半のダメージを取る構成上、F覚醒よりもMやS覚醒のほうがダメージが伸びる。しかしそれでも300の大台には乗らない。
その上射撃攻撃中は完全に足を止めるためカット耐性もよろしくない。
それでも本機最大のワンチャンス手段であるため、どうしても相手を倒しきりたい時の奥の手として。
動作時間が短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 87/83/80/80(88%) 80(-12%) 0 0 スタン
2段目 ロケットランチャー 215/219/223/208(78%) 30(-2%)*5 0 0 ダウン
3段目 ミサイル 263/269/277/254(10%) 11(-9%)*10 0 0 炎上スタン
4段目 パージ突き 284/289/295/275(%) 190(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

レバー後:グリッサンド

「いい加減に……堕ちろォォッ!」
ビームライフル&背部大型キャノン→多弾頭ミサイル→腕部ロケット・ランチャー→大型キャノン照射の順に連続攻撃を繰り出す射撃系覚醒技。射撃を始めるまでの構えにスーパーアーマーが存在する。
初段のビームや、ミサイルの誘導、弾速が非常に良好な上にダメージ効率もかなり良い。
武器を切り替える際に銃口補正が掛かり直すため、当てる性能そのものは悪くない。
サブアームの盾に射撃ガード判定があるが、相変わらず正面からの攻撃は防いでくれない上に攻撃中はまったく動かないため、一方的に撃ち続けられるという訳ではない。
射撃バリアやスパアマを利用して強引にフィニッシュに持っていったり、誘導を活かして闇討ち気味に当てていくのがベターか。S覚醒中はメイン連射しながら相手の弾が当たりにくい上空からキャンセルして赤ロック保存で当てていくといった芸当も出来る。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル (%) (-%)
2段目 ミサイル (%) (-%)
3段目 ロケット (%) (-%)
4段目 ビーム照射 305/293/274(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→サブ 130
メイン≫NNN 184 NN後で207、NN射で221
メイン≫BD格>メイン 169 最後が前格でも同じ
メイン→特格NNN 175
メイン→特格前 145 手早く終わり尚且つ打ち上げダウン
メイン≫メイン→特格前 168
サブ(5発)≫メイン 158
サブ(5発)≫BD格≫メイン 183
サブ(5発)≫特格前 170
N格始動
NN>NNN 220 基本。
NN>NN射 248 NN射だけのほうがダメージが高い。
NN>NN後 239
NN>NN→特格前 226 打ち上げコン
NN>後N>メイン 226 メインへの繋ぎは後ステ
NNN→特格前 227 未覚醒時で平地で繋がるは前格闘派生のみ
前格始動
前>前>前 180
横格始動
横N>NNN 211 NN射で243、NN後で234
横N>後N>メイン 221 メインへの繋ぎは後ステ
横NN→特格前 220 繋がるのは前格闘派生のみ
後格始動
後N>NN射 266 繋ぎは最速前ステでないと届かない 高火力
後N→特格NNN 233
後N→特格前 198 キャンセルが速すぎると外す
BD格始動
BD格>NNN>メイン 235 メインへの繋ぎは前フワステ。→特格前だと241
BD格>NN射 263 NN後だと242
BD格>前>メイン 185 前フワステメイン
BD格→特格NNN>メイン 227
BD格→特格前 160 一瞬で終わる
特格始動
特格NNN>N後 248
特格N>NN射 253 始動を特格NNまで入れてしまうと239に減ってしまう
特格前>NN射 273 高火力
特格横N>NN射 263
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン→サブ≫メイン 145/145/163/154
メイン→特格NNN>覚醒技 263/252/265/266
特格サブ派生 215/215/253/241
NNN→特格NN>覚醒技 320/298/303/312
特格NNN>NN射 271/251/254/261 NN後だと265/247/249/254
特格NNN>覚醒技 326/307/314/318
特格前派生>覚醒技 302/287/303/300 間にNN射撃派生最終段前を挟むと火力が下がるためこれでいい
特格前派生>後覚醒技 294/284/309/302

戦術

一見すると射撃寄り万能機に思えるが、赤ロック距離が短く、足の止まる武装が多い上に降りテクを持たない。
そのため、守る展開には悩まされてしまうだろう。
格闘の性能も局面によっては光るが、良くて中の上程度なので迎撃以外ではそこまで当てにはできない。

ずばりこの機体には、高回転かつ高性能の特格による「闇討ち」を主軸として、能動的に攻撃を当てていくことが要求される。
注意点だが、闇討ち機体=ロックを貰ってない方に格闘を当てる機体ではない。
この機体で特に軸となるのは「特格特射派生」だ。
この武装は適正距離なら見られていなければ回避困難で、なおかつ盾めくりもしてくれる優れものである。こちらを見ていない、または着地間際の敵にばらまけばほぼ当たるといっても良い。
他にも全てが優秀でかち合いや闇討ちに強い前格派生や、射撃バリアで強引に接近可能かつ、弾速の速いサブ派生など、とにかく奇襲で輝く技がてんこ盛り。

通常時は前衛の後ろで緑ロックと赤ロックの間からサブや特射などの回転率の良い優秀な武装をばらまきつつ、ロックが外れた時に特格で奇襲をかけるのが基本戦法である。
また、闇討ちがコンセプトではあるが、実弾、ブメ、鞭系武装を持たないキャラに対しては3000コストならイーブン、2500コスト以下なら有利に持って行ける。有利なキャラが対面にいるのならば、たとえ疑似タイマンだとしてもガツガツと攻め込んでしまってもよい。N格闘派生を始めとした理不尽な特格絡みの択は一部キャラにとって非常に厄介なものとなるだろう。
欠点としてはメイン以外に移動撃ちできる射撃を持たず、攻めに武装を全振りしてると言っても過言ではないので、守勢に入った途端に粗が出やすくなってしまう点。幸い、機動力は2500高水準ではあるが、「弾を当てて凌ぐ」ということが他のキャラに比べてより要求される。弾がいっぱいあるからと言って考えなしにメインを撃つとすぐ弾切れしてしまうので、意識的に他の射撃も織り交ぜていこう。
勇ましい攻めと冷静な判断力、この2つを立ち回りの主軸として、サンダーボルト宙域にムーアの「英雄」の実力を轟かせてやろう。

EXバースト考察

「俺は地獄に落ちる最後の瞬間まで、自分の命を賭けて戦い尽くしてやるッ!」
本機は最低限、特格の弾が回復してくれればワンチャンス得られるため、覚醒依存度が低くどの覚醒も選択可能。
一方、どの覚醒も何かしら問題を抱えており、一択に絞れるほど好相性なものがない。味方や敵に合わせて柔軟に替えていこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8%
格闘の性能が悪いわけではなく、アプデにより特格前格闘派生からもコンボルートを経たので、よりダメージを稼ぎやすくなった。
特格の移動から格闘の伸びまで余すことなくFの強化恩恵を得られるので、強気な攻めが好みであればSよりもこちらの方がいいだろう。
全体的にコンボの時間が長く、ダメージも派生の最終段に固まっているので、格闘のカットには要注意。

  • Eバースト
攻め能力に関しては無縁だが、この機体に欠けている自衛力を補ってくれるという点では相性のいい覚醒。
覚醒での攻めに頼らない試合展開ができるのであれば自衛力を補う覚醒として十分な戦果が期待できる。
味方が高コスト前衛機の際は長所が光るが、支援機や低コスト機の場合は逆転力の乏しさが露呈するので、しっかり味方を見て選択しよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
特殊格闘のリロード高速化により強大な攻め能力を手に入れることができる。
特格関連で言えば、特射派生をハイペースで送り付けるというだけでも単純ながら強力であり、また、サブ派生のゲロビ生当て時の高火力も非常に魅力的。他にも格闘の各種派生の射撃部分や各覚醒技も恩恵を得られ、最もコンセプトと噛み合っていると言っても過言では無いだろう。
射撃からのメインキャンセルでフォローもしやすく、立ち回りの幅が大きく広がる。特格格闘派生を見せて迎撃を誘ってからステップからメイン連射をねじ込むというのも強い。
覚醒中の特格の動作高速化と回転率上昇効果を合わせて、覚醒の終わり際に特格を出して各派生を踏まえて更に相手に圧力を掛けていくことも出来、非常に抜かりがない。
武装そのものへの恩恵は少ないので、弾数制移動技持ちの前衛機がS覚醒を選ぶ感覚に近い。他の覚醒以上に特格からの択を押し付けていこう。

  • Lバースト
冒頭で述べたようにとりあえず特格が回復すれば戦えるので、強化幅が低いL覚醒でも目に見えて使い勝手が悪くなるということはない。
ただし、自衛が難しい本機で逃げにくいL覚醒を選ぶとなると、まずコスオバを受けることはできなくなる。
そのため、E覚でも体力調整が難しそうな相手にあえて選んで先落ちのダメージを軽減するという、次善策という扱いなる。
爆弾戦法も特化機ほどの破壊力は得られないため、常用するほどの相性の良さはないだろう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
S覚醒のような特格を絡めた強大な攻め能力は手に入らないが、機動力増加と青ステの追加があるため単純な逃げの場合の生存力はこちらの方が高い。
しかしながら、攻めに転じた場合この機体には積極的に押し付けていける武装がメインと特格以外に存在せず、特格絡みの択だとしても機動力強化の恩恵は特にない。M覚の汎用性が裏目に出て「覚醒したけど結局何すんの?」という状況になりかねない。
もし選ぶなら、守りにE覚を選びたくない低コストコンビでの採用が主となるだろう。僚機3000の場合はそのキャラパを当てにFAは攻めか逃げに振り切った方がいい。

僚機考察

前衛でガンガン暴れてロックを集めてくれる機体がベスト。
格闘機は誤射リスクが増えるため、強いて言えば射撃メインの機体が好ましくなる。
逆に後衛機体はこちらにロックが向きがちになるため、途端に何もできなくなってしまいがち。
逆に特殊格闘とその派生の存在からロックを引くことは一応可能。
シャッフルで後衛機体と組んでしまった場合は無理をしない程度にロックを引いてあげよう。

3000

ド安定…と言いたいが、体力調整が非常に難しいコンビ。ワンミスでもう立ち回りが窮屈になる。
覚醒も正直E覚醒を握っているだけでは安心とは言い難く、耐えられず先落ちした後の具合の悪さの方が目立つ。
場合によっては先落ち想定の覚醒を選ぶなど、対面によって動きが変えられるかどうかで戦果は大きく変わってくるだろう。

2500

両前衛がしやすいコスト帯。
自衛力に不安がある本機にとって、常に攻めの姿勢で戦える両前衛は自身の短所を誤魔化せるため下手な3000よりも組みやすいことが多い。
覚醒はS、L覚醒で荒らすかM覚醒で遊撃役になるかといった所。

2000

厳しい。お互いに組む利点がない組み合わせがほとんど。

1500

一部難しいが噛み合わせやすい。

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最終更新:2021年01月08日 23:07