正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
手動リロード |
射撃CS |
ビーム・マグナム |
- |
130 |
足を止めてマグナムを撃つ |
格闘CS |
ハンド・グレネード【6発】 |
- |
101 |
メインキャンセルで自由落下 |
サブ射撃 |
ビーム・ガトリングガン |
60 |
18~156 |
第二形態メインと弾数共有 |
特殊射撃 |
一斉射撃 |
1 |
172~ |
|
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
第二形態に移行 |
レバー横特殊格闘 |
大型ブースター射出 |
- |
216 |
通常格闘 |
ハンド・グレネード |
12 |
70 |
メインやサブと平行使用可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
シールドタックル |
後 |
85 |
発生が早いが伸びない |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
虹の彼方に |
3ボタン同時押し |
321/321/314/306 |
第三形態に強制移行 |
【更新履歴】新着1件
18/11/10 新規作成
20/01/01 第一形態武装変更追記のみ
解説&攻略
出撃・復帰時の形態。両腕と2連装ガトリングシールド、両足にハンドグレネード、背中にシールド・バズーカ2本・ハンドグレネード・プロペラントブースターを繋げた決戦仕様機。
公式での呼称は「基本形態」とされているが、本wikiでは「第一形態」と記述する。
BD速度はノルンと同速で平凡程度だが、慣性の乗りと旋回が劣悪でかなり遅く感じる。
第二形態と異なり落下テクを幾らか持つので中距離ではそこそこ回避行動が可能だが、相手が距離を詰めてくるとラインが崩壊せざるを得ない。
格闘は後格のタックルしかなく、ほぼ射撃専門キャラ。
全機体の中では赤ロックは長い方だがこの系統の機体にしては赤ロックが長くなく、必然的にリスクを伴って弾幕を撒く事を強要される。
今作でメインが手動リロになり、射CS追加、アップデートで特射などが強化…と中距離での弾幕性能だけなら恐るべきレベルに達した。
リロードのおかげで開幕ぶっ放したら即脱ぎ安定だった今までと異なり、状況や戦略次第ではある程度この形態を長引かせるメリットを持つまでに。
しかしラインを形成するという前衛の仕事を放棄する事になるので第一で戦うのは非常にピーキーな選択肢である事は変わらない。
相方はもちろん自分が削られてからでは完全に遅いため、この形態を続けたいならそれなりに明確な勝利へのビジョンが必要。
基本的には絶え間ない弾幕で敵の攻めを誘い、2種類のパージ武装の奇襲に繋げる…という過去作通りさっさと脱ぐ戦法が安定となる。
- メイン→サブ、特射、特格
- 格闘CS→メイン、後格
- サブ→特射、特格
- 特射、後格→特格
- N特格→第二メイン、サブ、各格闘
- 横特格→第二メイン、サブ、特射、各格闘
- メイン射撃:手動リロードに変更。
- 射撃CS:第2と同様のものが追加。
- レバー横特殊格闘:タンクを自分で起爆できるように。
- 射撃CSのダメージ上昇(130)
- サブ射撃の誘導性能上昇
- 特殊射撃が敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるように調整、ミサイル部分の爆風拡大合わせて自機にも爆風部分がヒットするように変更、リロード時間延長(7秒→8秒)。
- 格闘CSの発生と誘導性能向上、弾の飛び方を調整し、攻撃範囲を調整、ヒット時の敵機の挙動を変更、弾が着弾した時の挙動をガードしやすいように変更。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
ユニコーン同様、威力は高いが補正が重いBM。
発生が動き撃ちできるビーム・マグナムの中では最も遅く、隣接で頼るのは難しいどころか距離が多少離れるとズンダすら確定しない。
そのためサブや格闘キャンセルでダウンを取るのが基本となる。
今作からユニコーンと同じく手動リロードになり、長時間第一形態を維持しての射撃戦もできるようになった。
とはいえいつまでたっても分離しないのでは相方への負担も大きい。流れを見て使いこなそう。
サブ、特射、特格にキャンセル可。振り向きからサブで自由落下可能。
メサキャンがかなり便利で、中距離戦に限れば第二形態より被弾を抑えやすい一面もある。
【射撃CS】ビーム・マグナム
[チャージ時間:?秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて高威力のBMを撃つ。第二形態のCSと同じ性能。
メインが手動リロードになのでありがたみは薄いが、それでもセカインによるダメージ水増しやペース配分の調整には便利な品。
アプデで威力が上がった。
【格闘CS】ハンド・グレネード【6発】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
脚部からミサイル6発を前方に順次射出。
メイン、後格C可能。メインCは弾切れ時でも落下可能。
アップデートで発生・誘導強化に加えて弾道特性が変わり、扇状一斉発射から正面と斜め左右の3方向に2発ずつまとまって撃つようになった。
さらに命中時の挙動がスタンから打ち上げダウンになっている。
ただ盾めくりが発生しにくくなっており、近接での当ても難しい広がり方になったためむしろ弱体化したとの声が多い。
中距離で弾幕+メイン落下の一つとして使うのが主な用途。
若干信頼しづらくはなったが格CSからの後格キャンセルは近接の一つの安定択。
とはいえ懐に潜られてなお脱がない事自体が極めてハイリスクではある。
【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit]
両腕のシールドに搭載されたガトリングガンを放つ。
1クリック3連射、最大15連射。13hitで強制ダウン。
弾速がそこそこ速く誘導も並。
第二形態のメインと弾数を共有しているので注意。
メインからキャンセル可能。特射、特格へキャンセル可能。
アップデートで誘導が多少向上。
メインや格闘とのキャンセルや併用により、特射を抜きにしても分厚い射線を作れる。
振り向きメインから自由落下可能。
メインサブでの落下はこの形態の重要な自衛択の一つ。
【特殊射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ハンド・グレネードとミサイル・ランチャーを一斉射撃する。
特格にキャンセル可能。
誘導グレネードのダメージは弾頭70(-25%)/爆風30(-10%)が3hitして172(3hit目は弾頭のみhit)
バズーカのグレネード6?発はターゲットに誘導、脚部グレネード12発は水平方向に扇状拡散、
ミサイル・ランチャー6発は斜め上に拡散して飛び着弾か射程限界到達で小爆風を発生させる。
「一斉」とついてはいるが、3種ともに時間差連射するためBDCが早いと撃ちきらない。
特性の異なる3種の弾を一斉に出すため、その面制圧力は非常に高い。
グレネードの誘導も中々でダメージの期待値も高く、リロードもかなり早いので第一形態の間はどんどん撃っていきたい。
12/24のアップデートにより誘導を切られるまでは追い続けるようになり、他のミサイルに習ってかなり強い誘導で相手を追い続ける。そして爆風の大きさなども大きくなったため目に見えて当たりやすくなった。
その代償としてリロードが+1秒され7秒になったが、致し方ないだろう。
弾幕として非常に強力で、ある程度近めの距離ですら働く武装になった。
L字を取った形で撃たないと誤射しやすいので注意。
【特殊格闘】特殊移動/大型ブースター射出
レバー入れで2種類の行動が可能。
どちらも動作成立と同時に第二形態に移行する。
レバーN:特殊移動
[属性:換装]
「一気に行く!」
前方に高速移動し、移動の末端か動作キャンセル時にプロペラント・ブースターと各種ミサイルをパージして第2形態に移行する。
第1形態のメイン・サブ・特射・後格からキャンセル可能。
第2形態のメイン・サブ・各種格闘にキャンセル可能。
格闘へキャンセルした場合伸びが強くなる。
移動は極めて早く、上空で出すと下方向へのベクトルもかかるために逃げ技としても利用できる。
ブースター射出ほどの派手さはないが、キャンセルで出した格闘は伸びが強化されるため当てやすく、
メインCした場合は慣性を残したまま自由落下、サブCならすぐに軸をずらせるので、攻撃にも逃げにも使える。
強襲性が高いので、早急に戦線に割り入る必要があるならこちらが優先されるだろう。
レバー横:大型ブースター射出
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「パージする!」
入力方向に側転しながら2基の背部ブースターを発射し、同時に第二形態に移行。
側転は3~4機体分動き、動作も機敏で第二形態のほとんどの武装へキャンセルできる自衛の奥の手。
ブースターは弾速は遅いものの着弾すると大きな爆風を残す。
自機の移動とは逆方向にブースターを切り離す(発動地点よりも横に弾が出る)ので至近距離で狙いをつけるには慣れが必要。
個々のブースターは時間差で動き出し2連射の格好となる。着弾位置をうまく調整できれば爆風で分断も狙える。
ゴトラタンのCSなどと同様に先発の爆風で後続も誘爆する、発射直後に先発が撃ち落とされれば大抵もう1発も消し飛ぶので注意。
今作からは原作同様、自分の攻撃を当てても起爆できるようになった。
ただ、原作のように横特格→第二特射をすぐ撃とうとすると中途半端な位置で起爆することになる。
結局はビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵に攻撃を当てるような運用が主になるだろう。
また、キャンセルタイミングがパージの側転が終わる間際なので、敵が近いと活用しにくい所も注意したい。
その時はさっさとBDCに移ろう。
ライン形成が必要になった場合など思い切って吐いて爆風を出しつつパージするのも良いだろう。
【通常格闘】ハンド・グレネード
[撃ち切りリロード:5秒/12発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1?][補正率:-30%]
前方にグレネードを発射する。振り向き撃ち特性が無いミサイル系武装。
敵に背を向けて撃っても180度旋回して誘導するため、どんな状況でも機能する。
とはいえこれ単独での脅威度は乏しいため、基本的にはメインかサブと併用してダウン取りの補助とするのが基本。
メイン・サブ・格闘CS中に入力するとそれらをキャンセルせず、平行して発射する。
ただしキャンセルとしては扱われないため、振り向きメイン・サブや格闘CSから出しても落下に移れない。
格闘
後格闘のみがあり、それ以外の入力では全てハンド・グレネードが出る。
【後格闘】シールドタックル
突進速度と伸びはイマイチだが、発生と判定が極めて優秀な1段格闘。
強烈な判定と発生を持ち、自衛用としては最高の性能を持っているので、近づかれた時の最終手段として咄嗟に出せるようにしておきたい。
とはいえこれのお世話になるような距離で脱いでいない事自体に疑問符が付くためご利用は計画的に。
格CSからキャンセル可能。ヒット時のみ各特格にキャンセル可能。
破壊できる障害物や味方にヒットしても派生が可能。
命中からメイン・サブでの追撃は前フワステが安定する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
85(-20%) |
1.7 |
ダウン |
バーストアタック
虹の彼方に
「バナージ!」「リディさん!」「そそっかしいんだよ、お前は!」「タイミングを合わせた…!?」「
バンシィ!」「ユニコォーン!」
全形態共通。第一・第二で発動した場合は第三形態まで強制パージする。
ユニコーンと
バンシィ・ノルンが集中攻撃を仕掛け、最後に両者がビーム・マグナムで撃ち抜く乱舞格闘技。
出し切りまで約6秒強と非常に長く、1段目と8段目以外は敵も自分もほとんど動かないためカット耐性は悪め。
〆が射撃だがE・L覚醒でも300代の威力を出せる高火力。
動作の大半が掴み属性なので途中で横槍が入るとすぐに硬直が切れる。
第一形態で使うことは無いに等しい。
ブースター切り離し、プレッシャー共に優秀なので、自衛が必要ならまずそちらを先に使っているはず。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
69/67/65/65(-20%) |
69/67/65/65(-20%) |
|
|
縦回転ダウン |
2段目 |
同時突き刺し |
111/109/105/105(65%) |
//50/50(-15%) |
|
|
掴み |
3段目 |
蹴り【ノルン】 |
132/130/125/125(60%) |
//30/30(-5%) |
|
|
4段目 |
斬り下ろし |
155/152/146/146(55%) |
//35/35(-5%) |
|
|
5段目 |
横薙ぎ |
179/175/168/168(50%) |
//40/40(-5%) |
|
|
6段目 |
斬り下ろし【ノルン】 |
200/196/188/188(45%) |
//40/40(-5%) |
|
|
7段目 |
かち上げ【ノルン】 |
219/215/206/206(40%) |
//40/40(-5%) |
|
|
特殊ダウン |
8段目 |
同時斬り抜け |
245/240/230/230(35%) |
//60/60(-5%) |
|
|
スタン |
9段目 |
ビーム・マグナム【ノルン】 |
273/270/261/258(30%) |
80//88/80(-5%) |
|
|
よろけ |
10段目 |
ビーム・マグナム |
321/321/314/306(--%) |
160//176/160(--%) |
|
5.56↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BM≫BM≫BM |
186 |
ズンダ |
戦術
今作では継戦能力という面で強化をもらった。
またアップデートで弾幕がさらに強烈になり、中距離以遠に限るならば3000として十二分な性能になっている。
機動性の低さから相手が疑似タイないしダブルロックで寄ってくると非常に厳しい。
この段階で自分が被弾をもらう前にパージするのが絶対的なセオリー。
そして自分が被弾するかどうかにかかわらず、相方に被弾をさせたくないならもっと前に脱ぐのが選択的セオリー。
要はライン管理を放棄してもいいのかどうかをきちんと考えた運用を行いたい。
現在、自分が被弾しないのならば後衛機として役割を持てるぐらいの弾幕の強さがあるため、立ち回りの妙が過去作より増えた。
レオスやフルアーマーZZのようなラインを作らないでダメージを稼ぐ高コスト後衛の動きも出来なくはなく、第二形態よりはその期待値が高い。
3000+3000などで選択肢が増えた格好だが、一般的な低コスト後衛を相方にさせたいのならばさっさと脱がないと第三形態で働きづらくなるというのは変わらない。
少なくともこの形態を続けていると相方の耐久は減っていくという前提は忘れないように。
外部リンク
最終更新:2020年11月15日 02:53