Hi-νガンダム

正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS 腕部マシンガン - 13~110 新武装。移動撃ち可。3ヒット強よろけ
サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 1 88~181
78~160
Nでその場でバズーカを3連射。
レバー横入れで移動しながら3連射
格闘CS フィン・ファンネル【展開】/【射出】 - 30 レバーN 停滞。レバー入れ 射出
全基一斉展開
覚醒時は2連射攻撃
特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1(2) 238 地形着弾時に爆風が発生するゲロビ。覚醒時弾数増加
後格闘 プレッシャー 1 出撃時の弾数は0。スーパーアーマー有
視点変更有、虹ステップ不可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 197 新モーションその1。初段射撃バリア判定有
派生 バズーカ N射
NN射
166
207
前作特射のバズーカが派生で出る
前格闘 突き→ジャブ&ジャブ&ストレート 前N 220 高威力
派生 バズーカ 前射
前N射
165
270
N格と同じ
横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN 191 アプデにより新規モーションに差し替え。最終段受身不可
派生 バズーカ 横射
横N射
161
196
N格と同じ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線
派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 258 旧横格闘が移行
N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 N特NN 199 初段はフワ格。前作後格とN格の間の子
派生 腕部マシンガン N特格射 200 昔の射撃派生が復活
派生 バズーカ N特N射
N特NN射
217
261
N格と同じ
横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特NN 163 初段が変わった前作横格
派生 ライフル2連射 横特格射 204 前作の後格闘射撃派生
派生 バズーカ 横特N射
横特NN射
188
225
N格と同じ
バーストアタック 名称 入力 威力 F,E,L/S/M 備考
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
【フィン・ファンネルバリア展開】
3ボタン同時押し 290/323/304 FFバリアを展開しながら爆風付きゲロビ


【更新履歴】新着3件

19/06/06 アップデートに伴いコンボを修正
18/10/06 ロケテ情報を元に作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る「小説版νガンダム」。
ベルチルと劇場版はストーリーやキャラもやや異なるため、近年ではウイングゼロ(EW版)等とは違って完全にパラレルとした"別機体"扱いが多い。

今までは共振ファンネルを強みにした中~遠距離万能機だったが今作では全面的に刷新されてまったく異なる性能になった。
さらに19/5/30のアップデートでテコ入れがされ、格闘からの特殊移動ムーブに磨きがかかった。

今作では射撃CSの移動撃ちマシンガンによるキャンセル移動を中心とした落下ムーブ万能機。覚醒中の共振は継続。
カテゴリとして近いのはルプスレクスやサザビーで、ダブルロックを捌く攻めに寄った性能になった。そちらと違って後ろに動けない分、攻撃性能が高い。
昔のような逃げ撃ちで期待値があるキャラではないので使うにあたって注意が必要。

BZやゲロビは強化されていて中距離でも戦えるが射撃寄り3000には劣るので、基本的にはMGムーブで相手を追い詰めていきたい。
近接択は不足ないので、スピーディな動きで自由自在に動いて強力な格闘やゲロビを押し付けたい。
明確に押し付けられる射撃始動が無いのが欠点だが、基本性能は十分あるので手練れた動きで父の矜持を敵に見せつけよう。

  • 勝利ポーズは3種類。
納刀時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。
抜刀時:サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技中:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時はファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。

行動の起点から差し合いまで幅広く使うので、弾数管理はしっかりと。
サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。
修正前はダウン取りをこれだけでやらなければならない場面もあったが、サブのコマンド変更により大方解決された。

【射撃CS】腕部マシンガン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][3hit強よろけ][ダウン値:2.4(0.24*10)][補正率:60%(-4%*10)]
右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。移動撃ち可能。
1ヒット威力13/補正-4%/ダウン値0.24。10発フルヒットで威力110/-40%/ダウン値2.4。

誘導はイマイチ。当たった時の拘束時間は長いが、中距離の弾幕として見るとあまり強力とは言い難い。
本作ではサブがバズーカに変更されたこともあり、引っ掛けてからダウンを取る布石としては悪くない。
とはいえサブ弾切れ時のこともあるので、確実にダウンを取るためにも追撃パターンは他にもいくつか構築しておく事。

この武装の真価はCSで使える移動撃ち武装であることから、各種行動をキャンセルして落下に移れる点。
サブ→射撃CS、格闘からのCSキャンセル、格闘CS→射撃CS、特格CSCなどで射線を作りつつ着地してブーストゲージ有利を作り出せる。
本作のHi-νはこれでいかに落下ルートを形成できるかが立ち回りの鍵となっている。
また、連射速度の早さからマシンガン特有の銃口補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。
キャンセルルートがないのでリスクは高いが、他武装との相性は近距離でも抜群に良い。振り向き撃ちしなければ着地を挟んでも追撃可能とリターンも大きい。

アップデートにより連射数が増えたが合計ダウン値はそのままの一方で弾1発分のダウン値が減少した。かすめて当てた時の追撃択には工夫の余地あり。

【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.7/爆風0.3)*3][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)*3]
BZを3連射する。アプデによりサブに配置変更、レバー横入れに新規モーション追加。
レバー入れで威力は変わるが攻撃属性・ダウン値・補正率は同じ。命中すると少し打ち上げる半回転ダウン。

連射中はブーストを消費し続けるので特に近距離で3連射をかわされ、相手の着地を許してしまうとブースト不利になりやすい。
1発目で早々に切り上げたり特格Cの駆使、前述の操作でCSをチャージしておくなど、柔軟に対応できるようにしておきたい。

N、横サブともに1発以上撃った後の任意タイミングから特格にキャンセル可能。
サブ入力からボタンをそのままホールドしておくと射撃CS、格闘CSいずれもBZを撃ちながら溜められる。
射撃CSのゲージがゼロからでもサブ3連射→特格中にチャージが完了し、射撃CSCが可能。

【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】

前作は連射可能BZだったが、今作ではワンコマンドで必ず3連射するように仕様変化。
1発88ダメージ。弾頭が80(-20%)で、爆風が10(-10%)。
2・3発目も銃口補正がかかり直るが1発目よりは心もとなく、誘導を切られた場合は再誘導しない。
発射時に若干ながら反動がかかり、セカイン射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。

誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用法は色々ある。
メインや射CSだけでは力不足になりやすい、赤ロックギリギリの距離帯で主張が可能。
誘導を切られない限り連射する程強力だが足を止める時間が長くなるので状況次第。
3000が長々と足を止めるのは相方負担的によろしくないが、コスト事故や前後衛のスイッチでHi-νが後ろを務める場合にはお呼びがかかる。
近距離では銃口補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、1発目キャンセルまたは後述のレバー横サブを使用する方が無難。

【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】

新規モーション。
横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。
NサブよりBZの弾頭ダメージが10低下しており、1発78ダメージ。
弾頭が70(-20%)で爆風は同じ。
途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。

初動、連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも早く非常に優秀。
BR程度の射撃なら余裕を持って回避可能であらゆる場面で使いやすい。特に相手のブースト残量が少ないところを見計らって狙うと有効。
特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCで更に移動と攻撃ができる。
移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒなどの足掻きで使っても隙を晒しにくい。
良質な爆風付きの弾を大きく動きながら3連射するこの武装を4秒リロで取り回せるのは明確な強み。

【格闘CS】フィン・ファンネル

[チャージ時間:3秒(共振中2秒)][属性:ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。
アプデにより格闘CSに移設され、弾数を気にせずに連発できるようになった。そのかわり1度の入力で必ず6基を一斉発射する。
使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに振り向き撃ちを気にせず落下可能。
ただ旧格闘CSに比べて慣性の乗りが弱く、移動量は然程でもない。

覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、下記の自動反撃が発生するようになる。
チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。

共振FFを使用する時の注意点として覚醒中に自機からFFを停滞・射出するのが条件であること。
FF発射→覚醒という手順では共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。
なお、通常と共振の判別は「機体から発射した瞬間」に行われる。
そのため、格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒の手順を踏むと共振FFを使用できる。
共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。

レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。

共振FFは攻撃時間が長いため、半覚醒で使える回数は実質1~2回程度。
手放す時間が長い分、一度出したら自動反撃は期待できなくなることも注意したい。

【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】

FFを自機の左右に停滞させる。従来の単発停滞は廃止された。
メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。一度発射すればダウン、スタンをもらわない限り連射が続行する。

一斉展開になったので近距離戦のダウン取り、押し付け・自衛において有力な武装となった。
ビームの性能は低く有効な間合いは短いため、接射や格闘迎撃に用いるのが基本。メインからの追撃保障としても役立つ。
敵との接近戦になる時、展開する余裕がある時は常にこの武装を意識しておきたい。
展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSやサブ、特射で多少カバー可能。
修正前と比べて弾数制限がなくなったが咄嗟には出せないので自衛に用いる場合は早めにチャージしておくこと。

メイン連動のため、BRを手軽に撃てなくなる場合があるのが大きな痛手。展開した後の使いどころに固執しすぎた結果、BRを適切に使えなくなっては本末転倒。
弾数制限は無いため、展開したあと持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。
距離が空けている状況であれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。

覚醒中に停滞させると発射時各機2発ビームを撃つ。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。
メインと合わせて13連射にも及ぶ。更に覚醒中の機動力強化が合わさるので通常時より接射が遥かに強力になる。
連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのとどめや覚醒潰し向き。

【レバー入格闘CS】フィン・ファンネル【射出】

レバー入れで敵機にFFを打ち出して追跡後、ビームを放つ。
修正によりこちらも一斉展開になった。
取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。
追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。
通常時は6発全HITで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでHIT数状況に関わらず追撃しておくと安心。

アップデート時の調整の影響か、個々の弾の期待値はやや低下した模様。
また、咄嗟に小出しできなくなったので以前のような取り付くタイミングの調整や足掻きの面では使いにくい。
とは言えFFを撒きつつ各種行動を押し付けるのは非常に強力。基本は攻めの布石として撒く武装。
相手の硬直武装への牽制にもなり、FFがひっかかってくれればダウンの起点になる。
レジェンド格闘CSのようなデメリット等も無いので効率よくチャージして回せれば単純に手数を増やすことができる。

覚醒中は1つのFFが2回ビームを放つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。
広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。

【覚醒時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】

覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。
この攻撃のみ当たると強よろけ。
停滞FF1発分と同じ性能で少しでも距離が空けているとまず当たらず、射撃に対しては無力。
格闘へのセルフカットにしても銃口が追いつかず命中率は悪く、ダウン属性の攻撃が混ざった時点で更に期待率は落ちる。
反面シールドで誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りは当たりやすい。
つまり覚醒中にシールド成功した時に最も安定するため、基本は当てにはしたくない武装。
無くて当然と考えるなら共振FFも気兼ねなく出せる。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
着弾地点に爆風が発生する照射ビーム。特格にキャンセル可能。
1hit20ダメージ。キャンセル時は14ダメージ(フルヒット170)に低下する。
GVSで格CSに配置されていた頃とはまったくの別物。
同コスト帯の中でも特に銃口補正が優秀で、なかなかの高火力に着弾時爆風も付く…と総合性能が非常に高いゲロビ。
ただし発生と弾速はやや劣る。

着地取りはもちろんのこと、近距離での押し当てや遠距離からの置きゲロビ運用などあらゆる場面で有用。
上空から撃って地形や建物に当て、意図的に爆風を起こす使い方も強力。ビームが直撃せずとも爆風での巻き込みが狙える。
リロード速度もこの性能のゲロビとしてはかなり良好。重要なダメージ源であり、相手に威圧をかけるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。

特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒで使用しても多少足掻ける。
射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行可能。
特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了できる。

アップデートにより、覚醒時は弾数が2発に増加するようになった。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「抵抗するな!」
本作の新武装にして自衛の切り札。自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。
動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。
発生はこの手のSA付きプレッシャーの中でも最速の部類。さらに範囲まで広い。
シールドビット系統、耐久制防御武装、SAに対して使用しても無効化されてしまう(SAに対してはダウン値、補正は入る)。

近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途範囲が広く非常に強力。その分相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。
範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。
時には攻めの観点でも使ってみると良いだろう。

射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。
硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。
プレッシャーHIT後にCSを撃ってもスタン継続で強よろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用できなくなる点には気をつけよう。

格闘

青い刃を伸ばす双身刀型ビームサーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。
タイトル移行時に加えてアップデートでも各種モーションが一新されており、旧作のコンボレシピはほとんど流用できないことに注意。
基礎性能は万能機水準だが前格や各種派生が優秀で、単発高火力武器こそ無いがコンボダメージは伸ばしやすい類。

本作では射撃CSが移動撃ちとなった事で格闘動作からの落下が可能になっており、オバヒで空振りしても落下に移れるのも使いやすさを後押ししている。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き

新規の3段格闘。シールドを構えて突進する。最終段は多段ヒットの突き。
踏み込みに射撃バリア判定があり、相手の射撃迎撃を拒否して叩ける格闘択。
ただし他機体と同様に爆風は貫通してしまう。バリア判定の発生は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引きつけすぎると防御に失敗する。
そして発生、突進速度いずれも他の格闘に大きく劣り、相手に格闘を振り返されるとまず勝てない。バリア付とはいえ特有のリスクがある。

3段目のダウン値が低めでコンボパーツとして活用できる面がある一方、BRや格闘2段からの追撃で通常の3段出し切りにすると強制ダウンにならない。
前フワステでメイン追撃が、最速前ステでN特格が入る。

【格闘射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ

N、前、横格のそれぞれ1,2段目と、N特、横特のそれぞれ2,3段目から派生可能。その場でバズーカを1発撃つ。ステップ不可。
前作までのキャンセル特射が派生専用になった。使い勝手もそのまま。弾の威力やダウン値は前作特射ともサブとも異なっている。

派生自体は手早いものの動かず、ステップ不可もやや気になる。
しかし、弾の消費無しで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。威力に優れた前格、N特最終段からの派生で大ダメージが狙える。
ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。
カットが気になる状況では咄嗟に派生してさっさと打ち上げるのも手。

高空でバウンドダウンのN特最終段から派生する場合、バウンドしている最中の敵機に対して派生すると銃口と誘導が追いつかず外れてしまう。
敵機がバウンドして浮かんだところで当たるように派生するタイミングを計る必要がある。
バウンドダウンなので反撃の心配はないが、重要なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 BZ 166(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 BZ 207(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 突き 197(53%) 18(-2%)×6 2.9 0.15×6 ダウン

【前格闘】突き→ジャブ&ジャブ&ストレート

サーベル突きからの3連パンチコンボ。
かち合いに強く、完走すれば手早く大ダメージを取れる反面、初段から最終段までさっぱり動かない。
高火力だが低カット耐性という分かりやすい格闘。
初段は踏み込みが浅めだが判定は強いので迎撃用としても使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)×4 1.8 0.45×4 ダウン
┣射撃派生 BZ 165(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 ジャブ 125(65%) 70(-15%) 2.0 0.2 よろけ
ジャブ 174(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ
ストレート 220(43%) 85(-10%) 3.1 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 BZ 270(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け

アップデートで更に新規に差し替えられた3段格闘。
発生が良好で出し切り速度も旧横格より早く、威力も3段格闘としては高めの部類。
最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。この特性は特にOH時に頼れる。

コンボに組み込む場合、他格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。
出し切りからはバクステorバクフワでメインが安定して入る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 BZ 161(-%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 仰け反りよろけ
 ┣射撃派生 BZ 196(-%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 191(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き

初段性能に優れた主力格闘。斬り抜けを2回行った後、柄頭の短いサーベルで突く。
伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。
誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。

斬り抜ける2段目までは大きく動くのでカット耐性は良好。3段目は多段ヒット&足が止まる&視点変更となるべくお世話になりたくない性能。
合計ダウン値も若干高いためダウン値が2以上の始動で〆が全てヒットしない。
3段目そのものの威力対補正は良いのだが、上記欠点により壁際ではない限り後述の後派生を、カット耐性重視ならメインやBD格1・2段〆推奨。
優位性は壁際でとりこぼさないことや特殊ダウンである点程度。

緑ロック時に振るとブースト消費ゼロ&高速で水平に移動が可能。遠距離や上空へ逃げた後の移動手段として利用できる。
抜刀モーションが削除されたので足が止まる心配が無くなり、気軽に出せるようになった。
今作では射撃CSを利用した移動が可能となった。この緑ロック移動をCSキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
そこからジャンプすると慣性ジャンプと同じ要領で進行方向へ更に飛ぶ事ができる。振り向き撃ちに注意。

【BD格闘後格闘派生】逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル

修正前の横格がBD格闘2段目からの専用派生へと移行。
1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制バウンドダウンまで持っていける。
出し切り火力が優秀でBD格HITからコンボに繋げるよりもそのままこの派生を出し切った方が手軽かつ効率が良い。
射撃CSCで先降りすることで起き攻めや片追いにも移行しやすい非常に優秀な派生。サーチ変更も楽。
壁際では派生部分が空振りしやすく安定しないので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン
 ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)×12 3.2 0.1×12 受身不可ダウン
 ┗後派生 逆袈裟 162(55%) 55(-10%) 2.2 0.2 よろけ
  ┗2段目 蹴り上げ 195(45%) 60(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン
   ┗3段目 ハンマーナックル 258(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)バウンドダウン

【N特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】

前作後格を初段に、前作N格2・3段目を繰り出す3段格闘。出し切りでバウンドダウン。
名前はジャンプ斬りだが赤ロで敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなり、至近距離だと飛び上がらず斬る典型的なフワ格。

3段格闘になった弊害で初段火力の低下、強よろけ属性への変更などの調整が入っているが、トータル威力や出し切りバウンドダウンなど見るべき所が多くコンボパーツとして優秀。
プレッシャーからの格闘追撃の中でも特性上高低差を合わせやすく繋げやすい。

跳躍の特性上自機より上にいる敵に対しては到達が速くなる。
しかし肝心の発生部分の食い付きが良好とは言い難く、生当ては外しやすい。
突進速度が速く、メイン→特格の赤ロック維持ルートがあるので接近への布石やN格闘CSを押し付ける動きが強力。

初段の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事ができる。
緑ロックではその場で上昇して斬るだけとなり、射撃CSCしても垂直落下になってしまう。最速キャンセルした場合も同様。
射撃CSCを利用する場合においては足枷になるが、一方で上昇量がそこそこあるので緑ロック限定の虹ステ可能な上昇手段になる。

【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン

1段目からのみ派生可能。後方に飛び退きながらマシンガン連射。MBまでの後格闘射撃派生。ステップ不可。
連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して速くカット耐性は高い。

マシンガン部分のダウン値が過去作よりも減少しており、生当てでは強よろけ止まりの非強制ダウン。
この変更により他の攻撃からコンボに組み込んだ時でもマシンガン部分が入りきりやすくなった。
しかし補正がかなり重く、ここからの追撃はダメージがほとんど伸びない。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び込み斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣射撃派生 腕部マシンガン 100~200(17%) 25(-7%)×9 3.05 0.15×9 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 140(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 BZ 217(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 199(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
  ┗射撃派生 BZ 261(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】

本機の立ち回りを支える武装。
レバーを入れた方向に曲線を描きつつ接近し、斬り抜けから前作横格2,3段目の突き→キック。
アップデートにより初段が差し替えられ、レバー右で ) 左で ( のように移動接近して斬り抜けるものになった。
また初段属性が弱スタンに変更。2重スタン対応でプレッシャー>横特や横特>横特と入れてもダウンせずスタンになる。

旧横特格の折り返しが無くなり、発生速度が良好なので回り込むBD格闘といった趣に。
敵機に接近した時点で攻撃するが至近距離のみ発生速度が落ちる。キマリスヴィダールの横特格と同様の性質。
あちらより発生が遅く奥行きが狭いが、横幅は同等程度。
様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすくかつ差し込みに向いた性能を持つ、HI-νの新しい主力格闘。

横移動するこの格闘と、そこから慣性を乗せた自由落下を引き出せるCSとの相性は抜群で射撃CSC元の筆頭。
キャンセルルートを駆使すれば急な方向転換からの着地も容易に実現できる。
緑ロック時に使用した場合も移動するようになった。エクシアなどには劣るが以前よりは使えるか。
赤ロック・緑ロックいずれも射撃CSC時にもっともスピードが出るのはサーベルを振った瞬間。タイミングがややシビアなので要練習。

良好な初段性能である反面、本機の格闘の中では出し切り火力はやや控えめで、特に2段目は多段かつダメージが低い。
ダメージを重視するならば初段からコンボに繋げたい。

【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル

前作後格射撃派生。真後ろに移動しながらライフルを2連射する。虹ステップ不可。
横特出し切り射撃派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。
1射目のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┣射撃派生(1) BR 156(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ
┃射撃派生(2) BR 204(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 突き上げ 111(65%) 13(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン
 ┣射撃派生 BZ 188(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 163(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン
  ┗射撃派生 BZ 225(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

バーストアタック

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを放つ。発射直前までSA有り。
射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。
バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつビームを撃てる。
ただし展開時間が過ぎれば食らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。
また、バリアは入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。
格闘初段から当てればカット耐性と短時間高火力を両立できるが、上記の通り隙も大きいため、状況に合わせて使おう。

今作で特射のハイパー・ランチャーに合わせて銃口補正が大幅に向上。射撃バリア付なのも相まって強力な照射ビーム系覚醒技となった。
キャンセル可能な特射がある中こちらは莫大な隙を晒すのでおいそれと出すものではないが、狙う価値は十二分にある。

極限技 内訳 累計威力
F,E,L/S/M(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
H.M.B.L照射 ゲロビ 290/323/304(10%) 27?(-5%)*21 5.13 0.27(0.3)*21 ダウン
爆風 ??/??/??(10%) ?(-%)*21 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 基本
BR→N格CS(4hit) 141
BR≫(→)特射 183(152)
BR≫(→)Nサブ 168(142) メイン≫(→)横サブで157(134)
BR≫BD格NN 189 最後が後派生で215
BR≫BD格N>N特格 187
BR→N特NN 201
BR→横特格射撃派生 191
射CS(10hit)≫BR≫BR 178
射CS(10hit)≫BR→N特 179
射CS(3~10hit)≫特射 189~224 射撃CSのhit数が少ない程高威力
射CS(10hit)≫BD中前NN 192
射CS(3~10hit)≫BD格N後 217~251
N格闘始動
N>前N射 255
N>N特NN射 256
NN>N特NN 243 最後が射撃派生だと249
NNN>N特NN 282 非覚醒時デスコン。N格闘出し切りから前ステで繋がる。
最後が射撃派生で285
前格闘始動
前N射 270 基本
前N(1)>前N射 249
前N(1)>N特NN射 258
前N(2)>N特NN 259
横格闘始動
横>前N射 250
横>N特NN射 252
横N>NNN>BR 245
横>横NN>BR 231
横N>横NN 225 ↓推奨
横N>N特NN 232 最後が射撃派生だと238
横NN>BR 231
横NN≫BD格N 253 ↓推奨
横NN>N特N 259 繋ぎは後ろステ
横NN>横特射(1hit) 266 高火力
後格闘始動
後格≫BR≫BR 106
後格≫BD格N後派生 200 基本
後格≫BD格N≫BD格N 162
後格≫特射 171
後格≫N特NN射 204 高度が高いと〆を外しやすい
後格≫前N射 206 後格始動デスコンだが、BDCから出しにくく効率は悪い
BD格闘始動
BD格>前N射 255
BD格>N特NN射 257
BD格N後派生 258 基本
BD格N≫BD格N後派生 247 ↑推奨。出し切りよりダメージが下がる
BD格N後派生(2)≫BD格N後派生 271 BD格始動デスコン
BD格N>NNN>BR 250 〆は前フワ
BD格N>横NN 225 打ち上げ
BD格N>前N 239
BD格N≫BD格N>BR 227 BRへの繋ぎは横フワステ
BD格N≫BD格N≫BD格 225 ダメージを与えつつ離脱
BD格N≫BD格N>N特格 228
BD格N>N特NN 239
BD格N>N特射 231
BD格N>N特N射 245
BD格N>N特N>BR 235
特格始動
N特>前N射 265 始動が初段のみのコンボは横特格でも同じダメージ
N特>N特NN射 267
N特>BD格N後 259
N特N>N特NN 253
N特NN>BR 239
N特射≫BR 213
横特>横NN>メイン 246
横特>横NN>Nサブ 248 打ち上げる
横特>横特射 225 カット耐性良好
覚醒時 F/M/S/E,L
BR→N特NN>BR 232/231/228/219
特射 251/264/277/251 覚醒中も強制ダウン
NN>前N射 276/269/254/253 始動が横Nで267/260/245/244
NNN≫BD格N後 316/304/289/289
横NN≫BD格N後 310/298/283/283
横NN≫N特NN 302/290/276/276 F覚時は射撃派生も入って313
後格≫覚醒技 213(210)/218(211)/232(229)/213(210) ()内は非覚醒時の後格闘始動の数値
BD格N>前N射 272/265/250/249
BD格N>N特NN>BR 279/268/254/253
N特NN>前N 308/296/280/280 F格のみ射撃派生が繋がって318ダメージ
N特NN>BD格N後 320/306/291/291
N特NN>N特NN 312/298/284/284
N特>覚醒技 278/275/278/262 始動が横特でも同じ
F覚醒時
BR→N特N>前N 241
前N>前N射 318
横NN>N特N>N特NN 319
BD格NN後(2)×2≫BD格NN後 331 長い。恐らくデスコン
N特NN>N特NN>N特 321 射撃派生で323
N特NN>N特N>N特N射 330
横特>N特NN>N特NN 305 最後がBD格N後で320

戦術

今作では武装内容が大きく変更され、尖った強みをぶつける機体へ変貌した。
共振状態が覚醒中のみとなったため、時限強化・時限換装持ち機体のように共振発動まで耐えるという戦法そのものが消失している。

基本的に全ての行動を射撃CSでキャンセルできるため、慣れればリスク管理が楽。
格闘を射撃CSCする時は横特格推奨。射撃武装からのキャンセルルートが豊富で移動速度が優秀かつ横移動を交えながら落下できる。格闘距離内であればそのまま振り抜く選択肢も選べる。
また、格闘キャンセル一辺倒にならないように横サブセカイン、格闘CS、プレッシャーなども射撃CSCに活用して相手の攻撃を回避し、ブースト有利を生み出せるようにしたい。

総じて恒常的に射撃CSを利用した移動・落下を交えつつ各種武装を駆使して状況有利を作り続けるような立ち回りを行っていき、
メイン、横サブ、特射での着地取りや押し付け、各種格闘でダメージ取りを狙う。起き攻め時はN格闘CSやプレッシャーの使用も考えよう。
特に特射のハイパーランチャーは数あるゲロビの中でも非常に高性能で着地取りや近距離での命中力は随一。
隙は大きいがHi-νの押し付け武装、ダメージ源として重要なので撃てる場面、当てられる状況を逃さないようにしたい。
ただし、今作移行時の変更や上方修整により、ゲロビに固執しなくても格闘や射撃CSを当てれば火力で早々に負けはしない。万能機の基本に則り、柔軟に考えること。

遠距離でもある程度の牽制手段を持つが流石に射撃寄り機体よりはやや厳しめ。
多用する射撃CSのマシンガンやBRは有効レンジが短めでアプデで強力な格闘も得たため、基本はBRが機能する間合いで戦いたい。
とはいえ自衛力や1対1性能は高いので待ちの姿勢で立ち回って後落ち気味に戦うのも視野に入る。
この点は相方の耐久力やこちらから攻めなければいけない相手かどうかなど、状況・編成次第で変わるので都度戦術を変えていくのが良い。

自衛に関しては横サブが大きく貢献する。移動量が大きいため一部の強力な武装や移動狩り武装でなければ早々に取られず、対してこちらはそれらの武装を使おうと足を止めた相手をBZで咎めることができる。
また、爆風ありなので爆風を防御できないシールド付攻撃の対策にもなる。
プレッシャーは相方を巻き込む可能性があり、停滞ファンネルは3秒のチャージ時間を要するので自衛でこれらを利用する時は状況を見ながら使おう。
迎撃するのが難しいと判断した場合は2機同時に狙われていない限りはサーチ変え横特格や緑ロックBD格・N特格などが有効。
案外逃げながら自衛するパターンは苦手なのでBD以外の移動手段を覚えておくと生存率を上げられる。
大幅な変化が起こったとは言えあくまでもHi-νは万能機であり、立ち回りが読まれやすくならないように動きの柔軟性が求められる。

単発ダウンCSの消滅により、スーパーアーマーへの対処が難しくなった点には注意が必要。
修正によりほとんどの格闘からバズーカ派生が追加された為コンボの〆には困らなくなった。

EXバースト考察

「ガンダムの力は…!」
覚醒中は共振状態となる。
  • 格闘CSのFFが2連射攻撃に
  • FFを射出していない状態でダウン・スタンを除いた被弾時、シールドガード成功時にFFによる自動反撃機能が追加
  • 特射の弾数が2発に増加

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
BD格闘を筆頭に格闘性能が大幅にアップするので、案外相性が良い。
メイン→横格の追い能力強化や強よろけの射撃CSから格闘にキャンセルできるようになるのも大きい。
ただでさえカテゴリ不相応の格闘火力にさらに磨きがかかる。
機動力強化は前作から下方されているが、格闘の伸び強化がそれを補ってくれるのでHi-ν的には痛手はほどほど。

  • Eバースト
覚醒をダメージ取りに使いたい3000が選ぶ覚醒としては最も不向き。
生存力に拍車が掛かるがHi-ν自体は耐久力や自衛面の課題はそれほど多くはない。
受覚で使用すると共振状態の時間が短くなってしまうため尚更採用しづらい。
基本的にはより攻撃面で優位な他の覚醒を選択したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
射撃威力が向上し、特射は格闘コンボ顔負けの威力を誇る。
落下ルートの形成は射撃CSの存在から旨味がない……ことはなく、むしろメイン落下開放でより攻めや守りのバリエーションが増える。
ただしそのメインが普通のBRであるため、考えなしに連射しても着地を取るのは容易ではない。
FFもしっかり活用してBRを当てられる状況に持ち込めるように動く事。
横サブ→メインが優秀。横サブを撃っている間にリロードされるのでメインも混ぜることでループする事が可能。
更に射撃CSと横特を絡めれば、覚醒の続く限り延々と攻め続けることが可能になる。

  • Lバースト
本機のみがL覚醒を選択するのはご法度。攻撃面で強力な3000の覚醒性能を下げるのは非常に勿体無い。
あえてこの覚醒を選びたいのであればLとの相性が良い機体を相方に据えた上でのL&Lがようやく選択肢に上る、ということを考えた上で。
相方覚醒によって共振状態の総合時間が増加することにより、FFを積極的に使うことができる。
ただしプレイヤーの地力が求められるので、ただ共振回数を増やすのではなくいかに活かすかを考えること。
アップデートによりFFの弾数が消失したため、L&Lの優位性は更に下がっている。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
安パイの覚醒。
圧倒的な機動力を発揮し、相手を逃さずに追い詰める事が可能になる。
各種武装と格闘両方を使う本機にとって両方に補正が乗る点もありがたい。
N格闘CS押しつけや慣性の乗る特射等強力な手段が目白押しだが防御補正が無い事を忘れないように。
覚醒時間はFSより短いが基本的に最も強力な覚醒なので優先的に選びたい。

僚機考察

乗り手によって大きく戦術が変わる事になるためとりあえずは自衛力のある機体が好ましいと思われる。

3000コスト

シャッフルでの事故。万能機なので近接が得意な機体以外と組んだ場合の方針は早めに決めておきたい。

2500コスト

推奨。爆弾戦法でないならEを選択してもらうと安心。その場合Hi-νは基本先落ちを目指して動くこと。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
25後衛としてまず最初に候補に上がる。
自衛力・火力・主張力が高い水準で整っている。
基本的に近い距離で戦うことが多い本機と、変形を回したいライトニングの思惑も噛み合う。

2000コスト

推奨。L覚を選んでもらうことで強力な覚醒の回数を増やせる。Hi-νの動きについていける機体はごく僅かなことに注意。
20先落ち・2落ちのケースもあるのでその場合は自機の残耐久に気をつけて立ち回ろう。

1500コスト

基本シャッフルでの事故。こちらも15機体の特性を鑑みて早めに先落ちを目指すか3落ちしてもらうかを決めておこう。
固定においてもHi-ν先落ち、15の3落ちどちらを目指しても難易度は他の編成より高いので相応の理由が必要な組合せ。

外部リンク


コメント欄

  • こいつの格闘射撃防御判定あるぞ -- 名無しさん (2019-01-14 11:47:14)
  • プレッシャーからのゲロビが楽しすぎるんじゃ… -- 名無しさん (2019-05-11 19:06:46)
  • ヴィダールの横特にBD格で勝てるぞ -- 名無しさん (2019-05-12 03:59:06)
  • 前作からまったく別機体になってて製作者はふざけすぎ -- 名無しさん (2019-06-05 00:26:53)
  • 射撃CSをゼロシステム展開中の相手に撃った時、3度の銃口補正(初弾、4発目、7発目)がかかっているように見えました。間違えていたらすみません。 -- 名無しさん (2019-06-05 20:44:03)
  • コンボに射CS>>サブを追加していただけないでしょうか。サブがNと横、 -- 名無しさん (2019-06-08 04:45:35)
  • 途中で投稿してしまいました。サブがNと横、2hitと3hitで射CSのhit数とダメが違うはずです。 -- 名無しさん (2019-06-08 04:50:13)
  • 不利機体がないギス相手に若干有利が取れるような場面が多いことがなかなか強い、テイコ狩り性能も高い -- 名無しさん (2019-07-20 10:33:13)
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