Hi-νガンダム

正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS 腕部マシンガン - 11~95 新武装。移動撃ちできるMG
レバーNサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 88~181 その場でBZを3連射
レバー横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 78~160 移動しながらBZを3連射
レバーN格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30~135 メイン入力で連射
覚醒時2連射
レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 一斉射出。覚醒時2連射
特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1[2] 17~225 爆風付きゲロビ
覚醒時弾数増加
後格闘 プレッシャー 1 0 出撃時弾数0
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 183 射撃バリア判定有り
派生 バズーカ N射
NN射
166
202
一発で強制ダウン
前格闘 突き→ジャブ&ジャブ&ストレート 前N 220 高威力
派生 バズーカ 前射
前N射
165
270
N格と同じ
横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN 178 新規に差し替え
派生 バズーカ 横射
横N射
161
196
N格と同じ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 Hi-νの生命線
派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 258 旧横格闘が移行
N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 N特NN 184 初段フワ格
派生 腕部マシンガン N特格射 185 2作前の射撃派生
派生 バズーカ N特N射
N特NN射
202
246
N格と同じ
横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特NN 172 初段性能が大きく変化
派生 ビーム・ライフル 横特格射 189 前作後格闘射撃派生
派生 バズーカ 横特N射
横特NN射
197
234
N格と同じ
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
【フィン・ファンネルバリア展開】
3ボタン同時押し 323/304/290 FFバリアを展開しながら爆風付きゲロビ


【更新履歴】新着3件

19/06/06 アップデートに伴いコンボを修正
18/10/06 ロケテ情報を元に作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る「小説版νガンダム」。
ベルチルと劇場版はストーリーやキャラもやや異なるため、近年ではウイングゼロ(EW版)等とは違って完全にパラレルとした"別機体"扱いが多い。

今までは共振ファンネルを強みにした中~遠距離万能機だったが今作では全面的に刷新されてまったく異なる性能になった。
さらに19/5/30のアップデートでテコ入れがされ、格闘からの特殊移動ムーブに磨きがかかった。

今作では射撃CSの移動撃ちマシンガンによるキャンセル移動を中心とした落下ムーブ万能機。覚醒中の共振は継続。
カテゴリとして近いのはルプスレクスやサザビーで、ダブルロックを捌く攻めに寄った性能になった。そちらと違って後ろに動けない分、攻撃性能が極めて高い。
それに加え各種武装変更や武装としての時限強化の削除により、昔のような逃げ撃ちで期待値があるキャラでは無くなり、近距離に積極的に飛び込みつつ択を捩じ込む機体へと変貌した。

BZやゲロビは強化されていて中距離でも戦えるが、垂れ流す性能は射撃寄り3000には劣るので、基本的にはCSCムーブで相手を追い詰めていきたい。
近接択は不足ないので、スピーディな動きで自由自在に動いて強力な格闘やゲロビを押し付けたい。
十二分な基本性能を手練れた動きで使いこなす事で、父の矜持を敵に見せつけよう。

2020/08/20の調整により、全体的な攻撃性能と機動力が低下し立ち回りと追いかける性能が弱体化。
耐久が低下し緑ロックBD格闘の実用性なども落ちたため、生存力にも影響が出ている。とはいえ武装自体の強みそのものはまだまだ顕在。

  • 勝利ポーズは3種類。
納刀時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。
抜刀時:サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技中:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時はファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。






射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。

本機は武装からメインへのキャンセルルートが無いことと、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。
とはいえ行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。
サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。

【射撃CS】腕部マシンガン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][3hit強よろけ][ダウン値:2.4(0.24*10)][補正率:60%(-4%*10)]
右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。移動撃ち可能。
1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。

連射速度が早く誘導は並。3hitの強よろけで拘束時間は長いため、近距離なら着地してからでも追撃が間に合う。
キャンセル先が無い点やサブ弾切れの状況がありえるので、確実にダウンを取るための追撃パターンはいくつか構築しておく事。

この武装の真価はCSで使える移動撃ち武装であることから、各種行動をキャンセルして落下に移れる点。
サブ→射撃CS、格闘からのCSC、プレッシャー→射撃CSなどで射線を作りつつ着地してブーストゲージ有利を作り出せる。
チャージ時間も短く、慣れてしまえば簡単に特殊ムーブが成立する。
本作のHi-νはこれでいかに落下ルートを形成できるかが立ち回りの鍵となっている。

連射速度の早さからマシンガン特有の銃口補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。
キャンセルルートはないが、他武装との相性は近距離でも抜群に良い。振り向き撃ちしなければ着地を挟んでも追撃可能とリターンも大きい。


【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.7/爆風0.3)*3][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)*3]
バズーカを3連射する。レバー横入れに新規モーション追加。
レバー入れで威力は変わるが攻撃属性・ダウン値・補正率は同じ。命中すると少し打ち上げる半回転ダウン。

連射中はブーストを消費し続けるので特に近距離で3連射をかわされ、相手の着地を許してしまうとブースト不利になりやすい。
1発目で早々に切り上げたり特格Cの駆使、下記の操作で射撃CSをチャージしておくなど、柔軟に対応できるようにしておきたい。

N、横サブともに1発以上撃った後の任意タイミングから特格にキャンセル可能。
また、サブ入力からボタンをそのままホールドしておくと射撃CS、格闘CSいずれもBZを撃ちながら溜められる。
射撃CSのゲージがゼロからでもサブ3連射→特格中にチャージが完了し、射撃CSCが可能。

【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】

前作は手動連射だったが、今作では弾1消費で必ず3連射するように仕様が変化。
弾頭が80ダメージ(-20%)、爆風10ダメージ(-10%)。合計で1発88(-30%)ダメージ。
2・3発目も銃口補正がかかり直るが1発目よりは心もとなく、誘導を切られた場合は再誘導しない。
発射時に若干ながら反動がかかり、セカイン射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。

誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用法は色々ある。
メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい、赤ロックギリギリの距離帯で活きやすい。
誘導を切られない限り連射する程強力だが足を止める時間が長くなるので状況次第。
中近距離では銃口補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述のレバー横サブを使用する方が無難。

【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】

新規モーション。
横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。
Nサブと比較して弾頭威力が10減って70(-20%)、爆風は同じ。合計で1発78(-30%)ダメージ。
途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。

爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも早く非常に優秀。
BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことができる。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。
特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCで更に移動と攻撃ができる。
移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒなどの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。

【格闘CS】フィン・ファンネル

[チャージ時間:3秒(覚醒中2秒)][属性:ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。
レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。
使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに振り向き撃ちを気にせず落下可能。
ただ旧格闘CSに比べて慣性の乗りが弱く、移動量は然程でもない。

覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。
チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。

共振FFを使用する時の注意点として、通常と共振FFの判別は機体から発射した瞬間に行われている。
FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。
この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。
共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。

【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】

FFを自機の左右に停滞させる。従来の単発停滞は廃止された。
メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。一度発射すればダウン、スタンをもらわない限り連射が続行する。展開時間は7秒。

一斉展開になったので準備が容易になり、近距離戦で有力な武装となった。メインからの追撃保障としても役立つ。
ビームの性能は低く有効な間合いは短いため、接射や格闘迎撃が主となる。
チャージ武装になった都合上咄嗟には展開できないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。
展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSやサブ、特射で多少カバー可能。

メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。
弾数制限は無いため、展開したあと持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。
距離が空けている状況であれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。

覚醒中に停滞させると発射時各機2発ビームを撃つ。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。
メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。
連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのとどめや覚醒潰し向き。

【レバー入格闘CS】フィン・ファンネル【射出】

レバー入れで敵機にFFを打ち出して追跡後、ビームを放つ。
取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。
追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。
通常時は6発全HITで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでHIT数状況に関わらず追撃しておくと安心。

基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ各種行動を押し付けるのは非常に強力。
射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFがひっかかってくれればダウンの起点になる。
チャージ式に変わり、射出中のデメリットも特に無いため極端な話だが余裕さえあれば常に回してしまうくらいの考えでも構わない。

覚醒中は1つのFFが2回ビームを放つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。
広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。

【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】

覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。
格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。また、ファンネル故にダウンさせられると発動せず強制回収。

停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が空けているとまず当たらないため、射撃に対しては無力。
格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待できる。

良くある3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。
一般的な3段格闘であっても、虹ステを絡めた格闘初段×3連では流石に無理。
ただこれは敵からすると「格闘を直当てしても低ダメージコンボで妥協せざるを得ない」…とも捉えられる。
また、初段がダウン属性でも途中でよろけ属性が入る格闘だと、そこで反応して反撃が成功する事もある。
反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ち…と言うことは無いようにしよう。

格闘に対してシールドして誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りは当たりやすい。
この時が最も安定して当たる。

覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

[常時リロード:14秒/1(2)発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
着弾地点に爆風が発生する照射ビーム。特格にキャンセル可能。
1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。覚醒中に限り弾数が2発に増加する。

近距離ではほとんどの移動を余裕で打ち抜く程の強烈な銃口補正が特長。弾速も同系統武装と比べて速い部類。
短所は発生がやや遅く砲身が長いため根本には判定が無い事。距離が近すぎると潜られて痛い目を見る。
着地取りはもちろんのこと、近距離での押し当てや遠距離からの置きゲロビ運用など、あらゆる場面で有用。
また爆風付きゲロビ全般に言えるが、上空から地形や建物に当てて意図的に爆風を起こすと直撃せずとも爆風での巻き込みが狙える。

覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、覚醒ボーナスからF、E覚醒でもダメージが少し増えるなどどの覚醒においても強力な択。
弾数増加も性質として強く、1発かわされても敵機は1発目の回避でブースト量を削るため、残ってる2発目がおのずと狙いやすくなる。
重要なダメージ源であり、相手に威圧をかけるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。

特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒで使用しても多少足掻ける。
射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行可能。
特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了できる。

20/8/20に発生速度とリロード速度が低下。ダメージは補正は緩和されたが1ヒット威力が低下し総合的にダメージダウン。
軽微ではあるが影響は決して小さくなく、押し付けは多少難しくなった。より慎重な運用を心掛けたい。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:22秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「抵抗するな!」
本作の新武装にして自衛の切り札。自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。
動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。
この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特長。
シールドビット系統、耐久制防御武装、SAに対して使用しても無効化されてしまう(SAに対してはダウン値、補正は入る)。

近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。
範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。
時には攻めの観点でも使ってみると良いだろう。

射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒで使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。
発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近すぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。
硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。
プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続で強よろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用できなくなる点には気をつけること。

格闘

青い刃を伸ばす双身刀型ビームサーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。
タイトル移行時に加えてアップデートでも各種モーションが一新されており、旧作のコンボレシピはほとんど流用できないことに注意。
基礎性能は万能機水準だが前格や各種派生が優秀で、単発高火力武器こそ無いがコンボは安定しやすい類。

本作では射撃CSが移動撃ちとなった事で格闘動作からの落下が可能になっており、オバヒで空振りしても落下に移れるのも使いやすさを後押ししている。
カット耐性が元々高いBD格を除いて全ての格闘に強制ダウンを奪える射撃派生があるのもポイント。そもそも出し切り特殊ダウンの格闘が多いが、オバヒになっても反確にならない点、初段から射撃派生を用いてカット耐性を上げられる点は有り難い。

19/12/24に火力を中心として下方が入ったが、元々の火力効率がずば抜けていたのもあってまだまだダメージ効率は高い部類。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き

初段に射撃ガード判定のある3段格闘。着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。
相手の射撃迎撃を潰せるが発生、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。
加えてバリア判定の発生は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引きつけすぎると防御に失敗する、とやや信頼しづらい。

3段目は多段ヒットかつダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。前ステ(フワステ)でメイン追撃、最速前ステでN特格が3段目まで入る。
一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。

1・2段目から射撃派生が可能。

【格闘射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ

足を止め、その場でバズーカを撃つ。
前作までのキャンセル特射が派生専用となった。
弾の威力やダウン値は前作特射とも今のサブとも異なっており、弾頭火力はかなり高い。
派生可能な格闘・段においては各格闘の表を参照されたし。

手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。
しかし、弾の消費無しで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。
ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。
カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮するのも手。

高空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、銃口と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。
敵機がバウンドして浮かんだところで当たるように入力タイミングを調整する必要がある。
バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、重要なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 バズーカ 166(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン

【前格闘】突き→ジャブ&ジャブ&ストレート

多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。
初段は伸びが短いが判定は強いので迎撃用として使える。
高威力だが低カット耐性という用途の分かりやすい格闘。
前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1段目・2段目出し切りから射撃派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン
┣射撃派生 バズーカ 165(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 ジャブ 125(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 よろけ
ジャブ 174(53%) 75(-12%) 2.1 0.2 よろけ
ストレート 220(43%) 85(-10%) 3.1 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 バズーカ 270(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け

アップデートで完全新規に差し替えられた3段格闘。
出し切りまでが早く、最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。この特性はOH時に頼れる。
伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。

コンボに組み込む場合、他格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。
出し切りからは後ステ(フワステ)でメイン追撃が入る。

1・2段目から射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 バズーカ 161(-%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ
 ┣射撃派生 バズーカ 196(-%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き

初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。
伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。
ただし一部の機体に存在する追従性能低下の仕様?をこの格闘も持っている。
一定の条件が揃うと伸びの速度が大幅に落ち、ほとんどその場で伸びモーションを維持してしまう。

斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。
反面3段目は威力は高いが多段ヒット&足が止まる&視点変更となるべくお世話になりたくない性能。
合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。
上記欠点により壁際ではない限り後派生を、カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。

2段目から後派生が可能。

アプデにより、ロック距離問わず空振りした時の移動量が低下。近距離でかわされた時のリスクが上がった。
BD格闘を使っての高速移動や緑ロックBD格闘→射撃CSといった小技の実用性は大幅に落ちており、移動量は横特格の方が勝る状態になった。

【BD格闘後格闘派生】逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル

アプデ前の横格が派生専用として移動。
1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。
威力が非常に高く、BD格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりはこちらのほうがダメージを伸ばせる。
しかし壁際では派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。
射撃CSCを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン
 ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン
 ┗後派生 逆袈裟 162(55%) 55(-10%) 2.2 0.2 よろけ
  ┗2段目 蹴り上げ 195(45%) 60(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン
   ┗3段目 ハンマーナックル 258(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

【N特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】

前作後格を初段に、前作N格2・3段目を繰り出す3段格闘。
初段は敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなり、至近距離だと飛び上がらず斬る典型的なフワ格。
3段格闘になった弊害で初段威力低下、強よろけ属性への変更などの調整が入っているが、フワ格であることや出し切りでバウンドダウンなど見るべき所は多い。
プレッシャーからの格闘追撃の中でも特性上高低差を合わせやすく繋げやすい。

フワ格なので自機より上にいる敵に対しては到達が早くなる。
しかし肝心の発生部分の食い付きが良好とは言い難く、生当ては外しやすい。
また、その性質に反してどちらかというと上よりは下に食い付きが強い。
突進速度が速く、メイン→特格の赤ロック維持ルートがあるので接近への布石やN格闘CSを押し付ける動きが強力。

初段の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事ができる。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。
緑ロックではその場で上昇して斬るだけとなり、CSCには活かしづらい。一方で上昇量がそこそこあるので緑ロック限定の虹ステ可能な上昇手段になる。

1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生が、2・3段目から他の格闘と同じバズーカ派生が可能。
出し切りからは後ステ(フワステ)でメイン追撃が入る。

【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン

MBまでの後格闘射撃派生が復活。後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップ不可。
連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して速くカット耐性は高い。
ただし、補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。

マシンガンのダウン値が過去作と異なっており、ダウン値2未満からN特格射撃派生に繋げても強制ダウンにならず強よろけとなる。
他の攻撃からコンボに組み込んだ時でもマシンガン部分が入りきりやすくなった。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド
  ┗射撃派生 バズーカ 246(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】

レバー入力方向に回り込みながら接近して斬り抜けを繰り出し、前作横格2・3段目に繋げる3段格闘。
敵機に接近した時点で攻撃するが密着時のみ発生速度が落ちる。
19/05/30アップデートにより初段の特性が従来のくの字移動では無くなっていることに注意。
また初段が2重スタン対応のスタン属性に変更されている。

発生速度が良好で、上記の挙動変更もあり回り込むBD格闘といった趣に使い勝手が変わっている。
回り込み性能は相手のシールドを無視して真横から捲ることもあるレベル。前後の判定が広く理不尽な巻き込みを起こしやすい。
かちあいで相打ちになってもスタン属性なので反撃されにくいのも魅力。
様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく、差し込みに向いた性能を持つHI-νの主力格闘。

横移動するこの格闘と、そこから慣性を乗せた自由落下を引き出せる射撃CSとの相性は抜群。
キャンセルルートを駆使すれば急な方向転換からの着地も容易に実現できる。緑ロック時に使用した場合でも移動する。
赤ロック・緑ロックいずれも射撃CSC時にもっともスピードが出るのはサーベルを振った瞬間。タイミングがややシビアなので要練習。

1段目から射撃派生で専用のライフル派生が、2・3段目から他の格闘と同じバズーカ派生が可能。

2度の下方修正により火力やダウン属性が変更され、特に伸びが低下した。この格闘だけで相手を追える程の性能は無くなっている。
しかし広めの判定やスタン属性、回り込みはそのままで距離内では相変わらず強力。
キャンセルルートが優秀で射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。

【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル

前作後格射撃派生。真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。
バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。
1射目のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ
189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 突き上げ 120(65%) 24(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
 ┣射撃派生 バズーカ 197(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
  ┗射撃派生 バズーカ 234(%) 弾頭110(-40%)
爆風20(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

バーストアタック

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを放つ。発射直前までSA有り。
射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。
バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつビームを撃てる。
ただし展開時間が過ぎれば食らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。
また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。
格闘初段から当てればカット耐性と短時間高火力を両立できるが、ゲロビ系覚醒技のため隙が大きいので状況に合わせて使おう。

今作で特射のハイパー・ランチャーに合わせて銃口補正が大幅に向上。射撃バリア付なのも相まって強力な照射ビーム系覚醒技となった。
バリアがあるとはいえ莫大な隙を晒すのでおいそれと出すものではないが、狙う価値は十二分にある。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 323/304/290(10%) 27?(-5%)*21 5.13 0.27(0.3)*21 ダウン
爆風 ??/??/??(10%) ?(-%)*21 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 基本
BR≫(→)特射 183(152)
BR≫(→)Nサブ 168(142) メイン≫(→)横サブで157(134)
BR≫BD格NN 189 最後が後派生で215
BR≫BD格N>N特格 182
BR→N特NN 191
BR→横特格射撃派生 181
射撃CS(10hit)≫BR≫BR 163
射撃CS(3~10hit)≫特射 ?~? 射撃CSのhit数が少ない程高威力
射撃CS(3~10hit)≫BD格N後 202~246
後格≫BR≫BR 106
後格≫特射 171
後格≫BD格N後派生 200 基本
後格≫BD格N≫BD格N 162
後格≫N特NN射 192 テンポが良い
後格≫前N射 206 後格始動デスコンだが、BDCから出しにくい
N格闘始動
NNN>N特N射 263 前ステで繋がる。
N特出し切りで260
前格闘始動
前N射 270 基本
横格闘始動
横>前N射 250
横N>NNN>BR 236
横>横NN>BR 222
横N>横NN 219 ↓推奨
横N>N特NN 223 最後が射撃派生だと229
横NN≫BD格N 240
横NN>N射 253 高火力
BD格闘始動
BD格N≫BD格N後派生 247 初回のBD格から派生したほうが高火力
BD格N後派生(2)≫BD格N後派生 271 BD格始動デスコン
BD格N≫BD格N≫BD格 225 ダメージを与えつつ離脱
特格始動
N特>前N射 250 始動が初段のみのコンボは横特格でも同じダメージ
N特>N特NN射 240
N特>N特NN>Nサブ 230 ↑推奨。高度あるときに
N特>BD格N後 244
N特射≫BR 198
横特>横NN>メイン 222
横特NN>N射 247 高火力
横特>横特格射撃派生 198 カット耐性良好
覚醒時 F/M/S/E&L
BR→横特格射撃派生 194/190/188/181
特射 251/264/277/251 覚醒中も強制ダウン
後格≫覚醒技 213(210)/224(221)/232(229)/213(210) ()内は非覚醒時後格闘で始動した時の数値
NNN≫BD格N後 303/289/275/275
横NN≫BD格N後 296/284/270/270
横NN≫N特NN 279/268/255/255 F覚時は射撃派生も入って281
BD格N後派生 286/273/258/258
N特>覚醒技 262/260/263/247 始動が横特でも同じ
F覚醒時
BR→N特N>前N 221
前N>前N射 318
横NN>N特N>N特NN 293
BD格N後派生(2)×2≫BD格NN後 331 長い。恐らくデスコン
N特NN>N特NN>N特 295 射撃派生で323
N特NN>N特N>N特N射 302
横特>N特NN>N特NN 270 最後がBD格N後で292

戦術

今作では武装内容が大きく変更され、尖った強みをぶつける機体へ変貌した。
過去作の共振状態が覚醒中のみとなったため、時限強化・時限換装持ち機体のように共振発動まで耐えるという戦法そのものが消失している。

基本的に全ての行動を射撃CSでキャンセルできるため、慣れればリスク管理が楽。
格闘を射撃CSCする時は横特格推奨。射撃武装からのキャンセルルートが豊富で移動速度が優秀かつ横移動を交えながら落下できる。格闘距離内であればそのまま振り抜く選択肢も選べる。
また、格闘キャンセル一辺倒にならないように横サブセカイン、格闘CS、プレッシャーなども射撃CSCに活用して相手の攻撃を回避し、ブースト有利を生み出せるようにしたい。

総じて恒常的に射撃CSを利用した移動・落下を交えつつ、各種武装を駆使して状況有利を作り続けるような立ち回りを行って相手を追い詰めて行き、
メイン、横サブ、特射での着地取りや押し付け、各種格闘でダメージ取りを狙う。起き攻め時はN格闘CSやプレッシャーの使用も考えよう。
特に特射のハイパーランチャーは最も高性能で着地取りや近距離での命中力は随一。
隙はあるがHi-νの押し付け武装、ダメージ源として重要なので撃てる場面、当てられる状況を逃さないように。
ただし固執しすぎると見切られやすくなり、貴重な弾数を消費して隙を晒すだけになりがち。柔軟に考え、他の射撃や格闘もしっかり使いたい。

遠距離でもある程度の牽制手段を持つが流石に射撃寄り機体よりはやや劣る。
多用する射撃CSのマシンガンやBRは有効レンジが短めでアプデで便利な格闘も得たため、基本はBRが機能する間合いで戦いたい。
とはいえ自衛力や1対1性能は高いので待ちの姿勢で立ち回って後落ち気味に戦うのも視野に入る。
この点は相方の耐久力やこちらから攻めなければいけない相手かどうかなど、状況・チーム編成次第で変わるので都度戦術を変えていく必要がある。

自衛に関しては横サブが大きく貢献する。
移動量が大きいため一部の強力な武装や移動狩り武装でなければ早々に取られず、対してこちらはそれらの武装を使おうと足を止めた相手をBZで咎めることができる。
また、爆風ありなので爆風を防御できないシールド付攻撃の対策にもなる。
プレッシャーは相方を巻き込む可能性があり、停滞ファンネルは3秒のチャージ時間を要するので自衛でこれらを利用する時は状況を見ながら使おう。
迎撃するのが難しいと判断した場合は、慣性ジャンプ逃げ以外では2機同時に狙われていない限りはサーチ変え横特格や緑ロックN特格・横特格などが有効。
BD以外の移動手段も覚えておくと時間稼ぎや生存率向上に繋がる。
大幅な変化が起こったとは言えあくまでもHi-νは万能機であり、立ち回りが読まれやすくならないように動きの柔軟性が求められる。

単発ダウンCSの消滅により、スーパーアーマーへの対処が難しくなった点には注意が必要。
アプデによりほとんどの格闘からバズーカ派生が追加された為コンボの〆には困らなくなった。

EXバースト考察

「ガンダムの力は…!」
覚醒中は共振状態となり、主にFFの性質が変化する。
  • 格闘CSのチャージ時間が3秒→2秒に短縮(覚醒補正で更に短縮)され、FFが2連射攻撃に
  • FFを射出していない状態でダウン・スタンを除いた被弾時、シールドガード成功時にFFによる自動反撃機能が追加
  • 特射の弾数が2発に増加

3000コストの性質上、攻勢向けではないE・Lは非推奨。
幅広い運用が可能かつ安定性にも優れているM覚醒が主流。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
BD格闘を筆頭に格闘性能が大幅にアップするので、案外相性が良い。
メイン→横格の追い能力強化や強よろけの射撃CSから格闘にキャンセルできるようになるのも大きい。
ただでさえカテゴリ不相応の格闘火力にさらに磨きがかかる。
機動力強化は前作から下方されているが、格闘の伸び強化がそれを補ってくれるのでHi-ν的には痛手はほどほど。

  • Eバースト
他の覚醒と比べて攻撃面で大幅に劣るのは30として致命的な欠点。30万能機で選ぶ選択肢ではない。
シャッフルでの編成事故を想定するにもM覚醒の方が融通がきく。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
射撃威力が向上し、特射は格闘コンボ顔負けの威力を誇る。
落下ルートの形成は射撃CSの存在から旨味がない……ことはなく、むしろメイン落下開放でより攻めや守りのバリエーションが増える。
ただしそのメインが普通のBRであるため、考えなしに連射しても着地を取るのは容易ではない。
FFもしっかり活用してBRを当てられる状況に持ち込めるように動く事。
横サブ→メインが優秀。横サブを撃っている間にリロードされるのでメインも混ぜることでループする事が可能。
更に射撃CSと横特を絡めれば、覚醒の続く限り延々と攻め続けることが可能になる。

  • Lバースト
基本的に選択肢外。
相方へのサポートが可能という特徴に対して、大きな戦果を期待できる30の覚醒性能を大幅に削るデメリットと釣り合っていない。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
圧倒的な機動力を発揮し、相手を逃さずに追い詰める事が可能になる。後落ちの場合でも使いやすく汎用性が高い。
各種武装と格闘両方とも使う本機にとって双方に補正が乗る点もありがたい。
N格闘CSや特射を高機動力によって押しつけやすくなるなど武装との相性も非常に良好。
覚醒時間はFSより短いが最も強力な覚醒なので優先的に選びたい。

僚機考察

乗り手によって大きく戦術が変わる事になるためとりあえずは自衛力のある機体が好ましいと思われる。

3000コスト

シャッフルでの事故。万能機なので近接が得意な機体以外と組んだ場合の方針は早めに決めておきたい。

  • Hi-νガンダム
事故だが互いに万能機なので意外と噛み合う。
互いに降りテクや豊富な自衛手段を持っているため前衛、後衛のスイッチが効きやすい。
ゲロビを躱した相手にもう一方がサブや再度ゲロビをぶち込むという相手からしたら詰みに近い状況に持っていけることも。

2500コスト

推奨。爆弾戦法でないならEを選択してもらうと安心。
その場合Hi-νは先落ちを目指して動くのが基本だが、立ち回りをシフトしやすいので落ちる順番が順不同でもリカバリーは十分可能。

2000コスト

推奨。L覚を選んでもらうことで強力な覚醒の回数を増やせる。25と同様Hi-ν先落ちが基本だがHi-νの動きについていける機体はごく僅かなことに注意。
相方がL覚の場合は、20先落ち・2落ちのケースでもしっかり覚醒してくれればHi-ν側の覚醒チャンスは十分巡ってくるので終盤まで勝ち目がある。
立ち位置の融通が利きやすい30側の耐久調整が物を言うので残耐久には気をつけよう。
L覚以外の場合は覚醒ゲージの供給が無くなるので流石に耐えきるのは至難。先落ちor後落ちでHi-νが1回は落ちれるようにしたい。

  • フォビドゥンガンダム
20相方機最有力候補。
Hi-ν側が前で荒らし、フォビは後方から誘導の強い弾を垂れ流すというシンプルな戦術だが非常に強力ペア。
フォビの技量にもよるがL,S覚どちらもあり。
弱点はフォビが先落ちの場合、メッサと違い爆弾しにくく、無視もされやすいためHi-νも順落ち狙われるケースが多いので注意。
フォビ側はとにかく耐久値を保つこと。

1500コスト

基本シャッフルでの事故。こちらも15機体の特性を鑑みて早めに先落ちを目指すか3落ちしてもらうかを決めておこう。
固定においてもHi-ν先落ち、15の3落ちどちらを目指しても耐久調整の難易度は他の編成より高いので相応の理由が必要な組合せ。

外部リンク


コメント欄

  • こいつの格闘射撃防御判定あるぞ -- 名無しさん (2019-01-14 11:47:14)
  • プレッシャーからのゲロビが楽しすぎるんじゃ… -- 名無しさん (2019-05-11 19:06:46)
  • ヴィダールの横特にBD格で勝てるぞ -- 名無しさん (2019-05-12 03:59:06)
  • 前作からまったく別機体になってて製作者はふざけすぎ -- 名無しさん (2019-06-05 00:26:53)
  • 射撃CSをゼロシステム展開中の相手に撃った時、3度の銃口補正(初弾、4発目、7発目)がかかっているように見えました。間違えていたらすみません。 -- 名無しさん (2019-06-05 20:44:03)
  • コンボに射CS>>サブを追加していただけないでしょうか。サブがNと横、 -- 名無しさん (2019-06-08 04:45:35)
  • 途中で投稿してしまいました。サブがNと横、2hitと3hitで射CSのhit数とダメが違うはずです。 -- 名無しさん (2019-06-08 04:50:13)
  • 不利機体がないギス相手に若干有利が取れるような場面が多いことがなかなか強い、テイコ狩り性能も高い -- 名無しさん (2019-07-20 10:33:13)
  • シャフで低コ使ってる時に疑似タイしかけられると詰みを感じる機体 -- 名無しさん (2019-12-07 13:29:24)
  • 覚醒時コンボの横特射ってなに? -- 名無しさん (2020-03-27 13:09:21)
  • 久しぶりにやって再度疑問に思ったんだが、コイツの横特は何で上書きスタンなんだ? -- 名無しさん (2020-05-21 15:48:12)
  • なんでってプレッシャーから特格ぶち込んでね☆ミって事だろ -- 名無しさん (2020-08-21 20:39:26)
  • 耐久が平均値になって移動速度が遅くなったことで、ようやくコンセプト通りの30機体になったように思える。個々の武装が強力かつ良リロードな上に無限落下テクがあるとかこれまでがヤバかったわけだが。 -- 名無しさん (2020-08-25 13:29:30)
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最終更新:2020年09月28日 08:52