シナンジュ

正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 75 普通のBR
射撃CS ロケット・バズーカ【接続撃ち】 - 120 高弾速のBZ
サブ射撃 バズーカ 4 106 レバー入れで撃ち方変化
レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 141 照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 120 単発ビーム
覚醒中
レバーN特殊射撃
145(S)
140(M)
109(他)
拡散照射。当たり方でダメージ変動
覚醒中
レバー入れ特殊射撃
207(S)
199(M)
192(他)
ビーム2連射
特殊格闘 隕石蹴り 2(4) 90 レバーNで蹴り飛ばしつつ宙返り
レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動
覚醒中は弾数が増加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 189
射撃派生 アックス叩きつけ→BZ接射 NN射 218
前派生 滅多斬り NN前 249
後派生 回し蹴り N後
NN後
138
185
砂埃ダウン
前格闘 5連突き→5連回転突き 前N 168
後派生 回し蹴り 前後 137
横格闘 2連横薙ぎ→上昇回転斬り 横N 140
後派生 回し蹴り 横後 133
後格闘 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 後N 180 射撃防御判定あり
BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N 158
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
N覚醒技 再来の真価 3ボタン同時押し 314/309/307/299 格闘乱舞からBZ
後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 279/291/302/279 ビーム連射


【更新履歴】新着3件

18/11/11 追加武装記入 まだ前作までのコピペが多いです、情報求む
18/11/16 覚醒技、コンボを修正
19/1/15 文章校正。各種格闘の単発威力及び補正率の修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、フル・フロンタルが駆るネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機。
袖付きが強奪したサイコ・フレーム実験機「シナンジュ・スタイン」を実戦用に完成させたもので、ニュータイプ専用機でもある。

前作『MBON』に引き続き、過去作の高機動モードと重武装モードを折衷した3000コスト万能機。
元々機敏かつ強化された5秒リロアメキャンや隕石蹴りを持つ非常に高い機動性、シンプルな射撃、高性能な格闘を持ち合わせている。
今作では後格闘にGVSからビーム・ナギナタ【回転斬り】が移植された。

『エクバ2』での強化点は特殊移動関連や格闘に偏重しており、射撃に関しては平均的でありながら未だに弾切れにも悩まされる。
そのため"高機動で格闘が強いBR機"としての性質が強まっており、立ち位置自体は前作よりもはっきりした。

射撃戦もできるが「勝ちに行く」には強気に寄っていくことも必要。
機動力を活かして基礎的な武装を取りまわしていくストイックな機体。
漫然と横サブとアメキャンをするだけでなく、フロンタルらしく大人のやり方できっちりと実力差を見せつけていきたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:シールドビームアックスを構える。
アシスト出現時:BZを上に放り投げてBRに装着し、構える。隣でローゼン・ズールが敬礼ポーズ。
どちらもEP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。
敗北ポーズは両腕と両脚を失って仰向けに漂う。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力とリロードは普通だが、3000万能機としてはやや弾数が少ないBR。
後格闘、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能とキャンセルルートは広く、優秀なBD格闘へ繋げることもできるためついつい初動に使いがち。
酷使度で言えば3000万能機トップクラス。毎回メサキャンやメアメキャンなどをしていると即弾切れする。
無駄撃ちは極力避け、弾数管理には常に気を付けよう。

【射撃CS】ロケット・バズーカ【接続撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭5.6↑/爆風?)][補正率:弾頭-%/爆風-20%]
「隠れても無駄だ」
上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射する。
N覚醒技最終段と同じくEP.5でゼネラル・レビルに向けて発砲した際のモーション。
弾頭威力120、爆風威力30。
だが弾頭のダウン値が非常に高く、覚醒中でも弾頭だけで強制ダウンする。
ヒットすると高く真上にダウンするため、当てた後の状況は良い。

特格にキャンセル可能。
各種格闘出し切り、及びN格前派生からこれで追撃可能。格闘後派生からも繋がる。
単発120と見ても悪くなく、セカインや格闘コンボの〆に入れて損の無い威力。

爆風の存在は無駄かといえばそうでもなく、バリアへの追加ダメージや盾系アシストに当たって時に爆風だけ本体に当たる事がある。

弾速、誘導が良好で銃口補正は平均的。発生はνCSより1F遅いが早い方。
弾切れが慢性化する本機にとっては貴重な弾節約用の武器だが、高機動が売りとしては頻繁に足を止めたくないジレンマもある。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(実弾2.0/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
バズーカを構えて射撃。
横レバー入力でモーションや性能が変化し、メイン追加入力で連射可能。
ただし同じ入力は一連のキャンセルで2回まで。
N→N→横→横やN→横→横→Nのようなルートなら4連射も可能。
サブ→サブでのキャンセルには補正がかからないが、メインからキャンセルで出すと一連の連射全てに補正がかかる。

射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。
N・横どちらも連射するごとに銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。
他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。
両サブ共に入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。
どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速&モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。

弾頭威力90、爆風20、合計106
キャンセル時は弾頭威力63、爆風14、合計75

【Nサブ射撃】担ぎ撃ち

「火力ならばあるはずだ」
他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。
直前の慣性引継ぎはなく、完全に足を止める。
誘導は強いが、弾速は横に比べて遅い。

弾速が遅い上に、慣性がほとんど掛からないため、少し使いにくい。
一応連射による高度上昇を嫌う場合、Nサブ→横サブは地上始動できる事もあって悪くない選択肢。
逃げていく相手に対しては有効なため、横サブを見て逃げた敵機に対しNサブ2連射へ繋げるという択もあり。

【横サブ射撃】ローリング撃ち

「こういう攻撃もある」
入力方向へローリングしながら撃つ。直前行動の慣性は乗らない。

誘導切りはないが、横移動と特徴的な射撃姿勢に伴う当たり判定の縮小によりタイミングさえ合えばBR程度なら避けられる。
初弾は機体高度が僅かに上昇するが、派生だと上昇しない性質がある。
今作からレバーN連射でNサブを撃つため、横サブを連射したい場合はしっかりレバー入力をすること。

銃口補正が強力なシナンジュの強みの一つ。
1発ごとに銃口補正が掛かるため、近接ではステ横サブ横サブでの迎撃が中々安定。
BRからのキャンセルにより近接で上下から緩く押し付ける事も可能。

強力な武装ではあるが、中距離で横サブばかり撃っていてもプレッシャーは与えられないことを忘れないように。
適宜切り込み、格闘レンジでの読み合いにも使っていこう。

【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:アシスト]
アンジェロ操縦のローゼン・ズールが3連装メガ粒子砲で援護射撃を行う。
レバー入れで性能が変化し、覚醒中はそれぞれ更に性能が変化する。

メインと相互キャンセル可能で、アメキャンに使える。
弾は少ないがアシストとしては屈指のリロード速度を持ち、頻繁なアメキャンで立ち回るのがシナンジュの真の強みである。
アシスト消滅とともにリロードが開始される。

【N特殊射撃】3連装メガ粒子砲【照射】

[照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑(?×?)][補正率:-%]
直線照射ビーム。141ダメ。銃口補正などは並。
基本的には誘導があるレバー入れの方が使いやすい。
アメキャン度外視でも置き射撃として使う分には有用。

  • 覚醒中
[照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑(?*?)/拡散部:?][補正率:-%/拡散部:?%]
プレイアブルの覚醒技と同様、直線照射後に拡散ビームに変化する。
範囲は極めて広く、引っかけやすい上に拡散部はスタンなので追撃安定。
S覚で2連射を狙うのもありだが、ローゼンが消えないとリロードが始まらない都合上、そこまで無理に回すほどではない。

銃口補正は通常時と変わらず、性質上、上向きに撃たせると範囲を活かせない。
なるべくローゼンがマップと平行に撃つように使った方がプレッシャーが大きい。
覚醒で1ダウン取った起き攻めで置いてからのセルフL字などで機能する。
範囲の広さから非常に誤射しやすいことに注意。

【レバー入れ特殊射撃】3連装メガ粒子砲【単発】

[ビーム][半回転ダウン][ダウン値:2.8][補正率:-40%]
プレイアブル機の特射。上下方向への誘導が優秀な単発ダウンビーム。
水平方向からヒットした場合少し打ち上げて半回転するためある程度追撃が容易。
慣れないうちは基本的にこちらでよい。

  • 覚醒中
同じ性能で2連射する。1発目も当たれば2発目も当たりやすい。
レバーNほど武器の性質が変わるわけではなく、素直な強化版として使える。

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ち切りリロード:8秒/2発][クールタイム:2秒][属性:実弾+射撃バリア][半回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に跳躍する。
ep2のユニコーン戦の再現。
レバー入れで跳躍方向と隕石の飛ぶ方向が変わる。

ブースト消費が少なく、OH中でも使用できる。
特格からステップを踏むとよく滑るので特格>アメキャンの動きは相変わらず強力。
隕石は耐久1の相殺判定を持ち、一発までだがビームでも打ち消すことができる。
N後入力以外は始動に誘導切りあり。覚醒中は最大弾数4発になる。

前作と変わらずメイン、CS、特射、各種格闘からキャンセル可能で、コンボの繋ぎから隕石での〆まで用途は広い。
またBD格を除く各種格闘にもキャンセル可能であり、急襲or反撃にも使える。

今作から前特と横特のモーション終了間際に慣性が乗るようになった。
また格闘からキャンセルで出すと補正がかかるようになった。
キャンセル時の威力は63。
過去作通りメイン、CS、特射からのキャンセル補正もあるので注意。

滅多にないことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。
この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。
発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。

  • レバーNor後:後方飛び
「使えるものは使う!」
隕石を蹴り飛ばしながら宙返りする。この入力のみ蹴った隕石が誘導して前方の相手に向かう。
隕石は弾速が遅く、過去作ほど理不尽な誘導は抑えられているがそれでも強い部類。
上下の銃口補正がなく弾速も遅め。
当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。

BRやサブと織り交ぜての射撃戦に加え、隕石のバリア判定と弾のサイズを活かした自衛に使う。
誘導は切らないので中距離以遠では回避としては他の入力に劣る。
とはいえ慢性的に弾切れするシナンジュにおけるキャンセルが豊富な射撃というだけで用途はある。

  • レバー前:前方飛び
「当たらなければどうということはない!」
隕石を足場に前方へ飛び込む。今作からモーション終了間際に慣性が大きく乗るようになった。
始動に誘導切りあり。加えて跳躍の直前に隕石の判定が機体前面に展開するため、射撃を防ぎつつ接近することが可能。

隕石自体に当たらずとも誘導切りで飛び越えることもあり、急速接近技の中でもかなり信頼性が高い。
踏み台にした隕石は下方向に落下する。
この隕石に当たった相手は打ち上げではなく落下ダウンする。

慣性追加により、かなり扱いやすくなっている。
格闘にキャンセルできる接近技としても今まで通り優秀だが、特に前特→メイン→前特などで逃亡にも使える。
ブースト消費少な目で誘導を切りつつ距離を一気に変える技としてなかなか破格の性能であり、使いこなしていきたい。

相手のダウン復帰に合わせて使用し、高速で後ろへ回り込んでから横サブや横格闘に繋げる起き攻めに使うことも可能。

  • レバー横:側方飛び
入力方向に跳び、逆方向に隕石を飛ばす。
今作から発生が速くなり、モーション終了間際に慣性がかるようになった。
こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復によるあがきも有効。
横に蹴る都合上、相方への交通事故に注意。

内部硬直も一番短いので盾も仕込みやすいなど、3入力の中では守りの性質が強い。

格闘

ビーム・サーベルやビーム・アックス(ビーム・ナギナタ)、隕石やキックなどバリエーション豊富なアクション。
EXVSFB以前は換装機であった名残から、万能機としては高性能な格闘が揃っている。
全体的にややダウン値が低く、BR1発から出し切るだけでは強制ダウンを取れないケースが多い。
ステップを余分に踏むか、特射キャンセルを入れるか、予めCSを溜めておくか、派生で受身不能ダウンを取るかはよく吟味したい。

【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い

ビーム・サーベルとシールドに搭載したアックスで攻撃する3段格闘。
フルブ重装備モードのN格。3段目に視点変更あり。
伸びは万能機レベルだが踏み込みは早め。
始動で使う事は少ないが、威力が高く派生が豊富でコンボパーツとして使える。

2段目は浮きが高く、N特射キャンセルが繋がらないので注意。
出し切りからは前ステップで追撃可能。
2段目から射撃、前派生、1・2段目から後派生が可能。

【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし&バズーカ接射

シールドから伸びるアックスを上から押し付けて拘束し、BZ接射。視点変更あり。
サブは消費しない。覚醒中でも打ち上げ強制ダウン。
発射する弾は射撃属性で、射撃バリアに阻まれてしまう。

サブと同じく弾頭+爆風で判定が別にあり、ダウン値次第では爆風がヒットしない。
斬り下ろし部分で地面に降下するが、高高度で使用すると空中で停止する。

【通常格闘前派生】ビーム・トンファー滅多斬り

両腕から伸びるビーム・トンファーで滅多斬りから斬り上げ→前宙から叩きつける。
フルブ高機動モードのN格。最終段は視点変更あり。
1入力で全て出し切る。出し切るとバウンド。
この類の乱舞にしては珍しく出し切りから追撃の余地がある。

全体的にダメージ効率が高いものの、コンボ時間が長いのでカット耐性は低い。
しかも単発火力はかなり低めで、この類の派生としてはダウン値もやや高め。
最終段も多段のため、ダウン値を管理できないと火力が思うほど伸びない。
ダウン値2.0からなら出し切れるため射撃始動かN格生当て、または各格闘初段からのダメージ伸ばしが用途として適切か。

特格キャンセル可能。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り

砂埃ダウン属性の回し蹴り1段。視点変更あり。
動作も手早く終わるのでカット耐性も良好。
ダメージに対してダウン値や補正が優秀で、コンボの中継ぎから放置まで何でもこなせる万能派生。
ステップでメイン追撃が安定し(左ステは×)、射撃CSやN特射はそのまま繋がる。格闘は横ステで繋げよう。

最速で特格キャンセルすると隕石が当たらず追撃できない。追撃するならディレイをかけよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 回し蹴り 138(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 128(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┣3段目 斬り払い 189(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 185(54%) 85(-12%) 2.5 0.5 砂埃ダウン
 ┣射撃派生 斬り下ろし 152(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み
BZ(弾頭) 207(51%) 90(-10%) 4.0 2.0 ダウン
BZ(爆風) 218(46%) 20(-5%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 142(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ
左斬り上げ 155(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ
右斬り下し 168(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ
左斬り下し 180(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ
両手斬り上げ 197(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン
叩きつけ 226(41%) 55(-10%) 2.9 0.3 バウンド
叩きつけ 249(31%) 55(-10%) 3.2 0.3 バウンド

【前格闘】5連突き→回転突き

両腕のトンファーで連続突き→回転しながら連続突きの2段格闘。
2段目に視点変更あり。
発生・判定が優秀な突き出し系。初段が強よろけなので、かち合いで引き分けたとしてもこちらが先に動ける。
回り込みや踏み込み速度こそ横格に劣るが、発生、判定、伸びはシナンジュの格闘で最も強い。
かちあい狙いの時はこれに頼っていこう。

連続突き部分の誘導が悪く、壁際や浮いた相手への追撃に使うとカス当たりし易い。
その代わり良く伸びる上、攻撃しながら少しづつ前進するため途中から引っ掛ける事も多い。
上記の特性からスカしコンも非常に狙い易い。

攻撃時間は長いもののそこそこ前には動く。多段で稼ぐためコンボの〆には使い難いが火力は高め。

他の格闘と同様に、各段のヒット後に特格C可能。2段目特格Cはヒットと同時にキャンセルでコンボが成立する。
出しきりからNサブに繋げられ火力も高いが、タイミングがシビア。

初段からN格と同様の後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 強よろけ
3連突き 52(84%) 10(-2%)*3 1.2 0.2*3 ダウン
突き 69(80%) 20(-4%) 1.7 0.5 ダウン
┣後派生 回し蹴り 137(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
┗2段目 回転突き 168(65%) 26(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン

【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り

ビーム・トンファーで斬り払いから上昇しつつ多段回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。
伸び、回り込み、出し切りの速さ、巻き込み性能と多くの性能に優れる主力格闘。
出し切りからN特格に繋ぐには、出し切り時の閃光が出た瞬間にキャンセルすると安定する。

優秀な回り込みや伸びにより、とりあえず迷ったらこれと言えるぐらいの性能はある。
とはいえ格闘機並みに追うわけではないのでこれを見せてからの各種射撃やアメキャンまで考えて使うのは必須。

初段からN格と同様の後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り払い 34(90%) 34(-10%)*2 0.85 0.85 よろけ
左斬り払い 65(80%) 1.7 よろけ
┣後派生 回し蹴り 133(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
┗2段目 回転斬り 109(68%) 14(-3%)*4 1.9 0.05*4 ダウン
140(65%) 45(-3%) 2.7 0.8 ダウン

【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】

GVSからの新技。
ビーム・ナギナタを回転させつつ前進押し付けの後斬り上げ、追いかけて連続斬りから薙ぎ払って吹き飛ばす。
TV版OPの再現動作。2段目で視点変更。
初段は多段で、判定出っ放しで踏み込むタイプの格闘。そのためギリギリで当てるとヒット数が落ちる。
入力したその場から発生を始めるタイプ。伸びはかなり短い。
メイン・N・前・横格初段とN格2段目、特格からキャンセル可能。

初段の回転ナギナタの前面には射撃シールドあり。
今作で増えた「判定出っ放し+射撃バリア格闘」の一種。
その中で比べると発生・範囲共にそこまで良くはないが、発生さえしていれば範囲内安定択という本来の目的を完遂できるだけの性能はある。
もちろんほとんど伸びないため、起き攻めや迎撃/あがきなどが主な用途になる。
「3000コスト機体の射撃バリア格闘」であるためどうしても強気に使いたくなるが、安易に使うと読まれて横ステップ格闘で反撃される危険性が高い。
そのため、弱気でない相手に対してはここからステップしてサブ・アシスト・横格闘などに繋げるための布石としての運用も必要になる。

格闘判定/バリア範囲が共に狭い。バリアは前面180度に無いのか、相手がステップしていると抜けてくる事多々。
バリア判定の発生も悪く、「ナギナタが回転するのが見えて安心していたらライフルが当たった」と言った事案も多発する。
このため、モンテーロの特殊格闘のような咄嗟のカウンターとしてはお勧めしない。
これを嫌った相手に対して追いすがるだけの機動性はあるので、加わった行動としてはありがたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 32(84%) 8(-4%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン
54(80%) 26(-4%) 1.7 0.5 砂埃ダウン
斬り上げ 98(63%) 55(-17%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 回転斬り 114(60%) 25(-3%) 2.08 0.08 よろけ
136(54%) 12(-2%)*3 2.32 0.08*3 よろけ
横薙ぎ 180(44%) 80(-10%) 3.32 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】回転斬り&斬り抜け→回転斬り&薙ぎ払い

ビーム・トンファーで回転斬りから斬り抜けた後、隕石蹴りで戻ってサーベルとアックスで回転斬りと薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。
2段目に視点変更あり。
フルブ高機動モードのBD格。非常に伸びがよく闇討ちに向く。
片道でも受身不可の打ち上げを行うので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。

建物に引っかかるなど何らかの理由で隕石が出現しなかった場合は2段目が出せない。
そうでなくても斬り抜け格闘の宿命か画面端では空振りの心配もあるので、
状況によっては初段止めからのコンボも意識しておきたい。

出し切りから斜め前方向のBDで再度BD格が繋がる。
前後フワステでメインが安定し、射撃CSはディレイを掛けると安定する。
左フワステならば前格闘を初段をすかしながら当てることができ、そこから後派生→CSとコンボを組むと290近くの高ダメージを狙う事が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 34(-10%) 34(-10%) 0.85 0.85 よろけ
斬り抜け 70(-17%) 40(-10%) 1.7 0.85 回転ダウン
┗2段目 回転斬り 114(72%) 55(-8%) 2.2 0.5 ダウン
薙ぎ払い 158(65%) 60(-7%) 2.7 0.5 特殊ダウン

バーストアタック

再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

レバーN:再来の真価

「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」
シールドアックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→シールドアックスで斬り抜け→
キックで隕石に叩きつけつつ宙返り→放り投げたバズーカをライフルでキャッチして発射
と目まぐるしく動く射撃・格闘混成乱舞技。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、最後のバズーカはCSと同じくep5のゼネラル・レビル戦の再現。

他の乱舞系と同じく動作開始から初段発生まではスーパーアーマー。

斬り抜け後のキックはBD格同様隕石を蹴って反転するのだが、ステージ際で出した場合など隕石を蹴れない状況ではそこで中断してしまう。
隕石激突・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリアが発動している相手に当てると蹴りまでしかダメージが入らないばかりか、
BZ命中と共に相手が高速で急降下するという奇妙な現象が見られる。

GVS同様に動作が高速化しており、出し切りまで約3秒弱。
最終段が射撃の影響でS覚醒でも十分な威力が出せ、上記のような難点はあるが実用性のある覚醒技となっている。

レバーN極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65/62/60/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り上げ 117/112/108/118(65%) 60(-15%) よろけ
3段目 斬り抜け 166/159/154/154(53%) 70(-12%) 半回転ダウン
4段目 蹴り 212/203/197/197(43%) 80(-10%) ダウン
5段目 隕石直撃 234/226/221/221(38%) 50(-5%) 強よろけ
6段目 バズーカ 314/309/307/299(--%) 210(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

「これが光を見た者の想いと知れ!」
横サブのように横にロールしながらBRを6連射する。1発目を撃つ前までSAあり。
レバー横入れで1発ごとに移動方向を指定できる。レバーNのままだと右方向に動く。
途中で誘導を切られると後の弾には銃口補正が掛からない。
また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。

1回転ごとに誘導切りがかかる。
しかし高度はほぼ変わらないので、横から撃たれるとひっかかりやすい。

着地取り、あがき、カット耐性重視のコンボパーツと用途は豊富。
横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。
他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 BR 302/291/279(10%) 90(-20%)*6 5.4 0.9(1.0)*6 よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
現在、大半の数字が前作からの流用となっています。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫メイン→レバ特射 172 基本1
メイン→(≫)Nサブ≫メイン 161(178) 基本2
メイン→横サブ→横サブ 155 基本3
メイン→N特射 ???
メイン≫NN後>レバ特射 216
メイン≫BD格N>メイン 205 〆のメインは前後フワステで
N格始動
NN前→射撃CS 282
NN前>レバ特射 279
NN後>NN後 256
前格始動
前N→N特>レバ特射 251
前N→N特→射撃CS 251 オバヒでも繋がる
前後→N特→射撃CS 226 オバヒでも繋がる
前後>NN後→射撃CS 277
横格始動
横N→N特格→射撃CS 223 オバヒでも繋がる
横N≫BD格N 235
横後>サブ→サブ 242 手早い
横後→N特格→射撃CS 222 オバヒでも繋がる
横後>NN後→射撃CS 270 基本。〆はメイン、N特格も繋がる
横後≫BD格N→射撃CS 269 基本。〆はメインも繋がる
横>横N→N特格 214 虹合戦用
後格始動
後>横サブ→横サブ 181~183 初段のhit数で変動
後>NN前>CS 244~275 同上
後N>メイン 213 繋ぎは前フワステ
BD格始動
BD格N>N後→射撃CS 280 〆はメイン、後格、N特格も繋がる
BD格N>横N 239
BD格N≫BD格N 253 よく動くが誘導は切らない。繋ぎは斜め前BDで
覚醒時 F/E,L/S/M
メイン→レバ特射 195/195/210/203
メイン≫NN前>N覚醒技 281/267/276/281
メイン≫後覚醒技 219/219/237/228
NN前>N覚醒技 337/316/319/327
NN後>横サブ→横サブ 275/263/270/272
NN後>レバ特射 279/267/273/275 特射は2hitする
NN後>NN後→射撃CS 294/275/276/284 最後がN覚醒技で339/317/320/330
横後>NN前>N覚醒技 342/319/322/333
BD格N>NN後→CS 306/286/288/297 最後がN特格で295/275/276/286
BD格N≫NN後>N覚醒技 246/323/326/337
F覚醒時
NN前>NN前>N覚醒技 360 締めがCSで339
前N>(前)N>(前)N>N覚醒技 前ステで繋がるすかしコン
前N>(前)N>NN前(5HIT)>N覚醒技 ↑の2段目で壁際に到達した場合。
横後≫NN後>N後>N覚醒技 346
BD格N>N後>N後>N覚醒技 352

戦術

射撃武装の構成がシンプルなので、やることも自ずと万能機らしいシンプルなものになる。
両サブで相手を揺さぶりつつ、出来た隙にBRか特射か特格で追撃する。
BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。

格闘戦は基本的に始動は横格、BD格、下格になる。N格、前格等は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差し支えない。
横格は攻め込む時に、BD格は刺し込みor闇討ちに、下格は迎撃or押し付けなどに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。
セオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。

扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はないかもしれない。
しかし他3000に比べて特筆して優れた要素が乏しく、低コスト機ならともかく同コスト機相手にゴリ押すことができない。
そのため勝利するためにはそれらを活かした動きや立ち回りなど、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。

3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の判断ミスがチーム全体を窮地に追い込んでしまいかねない。
他3000によくある高火力な武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。
慎重に動けば平均火力からジリ貧に、かといって大胆に動けば良いという訳でもないので注意。
対応力は高いので、ペースを握って丁寧に試合を進めていこう。
攻め時・逃げ時・落ち時はしっかりと判断すること。

EXバースト考察

「ならば私が新しい未来を切り開こう!」
押し付け力や火力に欠けるため、覚醒は攻撃的なS、Mの2点が優先される。本作では逆風だがFバーストも逆転性を考えればあり。
攻めない場合はわりと粘り強さには定評があり、なおかつ弾切れに泣くことが多いので、腕に自信があるならL覚醒を選んでL+Lでチャンスメイクを増やすという手も。
Eバーストも悪くはないが、この機体の欠点は補えないのでやや見劣りする。

  • Fバースト
格闘補正107% 防御補正80%
射撃→格闘による追い込みが可能になるほか、最大ダメージ補正の緩和によりダメージもそこそこ取りやすくなった。
特にアシストは覚醒中に強化されるので、Nアシ→横格の追いは強力な攻めの選択肢となる。
3000らしい覚醒の追い込みという意味で良相性でリターンは最大レベルだが、Mバーストと比較してしまうと本作では見劣りが目立つ。

  • Eバースト
攻撃補正100% 防御補正65%
防御寄りの覚醒だが、一応足回りも強化されるためこの機体的には攻める上でもこの覚醒を使える。
ただし元々爆発力がない機体なので、これを選んだ場合は些細なチャンスの見逃しが致命傷となる。
スイッチや後衛スタートを考えても、自衛力は十分あるので他の覚醒でも出来なくはない。
シナンジュに限って言えば、一番避けたい選択肢。

  • Sバースト
射撃補正107% 防御補正80%
サブ連打による高速移動+高誘導、広範囲の弾幕を形成することが出来る。
レバサブからのメイン落下なども地味ながら立ち回りに一役買う要素の一つ。
覚醒中限定の強力な武装であるNアシストをほぼ無尽蔵に使えるのもS覚醒の強みで、低リスクにダメージを稼ぐ事が出来る。

  • Lバースト
相方にもLにしてもらい、溜まり次第即半覚という戦法なら3000・2500でも合わせて半覚が6・7回は使える。
だが、押し付け武装の無さを覚醒で補わなければならないのに射撃・格闘の火力補正が掛からないため、戦況をひっくり返す力がない。
回数だけが増えても覚醒中アシストに強化が入るだけでは崩せるものも崩せないので、他を選んだ方がい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+3% 
F覚醒とは違い、格闘の伸び強化やキャンセルルートの増設がない代わりに、圧倒的な機動力アップが売り。
慣性のかかる射撃の滑りは強化される上、青ステも追加される。
横サブからの青ステ覚醒中N特射などは非常に強力な択になりうる。
爆速を活かして相手高コストの覚醒に対抗するも良し、高コストを無視して低コストに襲いかかり、体力調整を崩すのも良し。
ブースト速度上昇ほどの恩恵は無いが、各モーションの高速化があり、射撃・格闘両方のダメージ増加補正がかかる。
本作で格闘機でもない本機が攻めかかりたいなら優先的に選べる覚醒。

僚機考察

万能性が高く、どんな機体と組んでも戦い方で補うことができる。
とはいえ突出した強みがないため、何かに特化した機体と組んで勝ちパターンを押し付ける戦法には向かない。
射撃機には格闘戦、格闘機には射撃戦というように相手の苦手分野での勝負に持ち込みたいところ。
機動性、生存力がトップクラスなので、それについてこれる機動性・自衛力が高い機体が望ましい。

またシナンジュの弱みとして、素直な軌道の射撃しか持たないため、ピョン格、ズサキャン、無限滞空などの一部変則機動を捉えづらいという点がある。
このせいで例え相手が2500以下でも処理に手こずりやすく、コストギャップを起こしやすい。
よって相方にはそれらを取れる武装を持っていることも重視した方がいい。

コスト3000

シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。
射撃CSの追加によりある程度後衛も務められるが、赤ロックは長くないので
0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。

コスト2500

事故が起きやすいコストだが、シナンジュは体力次第で後落ち出来るため比較的柔軟に動ける。
相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。

  • Zガンダム
援護性能と迎撃性能の高い射撃寄り万能機。中距離での射撃戦を基本とするので、同じラインで戦える。
今までは自衛力に難があり、攻め込まれると辛い部分があったが、
今作では覚醒中SAが削除された代わりにZになかった強襲性能を持つ格CSの追加や格闘の超強化、降りテク面の強化など基本性能が大幅に強化された。
これにより自衛は勿論今までどおりのハイメガを絡めた高火力コンボも健在の為、ある程度攻めや場合によっては擬似タイも可能になった。

  • キュベレイ
近~遠距離、どの距離もソツなくこなせる汎用性の高い支援機。
よって相手の苦手距離を維持しやすく、戦闘のペースを握ることが出来る。
ファンネルにより相手を常に動かせるので、こちらは弾を温存できるのも有難い。
注意点としてはキュベがガス欠しやすいことと、全体的に火力が低いこと。
シナンジュはそれなりに格闘を意識して立ち回りたい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
疑似タイが非常に強い機体で、場合によっては先落ちも行ける。
特射により面倒なムーブをまとめて咎められるので、相手にその手の機体がいるなら任せてしまってもいい。
中距離が3025としては物足りないので、接近戦主体でシナンジュは戦況に応じて押したり引いたりと柔軟に戦おう。

コスト2000

シナンジュが先に落ちたいので2500よりは自衛力を重視して僚機選択したい。
格闘機と組んだ場合は単独で突っ込ませるわけにはいかないので、早々にラインを上げて闇討ちチャンスを捻出しよう。

コスト1500

本機の火力のなさ、生存力の高さが足を引っ張る。
コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。

外部リンク


コメント欄

  • アシストのゲロビ銃口補正良くなった気がします。 -- 名無しさん (2019-01-23 11:40:00)
  • 勝利ポーズですが、射撃勝利時がバズーカ構え(前作のアシスト勝利のローゼン無し版)、格闘勝利がビームアックス構えになります -- 名無しさん (2019-02-11 14:28:09)
  • 下格ですが、格闘からは派生な気がしますが -- 名無しさん (2019-04-16 22:02:32)
  • Nサブから特射キャンセルルート無くなってます -- 名無しさん (2019-07-05 01:20:18)
  • M覚はもちろん安パイだけど、FとSで言うならFのがこのキャラに噛み合ってる気がする -- 名無しさん (2019-07-05 12:25:14)
  • 下格始動で280前後のコンボは記載されてないのか -- 名無しさん (2019-10-11 10:05:18)
  • 記載されてないからここのコメントで書いてくれ -- 名無しさん (2019-10-11 19:42:59)
名前:
コメント: