フォビドゥンガンダム

正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 エクツァーン 5 49~91 2発の実弾を同時発射
射撃CS フレスベルグ【照射】 - 19~203 曲げ撃ち可能なゲロビ
格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 80 スタン
サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる
特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 139/50~128 レバーNでゲロビ、レバー入れでBZ3連射
特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 122/108 Nで突撃機関砲連射、レバー入れでハンマー振り回し
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 121 打ち上げ
前格闘 引っ掛け&投げ捨て 119 掴んで投げ飛ばし
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 回り込み
後格闘 薙ぎ払い 142 背面に射撃ガード
BD格闘 斬りつけ→斬り上げ BD中前 111 1入力2段
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
ニーズヘグ連続攻撃 3ボタン同時押し 281/283/281/269 射撃で〆る乱舞


【更新履歴】新着3件

19/09/26 アップデート内容を反映
18/10/31 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、連合所属のブーステッドマン(強化人間)操るシャニ・アンドラスが操る後期GAT-Xシリーズの強襲用MS。
ブリッツガンダムを前身とし、トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しつつ単独で敵地に侵入することを想定している。
特にゲシュマイディッヒ・パンツァーはビーム兵器を曲げて自機への被弾を防ぐ機能を持ち、実体弾とビーム両面に対し高い防御能力を誇る。

従来と同じく独特な武装と2機のアシストを備えた射撃寄り万能機。2000の中でもその援護能力は高い。
しかしただ当てにいける武装だけでなく罠や防御用として用いる武装もあり、非常にクセが強い機体。
今作では前作の仕様に『GVS』の新規武装が既存のそれより強化された形で両CSに加わり、純粋に手数が増えた形となった。
しかしメインの発生が遅く機動力が低いこともあり、相変わらず使いこなすには武装の性質をしっかり把握しておく必要がある。

ゲシュマイディッヒ・パンツァーはビームを偏向・屈折させるのが売りだが、敵の攻撃を反射するような仕様は再現されておらず、
射CS・サブへの干渉と、ガード時の波紋エフェクト表現に留まる。

リザルトポーズ
通常勝利時:やや溜めて鎌を振りおろす。
アシスト呼出中:鎌振り下ろし→引いて構え、引いた所で左右からアシストの2機が出現。「悪の三兵器」風フォーメーション。
敗北時:両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。




射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

[撃ち切りリロード:4秒/5発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:2.8(1.4*2)][補正率:70%(-15%*2)]
2連装88mmレールガン エクツァーンを発射。
一般的なレールガンとは異なり、移動撃ち可能な実弾射撃。
弾数消費1で2発撃つ。1hit49。サブへキャンセル可能。
弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。

これ単独で戦おうとしても回転率が悪く、ダメージレースで優位に立つためには格CSやサブによる火力増強が肝心。
撃ち切りリロードなので、1、2発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。

実弾属性のためビーム属性の射撃に消される弱点があるが、本作では強実弾となり耐久値も上昇している。
MGやミサイルなどでそう簡単に消されなくなったことに加えて、ビーム限定で防ぐクロスボーン・ガンダム系に優位を取れるのは悪くない個性。

アップデートで発生・誘導が強化された他、命中時のよろけ時間がわずかに伸びた。

【射撃CS】フレスベルグ【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「こいつも頂きぃ!」
新規武装その1。GVSの特射。
バックパックごと振り被る派手な予備動作からやや太めのゲロビを照射。サブと違い砲身間のスパークもはっきり見える。
アッブデートで威力が増加。直撃で200の大台に上がり、リターンが純粋に増している。

照射武装としては銃口補正はそれなりだが、発生がかなり遅いためこれで着地などの硬直取りは難しい。
曲げ撃ち可能で、結構曲がるので引掛け易い。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。
以上の仕様から、後衛時に事故狙いで撃つのが基本。発射時に視点変更があるが後入力で解除可能。

【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:強実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
「だあぁぁっ!」
新規武装その2。GVSの特格。
気合の入ったシャウトと共に手に持った鎌を横回転でぶん投げる。
戻ってこないタイプのブーメラン系武装で、軸さえ合わせれば上下にはそこそこいい誘導をする。
背を見せる相手にはここぞとばかりに投げる癖をつけたい。
メインが切れやすいので中距離射撃では弾幕要員として適度に織り交ぜていきたい。

チャージが短めでサブをあまり阻害せず、かつ両アシストにキャンセル可能。
これによりメイン→格闘CS→アシスト→メインとメインから落下までのキャンセルが可能。
チャージを仕込む必要があるが、そのチャージ時間自体が短めなので、慣れれば自衛手段としてかなり役立つ。

さらにアップデートで発生強化、判定拡大に加えて虹ステが可能になり、攻守両面でより頼れるようになった。

【サブ射撃】フレスベルグ

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6?][補正率:--%]
足を止め、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。
どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。
銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。
メインからキャンセル可能。

威力や上記の特性もさることながら、一番の強さはその判定の大きさ。
当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引っ掛けやすい。
レバー入力で弾の挙動が変化する。

【Nサブ射撃】誘導発射

真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。
曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。
近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。
基本的にはメインやコンボの追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。

アップデートで弾速と誘導が上がり、加えてキャンセルで出した際に誘導性能が強化される特性が付与された。
追撃時はまず当たるといっていいレベルなので命中を確信したらダメージアップにキャンセルを挟んでおこう。

【レバー入れサブ射撃】湾曲発射

入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。
後入力には対応しておらず、Nサブが出る。

相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。
この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。
障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。
判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。
フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。

【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

[撃ち切りロード:6秒/1発]
「てめーら、敵はこっちだよ!」
左方向にオルガ・サブナックが乗るカラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。
どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。
アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。

【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
オルガ「オラァいくぜぇ!」
肩の125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲『シュラーク』と胸の580mm複列位相エネルギー砲『スキュラ』を照射。
ストフリのサブを細くした様なゲロビ。照射時間も大体それと同じくらい。
ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。
今までは連射の方が基本的に使い勝手が良く、やや影が薄かったが、本作はCSと相まって下がった時の射線作りに有効となった。
地走がいる時はこれとCSを積極的に流してズサを制してやると、相手にかなり嫌な顔をさせられるだけでなくペースも乱せる。

【レバー入特殊射撃】トーデスブロック

[属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:3.0(1.0*3)][補正率:45%(-15%*3)]
オルガ「ウザいんだよ!」
右手に持った337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロックを3発撃つ。1hit50。
バズーカの誘導はかなり良く、本体の射撃と合わせて良質な弾幕を張ることが出来る。
BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無く、ダウンではなく強よろけ属性なのでダウンを取りたい時は注意。
ステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。

やりようによっては相手のオバヒも取れる。さらにカラミ1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。
アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。

アップデートでダウン値が下がり、フルヒットしてもダウンしなくなった。
追撃時間は長いとはいえダウン狙いでは追撃が必要なことを忘れずに。

【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード時間:10秒/1発]
「とろとろすんな!」
クロト・ブエルのレイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。
射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。
キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。

【N特殊格闘】76mm機関砲

[属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
クロト「うっはぁぁぁ!」
MA形態のレイダーが突撃しながら肩部機関砲をばら撒く。
レイダー自身の銃口補正が強力で特射が弾切れで狙われる心配がない時は気軽に置いておける性能となっている。
少ない弾数で強よろけを取ることができ、強制ダウンまで持っていかなくとも安定して追撃できる。
バルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く、着地取りは出来る。

突撃するレイダー本体にも当たり判定がある。
フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。
弾幕としては悪くないので、特射リロード中や無視されがちな時など、レバ特格をとっておく必要が薄い状況なら、弾をこっちに回そう。

【レバー入特殊格闘】ミョルニル

[属性:アシスト/格闘][よろけ][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:10%(-10%*9)]
クロト「そりゃーッ!激殺!!」
レバー入力で破砕球ミョルニルを振り回しながらやや前進→ハンマー射出。モーションはプレイアブル版というより連ザの後格→特射という感じ。
プレイアブルの後格と同様に射撃を防ぐ射線打消し判定と、格闘判定のハンマーを振り回す。
特徴の一つとして、レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。
入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。

シールド判定が頼もしく、メイン、サブキャンも可能な優秀な防御武装。後格闘へもキャンセル可。
防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。
ごく一部の判定を広いものを除いて、ゲロビもしっかり防ぎ、さらにはもちろん格闘も潰してくれる。
また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。
防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。
こちらのサブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。

レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。
反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。

レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。
フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。
前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。
下入力しながら特格を連打すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。

格闘

重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。
基本的にMBONの性能を引き継いでいるので、十分振っていける性能。
全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げるというわけでもなく、状況次第ではサブやメインでさっさと〆て離脱、という戦法でいい。

【通常格闘】斬り上げ→回転斬り

斬り上げからクルッともう一度斬る2段格闘。
伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。
2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ前ステで各種追撃が入るが、サブはきちんとNサブで入力する必要がある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前格闘】引っ掛け&投げ捨て

鎌の先に引っかけ、振り回して投げ捨てる。
一般的な掴み属性と同じく、強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。
ダウン値が低く拘束コンとして優秀だが、カット耐性に不安あり。

HITしたかどうかに関係なく、引っかける為に振り回し始めたあたりで視点変更開始。
ただし、障害物などでカメラが上手く入らない場合はそのまま。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掛け 25(85%) 25(-15%) 1.0 1.0 掴み
投げ捨て 119(73%) 110(-12%) 1.6 0.6 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ返し薙ぎ。
2段目は多段ヒット。
発生は比較的良好だが虹合戦には不向きで、油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。
ダウン値が高くメインから当てたり横N回で強制ダウン、横N>NNなら非強制。
出し切りから前ステで格闘で拾うことが可能だが、N格と異なりサブは繋がらない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【後格闘】薙ぎ払い

「はぁぁぁ…!ウザい!」
背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。
振るった鎌の外側には2層の衝撃波が存在しており、鎌本体を当てずに衝撃波の外縁だけを引っ掛けると大ダメージが入る。

振りかぶり中の背中には射撃シールド判定が存在する。
攻撃目的で使うのはさすがに難しく、基本的にはこれを利用した防御か反撃用途の格闘。
赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。
着地寸前で後格虹ステからのレバ特格アメキャンは(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。

振りかぶりからN・前・横格闘と特射・特格に可能。
後格→レバ特格でOH時の足掻きに。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン
衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン
衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン

【BD格闘】斬りつけ→斬り上げ

素早く斬りつけ、斬り上げる1入力2段格闘。
本機の中では初段性能が高く、格闘で攻める必要がある状況はこれに頼りたい。
出し切りから前ステでメイン、サブ、各種格闘で追撃可能。
動作の特性上、1段目を空振りしても2段目だけ当たることもある。
その際は一般的な格闘1段よりも遥かに効率が良いコンボが狙える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬りつけ 35(80%) 35(-20%) 1.0 1.0 よろけ
斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 0.7 特殊ダウン

バーストアタック

前作までのカラミティとレイダーの連携攻撃は削除された。

ニーズヘグ連続攻撃

「壊れろ!壊れろぉー!」
ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げ、フレスベルグ照射で〆。
乱舞系だが視点変更なし。
初段性能は優秀で攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。
格闘段数が少なめで高威力の単発射撃で〆るタイプの連続攻撃で、M覚醒が僅かながら最も威力を出せる。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左薙ぎ 69/67/65/65(80%) 65(-20%)
2段目 右薙ぎ 128/125/121/121(65%) 70(-15%)
3段目 斬り上げ 180/176/170/170(53%) 75(-12%)
4段目 フレスベルグ 281/283/281/269(--%) 190(--%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 155 基本。S/M覚で168/163
メイン≫(→)サブ 175(150)
メイン→格闘CS≫メイン 170 新要素。S/M覚で198/191
メイン→格闘CS≫サブ 195 新要素。S/M覚で215/208
メイン→格闘CS→特射(→メイン) 新要素。メインからノーブーストで落下可能
メイン→格闘CS→N特格(→メイン) 新要素。同上。追撃用にN推奨
メイン(1ヒット)≫メイン≫メイン 159 1発目がカス当たりした時
メイン≫NN>サブ 214
格闘CS始動
格闘CS≫メイン≫メイン 175 S/M覚で192/185。2発目のメインがカス当たりで155
格闘CS≫メイン≫(→)サブ 190(176)
格闘CS≫サブ 164 S/M覚で181/175
格闘CS→レバー入れ特射≫メイン 181 最後がサブで193
格闘CS≫NN>サブ 204
格闘CS≫NN>前 188
格闘CS≫横N>メイン 185
格闘CS≫BD格>サブ 201
レバー入れ特射始動
レバー入れ特射≫メイン 175 以下値は3hit時
レバー入れ特射≫サブ 194 1hitだと152、2hitだと177
レバー入れ特射≫格闘CS≫メイン 190 最後がサブで202
N格始動
NN>サブ 199 基本コンボ、強制ダウン
NN>NN>サブ 223 サブ部分をメインで208
NN>前>サブ 234
NN>前>前 224 拘束コンボ
NN≫BD格>サブ 224
???
前格始動
前>サブ 203 横虹からのNサブで安定
前>前>前>サブ 252 ここまで入る
???
横格始動
横N>メイン 169 手早くダウン
横N>横N 186
横N>NN>サブ 222 前ステで安定
横N>前>サブ 232
横N≫BD格>サブ 223
???
後格始動
???
BD格始動
BD格>NN>サブ 230
BD格>前>サブ 242
BD格>前>前>サブ 252
BD格≫BD格>サブ 232 BD格の繋ぎは斜め前BDで安定
???
覚醒中 F/E,L/S/M
射撃CS 208/208/228/228 覚醒中も強制ダウン
メイン≫BD格N>覚醒技 237/231/242/243
NN>前>前>覚醒技 284/271/273/281 NN>覚醒技で266/254/257/263
前>前>前>覚醒技 296/281/283/293 やや長い
横N>前>覚醒技 263/251/253/263 横N>覚醒技で256/245/248/254
後(外側)>覚醒技 365/361/362/364 後格の外縁のみを当てるロマンコン。F以外壁際限定
BD格N>前>前>覚醒技 291/277/279/290 BD格N>覚醒技で274/263/268/275
??/??/??/??

戦術

2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。
メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦をしている分にはそれなりに強い。
反面、一瞬でその場から離脱する術がないため、高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。
この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。
今作でもやることは変わらないが、曲げられる照射と弾速の速い鎌投げが追加されているため、単純にやれることは増えている。

サブやレバ特格など、読みが要される機体なので武装の特徴は確実に抑えておこう。
火力が低いわけではないが爆発力に乏しく、機動性による押し付けへの弱さもあり相方との連携がとにかく重要な機体。
間違っても本編のシャニのように無謀な特攻はしないように。

EXバースト考察

「お前、お前ぇ、お前ぇぇ!」
射撃寄りであるため比較的相性の良い覚醒は限られる。
絶望的に相性の悪い覚醒は存在しないが、フォビドゥンの長所を活かす場合はSが最大候補となる。
本作では次点でMという手もあり、相方に頼れるならLも視野。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
前作ではどちらかというと機動力強化の恩恵の方が目当てだが、今作はMの登場により選ぶ利点が大幅に薄れた。
一応格闘は触れる性能をしているので全く恩恵がないわけではない。
とはいえFバーストの売りが活かしづらい機体なので、無理に選ぶ必要はないだろう。
格闘センスに自信があるなら、相手の不意は突きやすいが、Fを選ぶ時点で立ち回りを読まれるのは言うまでもない。
放置気味な方が動ける場合も多い本機は見られる必要もない。

  • Eバースト
事故を減らしたいなら選択肢としてはアリだが、火力に補正が乗らないので抜けたところで安定感はない。
他のバーストの恩恵を受けられるフォビにとってEバーストを選ぶ理由はあまりないだろう。
エピオンなど、一度絡まれるとなかなか抜けづらい敵が相手に来た際、保険に選ぶ程度か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
今作でも安定となる覚醒で、射撃寄りであることも相まって全ての相性が噛み合う。
引っかけやすいメインが連射できる、アシストの高速化、サブや格闘CSからメインへ直接キャンセルして落下などかなり動きに自由度が出る。
弾幕による敵の追い込みは到底2000の域を超える程であり、総じて扱いやすい。
リロードに補正がかかっているうちに補充したいので、メインが枯渇するタイミングは常に把握すること。

  • Lバースト
固定用。当然自身に火力が乗らないので相方と要相談。
組み合わせ次第だが、覚醒をメインの回復に回すだけならこの覚醒でも十分ではある。
逆に言えば相方も低火力なのに下手にL+Lにしてしまうと地獄を見るので注意。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
鈍足を補うことでフォビドゥンの追い能力を強化するための覚醒。
アメキャンを絡めればかなり強引にひっかけやすいメインを押し付けに行けるため、詰めの展開に強い。
一応キャンセルルートは充実しているため、ストフリなど追いづらい相手への対抗策としては特に有効となる。
ただしせっかくの機動力を台無しにする振り向き撃ちには注意。発生したら青ステで対応を。

僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。
よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。
逆に後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。

3000

推奨。フォビの援護力が光る組み合わせ。
覚醒選択は基本Lだが、覚醒依存度の低い僚機なら相手によってはSも選べ、戦術の自由度が広がる。

  • ユニコーンガンダム
引っかけやすいフォビのメインと高火力なユニコーンのBMの組み合わせは単純に強力。デストロイモードの前衛力も心強い。
序盤と復帰直後の押しの弱さが明確な弱点となるので、できる限り固まって行動したい。

  • バンシィ・ノルン
ユニコーンと同じくBMを強みとする機体。
お互い中距離で堅実に戦うタイプなので歩調を合わせやすい。
両者共に迎撃は得意だがパンチに欠けるので、堅実な立ち回りこそが勝利の鍵となる。

2500

一応後衛になるが、余り前を任せっきりには出来ない。
今のフォビなら多少前に出られるので、適度に進撃していこう。

2000

事故。
味方がボコられてても咄嗟に助けらないので、自分が自衛出来てもズルズルと傷口が広がっていくだけになる。
相方も疑似タイが強く、互いに目の前の敵を処理すればよい、という展開に出来るなら何とかといった所。

1500

僚機のキツイ方をフォビが止め、僚機に場を荒らしてもらう。
元々見合うだけなら多くの機体を相手取れる上、この組み合わせなら先落ちのダメージも低いので強気な択を取りやすい。
S覚で自分が暴れたいならアリ。

外部リンク


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