シャッフル相方考察 > コスト2000編


タッグ・コスト2000 シャッフルタッグ考察

前作よりマシになったが、2000×2コンビによる事故率が厳しいコスト帯。
1500と比べると尖った強みの薄い機体も多く、シャッフルでは人口が多いからこそ頭を悩ませることになる。
ただし異様なキャンセルルート、平均耐久の高さ、各機体のテクニックを利用するなどすれば十分やれるようになった。
30や25と組んだ際は原則後衛で良いが、2000同士のコンビの際は落ち方を考える必要がある他に、戦術も大事。
一言で言えば、どんな組み合わせのタッグであっも両前衛か両後衛で進めた方が勝ち筋は見えやすいということ。
例えばエクシアとアルケインが組んだとして、エクシアが前衛、アルケインが後衛とやるとエクシアがダブロを捌けなくなる。
3000が前衛を果たせるのはあくまでダブロを受けてもなんとか切り替えせる性能を持つからこそ。2000では片方に前衛を全部任せるのは完全に悪手。
それは前衛視点において後衛に全てのフォローを任せて突っ込む、というのも厳禁。
相手を見て、射撃戦で押し負けなさそうなら両後衛、射程外から明らかに桁違いの射撃が飛んでくる場合は両前衛で負担を減らすといい。
初心者指南のページにも中コストコンビでの方針について詳しく書かれているので是非参照されたし。

機体別対策

ガンダム

基本的な汎用機という触れ込みで勘違いされがちだが、この機体の得意間合いは中距離。遠距離では思ったほど活躍できない。
更に足も速くないので置いてけぼりにしてしまうとガンダム的には非常に辛い。
しかし本作の初代は移動撃ちの横サブ、判定の強い横特と発生等で安定している横格など使い分けが可能なため、己の間合いに入ればシリーズ屈指の戦闘能力を発揮する。
エピオンやバエル等を相手にして楽かと言われるとかなり微妙なものの、これまでと比べると得意間合いの疑似タイ等の戦闘能力はかなりものとなった。
高コスで組んだ際は自然と前に出られるだろうが、ガンダムの得意間合いを間違えてライン戦を開始してしまうという事がないように注意しよう。
近接寄りなら壁際に追い込んで初代の得意間合いから相手を逃さないように戦うと良い。後衛機の場合はできるだけ初代の間合いに相手をおびき寄せられるようにしたい。

ガンダム(Gメカ)

動きまくりながら撃ちまくる機体。攻撃面のポテンシャルは2000コス屈指。
特に、特格のGアーマーは上手い人が使えば面白いように狙い撃ちしてくれるが、ステップができないので回避面に不安が残る。
元から逃げ性能が低いので攻められると脆い面がある。
自機が注意を引いてやるとガンダムが活きてくるので、前に出られる機体がベスト。後衛志向の機体でもガンダムが特格を使うチャンスを作るのを心がけよう。
自分が無理にダメージを取ろうとするよりGアーマーが素早く確実に大ダメージを取ってくれるということは普通に起こり得る。


ギャン



シャア専用ゲルググ



シャア専用ザクII

「通常の3倍」により高速でカッ飛んでいき、大ダメージを奪っていく強襲特化機。
3倍重ね掛け(通称9倍)による速度は並機体のF覚以上であり、そこからの横特射(戦車投擲)や前格闘(シャアキック)でサクッと230超のダメージを奪っていく。瞬間的に3000コスト並の性能を押し付けるムラの激しい機体である。
実用的なレベルにも関わらず生当てから300超さえ狙えるぶっ飛んだ高火力&DPSが魅力だが、射撃戦能力に関してはぶっちゃけ1500コスト程度。
無限斧投げや手動リロのマシンガンがあるので枯渇こそしないものの、貧相かつ低速な射線故に援護は期待できない。肝心の3倍もリロード時間がやや長く、その間のシャアザクはやることに乏しくなってしまいがち。
一方で横以外の特射(各種ズゴック)により近接自衛はまずまずこなせる。
組んだときには以上2点の欠点のどちらかはフォロー出来るように意識したい。前衛機体なら前に出て粘り強く戦い、9倍が貯まるのを待つ。後衛機体なら小まめに弾を送り、相手が悠々と動けないようにプレッシャーをかけたい。。

ガンダムMk-II

時限換装のスーパーガンダム形態は自衛や射撃性能が高めだが、回転率が悪いため過信は禁物。
通常形態は輪をかけて性能が低く、こちらの援護すらおぼつかない場合もある。高コストどころか同コスト帯との勝ちあいですら不利になる状況は珍しくないので、もし狙われているようなら援護をしてあげよう。

メッサーラ



ハンブラビ



ガブスレイ



ザクIII改

覚醒時と特射の時限強化での爆発力に長け、後衛ではなく前衛で場を荒らしていくのが得意な機体。
高コスト機相手であっても押し付けられる格闘の択が多く、前へ出てきた敵機を返り討ちにするケースも。
ただ通常状態では爆発力に欠け、格闘もヒットストップが発生するなどカット耐性も落ちてしまうので十分ケアしていきたい。
時限強化のタイミングと併せて攻勢に出るのが望ましい。

キュベレイMk-II(プル)



ドーベン・ウルフ



ヤクト・ドーガ

自衛から援護までそつなくこなせる汎用機。落下テクが優秀でヤクトもこれを活かした戦いを望む。
これまでのシリーズから見ると微妙に見えるかもしれないが、実は地味に本作でかなり器用な機体となった。
ただ大ダメージを取る択に欠けるので、高火力技があれば積極的に狙っていきたい。
カットに来た相方をヤクトが取れれば試合を有利に進めていけるだろう。

ガンダムF91

MEPE時の特格が強力なので、MEPE使用時に同時に攻めたい。
ノーマル時でもそこそこの性能ではあるが、高コストとやりあうとなると心許ない。
自機が前衛向きならばF91的にはかみ合いやすい。自機が何にせよ、連携は密に。
射撃は恐ろしいレベルで真っ直ぐなラインナップなので無視されやすく、こちらにロックが向きやすい。いずれのコストでもF91から離れすぎないように意識したい。


ヴィクトリーガンダム



ゲドラフ


ガンダムマックスター

両前衛が前提となる機体。シャフで合うと安易に爆弾をさせたがるプレイヤーもいるが、それは最大の悪手。
所謂動画サイトでそれが成立しているのは相方の理解、覚醒選びがあってのことで、基本的には疑似タイをする機体。
ただし、格闘を振り回さないと仕事にならないため事故が起こりやすく、あっという間に4000コスト溶かす場面は結構発生する。
爆弾はされられないが0落ちは想定する必要がある機体であることは留意しておこう。

マックスターの長所は、カットさえなければ3000も驚く爆発的な火力を格闘で出せること。
それ故に近づかないと冗談抜きで何もできないので、まずはマックスターと一緒に前に出て存在感を見せること。これは射撃機であろうと関係なし。
後衛にも格闘を振れ、と言っているのではなく、否が応でも前に出るマックスターだけにロックを集中させないこと、つまりなるだけ擬似タイマンの時間を長く作る意識をすること。
セオリー通りの試合展開を潰して相手のペースを乱すのが得意なこの機体を活かすには、射撃機ならとにかくダウンを取ったりしつこくカットを続けることが重要。
また、所謂誤射カットでマックスターをカバーするより、疑似タイを作る方がよほど美味しい場面が多い。
むしろ当人はかなりシビアなコンボを形成しつつ、常に単発100↑の離脱択は持っているので、誤射でダメージが足りなくなる方が多い。
誤射については特に気をつけるべきというのもそうだが、特にカス当たりになりやすいゲロビでのカットは誤射だとダメージ的にかなりまずいので注意。
疑似タイができる環境さえ作ってしまえば、コスト以上の力を出せる本作の番狂わせ機体。一つ勇気を出して共に前へ出てみるといいだろう。

ドラゴンガンダム

Gガンダムの機体だからさぞ格闘が強いのだろう、と思われがちな機体。実際は2000の格闘機どころか全てを含めても下から数えた方が早いくらい格闘が弱い。
本作で改善されたため押し負ける相手は減ったが、基本的には援護寄り近接機という特異でなんとも言い難い立ち位置にいる。
例えばイフリート改との虹合戦で一方的に不利を背負うレベルだと言えば、どれだけ近接性能が低いかがわかるだろう。
よってシャフで中・低コ同士で組んだ際、「前衛をお願いします」と送られるのは基本的にドラゴン側としては嬉しくない場面。
後衛として活動することが多いが、常にリスキーな戦いを送っているので、ライン戦を丁寧にするのは他の2000近接機もそうだがよろしくない。
相方は機体の傾向を問わずロックの負担を減らす、つまり最低でもどちらか片方のロックは引き受ける必要がある。
相手をバランス良く削らないと後々厳しくなる機体でもあるので、30×2など片方がガン下がりするタッグ相手がとても苦手。
エクセリアのような完全な後衛機なら後衛にも目を配り、というかできるかぎり後衛から削ろう。
さらに本作のサブのビームフラッグ(通称:旗)は基本的に相方が取るべき。取ってはいけないタイミングは明らかにドラゴンが自前で格闘追撃できる際くらい。
ドラゴンの射撃追撃は本作でファイヤーでの連携が非現実になったことで、ろくにダメージが伸びなくなった。
シャイニングのゲロビがあるではないかと言われるが、これよりも突進の方に割きたいうえにダメージも安いので別にドラゴンとしては美味しくない。
本作では原則相方の追撃が入った方が美味しい場面が多いので、旗の命中には常に気を配っていきたい。。

ノーベルガンダム

Gガン勢としては最低限の射撃がある格闘機。とはいえ支援射撃には厳しく、疑似タイ用の択として使われるものである。
よって基本通りノーベルが噛み付けそうな相手が見つかったら、敵相方を止めにいくことが望ましい。先の射撃以外にも、優秀なズサキャンによるブースト回復で疑似タイ力はGガンでも実は随一に高いため、戦果を期待できる。
覚醒技を使うとバーサーカーモードに移行する。こちらは噛み付くまでが遠くなるものの、通常時よりも火力が上がるため逆転力を秘めている。耐久回復もできるので後半戦は粘り強く戦いたい。

ガンダムサンドロック改



ベルティゴ



コレンカプル

乱暴に言えば20版DXディバイダー。回避能力・足周りと引き換えに、異様に高性能なサブ射のメシェー投げを中心とした攻撃性能・闇討ち性能がウリ。
体力は高いとはいえ回避テクは少ない。上位コストに追われると苦しいので、できるだけこちらでロックを持ってやろう。この機体と組む場合は、相方を活かすためにロック引いてやるという考えだけではなく、相方を殺さないためにロックを引いてやるという考えも大事になってくる。

ストライクガンダム

3+1形態を駆使する換装機。
大前提として、擬似タイマンを捌く性能は高いとは言えず、爆弾戦法に向いた性能でもない。
後衛寄りの3000コストであったとしても、開幕から後退されるとストライクは非常に厳しい。
相方も2000コスト以下の低コストの場合はお互い厳しいが、決してストライクを前衛にしない事。
換装にワンアクションを挟む都合、ダウンを奪われると起き攻め等で一方的な流れを作られかねない。

基本的には僚機や敵機2機が得意(苦手)とする間合いに合わせて、3形態を行き来しながらチャンスを窺うことになる。
対面が格闘機なら距離を取って引き撃ち、射撃機なら距離を詰めて崩しにかかったりと、対面に苦手な間合いを維持したい。
逆に、ストライク側が苦手としているのが、ピョン格・ズサキャン・SAを多用して距離を詰めてくる機体。
それらのムーブを咎める武装に乏しく、自衛が生格闘頼りになりがちな為、読み合いで不利がつきやすいので要注意。

また、瞬間的にダメージを稼ぐ最大のチャンスである反面、敵機に最も警戒される瞬間がI.W.S.P.に換装した直後。
サブは強力だが、キャンセルルートの乏しさから連射するにはBDキャンセルを挟む必要がある。
降りテクを持たない事、ロック距離がさほど長くない事から、敵機と見合った状態でサブを撃つのは相応にリスクを背負う。
身も蓋も無い事を言うと、僚機の火力が低めであれば囮にしてローリスクにサブズンダを狙ったほうがダメージ勝ちしやすい。
自身が囮になってチャンスを作るか、ストライクを囮に敵機を狙うか、リスクリターンを意識して立ち回ると良いだろう。
I.W.S.P.時は実弾武装のみになってしまう為、敵機が露骨にゲロビを構えてもカットする手段が無い点にも留意されたし。

ブリッツガンダム



フォビドゥンガンダム

射撃性能が非常に高く、赤ロック距離も長い。更にアメキャンを含めた自衛力も高いが、足が遅いのがネック。
以前は弾切れを起こすとリロードに時間がかかる武装ばかりという難点もあったが、11/26のアップデートによる上方修正により概ね解決している。
こちらが一方的に殴られる→フォビが追い回される→…の片追いループをされないように注意していれば、敵からするとウザイ射撃を連発してくれるだろう。

レイダーガンダム



イージスガンダム

変形を駆使して奇襲を仕掛ける高機動可変機……とはいかず、堅実にMS形態で後衛を張るのが中心となる機体。
他の変形機体と比べて突進力に欠け、可変は誘導切りを主軸に置かれている。なので別機体のような変形維持は好ましいものではないため、決して前衛を張れる性能は持ち合わせていない。
自身が高コストなら前衛を張り、低コストならイージスに合わせて両後衛が好ましいか。


ガナーザクウォーリア

初心者でも勝ちやすい20砲撃機。高コストと組んだときの援護射撃力は、長い赤ロと相まってコスト非相応に凄まじい。
接近戦でも当たり負けしにくく、キャンセルルートを活かした迎撃力も当てに出来る。
20以外の、特に前衛機となら自然と足並みが揃いやすい。それらの機体使用時はのびのびと動けばガナーも動きやすくなる。

…と、後衛としては優秀なのだが、問題は同コストと組んだとき。ガナー側は敵機体が誰でも射撃戦を維持しようとすることが結構多い。
それが高コスト射撃機が相手だろうと自衛・逃走に専念してしまうので、自然と前衛となった2000側にロックが集中しやすい(かつては「後衛ニート」と蔑称をもらっていたことも。)
こちらが孤立して蜂の巣になった結果、自機撃破にも関わらずガナー無傷という最悪のシナリオになるのがガナーの負けパターン。耐久調整が崩れて順落ちをもらうことになる。
両前衛をしなければならないのに後衛にこだわってしまうという、初心者向けの肩書きが悪い方に響いてくるのである。

ではどうするか。ズバリガナーが後ろに籠り続けたら、戦闘に巻き込めば良い
ロックがガナーに向けばこちらも少しは動けるようになるし、実はガナー側も迎撃力を発揮できるようになるため勝ち筋が生まれることもある。
つまり、レーダーを見てガナーを追いかけるように動き、相手をガナーの攻撃レンジまで誘き寄せよう。
耐久調整が崩れてもなおガナーが露骨に逃げ続ける場合、こちらは一切攻撃せずにガナーにロックを押し付けるように逃げることを徹底したい。

また、ガナー側の覚醒にも要注意。というのは、ガナーは覚醒そのものとの相性がイマイチなため、シャフだろうとL覚醒を選ぶことが多い。
半端なL覚は他ページにも書かれている通りお荷物以外の何者でもないため、なおさらハイレベルな戦いを強いられる。
こちらはガナーが稼ぐべきダメージも取らなければならないため、吐くタイミングを間違えてはならない上、かなりのダメージを稼がないとレースに負けてしまう。

ガイアガンダム



ストライクルージュ(オオトリ装備)

良好な機動力と赤ロを活かした射撃戦を展開するのがルージュの理想。後特射の誘導と後サブの着地取りに関しては光るものがある。
距離を取ることは出来ても迎撃力に難があるため、フォローしやすい位置取りを心がけたい。
レバ特格使用中は落下が可能となるため攻めの厚が出る。教科書通りの攻めるタイミングなのでこちらも攻めに行きたいところ。

グフイグナイテッド

BMGこそあるものの、典型的な格闘機の部類。各種鞭やバリア付タックルからの派生コンボで総ダメージは格闘機相応に高い。タックルのお陰で疑似タイもこなせる。
ただし、肝心の1発目がかなり遠い。アシストによるスタン取りはあるがバンバン回せるものではないし、射撃アシストによるコンボ〆も残しておきたいため、こちらが1歩目を演出する必要がある。打ち上げやバウンドダウン攻撃があればそれらを選択し、グフイグに捕まえてもらいたい。

ガンダムエクシア

格闘が強くぐいぐい切り込んでいく姿を見るから、前衛を任せられるようなら任せてしまおう。
……というのがシャフでエクシアと組んだ時のダメな思想。
エクシアの格闘は確かに比較対象が3000になるレベルで格闘が強い。が、逆に言えばそれだけ。
伸びもあるし発生も判定も強力だが、復活ありきの低耐久のせいでそんなに前でガンガン暴れることはできない。
やはりちゃんとロックを取る味方や、簡単にエクシアの優秀な格闘をカットさせない動きが必要となってくる。

ガンダムデュナメス

後衛を任せきりになってしまうのはあまり良くない。というのもデュナが得意とするのは疑似タイなため。
援護能力は要所要所では強いが、あくまで援護する手はCSに集約されるため、時間帯効率が悪い。
どちらかと言えば1VS1の状態を作り、デュナメスがダブロを受けない立ち回りをするのがシャッフルでの最適解。
あとは相方の疑似タイ力に任せることになる。時には30すら捌くのがシャッフルのデュナだが、苦手な機体はいる(特に移動ゲロビ)ので、そういう時はスイッチするのも大事。

ガンダムキュリオス

機体コンセプト通り一撃離脱や奇襲を主体とする機体。よって前衛を張った時に後衛の役割を期待したりするのは間違いで、キュリオスには悠々と攻撃させるだけの状態を作るのが大事。
ヒットにムラのある攻撃が大半を占めるので、追い討ちは積極的にこちらが狙っていきたい。また自衛に事欠く性能なのに機動性は高めなので、気付いたらキュリオスから離れすぎていたという状況は避けたい。
覚醒時の爆発力には優れるが、相手側にとっては特殊格闘なり覚醒技を振ってくると簡単に想定できるため迎撃は必至。なので最低限よろけなりを取って初段を差し込める猶予を与えるか、よしんば攻撃を与えられてもカットされないよう僚機を見張っておく必要がある。

ガンダムスローネドライ

十八番のステフィで高コストを大暴れさせることが得意な支援機。自衛力、回避力が高く、格闘機に貼り付かれても意外と生き延びることもある。
こちらが前衛の時はよく守ってやり、ステフィに合わせて突撃出来ればベスト。とはいえシャッフルでは必ずしも息が合うとは限らないので、攻め入るのが難しいと思えば無理しないことも重要。勝つ選択、負けない選択を見極めよう。
一方で同コストの時はかなりしんどい。ドライは攻める力が致命的に弱いため両前衛が不可能レベルなので、「前には出ないがお互いにフォローしあう」両後衛が好ましい。
孤立せず、孤立させずをモットーに助け合いたい。

ガンダムヴァーチェ

超高火力による後方支援が得意なヴァーチェと、万能機的な性能を有するナドレの二形態を有する。
ヴァーチェは機動性に乏しいが、範囲と火力に優れる特殊射撃が魅力的。よってこの武装を相手に押し付けるため、自分が前へ出て敵機を射程範囲に追い込むのが一番良いだろう。
機動性が低く、特に中距離の自衛は回転率の悪い特殊格闘しか持たないので気を配りたい。格闘も申し訳程度な後格闘しか無いため、相手の前衛機による絶え間ない攻撃でボコボコになることも珍しくないので放置しすぎないこと。

ナドレは高火力な射撃武装を失った代わりに、汎用機並みの機動力と射撃武装を取り揃えている。
この形態に移行した場合、自分が高コストなら後衛のままだが低コスト帯なら両後衛も選択可能。機動性が増した分、ある程度の自衛力を賄えるので双方に気を遣えば孤立せず戦える。

デルタプラス



ローゼン・ズール



ガンダムAGE-1

射撃寄り汎用機のノーマルと、格闘機のタイタス、スパローの三形態を持つ換装機。
基本的にはスパローで動き回りながらCSをバラまいて引っ掻き回していく機体。
凄まじい速さと手数で相手を振り回せるためハマればとことん一方的な戦いを展開できる。
弱点としては低コスト格闘機の基本通り射撃の弱さ。ノーマルはあくまで格闘機のおまけ程度で射撃戦が展開できる強さは無い。
スパローの撹乱力もハマれば強いとは言ったが、逆に対処がわかっている相手だとまるで通じなくなる。
またスパローは何度も拾って数でダメージを稼いでいく機体なので瞬間的な火力はかなり低いというのもネック。
そのためこの機体の僚機に求められるのは、まずロックを集めて近寄れる隙を作る事と、その後は普通の格闘機と組む時よりも輪を掛けて丁寧に敵相方を抑え1対1を維持してやる事。
カットが飛んでこない状況であれば、スパローでは足りない部分にもタイタスの爆発的なコンボ火力というもう一つの切り札が光ってくる。

ファルシア



マックナイフ



G-アルケイン(フルドレス)

攻撃性能が高い後衛機。足を止めないメインはダウン属性で火力も出る。狙撃武装持ちで迂闊な硬直を取りに行くことも出来る。格闘も振りにいくものではないが高火力コンボを持っている。
難点は自衛力。迎撃武装はリロードが非常に長く、外したときのデメリットが大きい。低耐久なので致命傷1つで試合が壊れかねない。
こちらが前に出てロックを集め、アルケインにとってもらうのが理想。敵に張り付かれたら速やかに救援に向かうのが好ましい。

モンテーロ



ガンダム・バルバトス(第4形態)



ガンダム・キマリストルーパー



ナラティブガンダム

FAUCのような一方通行換装機体。そのあまりの強さから主にC形態が大きく弱体化してしまった。

B装備はとにかくゆったりとした射撃戦を好む。時間を稼いでからNT-Dになることで攻めの姿勢をとる。
この間はナラティブに相手を近づけさせないように追い払いたいところ。NT-Dになったら一緒に前に出てもok。

C装備は伸び・発生・判定・総火力で優秀な特格格闘派生と、小回りが効くアメキャンで存在感を発揮する形態。
これを出したということは、ナラ側が前に出ますということなので、足並みを揃えて援護とサポートに回りたい。
全盛期並みの圧力は無くなっているため、孤立させないように注意。

現状、どちらかと言えばB装備を維持して少しずつリードを取る展開の方が向いていると思われる。
B装備の自衛力は高いわけではないため、無理をしない程度にロックを引いてあげたい。NT-Dでリターンは取ってくれる。
試合開始直後に高コ・格闘機を行かせてしまうなど、早いうちにC装備が出る展開になると後が非常に苦しくなる。

シナンジュ・スタイン

一度寄って噛み付きさえすれば判定の強い格闘を中心に強気の攻めを展開していけるが、「じゃあどう寄るのか?」という部分に大きな課題を抱える機体。
足は遅い上に無理矢理切り込んだり敵機を追っていくのに向いた武装は無く、かといっていつまでも射撃で隙を伺っていてはダメージが稼げずジリ貧になる。
なので僚機としてはとにかく距離を詰めていけるようにフォローする事、後は格闘をカットされないように気を遣ってやろう。
ただ、こちらが敵機二機を倒さない限り近づかないプレイヤーが多いのが現状。スタイン側が噛みつく以前に敵機に接近するまで2人の相手を圧倒する必要がある。特射でこちらもろとも撃ち抜かれようともひたすら耐えよう。

ガンダム試作1号機フルバーニアン

ダンスのように動き回る射撃寄り万能機。弾幕量は20としてはかなり豊富で、コツコツ削っていくスタイルを好む。カウンターや強判定格闘もあり、自衛力と援護力を高いレベルで両立させている。
一方、CS〆こそあれ総ダメージはやや伸び悩むのが欠点。そこは弾幕量で補えるので、こちらがロックを引くなりして「ゼフィに稼がせる」という戦いかたも可能。焦らずじっくり進めていこう。

ガーベラ・テトラ



高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

地を這うように移動し、華麗な闇討ちを決めにいく近接型汎用機。隙を見つけて一気呵成に攻める姿はデスティニーに近いかもしれない。
プレイヤーからの人気もあってか、前に出て虎視眈々と隙を伺うスタイルが多い。とはいえ単機での斬り込みには限度があるため、こちらも前に出てジョニー側の活躍に期待したい。
もちろん、ジョニーが作ってくれたチャンスをこちらが頂くスタイルもok。後衛機を使っている場合は敵2機両方の動きをこまめに把握するとカットやチャンスゲッターを狙いやすくなり、不利展開になりにくくなる。

高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

手堅い射撃武装を取り揃えた射撃機。一撃強制ダウンのサブ射撃に注目しがちだが、基本的な戦闘スタイルはメイン射撃を主軸に置いたダメージの蓄積を狙っていくタイプ。
自衛をそれほど得意とせず、特殊格闘の閃光弾も発生や範囲に難を抱えているので頼りがいが無い。判定が優秀な横格闘こそあれど、射撃機の持つ域を出ない伸びや範囲なので過信すると手痛いダメージを受けてしまう。かといって射撃を軸にした攻撃で攻め込めるかと言われればそうではないので、ひたすらに射撃による支援を狙わせなくてはならない。
焦らず堅実に立ち回ればそれに応えてくれるだけの性能はあるので、高コストを使用しても前に出過ぎず一定のライン維持を心掛けていけば不利な状況にはなりにくい。


アッガイ(ダリル搭乗)



ブルーディスティニー1号機



ペイルライダー(陸戦重装仕様)



アストレイレッドフレーム

2000コストの純正格闘機。一通りの武器はあるものの赤ロックの短さや武装の関係から自衛力と援護力は低い。基本は丁寧な立ち回りと果敢なアタックで高火力な格闘を叩き込んでいく。
2000コストなので前衛を1人でこなすのは厳しいが、赤ロックの短さから常に矢面立たざるを得ない機体。狙うには絶好の的であるが狙われると危険なため非常に注目されやすい。前衛をこなせる機体なら一緒に前線で暴れて、後衛なら前衛を任せきりにせずロックを散らしてあげよう。
格闘はダメージが大きいものの、動きは少なくカット耐性も低いので前衛を一人にさせた瞬間にただの的になってしまう。近づく気がないならレッドフレームの2落ちも視野に入れてあげよう。

半面覚醒時の能力は驚異的で一気に形勢を逆転させるポテンシャルを持つ。ただし相手側も知ってるため覚醒した瞬間ロックを集めるかガン逃げされやすい。格闘を当てて形勢逆転の瞬間にカットされては意味がないので相手チームにカットされないように注視しよう。
絶対に避けたいのは「落ちそうだし遠くに離れよう」とすること。覚醒したレッドフレームは自身の突破力はもちろん絶好の囮となる。この闇討ちのチャンスを見逃し、覚醒したレッドフレームを見殺すようでは「レッドフレームが覚醒を無駄遣いし勝手に落ちた」結果しか残らない。体力調整を放棄しろ、とまでは言わないが、覚醒したのにロクな結果も出せませんでした、では到底勝てない。
あくまで「2000コストの格闘機」であることを理解してあげるのが大事。不利な状況でも諦めず最強の悪運を見せつけつけていこう。

アストレイブルーフレームセカンドL



アストレイゴールドフレーム天



ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)



スターゲイザー



ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)

闇討ちが得意な高機動汎用機。バリア付き特格からの各種派生は20としてはコストを越えた優秀な性能を誇る。
また、素直な射撃しか持たないものの、赤ロギリの距離でもダウン取りやカットは得意な部類。特に強制ダウンが取りやすいのが売り。
ただし、これらの長所は見られていないからこそ発揮されるものである点に注意。
昨今の中堅機体としては押付け択にとことん弱く、鞭・爆風射撃・射撃バリア・迎撃格闘・起き攻め択のいずれか1つでもあると切り込みづらくなる。
相手からすればかなり直線的なアクションで構成されている。特に近接自衛力は強制ダウンが通らなければ悲惨なオチになりやすい。
格闘機を押し付けての疑似タイなんてもっての他。と言っても、中堅機体として可能な範疇で見れば、やれなくはない程度に手札は揃って入る。
しかし大型アプデで得た復活の代償に下げられた耐久値から、疑似タイに失敗してしまった時のリスクが大きすぎる。
よって、こちらが前に出て、ビルストがつけ入る隙を作るように動くのが好ましい。一方で前衛力に乏しい機体を使っているときは、無視されない程度に動くだけでもビルストは動きやすくなる。

なお、切り札の格CSは唯一見られていてもそこそこ機能するポテンシャルがあるが、やはり闇討ち気味に使うのがベターなため、過度の期待はしない方がいい。
むしろ格CSを避けようして大きく吹かせたりドヤガードした相手の着地を狩るなど、こちらが利用してやるのも有効。

ザクアメイジング

遠近共にそつなくこなす汎用機。自衛にはサブとカウンター、攻めには強誘導の特射に良補正の格CSがあり、やりたいことは概ね出来る。リアクティブアーマーのお陰で実質耐久も非常に高く、耐久戦に長けている。
一方で攻め込むのは苦手な部類。特射は誘導が強いもののリロードが若干遅め。メインはわずか5発しかなく、落下テクもないので延々と弾幕を張られればじわじわ削られてしまう。
後衛として十分な地力はあるので、こちらがロックを引いてあげたい。

ガンダムX魔王

特射と特格で試合破壊を狙うワンチャン機体。必然的に闇討ちを狙うことになるので、こちらがロックを引いてチャンスを演出したい。
中遠距離での射撃戦は汎用機としては最低レベルで貧弱。ラインを上げれば特射生当ても狙える…かもしれないので、まずは腹をくくって敵陣に近づこう。

編集方針に関する議論

記述内容に対する疑義等があればこちらに
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最終更新:2021年01月24日 13:33