正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショットライフル |
8 |
75 |
平均的なBR |
射撃CS |
ビーム・ショットライフル【拡散】 |
- |
20~126 |
足を止めずに撃てる散弾 |
格闘CS |
ファンネル【一斉射出】 |
- |
30~135 |
新武装。敵機に追従しメイン連動で一斉射撃 |
サブ射撃 |
ファンネル |
6 |
27 |
足を止め1基ずつ射出 |
レバーN特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1(2) |
18~239 |
発生の速い爆風付きゲロビ、覚醒中弾数増加 |
レバー横特殊射撃 |
メガ粒子砲【拡散】 |
10~194 |
足を止めて散弾 |
レバーN特殊格闘 |
ヤクト・ドーガ 呼出 |
2 |
140 |
クェス機がビーム射撃 |
レバー入れ特殊格闘 |
94 |
ギュネイ機が格闘攻撃 |
後格闘 |
ビーム・トマホーク【投擲】 |
- |
90 |
投げ方が横投げに |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ |
NNN |
182 |
出し切りバウンド |
派生 連続斬り |
N→特格 NN→特格 |
213 242 |
駄々っ子格闘 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
85 |
シャアキック1段 |
横格闘 |
右フック→蹴り上げ |
横N |
121 |
回り込み2段 |
派生 盾突き刺し&ミサイル |
横前 |
174 |
掴みからのミサイル |
派生 連続斬り |
横→特 |
208 |
N格と同様 |
BD格闘 |
突き→回り込み斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
176 |
判定が強く動きが大きい |
派生 連続斬り |
BD中前→特格 BD中前N→特格 |
210 238 |
N格と同様 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/他 |
備考 |
|
アクシズ落とし |
3ボタン同時押し |
335/322/313 |
上空からアクシズを落とす |
【更新履歴】新着2件
19/02/12 ダメージを更新
18/11/07 ほぼコピペだったので当該箇所を削除
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオ・ジオン総帥シャア・アズナブルの搭乗する専用のMS。
ジオン系MSの集大成として開発され、サイコフレームによって高い基本性能とサイコミュ機能を持ち、格闘戦を想定した調整も行われている。
本作でも変わらず高レベルな足回りとCSキャンセルを活かした堅実な戦いを得意とする万能機。
じっくりと腰を据えた戦いも1vs1の詰め合いも得意で、自分だけを考えた動きは3000コストの中でも屈指の性能。
弱点は過去作から変わりなく、チクチクとダメージを重ねていくスタイルが相方の負担に繋がること。そしてゲロビ以外の攻撃は安上がりになるので不利展開を覆しにくい点。
オールラウンダーではあるが、前作でライバル筆頭だった
リボーンズガンダムに比較してみても恒常的にプレッシャーをかけられる武装に欠けている部分はプレイヤーでカバーする他ない。
今作では1発が大きい機体や覚醒が強力なライバル機が増えたので、平時の積み重ねで勝利を目指すサザビーにとってはかなり厳しい環境であることは間違いない。
今作では格闘CSが核迎撃からファンネルの包囲に変更され、手数こそ増えたが使いこなせれば強力な広範囲攻撃を失ってしまった。
また、アシストの挙動が大きく変更され、特にクェス側は今までのサザビーに足りない高火力単発強制ダウンになり、嬉しい変更となっている。
一方でギュネイ側は格闘のみになってしまったため、性能がガタ落ちしてしまった。
調整による強弱がはっきりしているので、この辺りを把握して使っておこう。
リザルトポーズ
通常勝利ビーム・ショットライフルを抱えてポンプアクションを行う。
格闘勝利:浮遊しながらトマホークとサーベルを構える。
敗北:左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ→後格
- 射撃CS→特射、後格
- 格闘CS、横特射→メイン
- 特格→特格(相互キャンセルのみ)
- 後格→特格
- 前格→メイン、特射、後格
- メイン射撃:硬直が他のBRと同程度に?
- 格CS:GVS特格に変更 旧格闘CSは廃止
- 特殊格闘:アシストの挙動変更
- 格闘特格派生:ダウン値低下
- アシストと並び立つ勝利ポーズが削除
- 格闘CS:メインキャンセル追加。停滞時間延長。慣性強化。
- 覚醒時特殊射撃:覚醒中弾数増加(1→2)
- 各種特殊格闘:慣性強化
- レバーN特殊射撃:爆風追加
- レバーN特殊格闘:弾速向上、誘導強化。
- 後格闘:ダメ上昇(80→90)。弾速向上、誘導強化。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショットライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共にコスト帯平均性能のBR。
前作までは普通のBRよりの硬直が短かったが、今作では他と同じになった。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-10%/1hit]
「おのれっ!」
「FB」から変わらない移動撃ち可能なビーム散弾。
チャージが早いので、暇さえあればどんどん使えるのが強み。
システム変更により同時ヒットの仕様が変わったためごく稀に起きていた一瞬で300↑を出す事は無くなった。
根本部分の威力は120で固定。
こちらはもっぱら格闘コンボの〆などに利用することになる。
拡散弾になるまでの範囲が遠くなったようで、バリアνやマント持ちに今までと同じ感覚で出すと根本当たりになって貫通してくれない。
特射、後格にキャンセル可能。
【格闘CS】ファンネル【一斉射出】
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:40%(-10%*6)]
核弾頭迎撃に代わり「GVS」より搭載された新アクション。
一斉射出された6基のファンネルがロック対象の周囲に纏わりつき、本体のメイン射撃に連動して追撃を行う。
弾はサブ射撃のファンネルと非共有で、1発撃ち切りのリロードありという仕様。
アップデートで慣性強化と取り付き時間延長、メインキャンセル(落下)が追加された。
格闘CSとサブは併用不可。
サブ1基以上展開中は格闘CSのゲージそのものが消失するため予め貯めることもできず、こちらの使用中はサブの武装ゲージが赤くなって使用不可となる。
GVSよりもリロードが早く、積極的に使っていける。
ナイチンゲールのサブよりも取り付きと当たった際の状況がいいので基本はリロードされ次第使っていい。
自機が後ろを向いていても落下できるため溜められさえすれば問題にもならない。
相手にまとわりついている時間中は足を止める射撃や着地を抑圧できるため、その間に接近をしたりもう片方へ行ったりと当てる以外での使用方法を見出すと活きてくる。
【サブ射撃】ファンネル
[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:%]
「ファンネル!」
足を止めてファンネル射出。ボタン長押しで6基全て射出。
ビームは色が青く非常に細いオールレンジ攻撃。地上撃ち可能。
レバー入力で取り付き方向の指定が可能。
レバーN(後)で自分から見て相手の手前に、左右は真横に、前で相手の奥側に取りつく。
連続射出している場合でも入力を受け付けるので、余裕があったらレバーを時計回りにでも回しておくと捲りが期待できる。
弾が当たれば強よろけなので追撃がしやすい。
射撃武装は他にもあるので贅沢に6発出してもいいが、基本的にファンネルは1発から追撃をする方がダメージは伸びるのでこまめに出すのがオススメ。
相手の上下を取った場合やこれから自分が攻める前に出しておけば相手は先に飛ぶので、格CSと同じく当てるというよりも何かとセットで使ってどちらかが当たる状況、もしくは行動を制限するためにこまめに出しておくといい。
例えば後ろからゲロビを流してくる相手に2~3発出してもう片方を見れば効率よくロックを取れる。
慣性がよく乗り硬直もかなり短い。オバヒした際はサブを1発もしくは複数出してシールドを仕込んでおきたいところ。
また取り付き自体は悪くないので、格闘を振ってくる相手にサブからシールドをしたノックバックに確定させる常套手段も覚えておこう。
【特殊射撃】メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:10秒/1発]
腹部からビームを発射。レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。
覚醒時は弾数が2になる。
【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
[属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.35*15(照射)][補正率:-2%*15(照射)]
「沈め!!」
スタンダードなゲロビ。1hit18ダメージ。
着地取りがしやすく、非常にコンスタントに使える武装。
平均火力に劣るサザビーにとって重要な火力源。
リロードが早いので着地には弾さえあれば撃つくらいの気構えでいい。
例に漏れず地表付近の相手に当てると爆風のダメージも計算されてビームだけの場合より低下する。
数あるゲロビの中でもクセのある方で硬直以外への、所謂押しつけをするには向かない絶妙な調整がされている。
具体的には高発生/高弾速でありながら銃口補正が平均的。
そのため撃つ直前で相手に動かれると近距離は案外当たらない。
太さはかなりもので硬直を打ち抜く性能は爆風の追加もあって強力になったが、狙うタイミングが相手にとってあまりにも分かりやすいのが最大の弱点。
サザビー自体は相手を先に飛ばせてゲロビで取るコンセプトが正しく定まっているものの、今作の狂気じみた落下行動の多くを取りにくいのは向かい風。
リターンは大きく向上しているので当てられさえすればといったところ。
爆風の追加によって上から撃てば回避ができない状況も作れるようになったので、凶悪な落下行動も爆風込みで咎めていきたい。
覚醒中は2発になるが先述の通り食いつきが短いので、手早くダウンとダメージを取れる手段として追撃でもぜいたくに使っていこう。
【横特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-2%/1hit]
幅広の散弾を放つ。
銃口補正は強いが、足が止まる、慣性が乗らないという弱点がある。
メインでキャンセルで落下が可能。ステップ→レバ特射で格闘迎撃にも使える。
まとまって当たるとダメージが良いので格闘初段から入れると手早くダメージが稼げる。
【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出
[撃ちきりリロード:18秒/2発][属性:アシスト]
両者とも攻撃モーションが変更され、プレイアブルのギュネイ機と同じ物になっている。
今作はギュネイ&クェスのセリフはなし。
【N特殊格闘】ヤクト・ドーガ(クェス機) 呼出
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「シャアだ。援護を頼む」
自機左側に出現し、メガ粒子砲内蔵シールドから単発強制ダウンのビームを撃つ。
プレイアブルのCS。
今までのサザビーに欠けていた単発ダウン系の武装。
ダメージは140と高く、コンボの〆や着地取りに期待できる。
【レバー入れ特殊格闘】ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 呼出
[属性:格闘]
「ヤクト・ドーガ、前へ!」
自機右側から敵機へ接近し、横薙ぎ→斬り上げの2段格闘を行う。
プレイアブルの横格。
突進の初速がかなり遅く、徐々にスピードアップしていくタイプ。
誘導は程々だが、突進が遅いためどの道すぐ避けられやすい。
前作の射撃・格闘連続攻撃でなくなってしまった事と、そもそもの攻撃範囲が狭いため、視覚外からの理不尽な当て方はできなくなり、生当ては難しい。
追撃を行う際は打ち上げのため、近距離で命中させると赤ロックから外れる事がある事、
メイン→後格は後格が当たらない事、N特射はディレイをかけてからでないとまともに当たらない事などは留意しておきたい。
敵が格闘を振る直前に呼べれば格闘を喰らってもカットしてくれる。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
94(60%) |
55(-20%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】
[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
無限に使える実弾射撃。スタン上書きなし。
劇中でνのBRを破壊した時の再現技。
使い道としてはズンダの威力水増し、投げ放題の弾幕補助、射撃CSCによる落下前動作及び射角調整など。
射撃だが虹ステに対応しており、BRからこれを経由して虹ステしたり、 アチャキャンの前動作として使ったりもできる(虹ステ中は弾数消費なしアチャキャンの入力猶予が伸びる)。
多彩な落下テクの中でも後格>アチャキャンは硬直が殆どない割に相手を動かしてBDゲージを減らす事を強制させられる、かなり強力な行動になった。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ
トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。
3段目で視点変更。
出し切りでバウンドダウンなので追撃&放置がしやすい。
基本的にはコンボパーツとして用いる。
1・2段目から特格派生あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り
トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃。通称「駄々っ子サーベル」。
派生初段のダウン値が下がり、どこで止めても非強制砂埃ダウンとなった。
通常時でも出し切りが2回入るようになったのでこれまで以上にダメージを稼げるようになった。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
BD |
BDN |
N |
NN |
横 |
BD |
BDN |
┗特格派生 |
袈裟斬り |
122(65%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
65(-15%) |
2.2 |
2.5 |
2.2 |
2.2 |
2.5 |
0.5 |
砂埃ダウン |
連続斬り |
159(60%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
11(-1%)*5 |
2.2 |
2.5 |
2.2 |
2.2 |
2.5 |
0 |
砂埃ダウン |
斬り上げ |
213(45%) |
242(30%) |
208(45%) |
210(45%) |
238(30%) |
90(-15%) |
2.7 |
3.0 |
2.7 |
2.7 |
3.0 |
0.5 |
砂埃ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
シャアキック1段。
伸びはイマイチだが発生、判定に優れる。迎撃向き。砂埃ダウンのため放置もできる。
ヒット時にメイン(落下)・特射・後格にキャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】右フック→蹴り上げ
νとの最終戦で左腕を斬られた直後に反撃で放った格闘の再現。
初段の伸びと発生に優れ、使いやすく振りやすい主力格闘。
2段格闘かつ動作が素早く、視点変更も無いのでカット耐性はそこそこだが火力が低い。
出し切りからフワステメインが安定して繋がる。
初段から前派生と特格派生あり。
【横格闘前派生】盾突き刺し&零距離ミサイル
盾の先端を突き刺し、ミサイルを発射する。視点変更あり。
足を止めるが素早く終わるためカット耐性はそこそこ。
補正は悪いが出し切りより威力は高いのでコンボの〆向け。
ミサイル部分は射撃属性で、バリアに弾かれてしまうので注意。
受け身不可の横回転ダウンで打ち上げるため、強制ダウンを取れなくても放置に使える。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.5 |
0.8 |
半回転ダウン |
┗前派生 |
盾突き |
105(65%) |
50(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
ミサイル |
174(35%) |
105(-30%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け
ビームトマホークで突き刺し→回り込みながら斬りつけ→斬り抜けの3段格闘。
3段目は大きく打ち上げる特殊ダウン。
2段目から視点変更あり。
判定がそこそこ強く、伸びと突進速度が良好で刺し易い。 ただ発生は特別早くは無いので格闘の発生負けはあり得る。
伸びを活かして、射撃を当てたい時の接近手段としても使える。
出し切りからバクフワメインが安定して繋がる。
1・2段目から特格派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
強よろけ |
┗2段目 |
回り込み斬り |
124(65%) |
25(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
アクシズ落とし
「行け!忌まわしい記憶と共に!」
視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。
爆発範囲は∀の核程度?
視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。
今作ではアクシズ本体がバウンドダウンに変更された。
直撃すると自爆や誤射でも侮れないダメージになる。
爆風の持続はかなり長いので、相手が気付かないでダウンしていた場合は置き攻めに使える。
一方で爆風が広すぎて、復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。よく見て考えて使おう。
腕を振り上げてから指差し、モーションに入った瞬間アクシズが出現するためカットもされにくい。
呼び出してから着弾が遅い(3秒↑?)ので、直当ては難しい。
着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が高跳びしていたらその真下の床を狙って飛ぶ。
緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。
高飛びして上空待機している相手に撃つと高確率でアクシズが吹っ飛ばして爆風にシュートしてくれる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/F&E |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
アクシズ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
後格始動だと+15ダメージ |
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン→N特格 |
184 |
出来ればこちらを狙いたい |
メイン→後格>メイン(N特格) |
150(176) |
|
メイン→N特射 |
150 |
|
メイン≫NNN |
190 |
|
メイン≫N特格派生>前 |
217 |
|
メイン≫BD格NN |
184 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
234 |
基本 |
NN>横特射 |
235 |
手早い。メインキャンセルで落下 |
NNN>N特格 |
257 |
|
NNN>前→メイン |
253 |
|
NNN>横前 |
253 |
|
N特格派生>後>N特格 |
275 |
|
N特格派生>N特格派生 |
281 |
今作で可能に |
前格始動 |
|
|
前>NNN>前 |
250 |
|
前>前>前 |
204 |
シャアサッカー |
前→後格>N特格 |
206 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
225 |
|
横N>横N |
195 |
最後が前派生で219 |
横N>後>N特格 |
229 |
|
横特格派生>N特格派生 |
276 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
228 |
|
BD格NN>前>前 |
251 |
前→メインで247 |
BD格NN>横N |
235 |
横前で247 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E,L |
|
メイン≫NNN>前 |
220/218/216/210 |
|
NNN>NNN |
279/269/260/260 |
|
NNN>後>N特格 |
277/273/269/263 |
|
BD格NN>NNN |
273/264/254/254 |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
サザビーは他の高コスト帯機の様な特別強力な武装は無く、高い機動力と豊富な落下ルートを生かした足回りが最大の強みである。
したがって機動性を活かして絶えず弾幕を形成し、相手の攻撃をかわしながら体力を削っていくのが基本戦術となる。
2種の散弾、2種のファンネル、N特射を駆使してダメージを奪っていこう。
格闘→CSや横特射→メイン降りで良好な足回りを補強でき、回避力を活かした味方との合流・カバーもし易い。
中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。
火力とバウンドのN、強判定且つ砂埃で迎撃向きの前、刺し込みと振り返しの横、よく伸びるBDと使い所も分かりやすい。
特格派生で火力を大きく伸ばせるのも大きい。
覚醒技のアクシズ落としはほぼ出し得武装。
発生は遅めだが硬直も短めで、どちらの覚醒でもダメージ300オーバーと優秀な技。
高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので、余裕があるのなら是非とも使っていこう。
総じて手堅くまとまった万能機であり、やり込めばやり込むほど性能を引き出せる。が、生存力も高いので相方の負担も半端ではない。
自分に向かってくる攻撃を避けているだけだと、相方の3落ちさえも有り得る。
武装の強みをしっかり理解し持ち前の回避力を活用し、なるべく前に出てロックを集めたい。
相方との連携を重視して確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。
EXバースト考察
「歯向かう者全てを抹殺すると宣言した!」
格闘攻撃補正:+7%
元々トップクラスの機動力が更に速くなり、射撃→格闘ルートの追加により格闘で追い回すのも現実的になる。
瞬間火力や荒らし力の補強、前衛としての圧力を重視するならこの覚醒か。
持ち前の生存力をさらに高める。後落ち・0落ち作戦に最も向く覚醒。E覚醒の弱体化により抜けた後が弱いので注意。
射撃攻撃補正:+7%
青ステとメインキャンセルの開放でいよいよもって立ち回りや弾幕に隙がなくなる。
ブースト回復量の少なさも各種落下ルートである程度カバーできるが、爆発力を考慮すると現状MとF覚が推奨であるだろう。
今作から追加された新規の覚醒。火力面としては弱体化を食らったサザビーだが相変わらず相手からは取られづらく爆弾後衛でLLなら採用はあるだろう。巻き返す力が無いので丁寧に行こう
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+3%
新規覚醒その2、元々速い機動力が爆速になり確実にワンパン取り行こうとするならこの覚醒であろう。焦らずゆっくり詰めて確実に取ろう。
僚機考察
メインは中距離での射撃戦。そしてその生存力の高さから相方が狙われやすい。
よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。
「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。
どんな機体と組んでも相方負担の高さは意識しておくこと。
3000
基本後衛、ヴァサーゴやνなどが横に来た時は一緒に下がり自衛するのも一手。
ロック集め能力が非常に高い。あまり下がりすぎても前に出すぎてもいけないので適度な距離感を維持しつう誤射しないように弾を送ったあげよう。味方がロックをしてる敵にあまりファンネルを送ると誤射が痛いため気をつけること。
2500
サザビー側の問題で前に出てもらうことになるキャラもいる。こちらの意思はしっかり伝えよう。
生時は自衛に専念してもらい、FA時にダメージを取ってもらおう。ズサキャンができるとは言えダブロを押し付けすぎると耐えられないため注意。
格闘寄りの性能に換装するリアルモードがあるおかげで事故ってもある程度はサザビーが下がりやすい(推奨ではない)。またSD状態はスターファンネルの取り付きが良好。尚且つSD時はコスト25で上位レベルの機動性でありサザビーとの足並みを合わせやすく、臨機応変な対応を取りやすいので攻めも守りも自分たちで管理する方が立ち回りやすいだろう。
SD時は主張しにくく、自衛も不安なのでどんな戦法であれ負担を押し付けることになるのは覚えておこう。
核弾頭コンビ。アクシズと核による制圧力が高い。爆弾なら2号機を補佐できるよう立ち回ろう。
2000
前衛を張らせるには頼りない。しかし一部先落ちでも問題ない機体も居るので爆弾も無しではない。もちろんセオリー通りサザビーが先落ちすることも可能。その場合状況判断が必須になってくるので通信を忘れずに。
言わずと知れたメッサーラ爆弾。主に固定でこの組み合わせが出てくるだろう。先落ちでも後落ちでも厄介なコンビだが意思疎通は忘れずに。
修正により格CSがリロード式になり闇討ちしやすくなった。アメキャンもありそこそこ射撃戦にも付き合える。基本はサザビー先落ちか。
サブを使ってロックを引いてもらい、相手の連携を崩すコンビ。一通りの武装は持っているが全て実弾なこと、即ダウンを奪える武装がないので気をつけてあげられると良いだろう。
1500
サザビーの自衛力に耐えられるキャラが居ないので非推奨。
前に突っ込んで行く機体。
15で組むならこれぐらいだろう。
タイマンになりやすいが爆弾にするなら意外と相性は良いだろう。
サザビー側はタイマンの邪魔をさせないように敵相方を妨害するかイフリート改がロックを集めてる所にゲロビを当てていこう。
焦らず冷静に行けば勝てる。
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コメント欄
- 考察がベルティゴありきで草 そういうゲームじゃねぇから・・・ -- 名無しさん (2019-09-21 21:18:45)
- 句読点の使い方を知らんのかこれ編集したやつ……内容もメチャクチャなところあるし他のサザビー使い編集頼んます。いないなら適当に直します -- 名無しさん (2019-09-21 22:46:03)
- 格闘特殊格闘派生はN格闘1段目2段目、BD格闘1段目2段目から出来ます -- 名無しさん (2019-10-10 01:54:56)
最終更新:2021年02月02日 16:39