アヴァランチエクシア

正式名称:GN-001/hs-A01 GUNDAM AVALANCHE EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソード・ライフルモード 6 70 3連射可能
射撃CS GNビームダガー - 65~111 正面と斜め上に投擲。
至近距離なら両方当たる
格闘CS GN粒子開放 100 - 1出撃1回限りの時限強化
サブ射撃 GNビームダガー 1 60~102 左右に投擲。レバー前で前進しながら投射。
至近距離なら両方当たる
特殊射撃 特殊移動 - - レバー入れで移動方向変化
後格闘 急降下 - - 旧後特格
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ NNN 177 出し切りで回り込む
派生 叩き斬り N後 125 旧後格。バウンド
NN後 165
NNN後 219
派生 GNブレイド投擲 N射 112 高効率コンボパーツ
NN射 159
N後射 163
NN後射 199
NNN後射 242
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 285(F)
271(M)
253(他)
覚醒時は6連格闘に
前格闘 押し付け引きずり→薙ぎ払い 前N 171 ダウン拾い可能
派生 GNブレイド投擲 前射 149 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け 横NN 172 新規モーション
派生 叩き斬り 横後
横N後
横NN後
120
159
213
N格と同様
横N後 159
横NN後 213
派生 GNブレイド投擲 横射 107 N格と同様
横N射 152
横後射 158
横N後射 195
横NN後射 225
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 177 3連斬り抜け
派生 叩き斬り BD中前後 125 N格と同様
BD中前N後 170
BD中前NN後 217
派生 GNブレイド投擲 BD中前射 112 N格と同様
BD中前N射 159
BD中前後射 162
BD中前N後射 199
BD中前NN後射 231
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 274(F)
259(M)
244(他)
覚醒時は4連格闘に
レバーN特殊格闘 GNソードコンボ 特NN 143 強判定発生
派生 叩き斬り 特→後 114 N格と同様
特N→後 146
派生 GNブレイド投擲 特→射 103 N格と同様
特N→射 137
特→後射 143
特N→後射 166
レバー前特殊格闘 ジャンプ斬り 前特 90 ピョン格。バウンド
レバー後特殊格闘 横薙ぎ→斬り上げ 後特N 142 踏み込みにガード判定あり
派生 叩き斬り 後特→後 130 N格と同様
後特N→後 191
派生 GNブレイド投擲 後特→射 117 N格と同様
後特→後射 168
後特N→後射 221
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
一瞬の雪崩の如く 3ボタン同時押し 320/307/296/292 セブンソードコンボ


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
20/09/23 20/9/17の修正情報記載および修正内容に沿ってwikiの情報を修正
20/09/26 コンボダメージを修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00V』より、ガンダムエクシアに高機動オプション「アヴァランチ(英語で「雪崩」の意味)」を装備した「アヴァランチエクシア」が継続参戦。
各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で爆発的な加速力を発揮する事が出来る。
残念ながら今作でもダッシュは実装されなかった。

武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、コストアップしたのにも関わらず中距離の手数は減少している。
ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃が輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。

エクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、
特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずともかなり機敏。素のブースト速度も優秀。
飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、
相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。
習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり胡散臭い動きができ、同コスト格闘機に比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。

しかし接近戦主体ながらコスト帯標準の耐久しかなく、なおかつエクシアと異なり復活も無い事から、事故らせる側でありながら事故に弱い。
射撃の回転率が悪いため中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待っているのは相方への負担が大きい。
格闘の火力も万能機程度しかないため、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。
強襲には優れるがさすがに3000と僚機のダブルロックをこじ開けてどうにかできるほどの性能は無いので、相方との疑似タイ連携が非常に重要。
まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。
今作では、同時ヒットの計算式が変わってしまったため、CSやサブの同時ヒット火力が落ちてしまい火力を底上げする事が難しくなってしまった。
代わりに実用的な新規横格追加や機動力中心にアップデートで強化がなされたので、差し込み性能は更に上がっている。

勝利ポーズは4種類。
通常時:左手のGNロングブレイドを振り払った勢いで回り、そのまま右手のGNショートブレイドを振り払ってからのポーズ
粒子解放時:粒子を放出しながら体を大きく広げる
覚醒時は両ポーズ共にトランザムが反映される
敗北時は両膝を付いて天を仰ぐ。『NEXT』のエクシアの敗北ポーズに似ている。




射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:6秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
撃ち切りリロードタイプで3連射可能なBR。
発生がガンダムの背面撃ちと同レベルに早い。
この機体で唯一移動撃ちできる射撃武装であり、中距離の着地取りや近接での押しつけ、特射からのキャンセル落下など用途は多岐に渡る。
依存度が高い割にリロードは早いので、必要とあれば出し惜しみせずバンバン使おう。
エクシアと比べるとやや連射速度が遅いが、それを活かし後ろステップしながら撃つと案外刺さることが多い。
2020/9/17の修正で弾数が6発になり、リロードが6秒になった。
弾数が6発になったことでBRを撃ちながら突撃→動かした相手の着地をBRで取るという動きも簡単にできるようになった。

【射撃CS】GNビームダガー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-30%/1発]
正面と斜め上の2方向にダガー同時投擲する。発生が早く、銃口補正も良い。
サブ、特格にキャンセル可能。

着地取り、迎撃、高飛び狩り、前特、起き攻めへの布石など多方面でお世話になる。
射程限界があるので、牽制には不向き。
常に溜めていると特射が使えなくなってしまうため、使い分けは考えたい。
特格へのキャンセルである程度あがきが出来ることからも、ある程度距離を詰めてから溜めるようにしたい。
密着距離ならば2本とも当たる。射撃戦中ではあまり狙えないが、判定が大きいのでコンボ締めなどではそれほど難しくない。

【格闘CS】GN粒子開放

[チャージ時間:2秒][持続:25秒]
「アヴァランチ、蹴散らす!」
1出撃につき1回のみの時限強化武装。
発動中はブースト性能の向上と特射のブースト消費量が減少する。
時限換装としては持続時間が長い部類だがそれ以外の効果は無し。
発動時の硬直と視点変更は相変わらずなので、見られている状況ではブーストを余した状態で使い必ずキャンセルするようにしたい。
覚醒時に合わせて使う、序盤に相手のペースを狂わせる為に使う、逃げ目的など使用方法は多岐に渡る。
そのため、あらかじめ使用する目的を確立しておかないといつまでも使わずに耐久ギリギリで使うハメになってしまう。
抱え落ちするぐらいなら開幕から使ってしまっても構わない。
とにかく耐久に余裕がある段階でさっさと使ってしまおう。

【サブ射撃】GNビームダガー

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-30%/1発]
2本のダガーを斜め左右に投擲する。誘導は無く、使用目的は主に横移動狩りと格闘迎撃。
リロードこそ早いものの、足を止めてしまうためけん制には向かない。
メイン射撃、CSからキャンセルすることにより、攻撃範囲の相互補完が可能になる。
CS同様、密着距離ならば2本とも当てることが可能。

レバー入れで投げる際の挙動が異なる。

  • レバーN:その場でダガーを投げる。
モーション中は全く動かないため、すぐにキャンセルして次の行動に移りたい。

  • レバー前:敵の方向に前進しながらダガーを投げる。
前進自体に誘導は無いが敵に近寄りながら投げられるため、こちらの方が押しつけ能力は高め。
こちらも同様にすぐキャンセルするべき。
20/9/17の修正で移動速度上昇、移動量調整が行われた。
修正前に比べてコマンド入力直後から前進を開始するが、後半は遅くなっていく。

【特殊射撃】特殊移動

レバー入れで挙動が変わる高速移動。
いずれもメイン、サブ、各種格闘にキャンセル可能。
全体的に速度が凄まじい反面ブースト消費が多いが、格CSの効果中は軽減される。

  • レバーNor横:前進
レバーN(レバー後含む)では正面に、レバー横入れで斜め前方向に高速移動する。
移動中はブーストゲージをかなり消費し、最後まで移動しきると8割程度ゲージが削られる。
格CS発動中はブースト消費量が減少し、出し切っても4割程度で済む。
20/9/17の修正により只でさえ速かった移動速度が更に上昇し、格CS併用時には一瞬で接敵する為反応が遅れると通り過ぎてしまう程。

メインキャンセル(空撃ち可)で慣性を残しつつ落下可能。
弾数0でも落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになるので注意しよう。
移動後すぐにメインキャンセルすることで、それなりの距離を進みながらブースト消費を大幅に削減することが出来る。

この機体の立ち回りにおいて生命線となる武装であるため、是非とも使いこなしたい。

  • レバー前:放物線前進
新動作。放物線を描く軌道で前進する。
Nや横より少し浮いた位置から攻撃が可能になる。


【後格闘】急降下

メイン・特射・格闘後派生からキャンセル可能な下降技。
今作移行時に高高度からでもしっかり地表まで降りられるようになり、アップデートで接地判定追加と単体の性能ではギスⅢの下格に近い使い勝手に。
但し、足の止まるCSやサブからはキャンセルで出せず、格闘からも後派生とはコマンドが干渉しているなど、流石にあちら程万能とは言えない。
とは言え前特格とは別ベクトルで縦軸の揺さぶりが見込めるコマンドとなったので、使い熟さない手は無い。

格闘

【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ

GNソードで切り込む3段格闘。突進速度は遅いが発生は早めで伸びもなかなか。
2段目まではエクシアと同じモーションだが、3段目は後ろに回り込みつつ吹き飛ばす。
出し切りの吹き飛ばし距離が短めで追撃しやすい。
2段目が壁などに引っかかると外しやすく、反撃を受けやすいので注意。

1・2段目から射撃派生、1~3段目から後派生が可能。覚醒中は下記に性能変化。

【格闘射撃派生】GNブレイド投擲

N格1・2段目、前格1段目、横格1・2段目、BD格1・2段目、N特格1・2段目、後特格1段目、後派生から派生可能。
2本のGNブレイドを同時投擲。
モーションは20エクシアと同様だが威力効率がより良い代わりにダウン値も少し高い。
ここからメインキャンセルで自由落下できるため、カットを警戒して着地したい場合にも出番がある。
格闘にもキャンセルできるためノーブーストでコンボを繋げる事が可能。
この派生と特格によるコンボ完走の容易さがこの機体の強み。入力の余裕があれば狙ってみよう。

【格闘後派生】叩きつけ

N格任意段、横格任意段、BD格闘任意段、N特格1・2段目(GN粒子開放中限定で3段目も)、後特格全段から派生可能。
振り下ろしで叩きつけてバウンドダウン。旧後格闘。
基本的にはカットを警戒して使うか、ノーブーストでダメージを水増しするための択。
ここから更に射撃派生も可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 叩きつけ 125(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド
┣射派生 ブレイド投擲 112(70%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 叩きつけ 170(50%) 75(-15%) 2.9 0.9 バウンド
 ┣射派生 ブレイド投擲 159(55%) 35/25(-5%*2) 2.5 0.25*2? 砂埃ダウン
 ┗3段目 回り込み斬り 177(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン
  ┗後派生 叩きつけ 219(40%) 75(-15%) 3.9 0.9 バウンド

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け

「俺に、触れるな!!」
トランザム中はモーション的には通常格闘を出し切った後に3連斬り抜けが追加されるような形となる。
実際には2段目は通常格闘よりダメージ減少しており、3段目は通常格闘の3段目と同モーションながらダメージ減少、補正良化、ダウン値減少、特格C不可能と完全な別攻撃となっている。
20/9/17の修正で追従、テンポ、威力が上方された。
最終段のダウン値が極めて高く、F覚醒中でも確実に強制ダウンする。

覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S&E&L
(補正率)
ダウン値
F覚醒/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ //65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ //113(65%) 60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ //152(60%) 60(-5%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け //176(55%) 40(-5%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) よろけ
   ┗5段目 斬り抜け //198(50%) 40(-5%) 1.68/2.16 0.14/0.18(0.2) よろけ
    ┗6段目 斬り抜け 285/???/253(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】押し付け引きずり→薙ぎ払い

掴み属性のソード押し付けで前方に輸送した後、浮かせた相手を薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。
初段1hit目はダウン引き起こし属性を持ち、半端に転んだ相手への追撃に使える。
本機はN特格かちあわせや前特格などダウン値に余裕がある状況で転ばせる機会も多いため、積極的に狙っていきたい。
また、あえて初段で強制ダウンさせることによる掴み落下や初段連打による高カット耐性の輸送コンなど、火力より状況を優先させたい場合の使い道が多い点も魅力。

似たような掴み格闘とは異なり、2段目の薙ぎ払い前に敵をダウン状態で吹き飛ばす薙ぎ払い(1段目3)が存在するため、地上でも安定して追撃が可能。
その反面、2段目では強めに吹き飛ばすため特射→前格によるダウン拾い以外の追撃は難しいので注意。
そのまま出し切るよりも虹ステ前特のほうがダメージを増やせる。

1段目3から射撃派生も可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 押し付け 45(80%) 45(-20%) 1.7 1.7 掴み
引きずり 87(73%) 7(-1%)*7 1.7 0.0 掴み
斬り払い 109(68%) 30(-5%) 1.7 0.0 ダウン
┣射派生 ブレイド投擲 149(58%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 171(58%) 90(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け

新規モーション。
エクシアの下位互換だった今までと異なり、通常時でも積極的に振れる新たな主力格闘。
特に伸びや回り込みは良好の部類。

最終段で大きく打ち上げるため追撃が容易であり、また受身不可属性のため放置も可能と出し切り時のリターンが大きく向上している。
ただ、出し切りからの前特格Cは最速だとスカすため少しディレイが必要。

覚醒中はN格とBD格の時間対効率が悪化するため、手早く出し切れるこの格闘の価値は通常時よりも高まる。
なお、2段目までのリターンは相変わらず薄いのでコンボ選択には注意。

N格同様の射撃派生・後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 叩きつけ 120(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド
┣射派生 ブレイド投擲 107(70%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン
┗2段目 膝蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 叩きつけ 165(50%) 75(-15%) 2.9 0.9 バウンド
 ┣射派生 ブレイド投擲 154(55%) 35/25(-5%*2) 2.5 0.25*2? 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン
  ┗後派生 叩きつけ 214(40%) 75(-15%) 3.9 0.9 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

「逃げ切れると思うな!」
エクシアと類似した連続斬り抜けだが、3段になったかわり視点変更がつき、後・射撃派生が出せるようになった。
エクシアほどの判定は無いが突進速度、伸びは相変わらず優秀であり、射撃からの追撃や硬直を取るには十分。

出し切りから最速左ステでN格のすかし当てが可能。
格闘機としては控えめな本機でもダメージを伸ばせる手段になるため、練習する価値は多いにある。

覚醒中は下記に性能変化。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣後派生 叩きつけ 125(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド
┣射派生 ブレイド投擲 112(70%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン
┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣後派生 叩きつけ 170(50%) 75(-15%) 2.9 0.9 バウンド
 ┣射派生 ブレイド投擲 159(55%) 35*25(-5%*2) 2.5 0.25*2? 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン
  ┗後派生 叩きつけ 217(38%) 75(-15%) 3.9 0.9 バウンド

【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け

トランザム中は2・3段目の威力が上昇し3段目のダウン値が低下、更に高威力・強制ダウンの4段目が追加される。
20/9/17の修正で追従と威力が上方された。
2段目、3段目の威力が大幅に上がったためコンボパーツとしても十分な性能となった。

覚醒時BD格闘 動作 威力 F/M/S&E&L
(補正率)
ダウン値
F覚醒/他
属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ //65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン
┗2段目 横薙ぎ //129(65%) 80(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り上げ //188(53%) 90(-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 274/???/244(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【特殊格闘】GNソードコンボ

レバー入れで様々な動作で攻撃できる。
本機の立ち回りを支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。
またN特と後特は途中で別の特格へとキャンセルでき、ノーブーストでもコンボを組むことが可能。

  • レバーN:GNロングブレイド突き→斬り上げ→回転斬り
「前面の敵を蹴散らす!」
多段ヒット突き始動の3段格闘。この機体の代名詞にして主力。
初段のモーションは1stシーズンの最終話で無印エクシアがアルヴァアロンのGNフィールドを破った攻撃の再現か。

初段がベルガの前格並の恐ろしい判定と非常に速い発生を誇り、殆どの格闘を一方的に潰せる。
かつ砂埃ダウンのため、仮にかち合ったとしても一方的に有利を取れる。
そこから前格でダウンを拾えるが、敵も吹き飛ぶため特射での接近を推奨。

強判定系の宿命かほとんど伸びないが突進速度が非常に速く、射程距離にさえ入れば安易な動きは簡単に狩ることができる。
極めつけに射撃からキャンセル可能であり、単純に近距離限定ならここまで強力な択は本作最強クラスの性能。
特格相互キャンセルや射撃派生でオバヒでもコンボ完走可能であり、おそらく初段として最も使う事になるだろう。

ただ初段の補正率がかなり悪く、闇雲に振ってしまうとコンボダメージが低下するジレンマを抱えている。
可能な限り初段を早くキャンセルし、別の択で追撃をかけたい。

N格同様射撃派生と後派生が可能。
格CS中のみ出し切りから後派生が可能だが、どんな状況でもほぼ必ず空振りする。
この格闘の2段目以降を振ることはほとんどない以上、忘れて構わない仕様。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(65%) 15(-7%)*5 1.5 0.3*5 砂埃ダウン
┣後派生 叩きつけ 114(50%) 75(-15%) 2.4 0.9 バウンド
┣射派生 ブレイド投擲 103(55%) 35/25(-5%*2) 2.0 0.25*2? 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 108(50%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン
 ┣後派生 叩きつけ 146(35%) 75(-15%) 2.7 0.9 バウンド
 ┣射派生 ブレイド投擲 137(40%) 35/25(-5%*2) 2.3 0.25*2? 砂埃ダウン
 ┗3段目 回転斬り 143(40%) 70(-10%) 2.8 1.0 ダウン

  • レバー前:ジャンプ斬り
「叩き潰す!」
飛び上がりからの斬り下ろし1段。
典型的なピョン格で、前に振り出している関係から判定が機体の前面に出る。
飛び上がりが機敏で下降は緩やかなため、相手の上を取る手段として優秀。
エクシア前特と異なりヒット時の宙返りは無く、クアンタ後格のような高度制限もない(その分空中における硬直切れまでの時間も長い)など、他の刹那機ともそれぞれ微妙に性能が違う独特の使用感を持つ。
接地判定があるので着地後にステップし、OHしなければブーストが回復する。

オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。
CS溜めと併用できるため、前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で半無限滞空も可能。

以上の点から立ち回り上で多用することになる主力格闘。
特射は上昇目的で使うには燃費が悪いため、高度を上げたい時は基本的にコレを振り回すことになる。
セットプレイの要ともなるため、使い方を馴染ませておきたい。

単発威力も高く、キャンセルで引き出しやすいためコンボの締めにも使いやすい。
動きも大きく素早いためカット耐性にも恵まれている。
2020/9/17の修正でバウンドダウンに変更され追撃が容易になった。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 1.7 バウンド

  • レバー後:横薙ぎ→斬り上げ
「この一瞬で終わらせる!」
GNソードを前に構えて突進する、射撃ガードあり2段格闘。爆風は防げない。
格闘系アシストは防ぐが、大抵は通り過ぎる際ガード判定外に攻撃が当たって止められる。
突進速度・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。ただし伸びは一般的な格闘程度にあり、ダメージ効率も本機の中では優秀。
射撃ガードは完全にソードを前に構えてから発生するため、ややガード判定が出るのが遅い。
そのため、至近距離や射撃を見てから入力していては間に合わない。

初段性能は優秀とは言えないので、あくまで射撃を防ぐだけで本命は他の択、といった使い方も考えておきたい。

出し切ると打ち上げで追撃できる。前特は微ディレイで安定する。
射撃派生、後派生可。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド
┣射派生 ブレイド投擲 117(70%) 35*25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗後派生 叩きつけ 191(50%) 75(-15%) 3.6 0.9 バウンド
  ┗射派生 ブレイド投擲 221(40%) 35/25(-5%*2) 4.1 0.25*2? 砂埃ダウン

バーストアタック

一瞬の雪崩の如く

「これが、アヴァランチエクシア!俺が!ガンダムだ!!」
左手のショートブレイドで突き→左に回り込んで右手のロングブレイドを突き→ダガー2本投擲→サーベルで同時突き→一回転してソードで叩き斬る乱舞系覚醒技。
エクシアが持つ全ての格闘武装を総動員する、所謂セブンソードコンボ。
ロングブレイド・ショートブレイド・ダガー・サーベルは全て敵に突き刺さったままになる。
TV1期最終話でアルヴァアロンに対して繰り出した連撃がモチーフか。

例に漏れず初段スーパーアーマー。
威力は比較的高い部類だが、初段性能は平均レベルで安易にぷっぱなしても当てにくい。
2段目で側面に回り込む以外はほとんど動かず段数も多めだが、出し切りまでの時間自体は約3秒と乱舞系としては少し早めの部類なので、総合的に見ればカット耐性はやや悪い程度か。

今作移行時に最終段がモーションはそのままダウン値0の低威力多段→高威力単発強制ダウンの流れに変更されており、コンボの〆に使ってもダメージを伸ばし切れるようになった。格闘火力に悩みを抱える本機には嬉しい変更点といえる。
とはいえ、流行りの高火力•重補正構成ではないため、フルコンの〆には拘らず手早くこれに繋いでしまってもいいだろう。
なお、前半の火力が低下した影響で以前よりダメージ確定まで時間がかかるようになった点と、GNダガー投擲が射撃バリア系の武装に弾かれた場合にはそこで動作が終了し、安い上に大きな隙を晒すという散々な状況になってしまう点には注意。

最終段はバウンドなので拘束能力はそこそこ。
回り込みは左に90度なので、攻撃を初めた向きから見て右側に吹き飛ばすことを覚えておこう。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 68/64/60/60(80%) 60(-20%) 0 0
2段目 回り込み突き 122/115/108/108(70%) 60(-10%)
3段目 ダガー投擲 161/155/149/147(65%) 55(-5%) スタン
4段目 ダガー投擲 197/192/187/183(60%) 55(-5%) 特殊よろけ?
5段目 交差突き 245/237/229/225(55%) 70(-5%)
6段目 叩き斬り 276/266/257/253(35%) 5(-2%)*10
7段目 斬り払い 320/307/296/292(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
CS、サブは特に但し書きをしない限り1発命中時の数字。

威力 備考
射撃始動
メイン*3 147
CS(1hit)≫メイン*2 142 以下サブ(1hit)始動の場合-5ダメージ
CS(1hit)≫NNN→後派生>前特 204
N格始動
NN後>前N 233(216) ()はダウン追撃
NNN>前N 252
NNN→後特→前特 248 オバヒコンボ
NNN→前特>前特 259
NNN→後派生→射派生→前特 269 高度によって安定しない
前格始動
前→射派生→NN→射派生→前特 239
???
横格始動
横NN>前N 248(230) ()はダウン追撃
横NN→後特→前特 243 オバヒコンボ
横NN→前特>前特 254
横NN→後派生→射派生→前特 264 高度によって安定しない
BD格始動
BD格NN>前N 247(229) ()はダウン追撃
BD格NN→後特→前特 245 オバヒコンボ
BD格NN→前特>前特 255
BD格NN→後派生→射派生→前特 265 高度によって安定しない
特格始動
N特>NNN→前特 219~184 N特のヒット数が少ないほど威力増加
N特→射派生→後特N→前特 192 N特始動オバヒコンボ
前特>NNN→前特 255
前特>前→射派生→前特 236(209) ()はダウン追撃
後特N→後派生→射派生→前特 256 高度によって安定しない
覚醒中 F/E,L/M
CS≫横NN→後派生→射派生≫覚醒技 272/???/250 最後が前特だと224/???/207
NNNNN>NNNNNN 315/???/277
NNNNN>NNNNN>覚醒技 353/???/318
横NN→後派生→射派生≫覚醒技 337/???/301
BD格NN→射派生→NNNNN>覚醒技 355/???/327 N格出し切りだと320/???/286
BD格NN→射派生≫BD格NN→射派生>覚醒技 361/???/334
後特N→(後派生→射派生)*2>覚醒技 349/???/316 最後が前特だと312/???/278
F覚醒中
NNNNN≫BD格NN>NNNNN>覚醒技 370 暫定デスコン
横NN→後特N→前特 294
横NN→後派生>横NN>覚醒技 350 最後が前特で304
BD格NN→射派生→後特N→後派生→射派生≫覚醒技 364

戦術

コスト2500格闘機。
格闘寄り万能と言うにはあまりに中距離で芸が無さすぎる。
一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、
使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。

エクシアのピョン格やアメキャン関連の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、必殺のN特格という刺し技を手に入れた荒らし特化機。
キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、
セットプレイが非常に強力であり、疑似タイから攻めていく性能ならば2500トップクラス。

BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られているが、この機体の場合はベルガ前格並みの凶判定格闘に接続できるため、
近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけでほぼ負ける事はない。
さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。

基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで潜る手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。
とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。
他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、
この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。

さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。
他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。
抱え落ちするには惜しい武装である…というか、後生大事に取っておくほどの武装ではない。
基本的に開幕と復帰時に即切りして、体力のある内に格闘のチャンスを捻出する使い方が主流。

これだけ揃っていると分かればとても強く見えるが、前述の通りこの機体は明確にピーキーな脆さがある。
射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすく、また奪ダメージのほとんどが近接でのセットプレイにかかっているため、万能機水準の耐久値しかないことと併せてとにかく読み負けのリスクが高い。
加えて、苦労して格闘を当てても火力はさほどでもなく、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍以上は噛みつかなければダメージレースに負けてしまう。同時ヒットの仕様変更によりダメージの底上げが難しくなった点も向かい風。
一度のカットが戦況に及ぼす影響も大きく、咄嗟のコンボ選択が特に重要な機体である。基本的には始動ごとの最大火力コンボを選択することで数ダメでも多く稼ぎつつ、カットが来そうな場合や拘束/分断したい場合など別用途のコンボも予め頭に入れておき、状況に合わせて正確に選択できるように練習しておこう。
雑なコンボはただでさえ低い火力をさらに下げてしまい、勝利が遠のく原因になるため極力避けるべき。

勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携が重要。
射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が技術がいるため、自機、相方ともに求められるものは多い。
ハマった時の強さと爽快感はピカイチなので、その名の通り雪崩の如き荒らしを目指して頑張ろう。

EXバースト考察

「加速しろ…誰よりも速く!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12%
前作より補正が2%上昇しており、アヴァランチの低い火力を補うことができる覚醒。覚醒専用格闘の強化により殊更その傾向がつよまった。
格闘がダメージ源で、かつ生格闘を振り回す機体なのでやはり優先して選びたい。
E覚醒に加えてM覚醒が追加されたことにより、後出しで吐かれると逃げられてしまう点に注意が必要だろう。

  • Eバースト
元々の素の火力が低いので、抜けてから取りに行くという作戦が使える。
今作では弱体化により抜けた後の時間が少なすぎるのが難点で、さらに先落ちしても許されるL覚醒という選択肢も生まれたので使う機会はかなり減った。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
メインおよび各種射撃の仕様から非推奨。
サブやCSから自由落下できるようになるが特射メインで事足りる。

  • Lバースト
相方に覚醒をどんどん回して回数で圧倒して勝ちに行くスタイル。
アヴァランチ側はLの恩恵が機動力以外無いためダブルLでは圧力不足、よってやるなら僚機3000の爆弾戦法一択。
特射・格闘CSの強化によりブースト回復が乏しいLでも食らい付きやすくなったので、以前よりは使いやすくなった。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+2%
爆速のBDで相手を取りに行ける。
なんだかんだで素のBD速度が速いというのは格闘や特射で追うよりも確実性がある。
ただしアヴァランチ自体が地の性能で詰めやすくなったため、やや機動力が飽和気味。

僚機考察

出来ることは特射で詰めてサブやら特格やらを擦る、これだけなのでとにかく近づかないと始まらない。
両前衛で初っ端から荒らしていくか、アヴァランチを前に出して後ろから支援するかどちらになるだろう。

3000

爆弾させて貰える機体、両前衛で荒らせる機体のどちらかになるだろう。
万能機だとアヴァランチ側が射撃戦にほとんど参加できず、ジリ貧になるためあまり推奨しない。
覚醒は単に先落ちするだけならF、爆弾まで徹底するならL、試合展開で落ち順を変えるならM辺りか。

  • 00ガンダム
今作で超絶強化された機体。
爆弾後衛としても強いが、普通に3025としてやっても強力。
生時の自衛力やライザー時のミサイルの引っ掛けからゲロビで後衛でも十分機能し、L覚で爆弾すれば00側も2回は溜まる。
完全に詰んでる機体がいないのが非常に心強い。

  • ガンダムキマリスヴィダール
後述するエピオンやバエルより組みやすい。
メインの性能やサブの鈍足効果により、相手どちらかを寝かせればそこにアヴァランチが張り付ける。
その間にヴィダールはもう片方の相手に向かうだけなので、お互いの好きな状況が作れる。
ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、ヴィダールはとにかくサブを命中させることを重視しよう。

  • エピオン、バエル
クソゲーコンビ。安定性は全く無いが、ハマった時の強さは異常。
こちら2機が優位に立てている状況から負けることは滅多に無いが、覚醒選択や立ち回りが非常に難しい。

  • サバーニャ、νガンダム、Ex-s
爆弾させて貰える機体郡。遠距離から取れる武装や自衛面も非常に強力。アヴァランチ側が自由に動けるため気楽。
ただ、苦手機体がいない訳では無いので相方と相談してどちらに行くかを決めて置かないと後衛側に有利がついてる機体が来た場合にアヴァランチ側が終始無視される事になる。
どうしても無理だったらシフトも視野に入れよう。

2500

両前衛できる機体が望ましい。万能機や射撃機だとアヴァランチ側の低火力が補えないため疑似タイできる機体が良い。
覚醒選択はF推奨、次点はM。やはりこの組み合わせで火力は妥協したくない。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
Lを選べてかつ両前衛もしてくれてるという、渡りに船のような機体。
現環境でも通用する刺し込み手であるミラコロ前派生を起点に、後はカットを繰り返す乱戦に引きずり込んでしまおう。
互いに対面を抑え込めるなら、分断して疑似タイをやってもいい。

2000

コスト面では軽くなるが、ダメージが足りない。
ここのコストで後衛をされてもアヴァランチが独り相撲して落ちるだけなので、覚悟を決めて前進しよう。
覚醒はF一択、他は忘れよう。

1500

ダメージが足りなくなりそうだが、覚醒の爆発力がある機体もいる(ラゴゥ、ドルブなど)ため覚醒を回せばちゃんとダメージ勝ちできる。
ただ、アヴァランチ側も環境に強い訳では無いため15だけに限った話では無いが他のコスト帯と組むより更に敵との相性ゲーになりやすい。
覚醒はFかM、Lで15の爆発力を盛るという考え方もあるが、3000M覚醒ほどの確実性がないので僚機負担が気掛かり。

外部リンク


コメント欄

  • 前特格の項目の文中の「前後特射」を「後特射、後格」に修正したッ -- 名無しさん (2019-03-23 15:16:09)
  • 一番上の武装欄の格闘部分に→後射を追加してる人いるけどこれループできるからコレを追加してたら延々と書かないといけなくなっちゃうと思うんだが -- 名無しさん (2019-04-01 21:28:52)
  • 文中のベルガBD格をベルガ前格に修正したッ -- 名無しさん (2019-06-19 01:05:40)
  • 今日こいつにシャッフルで狩られたゾ… -- 名無しさん (2019-07-19 18:41:36)
  • 一部音声小さすぎて全然聞こえへんねんけどせっちゃん… -- 名無しさん (2020-06-06 13:23:45)
  • 下格って旧下特射よね -- 名無しさん (2020-09-23 19:29:19)
  • 20/9/17の修正情報を記載および修正内容に沿ってwikiの情報を修正、まだコンボダメージには手を付けれてません -- 名無しさん (2020-09-23 21:12:57)
  • コンボダメージを修正しました -- 名無しさん (2020-09-26 22:28:10)
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最終更新:2020年10月18日 18:42