ガンダムエピオン

正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト
コスト:3000 耐久力:720  変形:○  換装:◯
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近
特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト持続低下と引き換えに各種性能強化
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化
専用の格闘派生が可能
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る
格闘 名称 入力 威力(特射時) 備考
サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 50(55) サブは全て射撃打ち消し効果あり
弱スタンアンカー
前サブ 85(90) 強制ダウンの叩きつけ
横サブ 80(85) 打ち分け可能の横鞭
後サブ 60(65) 打ち上げ
通常格闘 袈裟斬り N 41(44) 各種格闘はラッシュ入力に対応
発生が優秀
前/BD格闘 飛び込み突き 41(44) フワ格軌道の突き
横格闘 横薙ぎ 40(43) 回り込みと判定が優秀
後格闘 ジャンプ斬り 75(80) GVSからの新規
格闘
特格派生
斬り抜け 各格闘→N特格 75(80) 受身不可打ち上げ
非強制ダウンでキャンセル可能
連続回転斬り →前特格 190(202) 高度に比例してヒット数増加
滅多斬り →横特格 190(212) 袈裟斬り4段→回転斬り抜け
上昇乱舞 →後特格 231(250) 打ち上げながら連続斬り
特格格闘派生 斬り抜け 各特格→N 65(70) 受身不可打ち上げ
レバー左右で向き指定可能
変形メイン射撃 振り払い 変形中射撃 80(85) 背後に射撃打ち消し攻撃
変形格闘 突撃 変形中N 80(85) 変形メイン射撃でC可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/他
備考
覚醒技 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 255/248/240
(276)/(268)/(260)
単発高火力で叩き切る


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるミリアルド・ピースクラフトの駆る「ガンダムエピオン」。
OZ総帥の任を解かれたトレーズ・クシュリナーダが、幽閉先のルクセンブルク古城地下で極秘に完成させたMS。
人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。

すっかりvs.シリーズお馴染みになった紛うことなき純格闘機。
原作やMBONまでを知る人には最早説明不要であるが、本機には一切の射撃装備が存在しない。
本来右下にあるべき武装欄が全く存在しないという異様なプレー画面になる本機であったが、
今作から後覚醒技だったゼロシステムが格闘CSにも追加された事で遂に念願の(?)武装欄を確保した。
特射に出力切り替え(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、出力強化状態ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに威力・格闘性能・機動力がアップする。

BD回数は通常8-回、出力強化時5回。
格闘をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。
新たに増えたジャンプ格闘もラッシュ対応であるため、変わらず後格の暴発には注意が必要。

可変機でもあり、変形時のBD持続や機動性は優秀で、強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。
格闘CSにW系列と同仕様の「ゼロシステム」があり、ローリスクに攻めと逃げが可能になっている。

リザルトポーズ
通常時:ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現)
特射使用時:柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。
覚醒技中:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。
敗北時:左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。



武装

【メイン射撃】ホーミングダッシュ

[属性:特殊移動]
「させるか!」
ロックした相手に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。
レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。そのかわりOHでも使用可能。
ブースト燃費や移動距離もさほど良くないが、速度は非常に優れている。

様々な行動にキャンセル可能で、格闘とメインを交互に入力して高速で切り刻むHDループが本機の主力。
メインからキャンセルで出した格闘は伸びと発生が強化される。
ただし前格の跳び上がりと横格の回り込みは失われる。
後格のみ性能に変わりはない。

基本的には格闘の布石かHDループ用と思っていい。
HD→N格闘は全機体最速の差し込みとしてBD硬直を狩り取れる。
しかし今作では伸びが一歩短縮しており、前作でギリギリ喰い付いたような場面では追いつけない。

【特殊射撃】ビームソード【出力切替】

[属性:換装]
「エピオンの真の力…見せてやろう!」
機体が赤く発光し、ビームソードが巨大化する。
メリットは攻撃力増・格闘の判定強化・前サブのバウンドダウン化・横サブの吹き飛ばし方向変更・機動力上昇。
デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数ギリ8回→5回)。
再度入力で通常形態へ戻る。

今作ではBD速度と旋回性能の上昇率が落ちている。
基本的には発動しっぱなしでいいが、素の状態でもTVゼロなどと同等の足回りを持つため、ブースト燃費を求められる状況ではあえて解除するのも一つの手。

地上撃ちするとブースト消費なしで使用できる。
そのため後格の接地と合わせるとズサキャンが可能だが、硬直が長いためあまり意味はない。
オバヒ時でもズサキャンブースト回復可能でメリット有り。要研究か。

【特殊格闘】特殊移動

[属性:特殊移動]
弾数無限の特殊移動。
Nで真上に宙返り、前で飛び込み前転、後でバク転しつつ後退、横でレバー方向に回転しつつ滑り移動。
虹ステ可能。
格闘追加入力で専用の斬り抜け派生が可能。
OHでも使用可能で、着地足掻きにも使える。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[属性:換装][チャージ:2秒][持続:3秒][リロード:25秒][クールタイム:10秒]
「エピオン…未来を見せてくれ…!」
ゼロシステム(設定上はエピオンシステムとも)を起動する。
発動と同時に足を止め、ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。

基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装。発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。
3秒経過か、よろけやダウン状態で解除。

誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。
しかし範囲迎撃武装とカウンターは勿論の事、シールドで弾かれても解除してしまうので要注意。
更に攻撃モーション中は誘導を切ってくれない為、長時間コンボしている時のリスクは常に付き纏う。

今作では後覚醒技から格闘CSに移動。
覚醒と合わせる事で前作同様のプレッシャーを与える事も可能で、更にはバルジ斬りと併用できる。
リロードもするようになったため使い勝手は大幅に向上している。
しかも残り時間が分かる。(前作はゲージが無かったため)

変形

「変形したエピオンに付いて来られるか!」
MA形態に変形する。硬直は長くないが短くもない。
BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。
当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。

変更箇所は要検証。

【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い

「当たってくれ!」
尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。
判定部分にはしっかり射撃打消し判定がある。
横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。

決して主要な立ち回りにはならないが、変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る、かも知れない。

変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り払い 80(85)(-18%) 1.5 ダウン

【変形格闘】突撃

「押し通す!」
足を止め、その場で横ロールした後、敵に突撃を仕掛ける。
一瞬回転の溜めがあるが、伸びと突進速度は優秀。逆を言えば、その溜めが足を引っ張る。
変形射撃でキャンセル可能。緑ロックでは機体の向く方角へ水平に飛ぶ。
オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。
開幕に特射→前から虹ステ変形、変格変形即解除からの慣性ジャンプで一気に距離を詰められるが、着地がやや危なく相手を選ぶ。


言うまでもないが相手にぶつけるための択ではなく、高速移動手段や変形中の足掻き択くらいしか使い道がない。
しかし今作でも足を止めての横ロールが健在なため被弾し易く、高速移動ならBDでいい。
攻撃として考えても、遅い発生、物足りない突進速度、持続の短い判定、当たってもよろけ、と散々なので攻撃としてはまず使えない。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突撃 80(85)(-18%) 1.7 よろけ

格闘

ヒートロッドやビームソードを使った格闘。
N・前・横・後・覚醒技はラッシュ格闘による相互キャンセルが可能。
ただし後格と覚醒技からのキャンセルは不可。

各通常格闘かNサブから共通の特殊格闘派生が可能。
しかしN特派生以外はキャンセル不可なので注意。

注意点
  • hit時のラッシュキャンセルでN横前を出すとよろけ属性に変わる
  • ラッシュ格闘はブースト消費がない

最速HDN格ループは瞬間火力に優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。
今作ではHDループのブースト燃費が良化しており、完走しても半分以上ブーストが残る。
そのためラッシュ格闘を使う状況は相対的に低下している。

【サブ射撃】ヒートロッド

レバー入れで性能が変わる鞭。全ての動作に射撃打ち消し効果あり。
前、横サブは特射使用で性能が変わる。
ヒット時のみHDでキャンセル可能。Nサブのみキャンセルルートが違う。
この機体の肝であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンの基本。
補正が総じて良くはないため、コンボではダメージを伸ばし辛くなる。

レバーN:振り下ろし

ヒートロッドを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手をスタンさせるアンカー系武装。前作後格。
HD格闘で出せる、ラッシュ入力に対応、特格派生が可能と他のサブとは様々な特性が異なる。
振りかぶるような動作を行うが、上方向に判定はない。
格闘属性なので、シールドやカウンターに弱い。

発生は全機体で見ても最速クラス。
射撃打消し判定があり、射程も長めなので当てる性能だけで言えばアンカー類でも随一。
射撃バリア、更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通する。

着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。
コンボをある程度入れた後に使うと攻め継になる。
また、HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。
格闘なのでHDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 50(55)(-25%) 1.0 弱スタン

レバー前:叩きつけ

「邪魔はさせん!」
その場で少し飛び上がって上から叩き付ける。37話でシャトルを破壊する動作の再現。
通常時は叩き付けダウン、強化時はバウンドダウンで、どちらも強制ダウン。

これ単独で当てるのは発生が遅いため少し使いづらいが、Nサブの次にリーチが長く、銃口補正と上下の判定は良好なため択の一つとしてはあり。
基本は単発ダメージを活かしたコンボ締め用であり、強制ダウンを奪えるため離脱が容易である。
また、強化時ならバウンドダウンで放置出来るため中々有用である。

今作から強化時でも強制ダウンを奪えるようになったため、咄嗟のSA潰しにも使える。

前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 85(90)(-25%) 5.56↑ ダウン/バウンド

レバー横:薙ぎ払い

「躱しきれるかな!」
足を止め、横に振り払う。いわゆる横鞭。
発生範囲ともに良好で、強化中であれば追撃が容易で当て易さとリターンを両立した高性能な択。
通常時はほぼ真横に、強化時は上斜め横に吹き飛ばす。敵が上や下にいる時程追撃が難しくなる。

非常に扱いやすいため頼りがちになるが、相手も警戒している為に読みが重要となる。
射撃打ち消し判定が判定と共に存在するためやや遅く、タイミングによっては消し切れないため注意。
また発生はNの鞭に比べると明らかに遅いので、他にも増して近接では潰されるリスクもある。
そのため接近戦では通常格闘を出すという択も視野に入れておこう。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(85)(-25%) 2.0 ダウン

レバー後:打ち上げ

「手緩いな!」
下から真上に振り上げる。打ち上げダウン。前作Nサブ。
発生が非常に早く、平均的なBRほどある。
上下の判定が優秀であり、真下に近い相手も引っ掛けることが出来る。

主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。
前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込まれると当たらない為、過信は禁物。
発生が早いと言っても悪く言えばBR程度。発生前に潰されることも。
威力と補正のバランスも見ての通りマシなBRであり、長いコンボは非効率的。
ここからでも火力は伸ばせると言えどダウンを奪って起き攻めする方がいい。

後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 打ち上げ 60(65)(-25%) 1.5 ダウン

【通常格闘】袈裟斬り

「すまんが墜とさせてもらう!」
右袈裟斬り1段。
モーションは41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。
エピオンの通常格闘の中では発生に優れるが、判定は横に譲る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
通常 袈裟斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 41(44)(-12%) 0.4 よろけ

【前・BD格闘】飛び込み突き

「この距離はエピオンの間合いだ!」
飛び込んで突きを繰り出す。
敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなる典型的なフワ格。
上下誘導がよく、下に居る相手に出すと下慣性が働く。
緑ロックでも機敏に上昇するので、移動手段としても使える。

判定は横よりも前に長いが、判定発生までが遅いのでかち合いには不向き。
始動でこればかりに頼っていると振り負けする事が多々起きるので、他の択と絡めて使う。
ラッシュ、HD格闘で出すと離れていても飛び上がらずに直進して突く。
ヒットすると相手は若干浮く。

今作では挙動初めに僅かながら溜めが入るようになり、上昇幅も低下。
今までと同じつもりで使うと文字通り痛い目に遭う事に。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
通常 飛び込み突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 41(44)(-12%) 0.4 よろけ

【横格闘】横薙ぎ

「脇が甘い!」
回り込んで横薙ぎ。
左右で動作が変わり、ラッシュ入力は左右で別扱い。
回り込みと判定が優秀だが、発生はNに劣る。
ラッシュ、HD格闘では回り込まなくなる。
威力効率がNや前より悪くコンボで使う意味は薄いため、横に振る特性を活かした初段での運用が主。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
通常 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ

【後格闘】ジャンプ斬り

「やらせるものか!」
跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろす。接地判定のあるピョン格。
強化時も動作量は変わらないが、武器が大きくなる分リーチが少し伸びる。
上昇した後に一瞬溜めが入るが、気にする程ではない。
上昇下降速度は良好だが前方への移動はほとんどなく、ロック取り中の縦回避や視点弄りが主な使い道。
ラッシュ、HD格闘でも変わらず飛び上がる。
降下距離は大体2機体分程度で、着地硬直はOHよりは良い程度。

この格闘からラッシュできないが、他格闘からラッシュで引き出すことが可能。
一定高度以下で〆に持ってくると接地できる上単発火力がそこそこ高く、コンボの〆に使いやすい。

ヒットすると前に吹き飛ぶ。1機体分浮いていればNサブかHDNで拾える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 75(80)(-30%) 2.0 ダウン

通常格闘/前格闘/横格闘特格派生

直前に出していた格闘ではなく、派生時のレバー入力で派生内容を指定できる。
N以外の特格派生には終わるまでキャンセルできない・最終段以外ダウン値0という共通点を持つ。
全特格派生で共通してブースト消費がなくなった。しかしブーストがあってもキャンセルできず、着地硬直はいつも通りでそこまで影響は無い。

【N特格派生】斬り抜け
「沈め!」
宙返りからの斬り抜け1段。
威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可かつ派生で唯一キャンセル可能でアドリブが効きやすい。
一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い、高度を上げて前特格派生への布石等、使い所を見極めれば有効な派生。
しかし上記の通り火力は安く強化前サブより拘束時間が短いので、基本的には他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。

N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗特格派生 斬り抜け 109(116)(70%) 75(80)(-20%) 2.4 2.0 特殊ダウン

【前特格派生】横薙ぎ→大車輪
「なめるな!」
横に一閃後、縦回転斬りに巻き込んで敵諸共地面に輸送し、着地してポーズ。
大車輪前の掲げ方はバルジ斬りの再現。
高度が上がるほどヒット数が増えるデスコンパーツ。
大きく縦に動くため落下中はカット耐性があるが、そこ以外には足を止める時間が長く隙が大きい。
特に接地後のポーズは硬直が終わった頃に相手が起き上がっているほど長い。
ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的である。

HDループや他の派生の効率が上がっており、低空始動でわざわざ狙うメリットは薄い。
しかし一度仕掛ければ複雑なコマンドが不要なまま大ダメージが取れるため、高飛び狩りの際は狙ってみたい。

横薙ぎが当たると必ず大車輪が出る。
横槍が入ったり、覚醒抜けされると一人で地上まで落ちていく。

前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗前特派生 横薙ぎ 91(98)(72%) 55(60)(-18%) 0.4 0 よろけ
大車輪 148~(159~)(66%~) 40(43)(-3%)*2~n 0.4 0 掴み
叩きつけ 191~(202~)(--%) 65(65)(--%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン

【横特格派生】4連斬り→回転斬り抜け
「不運を呪うがいい!」
∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。
キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。

威力とカット耐性のバランスがとれた派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。
前・後特派生と違って着地せずに空中で硬直が切れ、ブーストがあれば続けて行動ができ、高度があればオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込めるなど、動作後の隙が少なめなのが魅力。

横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗横特派性 袈裟斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン
横薙ぎ 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン
袈裟斬り 115(126)(75%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン
横薙ぎ 134(149)(70%) 25(30)(-5%) 0.4 0 砂埃ダウン
回転斬り抜け 190(212)(--%) 80(90)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

【後特格派生】昇竜斬り→袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→斬り払い→昇竜斬り→唐竹割り
「観念するのだな!」
アクロバティックに何度も斬りつけ、最後に斬り下ろしながら降下する。
派生の1、4、6段目で大きく打ち上げるため、最終段間際では低空から始動してもかなり高い位置に昇る。
振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。
最終段はどんなに高高度から出しても必ず地面に着地する。
この硬直は時間固定かつキャンセル不能は続くため、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。
盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。
特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。

横特派性と比べて攻撃時間は長いがこちらは縦に動くためカット耐性も十分に高く、何より威力が高い。
敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。

途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。
この時はすぐ硬直が切れるので、格闘中に相方に単発射撃などで〆て貰う方が良い場合もある。

後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗後特派性 昇竜斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン
袈裟斬り 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 よろけ
横薙ぎ 115(126)(73%) 25(30)(-7%) 0.4 0 よろけ
斬り抜け 136(147)(59%) 15(15)(-7%)*2 0.4 0 ダウン
斬り払い 157(171)(52%) 35(40)(-7%) 0.4 0 よろけ
昇竜斬り 183(200)(45%) 50(55)(-7%) 0.4 0 縦回転ダウン
唐竹割り 231(250)(--%) 105(110)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け

「通してもらうぞ!」
ビームソードを横一文字に構えながら突撃して斬り抜ける。
派生入力時にレバー左入力だと右に、それ以外だと左にビームソードを構える。
N特格派生とモーションは似ているがダメージは劣る。

突進速度は並からやや早い程度だが、巨大な判定を出しっぱなしにしたまま長距離を追いかけるため移動手段から始動格闘、起き攻めまで運用の幅は広い。
ブースト消費もあまり重くないため繰り返し使いやすい。

特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(70)(-18%) 2.0 縦回転ダウン

バーストアタック

ビームソード【最大出力】

「終わらせるためだっ!!」
縦に一回転し、巨大なビームソードで斬り下ろす。
バルジ砲を一刀両断したときの再現。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、モーション終了までスパアマあり。
今作から切り下ろし時にやや降下するようになった。

通常格闘からキャンセルが可能。
変形中でも問題なく発生出来る為、変形中HDからめくるように打つ事も可能。
レバー下入れで視点変更キャンセル可能かは要検証。
距離によって視点変更の有無が変わる模様。遠距離だと変更無し、近距離だと変更あり。

Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。
そのため軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。
威力も比べて低めだが十分な値で、コスオバの覚醒抜けを許さないまま倒し切る手段としてもありがたい。
単に大火力を狙いたいなら打ち上げからの前特格派生があるため、素早く確定させる手段として使うのが望ましい。

極限技 動作 威力 F/M/他 ダウン値 属性
1段目 バルジ斬り 255/248/240
(276)/(268)/(260)
5.56↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
格闘の後の数字はHDループでの攻撃回数

威力 備考:()は特射時の威力
サブ始動
Nサブ→後特 196(212) オバヒ直前でNサブを当てたときに
Nサブ→N特>N→前サブ 169(181) 主力1。
Nサブ→N特>N→N特 164(176) 主力2。打ち上げたいなら。こちらはNと前で同じダメ
Nサブ→N特>N→前特 203(218) 平地始動時 伸び悩む
横サブ>N→前サブ 167(177) バウンド。カット耐性重視
横サブ>N→N特>N→前サブ 207(222) 主力1。
横サブ>N→N特>N→N特 203(218) 主力2。打ち上げ
横サブ>N→N特>N→前特 236(263) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後
後サブ>N→N特>N→前サブ 189(202)
後サブ>N→N特>N→前特 222(251) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後
???
N格始動
N13 233(246) HDループ。ヒットストップによりスパアマ潰しが可能
N9→Nサブ 214(232) 攻め継。
N→横特 190(212) カット耐性重視
N→後特 231(250) 火力重視
N→N特>N→前特 263(281) 平地始動時。高火力
???
前格始動
前12→前特派生 289~(319~) 大車輪コンボ。高度が高い程高威力。
前→N特>N→N特>前サブ 216(231) 主力
前→N特>前サブ 167(179) バウンド。手早くダウン取りたい時に
前→N特>N→前特 259(288) 平地始動時。高火力
横格始動
N格始動参照 ??? N格始動から-1ダメージ
後格始動
後>Nサブ→N特 144(155) 繋ぎは前ステ、接地目的で当たった時にでも。
後>Nサブ→後特 175(190) 同上
後>横サブ>N→後特 (215) 最速横ステで繋がる
???
特格格闘派生始動
特格N>N→N特>N→N特 207(222)
特格N>N→N特>N→前特 256(283) 平地始動時。高火力
特格N>N→N特>N→後特 235(254)
???
覚醒中 F/M/他
Nサブ→覚醒技 (266/258/250)
横サブ→覚醒技 (298/289/280) 横サブ>N→覚醒技で306/297/287
N11→Nサブ (259/250/245) 攻め継続
N→覚醒技 (296/288/278) 始動が前で(293/285/276)
N→N特>覚醒技 (312/304/294) 始動が前で(309/300/291)
特格N>覚醒技 (301/293/284)
特格N>N→N特>覚醒技 (320/311/301)
F覚醒中
横サブ>N13 (264) N12→後特で(298)
横サブ>前12→前特 (350)
N18 (288) N17→後特で(322)
N15→Nサブ (279) 攻め継続
前17→前特 (365) 平地始動時暫定デスコン

戦術

コンセプト上「格闘しかない」機体。近接択の強力さは全機体屈指なので怯える必要はない。
近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直に振り返したり、ロックが外れた所にサブや特格派生格闘を押し付ける、といった行動が基本。
後格接地ステップで徐々に近づいていき、相手に噛みつく機会をうかがう動きもできる。

運用の上で大切なのは、「起き攻めできる状況を作る」こと。
エピオンの機動性と武装であれば「噛みつく機会」自体は作りやすいが、
慣れてないと敵相方にすぐにカットされてしまい、ダメージ負けを起こしてしまう。
まずは大ダメージコンボにこだわらず、N特派生や前サブ〆でカット耐性と受け身不可ダウンを両立させ、
その後起き上がる相手に近接択を押し付ける……というように行動したい。

今作ではBDのブースト消費量が軽減、HDのBD消費量減少、後格闘にピョン格追加、ゼロシステムの配置変更…と腰を据えた見合い状態での性能が上がった。
一方で素の機動力低下が祟り、強襲能力は低下している。
これらの変更点から今まで以上に丁寧に立ち回る事が重要になった。

EXバースト考察

「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+6%
格闘しかないので相性は当然いい。
ダウン値の大幅低下により1コンで攻撃できる回数も増えるが、コンボを長くするよりも覚醒技でサクッと終わらせてしまいたい。
ガードブレイクした場合、相手シールド硬直はNサブが確定し、そこから覚醒技で追撃するのが強力。
シールドを誘いやすいエピオンにとって、シールドを確定に変えられるF覚醒を選ぶ恩恵は十二分にあると言える。
今作ではEに加えてMにも覚醒を透かされるようになったので、相手の覚醒状況はしっかり把握できるようにしたい。

  • Eバースト
格闘機では唯一と言ってもいいが、選択肢に入る覚醒。耐久720で自力での3回が安定する。
半覚抜けからNサブ→覚醒技で非常にダメージ効率に優れるお手軽コンボも可能で、HDで突っ込む→被弾→抜け覚醒で押し込むといった動きも可能。
ゼロシステムとピョン格闘により平時でも強い立ち回りを維持することが狙い。
地味に防御補正の恩恵も大きく、コンボをカットされやすいエピオンがミリで残れた場合、そこから根性補正の入ったコンボも再度狙えるため非常に相性は優れている。
欠点はやはり攻撃面の補正の無さで、五分~優勢展開では長所が目立つが、捲るしかない劣勢展開では手詰まりになる危険性がある。

  • Sバースト
射撃の無いエピオンには無意味。
恩恵も少ないためF覚ケルディム、サバーニャと同じである。

  • Lバースト
相方を逃がす為に使用出来る。が、自身の恩恵とプレッシャーが薄いため要研究。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3%
F覚のような格闘の伸びは無くなるが、機動力の大幅向上で相手を追い詰めやすくなり、結果的に格闘が当てやすくなる。
また、大きな弱みである相方の救援が不得手と言う点も誤魔化せ、覚醒技さえ絡ませればMでも一気に痛手を与えられる。
ただし機動力以外が強化されないので、詰めた後の最後の一手は自力で行わなければならず、格闘レンジでのゴリ押し能力があるFにはその点で劣る。
総じて短所を補いつつ、長所もそこそこ伸ばせる安定志向の覚醒と言える。
調整によりブースト回復量はFに負け、機動力も下方が入ったので、Fとは使い分けの関係性になった。

僚機考察

鞭の届く範囲まで接近しないと文字通り何も出来ないため、相方にかかる負担は他3000機に比べても圧倒的に重い。
「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」
「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」
など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素は多い。

  • 射撃機
攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。
相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。
またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。
総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。
ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。
その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。

  • 格闘機
相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。
そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。
擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。
格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は一方的な試合を展開できる。

  • 万能機
相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。
まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。
誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。
上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。

3000

射撃戦や自衛力が高い機体が多く今までより組みやすい機体も多いが、やはりコスト事故なので無茶な事ができないため非推奨。

2500

推奨コスト。疑似タイや自衛に強力な機体が多くエピオン側もやりやすい。
コスオバがキツイため、体力調整と落ち順の変更は柔軟に対応したい。「エピオンだがら絶対先落ち」とこだわっていると共倒れする。

  • ジ・O
今作でかなり環境に食いこんで来た疑似タイ特化機体。
アシストの弾速向上や、ブメの追加で引っ掛ける能力が更に高くなったためハマると怖いペア。自衛力も申し分無くお互いの得意な状況が噛み合う。
ただ中距離ではエピオンは何もできずジ・O側もBRとアシストぐらいしか警戒する武装が無いため固まられるとジリ貧で負けるという展開になりやすい。

  • パーフェクトストライクガンダム
同声優コンビ。
格闘を振っても強く、後衛になっても格CSをひたすら撒けるためエピオンばかり見ていると刺さるし、事故らせるためのゲロビもある。
自衛力も中々なのでエピオンの好きな展開に持って行っても耐えられる事も多く、非常に好相性。
だが修正により格闘CSと機動力にメスが入り、疑似タイに執着してるとあっという間にPスト側が沈んでるという展開も増えたので互いの位置取りには要注意。

  • レジェンドガンダム
見た目がまともなペア。
レジェンド側は自衛力、援護力共に申し分無く非常に優秀だが、弾の撒き方に気を付けなければエピオンが噛み付いた所を誤射で台無しにする事もある。
レジェンド側は敵の相方をひたすら抑えてエピオン側に行かせないようにしよう。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
最強クラスの闇討ち格闘を手に入れた機体。
ロックを集められるエピオンとの組み合わせは当然良く、どこからでも敵を崩すチャンスが得られる。
疑似タイも十分こなせ、エピオンが対面をじっくり処理できるので、総じて攻撃面での相性は抜群。
弱点はやはり事故りやすさ。天ミナは2500下位の耐久と戦闘スタイルのせいでワンミスでゴッソリ削られる。幸いスイッチは出来るので場合によっては先落ちを譲ろう。

  • トライバーニングガンダム
今作の新規解禁機体。
中距離でも機能するアシスト2種、近距離では特格関連のSAゴリ押しが効くため疑似タイ状態ならジ・Oに匹敵する格闘機。
トライバーニングも覚醒が非常に強力なため、片方がM覚醒を選びどちらが先落ちしてもいいようにしておくのが無難か。

2000

L覚醒があるのでエピオン側に覚醒を回すことができる。
また、先落ちされてもエピオン側の半覚回数が減らないのもGOOD。

  • ガンダムヴァーチェ
固定砲台。
エピオンにロックが集まってる間にゲロビで焼くという戦法がシンプルながら強い。
また、疑似タイになっても2000屈指のタフネスで相当耐えることが出来るので、その間にこちらが対象を狩れれば問題なし。
ヴァーチェは遅すぎる、ナドレは弾が普通過ぎるという理由でエピオン2落ちの流れを作られると終わる。体力調整には気を付けよう。

  • ガンダムバルバトス
誘導が優秀なメインや、今作で変更されたアシストにより前作より少し射撃戦の面が強化された。だが、やはり格闘機寄りで抑えるには格闘を入れなければならないため先落ちを視野に入れて動かなければ行けないことも他の機体に比べて多いだろう。
だが、低コストとしては高飛びから滞空で敵の覚醒に対して時間稼ぎができる点としては優秀。

1500


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