正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト
コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:◯
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ホーミングダッシュ |
- |
- |
敵に急速接近 |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導を切る |
特殊射撃 |
ビームソード【出力切替】 |
- |
- |
ブースト持続低下と引き換えに各種強化 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 専用の格闘派生が可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力(特射時) |
備考 |
サブ射撃 |
ヒートロッド |
Nサブ |
50(55) |
弱スタンアンカー、アプデで各種サブの射撃打ち消し削除 |
前サブ |
85(90) |
強制ダウンの叩きつけ |
横サブ |
80(85) |
打ち分け可能の横鞭 |
後サブ |
60(65) |
打ち上げ |
通常格闘 |
逆袈裟 |
N |
41(44) |
各種格闘はラッシュ入力に対応 発生が優秀 |
前格闘 |
飛び込み突き |
前 |
41(44) |
フワ格軌道の突き |
横格闘 |
横薙ぎ |
横 |
40(43) |
回り込みと判定が優秀 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
75(80) |
GVSからの新規 |
格闘 特格派生 |
宙返り斬り抜け |
→N特格 |
75(80) |
受身不可打ち上げ 非強制ダウンでキャンセル可能 |
横薙ぎ&大車輪 |
→前特格 |
190(202) |
高度に比例してヒット数増加 |
4連斬り&前転斬り抜け |
→横特格 |
190(212) |
袈裟斬り4段→回転斬り抜け |
上昇6連斬り&唐竹割り |
→後特格 |
231(250) |
打ち上げながら連続斬り |
特格格闘派生 |
斬り抜け |
各特格→N |
65(70) |
受身不可打ち上げ レバー左右で向き指定可能 |
変形メイン射撃 |
振り払い |
変形中射撃 |
80(85) |
アプデで射撃打ち消し削除 |
変形格闘 |
突撃 |
変形中N |
80(85) |
変形メイン射撃でC可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/他 |
備考 |
覚醒技 |
ビームソード【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
255/248/240 (276)/(268)/(260) |
単発高火力で叩き切る |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるミリアルド・ピースクラフトの駆るガンダム。トレーズが密かに作らせていた機体。
人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。
一切の射撃属性攻撃を持たない純粋なる格闘機。
特射で使える換装(出力強化)ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃性能・機動性がアップする。
フルブ以来むしろこの強化状態が中心となる機体であり、近接高コストにしてはブーストゲージが短い反面スピードに長け、かなりの癖がある。
BD回数は通常8-回、出力強化時5回。
格闘hitから格闘へキャンセルで続けられるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。
今作では基本は『バーサス』の仕様を元にしているが、念願のピョン格と常時リロードゼロ
システムを手に入れた。
これら強化状態のブースト燃費を補う行動が追加された結果、相手の堅い連携をこじ開ける最初のダウンに届きやすくなったと言える。
またそもそも出力強化時のサブ一連の発生がバーサスでマキオンより高速化しており、隣接での押し付け性は極まった。
可変機でもあり変形時のBD持続や機動性は優秀で、強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。
もはやお馴染みだが、一切の飛び道具が無い、全ての攻撃が格闘カウンターされる、といった分かりやすい弱点は健在。
それを加味しても最高峰(格闘寄り3000内でもトップクラス)の押し付け択、起き攻めの凶悪さを持ち、むしろこんな隣接性能をしているなら射撃が無いなど当たり前と言えるぐらいのスペックと化している。
しかし今作アプデで遂に、長らく頼ったサブの射撃打ち消し判定が削除された。
起き攻め疑似タイからなら一部キャラには覚醒が絡まない限り半永久的ハメが可能なぐらいの性能だったので妥当と言えるが、好機だった振り向き撃ちに不覚を取りやすくなったのは厳しい。
今まで以上に今作追加の素晴らしい性能のピョン格を活かし、敵のロックを振ってセットプレイする事が望まれる。
機体相性は今まで以上に強く出るようになったので、きちんと盤面を壊しやすい相手を狙って噛み付く事。
乗り手の読み合い力と反応速度を活かした崇高な騎士道で、相手の賢しい射撃連携を粉砕してやろう。
リザルトポーズ
通常時:ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現)
特射使用時:柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。
覚醒技中:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。
敗北時:左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。
- メイン→Nサブ、N格、前格、横格、後格
- 特射→メイン、各サブ、N格、前格、横格、後格
- N格、前格、横格→メイン、各サブ、N格、前格、横格、後格、覚醒技
- 特格格闘派生→メイン
- Nサブ→メイン、N格、前格、横格、後格、各特格派生
- 各サブ→メイン
- 変形格闘→変形メイン
- 全般:GVSの仕様を導入
- サブ全般:特射使用中の発生が高速化
- 後格:Nサブに移動
- Nサブ:後サブに移動
- 後格闘:ジャンプ斬り追加
- 格闘CS:ゼロシステム始動追加。それに伴い後覚醒技削除。
- BDのブースト消費量軽減
- メイン:BD消費軽減。伸び低下。
- 特射:使用中の機動力低下
- サブ全般:射撃バリア削除
- Nサブ:判定を小さく。スタン時間変更。
- 変形メイン:射撃バリア削除
武装
【メイン射撃】ホーミングダッシュ
「させるか!」
ロックした相手に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。
レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。そのかわりOHでも使用可能。
ブースト燃費や移動距離もさほど良くないが、速度は非常に優れている。
様々な行動にキャンセル可能で、格闘とメインを交互に入力して高速で切り刻むHDループが本機の主力。
メインからキャンセルで出した格闘は伸びと発生が強化される。
ただし前格の跳び上がりと横格の回り込みは失われる。
後格のみ性能に変わりはない。
基本的には格闘の布石かHDループ用と思っていい。
HD→N格闘は全機体最速の差し込みとしてBD硬直を狩り取れる。
その他にも、緑ロックでも接近する性質を活かし、誘導切り武装に対して無理やり格闘や鞭を当てたり、
相手の射角外の上空から格闘を差し込むなど、用途は様々。
サブや後格に並ぶエピオンの要だが、燃費や移動距離の関係上、扱いの難しい武装でもあるので要習熟。
今作では伸びが一歩短縮しており、前作でギリギリ喰い付いたような場面では追いつけない。
【格闘CS】ゼロシステム始動
[属性:換装][チャージ:2秒][持続:3秒][リロード:25秒][クールタイム:10秒]
「エピオン…未来を見せてくれ…!」
ゼロ
システム(設定上はエピオンシステムとも)を起動する。
発動と同時に足を止め、ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。
基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装。発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。
3秒経過か、よろけやダウン状態で解除。
誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。
しかし範囲迎撃武装とカウンターは勿論の事、シールドで弾かれても解除してしまうので要注意。
更に攻撃モーション中は誘導を切ってくれない為、長時間コンボしている時のリスクは常に付き纏う。
今作では後覚醒技から格闘CSに移動。
覚醒と合わせる事で前作同様のプレッシャーを与える事も可能で、更にはバルジ斬りと併用可能(覚醒技中に誘導切りはないが)。
リロードもするようになったため使い勝手は大幅に向上している。
しかも残り時間が分かる。(前作はゲージが無かったため)
余談だが、これによりNEXT参戦以来保ってきた「空っぽの武装欄」が終焉を迎えることとなった。
【特殊射撃】ビームソード【出力切替】
[属性:換装]
「エピオンの真の力…見せてやろう!」
機体が赤く発光し、ビームソードが巨大化する。
メリットは攻撃力増・格闘の判定強化・前サブのバウンドダウン化・横サブの吹き飛ばし方向変更・機動力上昇。
デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数ギリ8回→5回)。
再度入力で通常形態へ戻る。
今作ではBD速度と旋回性能の上昇率が落ちている。
基本的には発動しっぱなしでいいが、素の状態でも初代やPスト、V2Aなどと同等の足回りを持つため、ブースト燃費を求められる状況ではあえて解除するのも一つの手。
地上撃ちするとブースト消費なしで使用できる。
そのため後格の接地と合わせるとズサキャンが可能だが、硬直が長いためあまり意味はない。
オバヒ時でもズサキャンブースト回復可能でメリット有り。要研究か。
【特殊格闘】特殊移動
弾数無限の特殊移動。
Nで真上に宙返り、前で飛び込み前転、後でバク転しつつ後退、横でレバー方向に回転しつつ滑り移動。
虹ステ可能。
格闘追加入力で専用の斬り抜け派生が可能。
OHでも使用可能で、着地足掻きにも使える。
変形
「変形したエピオンに付いて来られるか!」
MA形態に変形する。硬直は長くないが短くもない。
BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。
通常時と強化時で燃費、速度は変わらない。速度はZ、ライトニングよりわずかに早くTVゼロと同速。
当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。
変更箇所は要検証。
【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い
「当たってくれ!」
尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。
判定部分にはしっかり射撃打消し判定がある。
横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。
決して主要な立ち回りにはならないが、変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る、かも知れない。
11/26のアプデでヒートロッドの射撃打ち消しが削除、後方からの射撃が当たる様になったので変形で逃げていた人は要注意。
変形射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り払い |
80(85)(-18%) |
1.5 |
ダウン |
【変形格闘】突撃
「押し通す!」
足を止め、その場で横ロールした後、敵に突撃を仕掛ける。
一瞬回転の溜めがあるが、伸びと突進速度は優秀。逆を言えば、その溜めが足を引っ張る。
変形射撃でキャンセル可能。緑ロックでは機体の向く方角へ水平に飛ぶ。
オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。
開幕に特射→前から虹ステ変形、変格変形即解除からの慣性ジャンプで一気に距離を詰められるが、着地がやや危なく相手を選ぶ。
言うまでもないが相手にぶつけるための択ではなく、高速移動手段や変形中の足掻き択くらいしか使い道がない。
しかし今作でも足を止めての横ロールが健在なため被弾し易く、高速移動ならBDでいい。
攻撃として考えても、遅い発生、物足りない突進速度、持続の短い判定、当たってもよろけ、と散々なので攻撃としてはまず使えない。
これだけで移動しても変形と同速で進めるので使用タイミングさえ適切なら更なる強襲力にもなりえるが、やはり横ロールでのタメや当てた後のリターンが全てを台無しにしている。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
80(85)(-18%) |
1.7 |
よろけ |
格闘
ヒートロッドやビームソードを使った格闘。
N・前・横・後・覚醒技はラッシュ格闘による相互キャンセルが可能。
ラッシュで出すN・前・横格闘はよろけ属性でブースト消費がないが、後格と覚醒技からのラッシュキャンセルは不可。
各通常格闘かNサブから共通の特殊格闘派生が可能。
しかしN特派生以外はキャンセル不可なので注意。
最速HDN格ループは瞬間火力に優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。
今作ではHDループのブースト燃費が良化しており、完走しても半分以上ブーストが残る。
そのためラッシュ格闘を使う状況は相対的に低下している。
【サブ射撃】ヒートロッド
レバー入れで性能が変わる鞭。全ての動作に射撃打ち消し効果あり。
前、横サブは特射使用で性能が変わる。
ヒット時のみHDでキャンセル可能。Nサブのみキャンセルルートが違う。
この機体の肝であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンの基本。
威力に対して補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。
11/26のアプデで全サブの射撃打ち消しが削除。
【Nサブ射撃】振り下ろし
ヒートロッドを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手をスタンさせるアンカー系武装。前作後格。
HDから出せる、ラッシュ入力に対応、特格派生が可能と他のサブとは様々な特性が異なる。
振りかぶるような動作を行うが、上方向に判定はない。
格闘属性なので、シールドやカウンターに弱い。
発生は全機体で見ても最速クラス。
射程も長めなので当てる性能だけで言えばアンカー類でも随一。
更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通する。
着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。
コンボをある程度入れた後に使うと攻め継になる。
また、HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。
格闘なのでHDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。
Nサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
50(55)(-25%) |
1.0 |
弱スタン |
【前サブ射撃】叩きつけ
「邪魔はさせん!」
その場で少し飛び上がって上から叩き付ける。37話でシャトルを破壊する動作の再現。
通常時は叩きつけ、強化時はバウンドでどちらも強制ダウン。
これ単独で当てるのは発生が遅いため少し使いづらいが、Nサブの次にリーチが長く、銃口補正と上下の判定は良好なため択の一つとしてはあり。
基本は単発ダメージを活かしたコンボ締め用であり、どこからでも強制ダウンを取れるためSA潰しや手早いコンボ切り上げに使える。
強化時ならバウンドで放置出来るため更に有用。
前サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
85(90)(-25%) |
5.56↑ |
ダウン/バウンド |
【横サブ射撃】薙ぎ払い
「躱しきれるかな!」
足を止め、横に振り払う。いわゆる横鞭。
発生範囲ともに良好で、強化中であれば追撃が容易で当て易さとリターンを両立した高性能な択。
通常時はほぼ真横に、強化時は上斜め横に吹き飛ばす。敵が上や下にいる時程追撃が難しくなる。
非常に扱いやすいため頼りがちになるが、相手も警戒している為に読みが重要となる。
また発生はNサブに比べると明らかに遅いので、他にも増して近接では潰されるリスクもある。
そのため接近戦では格闘を振り返すことも視野に入れておこう。
横サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
80(85)(-25%) |
2.0 |
ダウン |
【後サブ射撃】打ち上げ
「手緩いな!」
前作Nサブ。下から上に振り上げ、打ち上げる。
発生が非常に早く、平均的なBRほどある。
上下の判定が優秀であり、真下に近い相手も引っ掛けることが出来る。
主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。
前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込まれると当たらない為、過信は禁物。
発生が早いと言っても悪く言えばBR程度。発生前に潰されることも。
威力と補正のバランスも見ての通りマシなBRであり、長いコンボは非効率的。
ここからでも火力は伸ばせると言えどダウンを奪って起き攻めする方がいい。
後サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
打ち上げ |
60(65)(-25%) |
1.5 |
ダウン |
【通常格闘】逆袈裟
「すまんが墜とさせてもらう!」
右袈裟斬り1段。
モーションは41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。
エピオンの通常格闘の中では発生に優れるが、判定は横に譲る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
通常 |
逆袈裟 |
41(44)(-10%) |
0.4 |
ダウン |
HDC |
41(44)(-11%) |
0.4 |
ダウン |
ラッシュ |
41(44)(-12%) |
0.4 |
よろけ |
【前格闘】飛び込み突き
「この距離はエピオンの間合いだ!」
飛び込んで突きを繰り出す。本機にはBD格闘が無く、BD入力からでもこれが出る。
敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなる典型的なフワ格。
上下誘導がよく、下に居る相手に出すと下慣性が働く。
緑ロックでも機敏に上昇するので、移動手段としても使える。
判定は横よりも前に長いが、判定発生までが遅いのでかち合いには不向き。
始動でこればかりに頼っていると振り負けする事が多々起きるので、他の択と絡めて使う。
ラッシュ、HD格闘で出すと離れていても飛び上がらずに直進して突く。
ヒットすると相手は若干浮く。
今作では挙動初めに僅かながら溜めが入るようになり、上昇幅も低下。
今までと同じつもりで使うと文字通り痛い目に遭う事に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
通常 |
飛び込み突き |
41(44)(-11%) |
0.4 |
ダウン |
HDC |
41(44)(-11%) |
0.4 |
ダウン |
ラッシュ |
41(44)(-12%) |
0.4 |
よろけ |
【横格闘】横薙ぎ
「脇が甘い!」
回り込んで横薙ぎ。
左右で動作が変わり、ラッシュ入力は左右で別扱い。
回り込みと判定が優秀だが、発生はNに劣る。
ラッシュ、HD格闘では回り込まなくなる。
威力効率がNや前より悪くコンボで使う意味は薄いため、横に振る特性を活かした初段での運用が主。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
通常 |
横薙ぎ |
40(43)(-11%) |
0.4 |
ダウン |
HDC |
40(43)(-11%) |
0.4 |
ダウン |
ラッシュ |
40(43)(-12%) |
0.4 |
よろけ |
【後格闘】ジャンプ斬り
「やらせるものか!」
跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろす。接地判定のあるピョン格。
強化時も動作量は変わらないが、武器が大きくなる分リーチが少し伸びる。
上昇した後に一瞬溜めが入るが、気にする程ではない。
上昇下降速度は良好だが前方への移動はほとんどなく、ロック取り中の縦回避や視点弄りが主な使い道。
ラッシュ、HD格闘でも変わらず飛び上がる。
降下距離は大体2機体分程度で、着地硬直はOHよりは良い程度。
この格闘からラッシュできないが、他格闘からラッシュで引き出すことが可能。
一定高度以下で〆に持ってくると接地できる上単発火力がそこそこ高く、コンボの〆に使いやすい。
ヒットすると前に吹き飛ぶ。1機体分浮いていればNサブかHDNで拾える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
75(80)(-30%) |
2.0 |
ダウン |
通常格闘/前格闘/横格闘特格派生
直前に出していた格闘ではなく、派生時のレバー入力で派生内容を指定できる。
N以外の特格派生には終わるまでキャンセルできない・最終段以外ダウン値0という共通点を持つ。
全特格派生で共通してブースト消費がなくなった。しかしブーストがあってもキャンセルできず、着地硬直はいつも通りでそこまで影響は無い。
派生前に若干のディレイを掛けることにより安定して派生技を出すことができる。
【N特格派生】宙返り斬り抜け
「沈め!」
宙返りからの斬り抜け1段。
威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可かつ派生で唯一キャンセル可能でアドリブが効きやすい。
一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い、高度を上げて前特格派生への布石等、使い所を見極めれば有効な派生。
しかし上記の通り火力は安く強化前サブより拘束時間が短いので、基本的には他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。
N特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
41(44)(90%) |
41(44)(-10%) |
0.4 |
0.4 |
ダウン |
┗特格派生 |
斬り抜け |
109(116)(70%) |
75(80)(-20%) |
2.4 |
2.0 |
特殊ダウン |
【前特格派生】横薙ぎ&大車輪
「なめるな!」
横に一閃後、縦回転斬りに巻き込んで敵諸共地面に輸送し、着地してポーズ。
大車輪前の掲げ方はバルジ斬りの再現。
高度が上がるほどヒット数が増えるデスコンパーツ。
大きく縦に動くため落下中はカット耐性があるが、そこ以外には足を止める時間が長く隙が大きい。
特に接地後のポーズは硬直が終わった頃に相手が起き上がっているほど長い→エピオンのコンボの〆の中で唯一起き攻めができない。
ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的である。
HDループや他の派生の効率が上がっており、低空始動でわざわざ狙うメリットは薄い。
しかし一度仕掛ければ複雑なコマンドが不要なまま大ダメージが取れるため、高飛び狩りの際は狙ってみたい。
横薙ぎが当たると必ず大車輪が出る。
横槍が入ったり、覚醒抜けされると一人で地上まで落ちていく。
前特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
41(44)(90%) |
41(44)(-10%) |
0.4 |
0.4 |
ダウン |
┗前特派生 |
横薙ぎ |
91(98)(72%) |
55(60)(-18%) |
0.4 |
0 |
よろけ |
大車輪 |
148~(159~)(66%~) |
40(43)(-3%)*2~n |
0.4 |
0 |
掴み |
叩きつけ |
191~(202~)(--%) |
65(65)(--%) |
5.56↑ |
5.56↑ |
ダウン |
【横特格派生】4連斬り&前転斬り抜け
「不運を呪うがいい!」
∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。
キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。
威力とカット耐性のバランスがとれた派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。
前・後特派生と違って着地せずに空中で硬直が切れ、ブーストがあれば続けて行動ができ、高度があればオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込めるなど、動作後の隙が少なめなのが魅力。
横特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
41(44)(90%) |
41(44)(-10%) |
0.4 |
0.4 |
ダウン |
┗横特派性 |
袈裟斬り |
73(76)(85%) |
35(35)(-5%) |
0.4 |
0 |
ダウン |
横薙ぎ |
95(102)(80%) |
25(30)(-5%) |
0.4 |
0 |
ダウン |
袈裟斬り |
115(126)(75%) |
25(30)(-5%) |
0.4 |
0 |
ダウン |
横薙ぎ |
134(149)(70%) |
25(30)(-5%) |
0.4 |
0 |
砂埃ダウン |
斬り抜け |
190(212)(--%) |
80(90)(--%) |
5.56↑ |
5.56↑ |
強制ダウン |
【後特格派生】上昇6連斬り&唐竹割り
「観念するのだな!」
アクロバティックに何度も斬りつけ、最後に斬り下ろしながら降下する。
派生の1、4、6段目で大きく打ち上げるため、最終段間際では低空から始動してもかなり高い位置に昇る。
振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。
最終段はどんなに高高度から出しても必ず地面に着地する。
この硬直は時間固定かつキャンセル不能は続くため、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。
盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。
特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。
横特派性と比べて攻撃時間は長いがこちらは縦に動くためカット耐性も十分に高く、何より威力が高い。
敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。
途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。
この時はすぐ硬直が切れるので、格闘中に相方に単発射撃などで〆て貰う方が良い場合もある。
後特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
41(44)(90%) |
41(44)(-10%) |
0.4 |
0.4 |
ダウン |
┗後特派性 |
昇竜斬り |
73(76)(85%) |
35(35)(-5%) |
0.4 |
0 |
ダウン |
袈裟斬り |
95(102)(80%) |
25(30)(-5%) |
0.4 |
0 |
よろけ |
横薙ぎ |
115(126)(73%) |
25(30)(-7%) |
0.4 |
0 |
よろけ |
斬り抜け |
136(147)(59%) |
15(15)(-7%)*2 |
0.4 |
0 |
ダウン |
横薙ぎ |
157(171)(52%) |
35(40)(-7%) |
0.4 |
0 |
よろけ |
昇竜斬り |
183(200)(45%) |
50(55)(-7%) |
0.4 |
0 |
縦回転ダウン |
唐竹割り |
231(250)(--%) |
105(110)(--%) |
5.56↑ |
5.56↑ |
強制ダウン |
【特殊格闘格闘派生】斬り抜け
「通してもらうぞ!」
ビームソードを横一文字に構えながら突撃して斬り抜ける。
派生入力時にレバー左入力だと右に、それ以外だと左にビームソードを構える。
N特格派生とモーションは似ているがダメージは劣る。
突進速度は並からやや早い程度だが、巨大な判定を出しっぱなしにしたまま長距離を追いかけるため移動手段から始動格闘、起き攻めまで運用の幅は広い。
ブースト消費もあまり重くないため繰り返し使いやすい。
特格格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(70)(-18%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
ビームソード【最大出力】
「終わらせるためだっ!!」
縦に一回転し、巨大なビームソードで斬り下ろす。
バルジ砲を一刀両断したときの再現。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、モーション終了までスパアマあり。
今作から切り下ろし時にやや降下するようになった。
通常格闘からキャンセルが可能。
変形中でも問題なく発生出来る為、変形中HDからめくるように打つ事も可能。
レバー下入れで視点変更キャンセル可能かは要検証。
距離によって視点変更の有無が変わる模様。遠距離だと変更無し、近距離だと変更あり。
Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。
そのため軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。
威力も比べて低めだが十分な値で、コスオバの覚醒抜けを許さないまま倒し切る手段としてもありがたい。
単に大火力を狙いたいなら打ち上げからの前特格派生があるため、素早く確定させる手段として使うのが望ましい。
極限技 |
動作 |
威力 F/M/他 |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
バルジ斬り |
255/248/240 (276)/(268)/(260) |
5.56↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
格闘の後の数字はHDループでの攻撃回数
|
威力 |
備考:()は特射時の威力 |
サブ始動 |
|
|
Nサブ→後特 |
196(212) |
オバヒ直前でNサブを当てたときに |
Nサブ→N特>N→前サブ |
169(181) |
主力1。 |
Nサブ→N特>N→N特 |
164(176) |
主力2。打ち上げたいなら。こちらはNと前で同じダメ |
Nサブ→N特>N→前特 |
203(218) |
平地始動時 伸び悩む |
横サブ>N→前サブ |
167(177) |
バウンド。カット耐性重視 |
横サブ>N→N特>N→前サブ |
207(222) |
主力1。 |
横サブ>N→N特>N→N特 |
203(218) |
主力2。打ち上げ |
横サブ>N→N特>N→前特 |
236(263) |
平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後 |
後サブ>N→N特>N→前サブ |
189(202) |
|
後サブ>N→N特>N→前特 |
222(251) |
平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
N13 |
233(246) |
HDループ。ヒットストップによりスパアマ潰しが可能 |
N9→Nサブ |
214(232) |
攻め継。 |
N→横特 |
190(212) |
カット耐性重視 |
N→後特 |
231(250) |
火力重視 |
N→N特>N→前特 |
263(281) |
平地始動時。高火力 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前12→前特派生 |
289~(319~) |
大車輪コンボ。高度が高い程高威力。 |
前→N特>N→N特>前サブ |
216(231) |
主力 |
前→N特>前サブ |
167(179) |
バウンド。手早くダウン取りたい時に |
前→N特>N→前特 |
259(288) |
平地始動時。高火力 |
横格始動 |
|
|
N格始動参照 |
??? |
N格始動から-1ダメージ |
後格始動 |
|
|
後>Nサブ→N特 |
144(155) |
繋ぎは前ステ、接地目的で当たった時にでも。 |
後>Nサブ→後特 |
175(190) |
同上 |
後>横サブ>N→後特 |
(215) |
最速横ステで繋がる |
|
??? |
|
特格格闘派生始動 |
|
|
特格N>N→N特>N→N特 |
207(222) |
|
特格N>N→N特>N→前特 |
256(283) |
平地始動時。高火力 |
特格N>N→N特>N→後特 |
235(254) |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/他 |
|
Nサブ→覚醒技 |
(266/258/250) |
|
横サブ→覚醒技 |
(298/289/280) |
横サブ>N→覚醒技で306/297/287 |
N11→Nサブ |
(259/250/245) |
攻め継続 |
N→覚醒技 |
(296/288/278) |
始動が前で(293/285/276) |
N→N特>覚醒技 |
(312/304/294) |
始動が前で(309/300/291) |
特格N>覚醒技 |
(301/293/284) |
|
特格N>N→N特>覚醒技 |
(320/311/301) |
|
F覚醒中 |
|
|
横サブ>N13 |
(264) |
N12→後特で(298) |
横サブ>前12→前特 |
(350) |
|
N18 |
(288) |
N17→後特で(322) |
N15→Nサブ |
(279) |
攻め継続 |
前17→前特 |
(365) |
平地始動時暫定デスコン |
戦術
コンセプト上「格闘しかない」機体。近接択の強力さは全機体屈指なので怯える必要はない。
近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直に振り返したり、ロックが外れた所にサブや特格派生格闘を押し付ける、といった行動が基本。
後格接地ステップで徐々に近づいていき、相手に噛みつく機会をうかがう動きもできる。
今作ではBDのブースト消費量が軽減、HDのBD消費量減少、後格闘にピョン格追加、ゼロ
システムの配置変更…と腰を据えた見合い状態での性能が上がった。
運用の上で大切なのは、「基本は強化形態でいるべき」という事。
弱点を補うピョン格を手に入れた今作ではさらにこの色が濃く、逆に言えば短いブーストゲージでの立ち回りに慣れる必要がある。
高コスト格闘機はブースト最長クラスなので、同カテゴリから乗り換えるとこの部分に最初は違和感を覚えるかもしれない。
基本的には初撃を狙う相手をきちんと決め(狩りやすい相手に目星をつけ)、ピョン格やゼロシスをきっかけとして崩していく立ち回りになる。
面倒で狙いたくない相手も、その相方を狙う事で助けようとする心理でブーストが甘くなり、乱戦になる事でチャンスが生まれる。
見合っている状態だと噛みつきが遠いが、起き攻めからなら十分触れる相手が多いため、こうして乱戦にして相方のズンダなどでダウンを取れた場合、タゲを変えて起き攻め移行もできるのである。
典型例をあげると相手がストフリ+ナラティブといったコンビ。開幕からナラティブにエピがプレッシャーをかけてコンボが通る。
ストフリがそれを危惧して助けようとしてきた場合、わざわざ寄ってきたなら鞭でしばいてもいいし、その着地を相方が取れればストフリにもダウンからの起き攻めという状況が作れる。
完全にアウトレンジに徹されてタフなナラティブ爆弾に移行された場合も、こちらも生半可な格闘機ではなくエピオン。そのまま3回ナラティブをみじん切りにするのも十分あり得る勝ち筋。
総じてとにかく初撃は狩りやすい奴を狙って盤面を荒らすのが基本となる。
当たり前だがラッシュ格闘中にサブ等を誤爆することがないようにコンボ練習はしっかりしておこう。
EXバースト考察
「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」
格闘攻撃補正:+6% 防御補正:+15%
格闘しかないので相性は当然いい。
ダウン値の大幅低下により1コンで攻撃できる回数も増えるが、コンボを長くするよりも覚醒技でサクッと終わらせてしまいたい。
ガードブレイクした場合、相手シールド硬直はNサブが確定し、そこから覚醒技で追撃するのが強力。
シールドを誘いやすいエピオンにとって、シールドを確定に変えられるF覚醒を選ぶ恩恵は十二分にあると言える。
ただし、肝心の攻撃補正が6%と余りにも微量で、無補正のE覚比較でようやく格闘コンボが約20ダメ差が出せる程度。
他の機体なら補正はどうあれダウン値低減で火力の恩恵が得られるところだが、エピオンはその恩恵も控えめ(活かそうとすると時間やブーストの消費が激しい)。
射撃がないことが災いして、射撃→格闘キャンセルの恩恵が一切ないこともマイナスと言えばマイナスである。
これが純格闘機にもかかわらず人によって覚醒選択が分かれる要因にもなっている。
ただ火力以外にもF覚には伸び(追従)向上、初段性能向上、覚醒時間長めなどの恩恵もあるため、火力以外の面でも評価する必要はある。
そうは言っても、今作ではEに加えてMにも覚醒を透かされるようになったので、相手の覚醒状況はしっかり把握できるようにしたい。
防御補正:+30%
格闘機では唯一と言ってもいいが、選択肢に入る覚醒。
半覚抜けからNサブ→覚醒技で非常にダメージ効率に優れるお手軽コンボも可能で、HDで突っ込む→被弾→抜け覚醒で押し込むといった動きも可能。
ゼロ
システムとピョン格闘により平時でも強い立ち回りを維持することが狙い。
地味に防御補正の恩恵も大きく、コンボをカットされやすいエピオンがミリで残れた場合、そこから根性補正の入ったコンボも再度狙えるため非常に相性は優れている。
欠点はやはり攻撃面の補正の無さで、火力は他の格闘機ほど差は出ていないが、格闘の伸びやBD速度UPがないのはやはりキツい。
五分~優勢展開では長所が目立つが、捲るしかない劣勢展開では手詰まりになる危険性がある。
自力での半覚3回が安定する(=平時にちゃんと格闘を刺せる)技量がある人が選ぶべき選択で、L覚の補助があってやっと、というレベルの人は大人しく他を選ぼう。
エピオンにおいて一番意味のない覚醒。射撃の無いエピオンには無縁。
恩恵も少ないためF覚ケルディム、サバーニャと同じである。
修正前の覚醒落ちペナルティが無かった頃は、ダブルLで半覚を雑に連打する戦法が強かった。
つまりそれが無くなった今、攻撃補正も防御補正もなく、ブースト回復も最低のLをエピオンが選ぶ理由はない。
格闘攻撃補正:+3%
F覚のような格闘の伸びは無くなるが、機動力の大幅向上で相手を追い詰めやすくなり、結果的に格闘が当てやすくなる。
一番の利点は覚醒対決の安定感で、特に後出しM覚相手にも五分に持っていける点は他の覚醒には出来ない芸当。
また、大きな弱みである相方の救援が不得手と言う点も誤魔化せ、覚醒技さえ絡ませればMでも一気に痛手を与えられる。
ただし機動力以外が強化されないので、詰めた後の最後の一手は自力で行わなければならず、格闘レンジでのゴリ押し能力があるFにはその点で劣る。
総じて短所を補いつつ、長所もそこそこ伸ばせる安定志向の覚醒と言える。
調整によりブースト回復量はFに負け、機動力も下方が入ったので、他の覚醒とは使い分けの関係性になった。
僚機考察
鞭の届く範囲まで接近しないと文字通り何も出来ないため、相方にかかる負担は他3000機に比べても圧倒的に重い。
「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」
「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」
など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素は多い。
攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。
相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。
またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。
総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。
ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。
その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。
相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。
そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。
擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。
格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は一方的な試合を展開できる。
相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。
まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。
誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。
上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。
3000
射撃戦や自衛力が高い機体が多く今までより組みやすい機体も多いが、やはりコスト事故なので無茶な事ができないため非推奨。
2500
疑似タイや自衛に強力な機体が多くエピオン側もやりやすい。
コスオバがキツイため、体力調整と落ち順の変更は柔軟に対応したい。「エピオンだがら絶対先落ち」とこだわっていると共倒れする。
とはいえ、エピオンをコスオバさせるのは美味しくないので、射程かタイマン性能に一日の長がない機体では厳しいのも事実。
僚機の覚醒は一部を除いてEド安定。
もはやお馴染みの疑似タイ特化機体。
アシストの弾速向上や、ブメの追加で引っ掛ける能力が更に高くなったためハマると怖いペア。自衛力も申し分無くお互いの得意な状況が噛み合う。
ただ中距離ではエピオンは何もできず
ジ・O側もBRとアシストぐらいしか警戒する武装が無いため、固まられるとジリ貧で負けるという展開になりやすい。
同声優コンビ。
格闘を振っても強く、後衛になっても格CSをひたすら撒けるためエピオンばかり見ていると刺さるし、事故らせるためのゲロビもある。
自衛力も中々なのでエピオンの好きな展開に持って行っても耐えられる事も多く、非常に好相性。
だが修正により格闘CSと機動力にメスが入り、疑似タイに執着してるとあっという間にPスト側が沈んでるという展開も増えたので互いの位置取りには要注意。
最強クラスの闇討ち格闘を手に入れた機体。
ロックを集められるエピオンとの組み合わせは当然良く、どこからでも敵を崩すチャンスが得られる。
疑似タイも十分こなせ、エピオンが対面をじっくり処理できるので、総じて攻撃面での相性は抜群。
弱点はやはり事故りやすさ。天ミナは2500下位の耐久と戦闘スタイルのせいでワンミスでゴッソリ削られる。幸いスイッチは出来るので場合によっては先落ちを譲ろう。
覚醒は安定を取るならE、リターンを取るならLとなる。
今作の新規解禁機体。
中距離でも機能するアシスト2種、近距離では特格関連のSAゴリ押しが効くため疑似タイ状態なら
ジ・Oに匹敵する格闘機。
トライバーニングも覚醒が非常に強力なため、片方がM覚醒を選びどちらが先落ちしてもいいようにしておくのが無難か。
疑似タイ力と射程を両方備えた支援機。
ゲロビによる火力支援、シルビによるワンチャン補強でゲームプランの破壊を2機で加速させられる。
また送り狼も、数々の置き武装とシルビで相当粘れるので、同コスト以上のタイマン特化・機動力特化機でも押し付けない限り多少は放っておいてもOK。
2000
L覚醒があるのでエピオン側が多少乱暴に動いても覚醒3回が安定して使えることが強み。
また、先落ちされてもエピオン側の半覚回数が減らないのもGOOD。
固定砲台。
エピオンにロックが集まってる間にゲロビで焼くという戦法がシンプルながら強い。
また、疑似タイになっても2000屈指のタフネスで相当耐えることが出来るので、その間にこちらが対象を狩れれば問題なし。
ヴァーチェは遅すぎる、ナドレは弾が普通過ぎるという理由でエピオン2落ちの流れを作られると終わる。体力調整には気を付けよう。
誘導が優秀なメインや、今作で変更されたアシストにより前作より少し射撃戦の面が強化された。
だが、やはり格闘機寄りで抑えるには格闘を入れなければならないため先落ちを視野に入れて動かなければ行けないことも他の機体に比べて多いだろう。
だが、低コストとしては高飛びから滞空で敵の覚醒に対して時間稼ぎができる点としては優秀。
誘導切りを相方に付与してくれる為、エピオンからすれば非常に詰めやすくやる。
アッガイ自体も下格ズサムーブやアシストで逃げ性能や自衛力が高くL覚醒も叩ける。
エピオンの負け筋の一つである「低コ無視」の状況に滅法強く、無視されようものならひたすらレーダー通信によって誘導切りと強誘導の弾を撒いてくれる。
相性は良好だが今作のエピオンはそもそも自前で誘導切りを貼れてしまう上、主力のHDループコンボがほぼ動かないと、レーダーを持て余す場面が意外と多い。
アッガイ側は思考停止レーダーにならないよう、しっかり戦況を把握して動こう。
1500
圧倒的な事故。上記の求められる要素を複数持っている機体は皆無であるため非推奨。
シャッフルで組んでしまった場合は、先落ちすべく徹底して相方を守るように動きたい。
外部リンク
コメント欄
- 上級者にはずっと強いと言われてきたが、開発と狩られはそれを見て見ぬふりをして増長させ続けたけっか、ついにここまで来たか・・・っていう性能。エクバマスターとか今のこいつにくらべたらゴミカスだな -- 名無しさん (2020-06-04 12:28:09)
- 射撃バリアなくなりただの茹でエビに戻った -- 名無しさん (2020-11-24 17:06:04)
最終更新:2023年10月16日 11:13