デスティニーガンダム

正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ
コスト:3000  耐久力:680  変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少ない
レバーN射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 21~231 曲げられる照射ビーム
レバー入れ射撃CS - 150 単発高火力
格闘CS レジェンドガンダム呼出 - 33/22 標的との距離で性能変化
レバーNサブ射撃 フラッシュエッジ 1 18~? 正面に投げる
レバー入れサブ射撃 左右に投げる
特殊射撃 残像ダッシュ 1 - ブースト消費無しの移動技
射撃派生 ビームライフル【バレルロール撃ち】 - 90 スタン属性
特射派生 アロンダイト【叩き斬り】 - 218 新技。高威力
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き&長射程ビーム砲接射 NNN 256 出し切り強制ダウン
前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 153 初段性能が優秀
横格闘 右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト 横NN 173
後格闘 唐竹割り 90 バウンドダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166
特殊格闘 パルマフィオキーナ 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加
横特 新格闘 回り込みで接近して斜め下に掴み バウンドダウン
後派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 311/302/282/280 乱舞系覚醒技。出始めSA有り


【更新履歴】新着3件

19/9/24 僚機考察のページ更新
19/3/31 今作のデータをもとに改訂
18/10/30 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。
インパルスガンダムの3形態を1つにまとめ、更にあらゆる技術を盛り込み設計・開発された機体。

ポピュラーな略称は「運命」。近距離において豊富な選択肢を持つ格闘寄りの万能機で、遠距離で手を出せる手数にやや乏しい。
また残像なしの機動力が今作は落とされMB以前並に、MBONのように常時ある程度のプレッシャーをかけることは困難に。
しかし上昇性能は依然として全機体最高クラス。
キャンセルルートは豊富で攻めはもちろん守勢時の暴れある程度強いもの、いまだに落下技もなく残像を駆使しなくては3000コストの面目は保てない。

射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両射撃CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力。今作からは格闘CSにファンネルアシストも追加されて新たな絡め手として使える。
しかし、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、咄嗟にダウンを奪える武装はレバー入射撃CSくらいしかない。
格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格に加え、新規で追加された残像特射派生等を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高め。
ただし格闘の初段性能は基本的に万能機の範疇で強いレベル。基本はメインやサブ、残像からの各種押し付けが立ち回りの基本となる。格闘を生で使う場合ゴリ押しが通用するかしないかはよく見極めて使うこと。

リザルトポーズ
納刀時:右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。
抜刀時:光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。
敗北時:両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚と両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBRだが弾が少ない。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
他の択がいちいち足を止めるため、できるだけ大事に使いたい。

【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲

[チャージ時間:2秒]
本作では前作の格闘CSと統合され、レバーで変化できるようになった。

【レバーN】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
曲げられる照射ビーム。かなり良く曲がる。視点変更はない。
発生は遅いが弾速がかなり早く銃口補正も悪くなく、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。1hit21。
その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。

曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。
1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
レバー入れ射撃CS同様に特射or特格キャンセル可能。

今作から格闘CSでは無くレバーN射撃CSになったので注意。

【レバー入れ】高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止めて単発高威力のビーム射撃。
発生がかなり遅い上、慣性引き継ぎもなく、弾速や銃口補正もそこそこ程度と、当てる性能だけ見ると同系統の中でも下の方。
その悩みを補うメリットは弾数制限のない単発ビームの中でもトップクラスの威力。
デスティニーの火力を支える重要な武装となっている。
発生の遅さから前線での射撃戦では使いにくいが、中距離から着地を狙うには問題ない性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。

だが、真の運用法は単発150を活かした格闘コンボの締めパーツ。
隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えた優秀な択なので、格闘中はCSを仕込む癖をつけたい。
ただしシステムの変更で格闘〆とのブースト消費の差が顕著になっている。
ダメージやコンボ時間とのトレードオフで格闘で〆るという選択肢も重要になった。
拘束とダメージの両立という観点から見れば後格闘でも十分なリターンは得られるため、状況に合わせて使い分けたい。

単発ビームとしては珍しく、特射(残像)と特格(パルマ)へキャンセルが可能。
さらにそこからサブ等にキャンセル可能で、暴れや隙消しに有用。
格闘コンボでオバヒしてしまった際、射撃CSから残像即バレルで隙をなくす等の運用が可能。
あくまでキャンセルなのでCSを撃った相手にしか誘導しない(ロック替えは効かない)ことには注意。

今作ではレバー入れ射撃CSになったので扱いに注意。
格闘の〆に間違ってゲロビが出ると目も当てられないので必ずレバーを倒す癖を付けよう。
今作では覚醒中でも必ず強制ダウンするようになった。

【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出

[チャージ時間:3秒]
「このままでは…援護を!」
ガンダムvsガンダムNEXT時代のアシストが帰ってきた。

呼び出したレジェンドガンダムが大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。
プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。
赤ロックギリギリの間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロック以遠ではビーム発射になる。
ドラグーンが追跡限界まで飛ぶかどうかで攻撃内容が変わるため、呼び出した時は赤ロックだとしても相手が離れると攻撃方法が変わる。

呼び出し時に慣性は乗らず足が止まるので前衛時に呼び出す時はブーストに余裕がある時にしたい。
ファンネル属性なので本体がダウンしなければドラグーンは消えない為、格闘等に対して格闘CS→盾を仕込む事でセルフカットが出来る。
相手のF覚醒時等のどうしようもない時の最終手段として使える。

注意点としてはZZの射撃CS(黒キュベ呼出)と同様の内部処理になっているようで、
運命自身のダウンの他にもレジェンド自体が撃墜されてもドラグーンは消滅してしまう。
にもかかわらずレジェンドの耐久は1(バルカン一発で落ちる)のため、
厚い弾幕に晒されている時に呼び出すのは無駄に硬直とブーストを消費することになりかねない。
また、レジェンドは必ず運命の右側に出現するため、左ステから出すと誘導を切った射撃がレジェンドに直撃してしまう(=無駄打ちになる)のでNG。
そのためステップから出す場合は右ステや前後ステを推奨。

残念ながらメインキャンセルによる落下はないが、特射と特格(N・横両方)にキャンセルが可能。
特に横特キャンセルは隙消し・回避に重宝するほか、そこからさらにサブや残像へキャンセルすることで近距離でのスパイクを絡めた低燃費セットプレイに貢献する。
また、格闘CSゆえに残像射撃派生(バレルロール)もキャンセルすることができる。
こちらは落下とトレードオフとなるので使い所は選ぶが、バレルからの貴重なキャンセル択なので覚えておいて損はないかも。

【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】

[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:0.9/1発][補正率:-15%/1発)]
敵機が赤ロックギリギリの間合いまでの場合は、ビームスパイクを形成しての突撃を行う。1hit33ダメージ。
スパイクが連続ヒットしても弱スタンは継続する。
スタン属性なので追撃がしやすく、相方との連携も期待できる。
格闘判定なので射撃バリアを無視し、格闘を弾くシールドビット系統も残耐久次第で貫通できる。
ハイペリオンやラファエルのような耐久値を持たないバリアはさすがに貫通できない。
取り付き位置からの射程は控えめでレジェンドの下格闘のような胡散臭さはない。

【赤ロック圏外】ドラグーンシステム【ビーム砲】

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:/1発][補正率:-%/1発]
追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。
スパイクとはリターンの差が雲泥で、こちらになると勿体無い。
できるだけスパイクになるタイミングで呼び出したい。

【サブ射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-6%/1hit]
フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。
レバー入れで投げ方が変わる。特射、特格へとキャンセル可能。
どちらも発生は早めだが、投げる瞬間は慣性が乗らずに足が止まる。

【レバーN】正面投げ

ブーメラン2本を機体正面へ真っ直ぐ投げる。
銃口補正が強めで判定も横に広いので、迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。
レバサブと比べれば横に狭い。
距離が近いほど、正面に判定が存在することから安定択となりやすい。
一部の回り込みが強い横格闘などにはレバサブ推奨。

【レバー入れ】拡散投げ

2本のブーメランを左右に散らして投げる。
正面には大体機体1機体分程の隙間が出るため注意。

出始めは正面に判定が無く、また射程限界に達しても収束しにくい。
軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。
正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。
またその性質上、真正面から突っ込んでくる相手には簡単に抜けられてしまう。
その分、横格等回り込みをする格闘には前作よりも引っ掛けやすくなっている。
Nサブに比べると片側ヒット等でヒット数が少なくなりやすいため、追撃ダメージは伸びやすい。

【特殊射撃】残像ダッシュ

[撃ち切りリロード:14秒/1発][クールタイム:2秒]
光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。
ブーストを消費しない特殊移動移動で、移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。
前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。発動時のみN入力でも前方へ移動する。
発動を含め最大5回の追加入力ができ、それぞれのモーションの出始めに誘導切りがある。
同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。
なお、左右入力の場合の移動距離は左右に動いた分だけ前進距離が減るが、
基本的な使用タイミングとなる赤ロック圏内においては5回分の入力をフルに使えば敵機まで十分食らいつけるので
適度に横入力を織り交ぜることで相手にとっては嫌らしい動きとなる。

メイン、サブ、両CS、格闘(突進部分)、特格(突進部分)からキャンセルでき、残像からは全ての武装にキャンセルできる。
メイン入力のみ回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わる。格闘にキャンセルした場合は追従性能が強化される。
残像からの武装は残像入力時点でのロック状態を引き継ぐ。
緑ロック残像から格闘を出した場合、格闘入力時点の敵機の位置に突進して行くが、誘導している訳ではないので動いている敵には追従しない。
ヒットした場合も二段目以降や特格キャンセルに誘導はかからないため、こぼす確率が高い。
緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。

ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻きなど守りにも使える。
残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。

また今作から残像中特殊射撃派生が追加された。

【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
直前の入力方向にバレルロールしながらBRを撃つ。
通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。

射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。
また本作移行時に判定が細くなっており、前作ほど巻き込み性能は高くない。

覚醒を絡めれば青ステやキャンセル格闘に繋げれるので強力な選択肢になる。
接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。

【特殊射撃中特殊射撃派生】アロンダイト【叩き斬り】

今作からの追加。
スタン属性の横薙ぎの後、間合いを取ってから飛び込んで叩き斬りを繰り出す。
叩き斬りのモーションは劇中のバンクで多用された構え。

初段はエピオン前格やFXバースト後格と同じく、敵が遠い程大きく飛び上がる伸び方をする。
誘導は上下共に強く、突進速度も前格並にはある。誘導に関しては上下共に機体5機体分は食いつくレベル。特に上方向の場合はかなりの速度で誘導、突進するので理不尽な当て方が出来る。

だが、この格闘の最大の特徴は当てた後にあり、
初段が当たってから2段目が当たるまで(後方への飛び上がり〜再接近しての叩き斬り)の間に常時誘導切りが発生している点である。
そのため運命の攻撃動作の動線を遮ることができるゲロビや、ファンネル等の取り付き型武装でない限りカットはかなり難しい。
その上単発火力がレバー射撃CS以上で、コンボの〆に組み込めれば高いダメージが入る。
ダウン値はかなり高いが強制ダウンではないため、生当てできた時は射CSか特格で追撃すれば大ダメージが入る。

上記のような長所から非常に強力な格闘なのだが、欠点も多く存在している。


上述の通り欠点も多いものの総じて優秀な格闘であり、
後述の格闘中特射派生からコンボで出せば恩恵を活かしやすいので
積極的にコンボに組み込んでいくのもあり。
ただし、その場合サブ始動との相性が非常に悪い(戻りが引っかかると悲惨)ことと
補正が重くなるほどダメージ効率が悪化する(60%程度の補正率で既に後格→レバー入れ射撃CSCの方が減る)点は頭に入れておこう。
また、コンボの〆に使う場合は動作中に格闘CSを溜めておくと起き攻め等に被せやすい。

出し切り後は受け身不可の打ち上げ。2段目のダウン値が非常に高く、生当てでないと追撃はまず不可能。
特格以外の格闘は初段でダウンしてしまう為、追撃はレバー入れ射撃CSか特格推奨。
繋ぎはレバー入れ射撃CSの場合は微ディレイでのCSC、特格の場合はレバN、レバ横共に後ろステが安定する。

特射特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン
┗2段目 叩き斬り 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン

格闘

特格以外は「アロンダイト ビームソード」を振り回すモーション。
本作から特射派生が追加された。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き&長射程ビーム砲接射

2段斬りの後、掴み属性の多段突きから高エネルギー長射程ビーム砲を接射。
37話の脱走するアスランが乗るグフを撃墜させた再現のオマージュ?
出し切りまで長く、初段性能もそこまで見るべきものはない。
最後の接射はCSと同じく射撃ビーム属性でバリアを無視できない。その際は2段目からキャンセルを推奨。

多段突きはわずかに溜めた後、残像を出しながら大きく前に移動、さらに誘導を切るが長射程ビーム砲を構えてから撃つまでが遅い。
また多段突き部分は掴み属性、出し切り強制ダウンの為高度がない場合2段目で止めないと追撃が難しい。
動作時間は長いが出し切りダメージは良好で、ブースト残量が少ないときはそのまま出し切ってしまうことも選択肢の一つに入る。

2段止めが比較的低いダウン値で手短に強よろけが取れるので、攻め継続の最有力選択肢。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 突き 140(53%) 35(-12%) 2.0 0 掴み
押し込み 167(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み
砲身押しつけ 202(53%) 65(-0%) 2.0 0 掴み
零距離射撃 255(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突進突き→昇竜斬り

本機の主力格闘その1。対デストロイ戦でのオマージュ。
伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。
発生そのものは並程度だが、巨大な刀身を突き出すモーションから判定が良好で、逃げる相手をひっかける力に強い。
ただ、かちあい性能は格闘機の格闘に普通に負けるレベルなので過信は禁物で尚且つ横の範囲は狭く回り込みに弱い。
ダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。残像からの選択肢としても強力。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン
┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン
153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト

視点変更が無く動作が短めの3段格闘。
回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。
発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。
かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。
虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。
出し切りで浮かせるため、非覚醒中でも追撃しやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】唐竹割り

少し浮き上がって叩きつける単発格闘。これもデストロイを一刀両断した時のモーションに近い。
振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。
動作が一瞬かつバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。
また、エピオン前格程ではないが上昇しながら伸びる動きをするので、相手のBR程度なら躱せる事もある。
振りかぶって叩きつける判定の都合上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、マスターの横とかち合う程にもなる。
ただし過信は禁物。
格闘初段としては最も高火力かつバウンドなのでコンボの〆に使う相性も抜群。

地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし

多段ヒットする2段斬り抜け。初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。
その半面、ダメージが高い割に補正が緩く高火力コンボパーツになる。
虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性は低い。

2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃が容易に入る。
コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C≫BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。

全格闘の中で出し切りダウン値が最も低く往復タイプの格闘という性質によりサブ始動と最も相性が良く、
安定してサブ始動で270以上のダメージを視野に入れられる地味に重要な格闘。
上述の通りカット耐性は難ありなもののサーチ変えは有効なため、危ないと思ったらすぐ逃げられるようにしておけると火力向上に一役買える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)*5 1.75 0.35*5 半回転ダウン
┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.5 0.75 砂埃ダウン

【格闘特射派生】残像ダッシュ

本作からの追加。N格・横格最終段以外の格闘から特射と同様の残像ダッシュを行える。
出始めに誘導切りがありオバヒでも使用可能。また、弾数消費は無く、リロード中でも使用可能。
動作としては量子化しないフルセイバーの特射派生。
レバーNの場合は右側に回り込み、レバー左で左側に回り込む。前後は不可。
通常の残像と違いそこそこブースト消費がある。とはいえ虹より消費は少なめ。
仕様上敵相方にロックを変えて離脱することはできないが、カット耐性の向上や特射特射派生をコンボに組み込む等の使い道がある。

ボタン入力受付の性質にやや癖があり、
「派生可能な攻撃の攻撃判定が終わるまでに特射入力することで入力が受付され、その攻撃が終了した直後に派生動作が行われる」
という処理になっている模様。
そのため攻撃判定が終了した後に特射入力をしても何も起こらず、
前格やBD格初段のような多段ヒット格闘に対して派生する場合も1ヒットだけさせて派生というような事は不可能。
ただし先行入力は受け付けているようで、後格などが当たる前に特射入力を行っていても斬りつけた後に派生動作をしてくれる。

この派生からBD格闘以外の格闘と特射派生(アロンダイト叩き切り)にキャンセルできるが、バレルには移行できない。
また、N格最終段については派生自体はできるものの、実際に派生動作に移行するのがビーム砲発射直後のためほぼ意味がない。

一見横虹で事足りる何でもない派生に見えるが十分な意義を持つ武装であり、下記のようなメリットがある。
  ・キャンセル扱いの特殊移動なのでサーチ変えが維持される(イフリート改の横特射と同じ原理)
  ・BD移行が可能なのでカット耐性重視の時に役立つ
  ・上述の通りオバヒでも出せるので悪あがきとして有用
  ・コンボに残像特射派生を弾数消費無しで組める。
   また、上記のようにキャンセル扱いのため赤ロック保存が起こり、
   高空から後格で叩きつけた場合でも残像特射派生の特性もありほぼ確定レベルの食いつきを見せる(パルマで掴んだ場合などが顕著)
  ・横虹と異なり相手の側面に回り込むように動くため、ブメを絡めたコンボの戻りブメの軌道を制御できる

なお、この派生追加の影響で素の特射で出る残像へのキャンセルルートが削除されており、残像バレルを利用したオバヒ高カット耐性コンが出来なくなるという地味な弱体化にもなっている。

【特殊格闘】パルマフィオキーナ

本機の主力格闘その2。
左手のパルマフィオキーナ掌部ビーム砲を敵に向け、掴んで投げ飛ばす。
残像メイン派生以外のすべての行動からキャンセルすることができる。
なお、今作ではレバーN・横共に完全サーチ変え対応のため、コンボの〆に使う場合はロックを常に変えておくと良い。

突進速度と誘導が良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。
当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。
ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。

追加入力で前進しながら最大5回まで連続攻撃を叩きこむ。
追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なダメージ増強パーツとなる。
前に動くためカット耐性は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけでも威力が高いので即投げも視野に入れよう。
逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかけて入力する事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。

敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
各種キャンセルでのロック維持からの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。
敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。

また、掴み途中や持ち上げからのキャンセルや投げ飛ばしから更にパルマを当てることで相手をステージの端まで輸送することもできる。
この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、積極的な分断から片追いのチャンスを作っていきたい。
投げ飛ばしから投げ飛ばしへの繋ぎは前虹や前BDで安定。

【レバー横】パルマフィオキーナ【回り込み】

今作での追加技。
くの字モーションで接近してから掴み、下に叩きつける様に吹き飛ばす。
横移動の際機体の高度が少し上がる。ダメージはN特格と変わらないが、最終段がバウンドダウンになっている。
このためN特格よりも追撃が容易であり、後派生と拘束時間が大差なく出し切り速度も上なため放置にも非常に有効。
キャンセルルートも同じなので、横特で軸を合わせてブメ等の押し付けも出来る。
こちらも後派生可能。
オバヒでは使用出来ず、入力してもN特格が出る。

【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破

「だから俺はぁ!!」
敵機を頭上に持ち上げ爆破。通常の出し切りより少し威力が上がる。
爆発までは多少長いがゴッドガンダムのGFHE程長くはない。
強制ダウンで真上に打ち上げるため、余裕があるならこちらに派生することでダメージと拘束を両立できる。
うまく高コストに決めることができれば、運命お得意の片置い戦術に大きく貢献する。

持ち上げてから爆発の間にキャンセルを挟むことができるため、対地で特格を当てた際にコンボを繋げる際にも使うことができる。
コンボを選べば格闘機も真っ青な火力が出るので地上で当てた際は敵相方の状況を確認し、コンボに繋げるかそのまま打ち上げダウンを取り、低コを狩りにいくか非常に重要になってくる。
対地で掴んで後派生した場合の追撃難度は大雑把に書くと、前>N・横>後・特の順となる。BD格は必高度。

この派生は「レバー後ろ&格闘ボタンではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。
また、後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が遅れてしまうため注意。

掴み格闘の共通特性として「打ち上げ直前まで掴み属性のまま」という特性があり、何らかの影響で敵機が掴みから外れた場合自由落下に移行する。
サブ→特格を使う際は後派生を入れることで戻りブメが敵に当たることを抑制できることは覚えておこう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み
┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(0%)*0~5 0.25 0.25 掴み
 ┣最終段 投げ飛ばし/叩きつけ 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン/バウンド
 ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

バーストアタック

アロンダイト連続攻撃

「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」
残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。

残像からキャンセルで入力可能。
乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。
最終段は単発高威力で敵機を大きく打ち上げる。
初段命中から出し切りまで約5秒とかなり長い部類で、半覚醒だと動作途中で時間が終わる可能性が高い。また動作も最初の斬り抜け以降は緩慢で大きいとは言えず、カット耐性も悪い。

早い段階でダメージの大半を取り切れるタイプの覚醒技で、途中でカットされても損は少ない。
またヒット数も結構多いため、補正がたまった段階からの追撃でもダメージを伸ばしやすい。

今作では伸びと突進速度の強化を受け、ある程度の生当ても狙えるレベルになった。
しかしカット耐性は変わってないので動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。
この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。
使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。

6・7段目は射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了する。

S覚醒ではメイン、サブおよびバレルロールからキャンセルして出すことができる。
近距離で射撃連射からのスーパーアーマー突進は対処しづらいので、カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン
2段目 斬り抜け 138/133/125/125(65%) 75(-15%) ダウン
3段目 回転斬り 181/175/164/164(53%) 60(-12%) ダウン
4段目 袈裟斬り 216/209/196/196(43%) 60(-10%) ダウン
5段目 斬り払い 245/237/222/222(33%) 60(-10%) ダウン
6段目 FE2投擲 259/251/237/236(10%) 40(-30%) スタン
7段目 FE2投擲 263/256/242/240(10%) 40(-30%) ダウン
8段目 掴み 269/262/247/245(10%) 50(--%) 掴み
9段目 掌部ビーム砲 284/277/257/255(10%) 20(--%)*5 掴み
10段目 持ち上げ爆破 311/302/282/280(--%) 245(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特に断りがない限り射CSはレバー入れ射撃CSのことを指す。
特連は追加入力最大+出し切り前キャンセル、特連投は追加入力最大+出し切りを指す。

威力 備考
メイン始動 特射メイン派生からだと+15ダメージ
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→Nサブ≫メイン≫メイン 159 メインの弾がもったいない
メイン≫NNN 223
メイン≫前N>後 203
メイン≫前N>特連投 220 後派生で223
メイン≫後格→特連投 212 後派生で218
メイン≫後格>後格 183
メイン≫後格→特射派生→特射中特射 226 バレル始動で241。余裕があれば
メイン≫BD格N→特連投 233 後派生で237
メイン≫BD格N→射CS 237
メイン→特連後 194
メイン→特連投→射CS 212 ノーブーストでも可能
メイン→特連>前N→射CS 229 低空の場合は後派生で持ち上げると安定
メイン→特射中特射派生 215 残像を消費
サブ始動 ヒット数の明記がない限りはサブの当たり方によってダメージの変動あり
サブ≫BR≫後→特連後 216 後格からの繋ぎは特射派生推奨
サブ≫前N→特連後 243
サブ≫前N→特射中特射 250
サブ≫横NN→特連後 240
サブ≫後>前→特連後 235
サブ2hit≫BR≫後>後 190
サブ2hit≫BR≫BD格N→射CS 215
サブ2hit≫BR≫BD格→横特格投 184 横特格をディレイすることでサブの戻りが当たることを防ぐ
サブ2hit≫BD格N→射CS 259
サブ2hit≫BD格N→特連後 264
サブ2hit≫BD格N>後→射CS 277 サブ1hitで283
サブ2hit≫BD格→特射中特射 246 特射中特射派生は要微ディレイ
サブ2hit≫BD格N→特射中特射 277
サブ2hit→特連>前N→射CS 260
サブ2hit→特連>後→射CS 238
格闘CS始動 以下数値はスパイク2hit時
格闘CS≫メイン≫メイン 145
格闘CS≫射CS 167
格闘CS≫NNN 209
格闘CS≫特射中特射 202
格闘CS≫BD格N→射CS 224
特射中特射始動
特射中特射(1)>前N→射CS 232
特射中特射(1)>前N→特連後 238
特射中特射(1)>後>後→射CS 236
特射中特射(1)>(NN)N出し切り前≫BD格N→射CS 322 すかしコン
特射中特射→射CS 285
特射中特射>特連投 286
特射中特射>特連後 291
特射中特射>特連>射CS 300 後派生からバクステ最速CS
N格始動
NN>横NN 早めに終わる
NN>前N→射CS
前格始動
前N→射CS 249 事前チャージが必要だが短時間高威力
前N>NN 224 攻め継続
前N>NNN 273
前N>前N 229 カット耐性重視
前N>横NN 250
前N>BD格N 251
前N>後→特連後 283
前N>後→射CS 277
前N→特連後 261 これだけでも十分減る+打ち上げ拘束
前N→特連投→射CS 274 基本
前N→特連>後→射CS 290
前N→特射派生→特射中特射 278
横格始動
横N>横NN 220 早めに終わる
横N>NNN 242
横N>前N→射CS 256
横N>横N→特射派生→特射中特射初段 211 攻め継続
横NN→特連後 260 基本
横NN→特連投→射CS 267 基本
横NN→特連投>特格 255 掴み落下
後格始動
後>NNN 270 特格を挟むと286
後>後>後 198 運命バスケ
後>横NN 220
後≫BD格N→射CS 286
後→特連>後→特連後 284
後→特連>後→特射派生→特射中特射 290 特射中特射初段止めで227の攻め継続
BD格始動
BD格N→特連>NNN 296
BD格N→特連投→射CS 290
BD格N→特連投>特連後 290
BD格N→特射中特射 294
特格始動
特連投→射CS 234 ノーブーストコンボ
特連投≫特連投≫特連後 254
特連後手前>NNN 283
特連後手前>NNN(3)>後→射CS 314
特連後手前>前N→特連投→射CS 301
特連後手前>前N→射CS 276 ダメ効率に優れる
特連後手前>前N>後→射CS 295
特連後手前>前N→特連後 283
特連後手前>前N→特射派生→特射中特射 294
特連後手前>後>後→射CS 279
特連後手前>後→特射派生→特射中特射 281 カット耐性大
特連>特射中特射→射CS 305
覚醒時 F/E,L/S/M
メイン≫横NN→特連>覚醒技 305/279/287/303 始動が特射メイン派生で320/294/303/318
メイン→特連投>特連>覚醒技 298/274/282/296 始動が特射メイン派生で313/289/298/311
前N>後→特射派生→特射中特射 313/283/283/305
前N≫BD格N→射CS 321/295/297/316
前N≫覚醒技 346/310/312/339
前N→特連>後→特連>覚醒技 362/351/351/356
横NN→特連>NNN 303/278/279/298
横NN→特連投>特連後 301/273/273/291
横NN→特連>後→射CS 303/278/279/295
横NN→特連>後→特連>覚醒技 358/338/340/355
後>横NN→特連>覚醒技 355/329/331/353
BD格N→特連>後→特連後 338/310/310/319 最後が特射派生→特射中特射で336/306/306/324
BD格N→特連>後→特連>覚醒技 369/355/355/364
特射中特射>覚醒技 356/???/???/???
F覚醒時
メイン≫BD格N→特連投→射CS 263
前N≫BD格N→特連投→射CS 335
前N→特連>前N→特連>特連>覚醒技 365
前N→特連>後→特連投→射CS 331
前N→特射派生→特射中特射>覚醒技 365
横NN→特連>横NN→特連>覚醒技 360
横NN→特連>後→特連投→射CS 312
横NN→特連投>特連投>特連>覚醒技 366
後→特連>後→特連>後→特連後 319
Sバースト時
特射中BR→BR→BR 190
特射中BR→覚醒技 276
サブ2hit>前N>NN 228 攻め継続
サブ>前N>後→射CS 268

戦術

序盤は丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。
前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンさせ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。
特格後派生による打ち上げや後格でのバウンドなどは状況有利に持っていきやすいのでチャンスが有れば積極的に狙っていきたい。
敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。
通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。

他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。
落下技を持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが、中距離ではアシストのレジェンドがアクセントとして光る。
ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開は得意とは言い難い。射撃中心の機体から長時間生存するのは難しい。
強襲をかけるタイミングを逃し続けるとジリ貧になりがちなので、敵2機の状態を常に把握し、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。

機動力が下げられたこともあって基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。
14秒のリロード時間は決して短くはないので、この武装の使いどころは間違えないようにしたい。

EXバースト考察

「あんた達はぁ!!」
どれを選んでも一定の恩恵があるが、なるべくEとLは避けたいところ。
自身のプレイスタイルや相方相手によって変えるのもあり。
なお、運命の覚醒は俗にSEED覚醒と呼ばれるタイプの覚醒であり、
トランザム程ではないが機動力が大幅に向上する代わりにEバースト以外は防御補正が全く無い点に注意。
別の味方をすればMバーストとそれ以外で他機体ほどの機動力差はない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力もMに次いでアップする。
元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。
格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。
特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。
ただし、Eバーストという強敵が存在するため、せっかく覚醒中に格闘を決めて抜けられるということもしばしば。相手の覚醒には細心の注意が必要。
元々高い格闘火力を底上げできるので、条件は厳しいが上手くハマれば1番強い覚醒といえるだろう。

  • Eバースト
被ダメ補正:-15%
不意の被弾を抑える意味で推奨される。
ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。
覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。
ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。
覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。
今作ではM覚がありほぼ選ぶ必要はない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
推奨覚醒その1。
残像のリロード高速化や弾幕形成を目的とすることが多い。
バレルロールからのメインキャンセルで落下ができるようになり強襲のリスクが減る。そこから追撃か仕切り直しかの選択ができるようになるのは大きな利点。
また近距離でのブメ→メインは単純ながら中々強力。
元々特殊格闘へのキャンセルルートがあるため、射撃重視に拘らず格闘での追撃もできるため攻めの幅が非常に広い。
また元々の格闘火力が高いので格闘の火力補正がない点がそこまで気にならないのもGOOD。
ただし、運命の場合相方がマスターやエピオンでもない限り後衛に回ることはないため、逃げ腰でのSバーストは御法度。
せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。
メインを連射するだけでは勿体無いので、サメキャンや残像を駆使したトリッキーな動きを交えて戦えるとよい。
戦い方に関する臨機応変さが最も必要とされる覚醒といえる。

  • Lバースト
今作から追加された覚醒。運命自体の強化は他覚醒程では無いが、僚機のブーストと弾数と覚醒が回復する。
残像を使う→覚醒→残像リロード→使う→相方が覚醒→残像リロード・・・
といった荒業もできなくはない。
が、3000コスト前衛機体として求められる働きと噛み合わないため、よほど相方に覚醒恩恵がある機体でない限りは推奨されない。
総じてシャッフルよりも固定向き。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
推奨覚醒その2。
今作から追加された覚醒。機動力が大幅に強化される。またS覚と同じく青ステが出来るのでブメ等を外した場合のフォローがしやすい。
また、元々コンボ火力に関しては運命は高いのでF覚醒程では無いにしろ触れればそれなりの火力を出す事は出来る。
防御補正が全く掛からないが、運命は上述の通り他覚醒でも防御補正がかからないのでこの点に関してデメリットはない。

単純な素の足回りに乏しい運命の機動力が大幅に底上げされるので、残像に縛られない柔軟な動きができるのが大きなメリットとなる。
立ち回り強化という方向性が似るS覚醒とは残像の回転率と射撃性能、覚醒時間でトレードオフすることになり、
どちらにも長所があるのでプレイスタイルに合わせて選ぶと良い。

僚機考察

前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。
そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。
パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。
必然的に疑似タイになることが多いので自衛力の高い万能機が望ましい。
逆に自衛力の低い低コスと組んでしまうと低コス側の先落ちが狙われてしまう。

コスト3000

コスト2500

  • レジェンドガンダム
今作でかなりの性能向上を果たした原作コンビ。
ドラグーンで相手を動かす、足を止めた迂闊な相手をスパイクで打ち抜く、
二種の落下技での自衛力、発生も早く銃口補正も良好なサブ射撃とデスティニー的には組むメリットは多い。
射撃による誤射こそ怖いが、万能機と組めば当たり前に起こることなので割り切ること。

  • トライバーニングガンダム
今作の格闘機の代名詞と言えるキャラ。
豊富な射撃武装と、サブ射撃によって運命と足並みを揃える事のできる動きが魅力的。
L覚爆弾による残像回復は驚異的。これによって運命の覚醒を捌く力が更に強化されたことであろう。
怠慢になった際も、火力を申し分なく出せるのでオススメ。
もし運命側がやられている場合でも、カットできる武装があるので安心。
BFT内では対戦相手同士ではあったが、まさしく昨日の敵は今日の友、拳と拳で語り合ったお陰か、相性は良く出来上がっている。

コスト2000

  • 高起動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)
先日のエクストラGチャレンジにて復活した機体。
追加された特格特格派生、前特射、そしてお馴染みのクラッカーなどの武装もあることから、相性は良いと考える。
運命がオバヒでバレルロールメインをしてしまっても、バズーカで取れるのでカバーはそこそこ出来る。そして格闘コンボも火力が出せる。
疑似タイ力も高い方ではある。しかし、運命側がやられてしまった場合に助けることがかなり難しい。
なので、お互いのタイマン力を鍛えておくことを推奨する。

コスト1500


外部リンク


コメント欄

  • 格闘特射派生、下格前格から確認。 -- 名無しさん (2018-11-25 14:43:58)
  • nn>>横横>>特格 -- 名無しさん (2019-01-13 00:59:29)
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