正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM パイロット:シン・アスカ
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
75 |
弾数が少ない |
レバーN射撃CS |
高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 |
- |
21~231 |
曲げられる照射ビーム |
レバー入れ射撃CS |
高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】 |
- |
150 |
単発高火力 |
格闘CS |
レジェンドガンダム 呼出 |
- |
33/22 |
標的との距離で性能変化 |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
18~? |
レバー入れで挙動変化 |
特殊射撃 |
残像ダッシュ |
1 |
- |
ブースト消費無しの移動技 |
特殊射撃 |
射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 |
6 |
90 |
メイン射撃と弾数共有。スタン属性 |
特殊射撃 |
特射派生 逆袈裟&唐竹割り |
- |
218 |
新技 誘導切りが2回入る高威力格闘 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→右薙ぎ→ 突進突き&長射程ビーム砲接射 |
NNN |
255 |
強制ダウン |
前格闘 |
突進突き→昇竜斬り |
前N |
153 |
初段性能が優秀 |
横格闘 |
逆袈裟→回転斬り→サマーソルト |
横NN |
173 |
よく回り込む |
後格闘 |
叩きつけ |
後 |
90 |
バウンド |
BD格闘 |
斬り抜け→薙ぎ払い |
BD中前N |
166 |
ダメージ効率に優れる |
格闘特射派生 |
残像ダッシュ |
格闘中特射 |
- |
誘導切りしつつ移動 OH中使用可 |
特殊格闘 |
パルマフィオキーナ |
特 |
129~159 |
追加入力でダメージ追加 |
横特 |
新格闘 回り込んで掴み出し切りバウンド |
派生 持ち上げ爆破 |
特後 |
143~173 |
敵機を持ち上げ爆破 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
アロンダイト連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
311/302/282/280 |
やや長めの乱舞格闘 |
【更新履歴】新着3件
19/9/24 僚機考察のページ更新
19/3/31 今作のデータをもとに改訂
18/10/30 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。
インパルスガンダムの3形態を1つにまとめ、更にあらゆる技術を盛り込み設計・開発された機体。
ポピュラーな略称は「運命」。近距離において豊富な選択肢を持つ格闘寄りの万能機で、遠距離で手を出せる手数にやや乏しい。
残像なしの機動力が今作は落とされてMB以前並になり、MBONのように常時ある程度のプレッシャーをかけることは困難となっていたが、アップデートで再び上昇。
上昇性能は依然として全機体ぶっちぎりの1位。
キャンセルルートは豊富で攻めはもちろん守勢時の暴れある程度強いもの、いまだに落下技はなく残像を駆使しなくては3000コストの面目を保つ亊は難しい。
射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両射撃CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力。
今作からは格闘CSにファンネルアシストも追加されて新たな搦め手として使える。
しかし、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、咄嗟にダウンを奪える武装はレバー入射撃CSくらいしかない。
格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格に加え、新規で追加された残像特射派生等を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高め。
ただし格闘の初段性能は基本的に万能機の範疇で強いレベル。基本はメインやサブ、残像からの各種押し付けが立ち回りの基本となる。
格闘を生で使う場合、ゴリ押しが通用するかしないかはよく見極めて使うこと。
リザルトポーズ
通常時覚醒時共通:光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。
敗北時:両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚、両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。
※マキオンまで存在した納刀時に勝利した際の右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現は何故か削除されている。
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→特射、特格
- 格闘CS→特射、特格
- 各サブ→特射、特格
- 特射→各サブ、各格闘
- 特格(命中前)→各サブ
- 各格闘(命中前)→特射
- 各格闘→特格
- 機動力:大幅な低下(特に初速)
- 射撃CS:レバーNで従来の格闘CS。レバー入れで従来の射撃CSにコマンド圧縮。旧射撃CSのダウン値増加(覚醒中でも強制ダウン)。
- 格闘CS:レジェンドガンダム 呼出が追加
- 特殊射撃中射撃派生:ビームが細くなった
- 特殊射撃中特殊射撃派生:新規追加
- 格闘特殊射撃派生:新規追加。それに伴い格闘hit時から特殊射撃へのキャンセルルート削除。
- レバー横特殊格闘:新規追加
- 覚醒技:伸び向上。突進速度向上。
- 機動力:上昇
- メイン射撃:後格闘へのキャンセルルート追加
- N射撃CS:射程距離延長
- サブ射撃(共通):攻撃判定拡大
- 特殊射撃中特殊射撃:テンポ向上
- 特殊格闘:ダメージやダメージの伸びやすさ再調整
- 格闘CS:チャージ時間短縮
- N格闘:追従性能上昇
- 前格闘:追従性能上昇
- 横格闘:追従性能上昇
- 後格闘:飛び上がる際の挙動を調整
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が少ないこと以外は平均性能のBR。サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。
他の択がいちいち足を止めるため、できるだけ大事に使いたい。
アップデートで追加された後格へのキャンセルはダウンをメインから奪いにくかった本機にとって大きい。
どちらもヒットした場合でも特格で掴めるダウン値は余るので、ここから火力もある程度奪っていける優秀なルートになった。
【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲
[チャージ時間:2秒]
本作では前作の格闘CSと統合され、レバー入れで使い分けできるようになった。
【レバーN】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
曲げ性能が非常に強い照射ビーム。視点変更なし。
発生は遅いが、弾速がかなり早く銃口補正も悪くない。中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。1hit21。
今作ではレバー入れCSと統合された関係で実質的にチャージ時間が短くなった。
とっさに出しやすくなり、曲げ性能の良好さも相まって前衛時でもちょっとした隙での使用が視野に入るほど。
回避と迎撃を両立した機体が跋扈する今作の環境では残像がない状態ではなかなか運命の間合いに入らせてもらえないため、
緑ロックの敵でも狙って撃ち抜けるこの武装の活用は勝敗を左右しうるため是非使いこなしたい。
レバーを倒し続けて薙ぎ払うだけでも100ダメ程度は奪えたりするため、ミリ殺しなどにも非常に有用。
他の機体にも言えることだが、敵機との距離が離れているほど曲げやすくなるため下がる動きの時ほど使いやすくなる。
1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
アップデートで射程限界が伸び、サイド7の対角線の端から端でもゲロビが届くようになった。
レバー入れ射撃CS同様に特射or特格キャンセル可能。
【レバー入れ】高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止めて単発高威力のビーム射撃を放つ。
発生は並で弾速や銃口補正もそこそこ程度、慣性の乗りは悪いと使い勝手は良くない。
中距離から着地を狙うには問題ない性能で、牽制や前後のシフト時には役に立つ。
基本的には単発150を活かしたコンボの締めパーツ。
隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えた優秀な択になるで、常に狙っていきたい。
ただし
システムの変更で格闘〆とのブースト消費の差が顕著になっている。(格闘中のBD消費が全体的に減少、もしくはなくなっているため)
拘束とダメージの両立という観点から見れば後格や特格でも十分なため、状況に合わせて使い分けたい。
特射と特格へキャンセルが可能。
近距離でOHしても特射からのバレルロール撃ちで大きく動いて隙を消せる。
あくまでキャンセルなのでCSを撃った相手にしか誘導しない(ロック替えは効かない)ことには注意。
今作ではレバー入れ射撃CSになったので扱いに注意。
格闘の〆に間違ってゲロビが出ると目も当てられないので必ずレバーを倒す癖を付けよう。
今作ではダウン値が上がり、覚醒中でも強制ダウンを取れるようになった。
【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出
[チャージ時間:2.5秒]
「このままでは…援護を!」
シンにしてはやけに焦った口調でレイ・ザ・バレルが搭乗するレジェンドガンダムを呼び出す。
ガンダムvsガンダムNEXT時代のアシストが帰ってきた。
呼び出したレジェンドは大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。
プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。
ドラグーンが追跡限界まで飛ぶかどうかで攻撃内容が決まるため、呼び出し後に相手が動くとそれに応じて動作が変わる。
呼び出し動作に慣性が乗らずピタっと足が止まるので、前衛時に呼び出す時はブーストに余裕がある時にしたい。
ファンネル属性なので本体がダウンしなければドラグーンは消えない為、格闘等に対して格闘CS→盾を仕込む事でセルフカットが出来る。
相手のF覚醒時等のどうしようもない時の最終手段として使える。
注意点としてはアシスト系オールレンジ攻撃の特性から、運命自身のダウンの他にもレジェンド自体が撃墜されてもドラグーンは消滅してしまう。
にもかかわらずレジェンドの耐久は1(バルカン一発で落ちる)のため、
厚い弾幕に晒されている時に呼び出すのは無駄に硬直とブーストを消費することになりかねない。
また、レジェンドは必ず運命の右側に出現するため、左ステから出すと誘導を切った射撃がレジェンドに直撃してしまう(=無駄打ちになる)のでNG。
そのためステップから出す場合は右ステや前後ステを推奨。
残念ながらメインキャンセルによる落下はないが、特射と特格(N・横両方)にキャンセルが可能。
特に横特キャンセルは隙消し・回避に重宝するほか、そこからさらにサブや残像へキャンセルすることで近距離でのスパイクを絡めた低燃費セットプレーに貢献する。
また、格闘CSゆえに残像射撃派生(バレルロール)もキャンセルすることができる。
こちらは落下とトレードオフとなるので使い所は選ぶが、バレルからの貴重なキャンセル択なので覚えておいて損はないかも。
また、呼び出す際にブーストを消費する点にも注意。
ブースト残り僅かで呼び出してオバヒとなるとかなりの隙を晒してしまう為、呼び出す際のブーストの残量には注意が必要。
アップデートでチャージ時間が約0.5秒短縮された。
【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:0.9/1発][補正率:-15%/1発]
敵機が赤ロックギリギリの間合いまでの場合は、ビームスパイクを形成しての突撃を行う。1hit33ダメージ。
スパイクが連続ヒットしても弱スタンは継続する。
スタン属性なので追撃がしやすく、相方との連携も期待できる。
取り付き位置からの射程は控えめで、流石に本家レジェンドの下格のような胡散臭さはない。
格闘判定なので射撃バリアを無視し、格闘を弾くシールドビット系統も残耐久次第で貫通できる。
ハイペリオンやラファエルのような耐久値を持たないバリアはさすがに貫通できない。
【赤ロック圏外】ドラグーンシステム【ビーム砲】
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:/1発][補正率:-%/1発]
追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。
スパイクとはリターンの差が雲泥で、こちらになると勿体無い。
できるだけスパイクになるタイミングで呼び出したい。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-6%/1hit]
フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。
レバー入れで投げ方が変わる。特射、特格へとキャンセル可能。
どちらも発生は早めだが、投げる瞬間は慣性が乗らずに足が止まるので注意。
アップデートでレバーN、レバー入れどちらもブメの攻撃判定が大きくなり当てやすくなった。
【レバーN】正面投げ
ブーメラン2本を機体正面へ真っ直ぐ投げる。
銃口補正が強く正面にしっかり判定があるので迎撃や着地取りに便利。
アップデートで横幅がやや拡大し押し付け、起き攻め等でも幅広く頼れる。
レバー入れの性能に癖があるため、横に動く相手を取る目的でなければこちらを優先して使いたい。
こちらは仕様上ブメ2枚分のダウン値と補正値が溜まるため、コンボで大きく火力を伸ばせない。
代わりにメインからのキャンセルや着地取りなどでは追撃のメインを節約できる。
信頼に足る発生と銃口なので近距離では安定択として使ってみるといいだろう。
【レバー入れ】拡散投げ
2本のブーメランを左右に散らして投げる。
アップデートでブメの1枚当たりの判定が拡大したことにより、正面機体1機分は投げ始めでもヒットするようになった。
近距離での布石としては非常に強力で、中でも残像とのセットプレイは並みの機体ではシールド強要レベルの択になっている。
とはいえ、中央の当たり判定が途中で薄くなることは確かなため、この部分は投げる側も読み合いとして意識するべきポイントなのは変わらない。
横格等回り込みをする格闘にはNサブよりも引っ掛けやすく、片側ヒットのため追撃ダメージは伸びやすい。
リターン面は明確にNサブよりも上なので投げ分けをするなら主にこちらは攻勢時に狙っていきたいところ。
近距離で外した場合は残像がないとBDCか発生の遅い特格でしかフォローできないので気を付けよう。
【特殊射撃】残像ダッシュ
[撃ち切りリロード:14秒/1発][クールタイム:2秒]
光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。
ブーストを消費しない特殊移動技。OH時も使用可能。
レバー入れで動作が変わり、N(前)入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。
横入力は回り込む分前入力よりも接近距離が短い。
動作後、更にレバー入れで最大4回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。
同じ方向へ連続移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。
初回入力、追加入力の両方とも初動に誘導切りが入る。
メイン、サブ、両CS、各格闘の踏み込み部分をキャンセルでき、残像からは全ての武装にキャンセルできる。
メイン、特射を再入力した場合は専用の派生になる。格闘にキャンセルした場合は追従性能が強化される。
残像からの武装は残像入力時点でのロック状態を引き継ぐ。
緑ロック残像から格闘を出した場合、格闘入力時点の敵機の位置に突進して行くが、誘導している訳ではないので動いている敵には追従しない。
ヒットした場合も2段目以降や特格キャンセルに誘導はかからないため、零す確率が高い。
緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。
ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻きなど守りにも使える本機の主力武装。
残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。
【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
直前の入力方向にバレルロールで飛び込みながらBRを撃つ。
通常メインよりも単発火力が高く、射角も広い。また、スタンを取るため追撃も容易。
残念ながらキャンセル先はなし。
近距離の押し付けに強いが、キャンセルルートの不足からこれを外すと次に繋げにくい。
また本作移行時に判定が細くなっており、前作ほど巻き込み性能は高くない。
代わりにシステム移行で銃口補正が良くなり、銃口で押し付けるフルブ以前の使い方に戻っている。
覚醒を絡めれば青ステや射撃キャンセル、キャンセル格闘が可能になるため機能性が格段に向上する。
接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。
【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟&唐竹割り
今作からの追加動作。
スタン属性の初撃から大きく間合いを離し、敵に接近して斬り下ろしを繰り出す1段派生。
間合いを取ってからのモーションは36話でアスランの
グフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。
初段はフワ格特性を持っており、敵が遠い程大きく飛び上がる伸び方をする。
誘導は上下共に強く、突進速度も前格並にはある。誘導に関しては上下共に機体5機体分は食いつくレベル。
特に上方向の場合はかなりの速度で誘導するので理不尽な当て方が出来る。
たださすがに限界はあり、空振りした後は慣性で大きく上昇してしまい、状況はかなり悪くなる。
出し切った後は斬り抜け系武装のように前方向へと慣性移動するが、一定距離を移動すると急制動がかかる。
この格闘の最大の特徴は初段後の飛び退きと2段目発生時の計2回、残像エフェクトが出た瞬間に誘導を切ることにある。
そのため運命の攻撃動作の動線を遮ることができるゲロビや、ファンネル等の取り付き型武装でない限り射撃でのカットはかなり難しい。
単発火力もレバー射撃CSより高く、コンボの〆に組み込めば高いダメージが入る。
上記のような長所から非常に強力な格闘なのだが、欠点も多く存在している。
残像で接近を仕掛ける運命は相手にとって最も警戒すべきタイミングの一つであり、
当然ロックも集まり迎撃も激しくなる。
特射派生の初段自体は伸び・誘導こそ凄まじいが突進速度はそこまで大したことはなく誘導切りもついていないため、
闇討ちなどの不意を突かない限りそうそう当たってくれない。
また、判定自体も大したことがない様子で格闘で暴れられると高確率で潰されるのも地味に痛い。
初段が低威力で補正が重くダメージの大部分が2段目に偏っており、かつその2段目の成立が非常に遅い。
試合の序盤・中盤はともかく瀕死の相方を互いに倒しに行くような終盤ではこの特性が重く、
初段が刺さり2段目が決まれば勝ち……というタイミングで相方が保たず敗北というケースもしばしば。
ダメージ確定を急ぐ場合はやや安くなるものの前格や後格に繋いでレバー入れ射CSを織り交ぜるなどの工夫をした方が良い。
上記の確定速度の遅さに加えて常時誘導を切っているわけではない上、
飛び退きから突進を開始する前と、敵に接近してから2段目を放つ直前に露骨に足を止めてしまい、ここに攻撃を合わされるとカットされやすい。
曲げ撃ちゲロビやファンネルなど、誘導切りが関係無い武装は特に注意。
動作中は敵相方の動向にも目を向けて臨機応変に対応できるようにしたい。
ある意味これが最大の欠点。
視点変更解除をしない場合は機体の正面にカメラが向くため、当てた相手の状態の把握が極めて困難。
サーチを変えて戻せば普通の視点で当てた敵機を見られる為、この問題は解決する。必須。
格闘連打が必要な訳でもないので、不安ならばサーチ変えを軽く連打して両方の状況を見ると良い。
サーチを変えないと、相手が再び見えるようになるのは2段目を当てる直前であり、
そこまでの間に誤射が入っていても運命側は認識できないため、気付かぬ間に相手が自由になっていて膨大な隙を晒してしまう。
相手がダウンしていればまだ救いがあるが、単なるよろけで済んでしまった場合は目も当てられない。
一応前述の誘導切りは有効なので不用意に格闘を仕掛けてきた場合殴り勝てたりもするが、
冷静にバクステから射撃始動をされたらそこまでなので大人しく逃げたほうが良い。
とはいえ、片追いが主要戦術の一つである運命の相方に誤射をするなというのは無理があるので、
この格闘を使うからには誤射されても仕方ないと割り切って使うべきだろう。
隣に相方が座っている店内固定であれば、この点は念入りに打ち合わせしておくと良い。
トータルで見れば高リスク・高リターンという極端な性能。
格闘中特射派生からノーコストでコンボに組み込めるため、タイマンなら積極的に狙うのもあり。
ただしサブ始動との相性が非常に悪い(戻りでスタンを解除してしまう)ことと、
残りダウン値によってはこれより伸びるパーツが入る(後格→CSC)点は覚えておこう。
加えて横薙ぎのダウン値も重めで、確実に決まるコンボレシピを予め精査する必要がある。
生当て非強制ダウンだがダウン値が非常に高く、生当てでないと追撃はほぼ不可能。
追撃はレバー入れ射撃CSか特格推奨。
繋ぎはレバー入れ射撃CSの場合は微ディレイでのCSC、特格の場合はレバN、レバ横共に後ろステが安定する。
アップデートで初撃後の一連の攻撃動作のテンポが向上し、出し切るまでの時間が短くなった。
特殊射撃 特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.9 |
0.9 |
スタン |
斬り抜け |
218(45%) |
210(-35%) |
4.4 |
3.5 |
縦回転ダウン |
格闘
初段の伸びが優れる前格・キャンセルで追える特格が光る。
しかし、全体的な初段性能はそこまで誇れるものではなく考えなしに格闘のゴリ押しはきかない。
特に突進速度が悪く、追いかけるどころか射撃始動のコンボも繋げられる距離は短い方。
レバCSや派生特射の存在もあり、コンボ火力自体はよく伸びる。
コンボ火力はやや埋もれてきているが、時間効率は優秀で大きな特徴。
カット耐性もあまりよくないが、アドリブは利きやすくトータルでの奪ダメージ力は優秀。
本作から特射派生が追加された。
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き&長射程ビーム砲接射
2段斬りの後、掴み属性の多段突きから高エネルギー長射程ビーム砲を接射。
出し切りまで長いが、初段性能は運命の中ではまとまっている方で近距離では地味に頼れる。
最後の接射はCSと同じく射撃ビーム属性でバリアを無視できない。その際は2段目からキャンセルを推奨。
多段突きはわずかに溜めた後、残像を出しながら大きく前に移動、さらに誘導を切るが長射程ビーム砲を構えてから撃つまでが遅い。
また多段突き部分は掴み属性、出し切り強制ダウンの為高度がない場合2段目で止めないと追撃が難しい。
動作時間は長いが出し切りダメージは良好で、ブースト残量が少ないときはそのまま出し切ってしまうことも選択肢の一つに入る。
2段止めが比較的低いダウン値で手短に強よろけが取れる。
攻め継続はこれで。
アップデートで追従性能が上がった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
突き |
140(53%) |
35(-12%) |
2.0 |
0 |
掴み |
押し込み |
167(53%) |
5(-0%)*9 |
2.0 |
0 |
掴み |
押しつけ |
202(53%) |
65(-0%) |
2.0 |
0 |
掴み |
ビーム砲 |
255(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突進突き→昇竜斬り
本機の主力格闘その1。37話でスティングのデストロイを撃墜したモーションに近い。
伸びと突進速度が優秀だが、上下誘導が皆無なせいでスイートスポットが極端に狭い。
距離が近ければ近いほどスカりやすく、ある程度からの差し込み以外では他の選択を。
巨大な刀身を突き出すモーションから判定が前に長く、逃げる相手にひっかける力が高い。
しかし2段目に誘導などがないので初段カス当たりになることも。
またモーションから勘違いしがちだが、かちあい性能はそこまで良くない。
振り発生が遅く、かつ踏み込まないと振り始めないせいで先出しでも信用が置けない。
横方向の範囲も狭く、基本は闇討ちかやや遠めの格闘レンジからの強引な差し込みが主。
ダメージ効率は優秀で、コンボ選択肢も広くアドリブが利きやすい。
残像からの選択肢としても強力で、ここからなら強引な押し込みも可能。
アップデートで追従性能が上がった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
昇竜斬り |
98(70%) |
30(-10%) |
2.1 |
0.3 |
ダウン |
153(64%) |
13(-1%)*6 |
2.7 |
0.1*6 |
ダウン |
【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト
視点変更が無く動作が短めの連ザから続く3段格闘。
回り込みは優秀だが、正直初段性能は20並みで、時代遅れもいいところの性能。
伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うことは無理。
発生はそこそこ早いが、判定が弱く格闘に合わせたらまず負ける。
虹合戦は相手を選ぼう。
とはいえ至近距離の硬直を刺すことはできる。
前格の上下誘導が頼りないので高度差があるときはこちら。
コンボパーツとしては優秀で、前格と違い単発でありダメ効率も悪くない。
出し切りで浮かせるため、非覚醒中でも追撃しやすい。
アップデートで追従性能が上がった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
サマーソルト |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】叩きつけ
少し浮き上がって斬り下ろす単発格闘。37話でデストロイを一刀両断した時のモーションに近い。
発生はそこまで早くないが、判定が強い。
伸び自体は普通なのだが、飛び上がることもあり事実上突進速度がかなり遅い。
単発高火力ですぐ出し切れる上にバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や拘束からの片追い移行などアドリブに強く、
CSを準備できていない状態でのコンボの〆にも適任。
フワ格のような踏み込み方をするのだが、最大上昇幅が非常に小さくフワ格と言っていいか怪しいレベル。
突進速度が良くないのに変に浮くためつなぎが遅く、追撃に使うには距離感が必要。
振りかぶって叩きつける判定の都合上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、マスターの横とかち合う程にもなる。
地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
アップデートで浮き上がってからの伸びが良くなり、またメイン射撃からキャンセルで出せるようになった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
多段ヒットする2段斬り抜け。発生はそこそこだが他の初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。
伸びもよくないので、射撃からの追撃は結構な近接でないと盾が間に合う。
全格闘の中で出し切りダウン値が最も低く往復タイプの格闘という性質によりサブ始動と最も相性が良く、
安定してサブ始動で270以上のダメージを視野に入れられる地味に重要な格闘。
ダメージが高い割に補正が緩く高火力コンボパーツになる。
虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性は低い。
2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃が容易に入る。
コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C≫BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。
上述の通りカット耐性は難ありなもののサーチ変えは有効なため、危ないと思ったらすぐ逃げられるようにしておけると火力向上に一役買える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
166(65%) |
90(-15%) |
2.5 |
0.75 |
砂埃ダウン |
【格闘特射派生】残像ダッシュ
本作からの追加。
N格3段目・横格3段目を除く全ての格闘任意段から派生可能。
誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。
特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステ可
ここから特射と同じく各種格闘キャンセルと特射派生が可能だが、射撃派生は不可能。
このため前作まではあったバレルロール〆での高カット耐性コンができなくなっている。
通常の残像と違いそこそこブースト消費がある。とはいえ虹ステよりは少なめ。
一見横虹で十分なように見えるが、下記のようにメリットが豊富。
- 格闘の赤ロックを維持できるため、ロック変えしたままコンボ完走が可能。
- OHでも誘導を切って動けるためあがきに使える。
- 残像特射派生を弾数消費無しで組み込める。高高度で後格命中から派生してもほぼ確実に繋げることが可能。
- 相手の側面に回り込むように動くため、戻りブメを相手に当てずに回収しやすい。
入力受付の猶予時間が極めて短く、攻撃動作の終了直後に入力しても受け付けない。
そため常に先行入力を意識する必要がある。
多段ヒットする前格やBD格の場合、途中で入力してもその段の動作を全て出しきってから残像に移行する。
【特殊格闘】パルマフィオキーナ
本機の主力格闘その2。
左腕で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。
残像メイン派生以外のすべての行動からキャンセルすることができる。
掴み中は視点変更があるが全てロック変えで解除可能。
掴み中から後入力で持ち上げ派生が可能。
伸び・突進速度・誘導が良好で、射撃からのキャンセルで出せば真上や真下の敵にも追いかける。
かつ当たり判定が広いので胡散臭く吸い込み、判定出しっぱなので発生が間に合えば中堅程度の格闘は潰せる。
射撃始動から追撃可能な距離がかなり長く、キャンセルルートも多く運命のコンボの要。
ブースト消費が多く、手を突き出してからの伸びは微妙なのでこれ一本では追い回せない。
追加入力で最大5回まで連続攻撃を叩きこむ。
追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なダメージ増強パーツとなる。
連打中も前に動くためカット耐性は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。
投げ部分だけでも威力が高いので即投げも視野に入れよう。
逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかけて入力する事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。
一応連打受け付けの最大スピードもかなり余裕があり、全力で連打すればほぼ無入力と変わらない速度で完走できる。
判定は良いが発生は遅く直線軌道で接近するため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
各種キャンセルでのロック維持からの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。
敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。
また、掴み途中や持ち上げからのキャンセルや投げ飛ばしから更にパルマを当てることで相手を
ステージの端まで輸送することもできる。
この分断力の高さも強みであり、積極的な分断から片追いのチャンスを作っていきたい。
投げ飛ばしから投げ飛ばしへの繋ぎは前虹や前BDで安定。
アップデートで追加入力時のダメージが増加した一方、投げ飛ばし時のダメージがやや低下。
しかし投げ飛ばし時の補正が緩和されたことで、投げ飛ばし後に追撃した際のダメージがよく伸びるようになった。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.25 |
0.25 |
掴み |
┗追加入力 |
ビーム砲 |
30~75(90%) |
10(0%)*0~5 |
0.25 |
0.25 |
掴み |
┣最終段 |
爆破 |
111~156(65%) |
90(-25%) |
1.85 |
1.6 |
ダウン/バウンド |
┗後派生 |
持ち上げ爆破 |
143~188--%) |
125(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破
「だから俺はぁ!!」
敵機を頭上に持ち上げ爆破。通常出し切りより少しだけ威力が高く、強制ダウン。
爆発までは多少長いが
ゴッドガンダムのヒートエンドほどではない。
真上に高々と打ち上げるため、運命お得意の片追い戦術に大きく貢献する。
余裕があるならコンボの〆に積極的に組み込みたい。
持ち上げからキャンセルすることで、対地でも格闘追撃を狙えるようになるのもポイント。
特格始動フルコンは非常に高火力で、掴んだ相手に大ダメージを入れるかそのまま出し切って片追いに行くかを自由に使い分けられる。
対地派生からの追撃難度は大雑把に書くと[前>N・横>後・特格]の順となる。
BD格は必高度。
この派生は「レバー後ろ&格闘ボタンではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。
また、後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が遅れてしまうため注意。
掴み格闘の共通特性として「打ち上げ直前まで掴み属性のまま」という特性があり、敵機に横槍が入ると自由落下に移行する。
敵を持ち上げて戻りブメが当たることを抑制できるのもこの派生の重要な役割となる。
【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】
今作での追加技。
注意点として、アプデで調整が入ったのは通常特格のみであり、こちらは据え置き。
火力のNと当てやすさの横と明確な性格の違いがある。
くの字モーションで接近してから掴みにかかる。横移動の際機体の高度が少し上がる。
ダメージ・派生はN特格と変わらないが、最後の吹き飛ばしがバウンド属性で下方向に叩き落とす物になっている。
このためN特格よりも追撃が容易であり、後派生と拘束時間が大差なく出し切り速度も上なため放置にも非常に有効。
キャンセルルートも同じなので、横特で軸を合わせてブメ等の押し付けも出来る。
オバヒでは使用出来ず、入力してもN特格が出る。特射などでカバーしよう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.25 |
0.25 |
掴み |
┗追加入力 |
ビーム砲 |
30~60(90%) |
6(0%)*0~5 |
0.25 |
0.25 |
掴み |
┣最終段 |
爆破 |
129~159(50%) |
110(-40%) |
1.85 |
1.6 |
バウンド |
┗後派生 |
持ち上げ爆破 |
143~173(--%) |
125(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
アロンダイト連続攻撃
「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」
残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。
残像からキャンセルで入力可能。
乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。
初段命中から出し切りまで約5秒とやや長い部類で、最初の斬り抜け以降は動作速度も緩慢とカット耐性は悪い部類。
出し切ると特格後派生同様、真上に高く打ち上げる。
早い段階でダメージの大半を取り切れるタイプの覚醒技で、途中でカットされても損は少ない。
またヒット数も結構多いため、補正がたまった段階からの追撃でもダメージを伸ばしやすい。
今作では伸びと突進速度の強化を受け、ある程度は生当ても狙えるレベルになった。
しかしカット耐性は変わってないので動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。
この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。
使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。
6・7段目は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。
もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。
射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。
もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。
S覚醒では射撃からキャンセルして出すことができる。
近距離で射撃連射からのスーパーアーマー突進は対処しづらいので、カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
72/69/65/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
138/133/125/125(65%) |
75(-15%) |
ダウン |
3段目 |
回転斬り |
181/175/164/164(53%) |
60(-12%) |
ダウン |
4段目 |
袈裟斬り |
216/209/196/196(43%) |
60(-10%) |
ダウン |
5段目 |
斬り払い |
245/237/222/222(33%) |
60(-10%) |
ダウン |
6段目 |
FE2投擲 |
259/251/237/236(10%) |
40(-30%) |
スタン |
7段目 |
FE2投擲 |
263/256/242/240(10%) |
40(-30%) |
ダウン |
8段目 |
掴み |
269/262/247/245(10%) |
50(--%) |
掴み |
9段目 |
掌部ビーム砲 |
284/277/257/255(10%) |
20(--%)*5 |
掴み |
10段目 |
持ち上げ爆破 |
311/302/282/280(--%) |
245(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特に断りがない限り射CSはレバー入れ射撃CSのことを指す。
特連は追加入力最大+出し切り前キャンセル、特連投は追加入力最大+出し切りを指す。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
特射メイン派生からだと+15ダメージ |
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。S覚醒中は連射可能 |
メイン→Nサブ≫メイン≫メイン |
159 |
メインの弾がもったいない |
メイン≫NNN |
223 |
|
メイン≫前N>後 |
203 |
|
メイン≫前N>特連投 |
220 |
後派生で223 |
メイン≫後格→特連投 |
212 |
後派生で218 |
メイン≫後格>後格 |
183 |
|
メイン≫後格→特射派生→特射中特射 |
226 |
バレル始動で241。余裕があれば |
メイン≫BD格N→特連投 |
233 |
後派生で237 |
メイン≫BD格N→射CS |
237 |
|
メイン→特連後 |
194 |
|
メイン→特連投→射CS |
212 |
ノーブーストでも可能 |
メイン→特連>前N→射CS |
229 |
低空なら後派生から。特格〆で掴み落下(???) |
メイン→特射中特射派生 |
215 |
残像を消費 |
サブ始動 |
|
ヒット数の明記がない限りはサブの当たり方によってダメージの変動あり |
サブ≫BR≫後→特連後 |
216 |
後格からの繋ぎは特射派生推奨 |
サブ≫前N→特連後 |
243 |
|
サブ≫前N→特射中特射 |
250 |
|
サブ≫横NN→特連後 |
240 |
|
サブ≫後>前→特連後 |
235 |
|
サブ2hit≫BR≫後>後 |
190 |
|
サブ2hit≫BR≫BD格N→射CS |
215 |
特格〆で掴み落下(???) |
サブ2hit≫BR≫BD格→横特格投 |
184 |
横特格をディレイすることでサブの戻りが当たることを防ぐ |
サブ2hit≫BD格N→射CS |
259 |
|
サブ2hit≫BD格N→特連後 |
264 |
|
サブ2hit≫BD格N>後→射CS |
277 |
サブ1hitで283 |
サブ2hit≫BD格→特射中特射 |
246 |
特射中特射派生は要微ディレイ |
サブ2hit≫BD格N→特射中特射 |
277 |
|
サブ2hit→特連>前N→射CS |
260 |
|
サブ2hit→特連>後→射CS |
238 |
|
格闘CS始動 |
|
以下数値はスパイク2hit時 |
格闘CS≫メイン≫メイン |
145 |
|
格闘CS≫射CS |
167 |
|
格闘CS≫NNN |
209 |
|
格闘CS≫特射中特射 |
202 |
|
格闘CS≫BD格N→射CS |
224 |
|
|
|
|
特射中特射始動 |
|
|
特射中特射(1)>前N→射CS |
232 |
|
特射中特射(1)>前N→特連後 |
238 |
|
特射中特射(1)>後>後→射CS |
236 |
|
特射中特射(1)>(NN)N出し切り前≫BD格N→射CS |
322 |
すかしコン |
特射中特射>(NN)N出し切り前>特連後 |
328 |
すかしコン 特射中特射から(NN)Nへのつなぎは最速前ステを一瞬したのち即上昇。前ステが長すぎると敵機が概ね左にずれる。(NN)Nの後はダウン値的に特連が2回入る |
特射中特射→射CS |
285 |
|
特射中特射>特連投 |
286 |
|
特射中特射>特連後 |
291 |
|
特射中特射>特連>射CS |
300 |
投げる直前にCSCか前ステCS |
N格始動 |
|
|
NN>横NN |
|
早めに終わる |
NN>前N→射CS |
|
|
前格始動 |
|
|
前N→射CS |
249 |
事前チャージが必要だが短時間高威力 |
前N>NN |
224 |
攻め継続 |
前N>NNN |
273 |
|
前N>前N |
229 |
カット耐性重視 |
前N>横NN |
250 |
|
前N>BD格N |
251 |
|
前N>後→特連後 |
283 |
|
前N>後→射CS |
277 |
|
前N→特連後 |
261 |
これだけでも十分減る+打ち上げ拘束 |
前N→特連投→射CS |
274 |
基本 |
前N→特連>NN→特 |
N258(横だと259) |
掴み落下 N格は横格でも良い |
前N→特連>後→射CS |
290 |
|
前N→特射派生→特射中特射 |
278 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220 |
早めに終わる |
横N>NNN |
242 |
|
横N>前N→射CS |
256 |
|
横N>横N→特射派生→特射中特射初段 |
211 |
攻め継続 |
横NN→特連後 |
260 |
基本 |
横NN→特連投→射CS |
267 |
基本 |
横NN→特連投>特格 |
255 |
掴み落下 |
後格始動 |
|
|
後>NNN |
270 |
特格を挟むと286 |
後>後>後 |
198 |
運命バスケ |
後>横NN |
220 |
|
後≫BD格N→射CS |
286 |
|
後→特連>後→特連後 |
284 |
|
後→特連>後→特射派生→特射中特射 |
290 |
特射中特射初段止めで227の攻め継続 |
BD格始動 |
|
|
BD格N→特連>NNN |
296 |
|
BD格N→特連投→射CS |
290 |
|
BD格N→特連投>特連後 |
290 |
|
BD格N→特射中特射 |
294 |
|
特格始動 |
|
対地の場合は後派生出し切り前キャンセルで繋ぐ |
特連投→射CS |
234 |
ノーブーストコンボ |
特連投≫特連投≫特連後 |
254 |
|
特連>NNN |
283 |
|
特連>NNN(3)>後→射CS |
314 |
|
特連>前N→特連投→射CS |
301 |
|
特連>前N→射CS |
276 |
ダメ効率に優れる |
特連>前N>後→射CS |
295 |
|
特連>前N→特連後 |
283 |
|
特連>前N→特射派生→特射中特射 |
294 |
|
特連>後>後→射CS |
279 |
|
特連>後→特射派生→特射中特射 |
281 |
カット耐性大 |
特連>特射中特射→射CS |
305 |
|
覚醒時 |
F/M/S/E&L |
|
特射中BR≫覚醒技 |
??/??/276/?? |
|
メイン≫横NN→特連>覚醒技 |
305/303/287/279 |
始動が特射メイン派生で320/318/303/294 |
メイン→特連投>特連>覚醒技 |
298/296/282/274 |
始動が特射メイン派生で313/311/298/289 |
サブ≫前N>後→射CS |
??/??/268/?? |
M・S覚醒中は青ステで接続可能 |
サブ2hit≫前N>NN |
??/??/228/?? |
攻め継続 |
前N>後→特射派生→特射中特射 |
313/305/283/283 |
|
前N≫BD格N→射CS |
321/316/297/295 |
|
前N≫覚醒技 |
346/339/312/310 |
|
前N→特連>後→特連>覚醒技 |
362/356/351/351 |
|
前N→特連>特連投>特連>覚醒技 |
364/361/354/354 |
|
前1hit→特連≫[BD格1hit→特連]*3≫BD格1hit→特連投>覚醒技 |
371/367/362/360 |
無印伝統のパルマループ |
横NN→特連>NNN |
303/298/279/278 |
|
横NN→特連投>特連後 |
301/291/273/273 |
|
横NN→特連>後→射CS |
303/295/279/278 |
|
横NN→特連>後→特連>覚醒技 |
358/355/340/338 |
|
後>横NN→特連>覚醒技 |
355/353/331/329 |
|
BD格N→特連>後→特連後 |
338/319/310/310 |
最後が特射派生→特射中特射で336/324/306/306 |
BD格N→特連>後→特連>覚醒技 |
369/364/355/355 |
|
特射中特射>覚醒技 |
356/???/???/??? |
|
F覚醒時 |
|
|
メイン≫BD格N→特連投→射CS |
263 |
|
前N≫BD格N→特連投→射CS |
335 |
|
前N→特連>前N→特連>特連>覚醒技 |
365 |
|
前N→特連>後→特連投→射CS |
331 |
|
前N→特射派生→特射中特射>覚醒技 |
365 |
|
前1hit→特連≫[BD格1hit→特連]*2(覚醒)≫[BD格1hit→特連]*4>覚醒技 |
370 |
|
横NN→特連>横NN→特連>覚醒技 |
360 |
|
横NN→特連>後→特連投→射CS |
312 |
|
横NN→特連投>特連投>特連>覚醒技 |
366 |
|
後→特連>後→特連>後→特連後 |
319 |
|
戦術
序盤は丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。
前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンさせ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。
特格後派生による打ち上げや後格でのバウンドなどは状況有利に持っていきやすいのでチャンスが有れば積極的に狙っていきたい。
敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。
通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。
他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。
落下技を持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが、中距離ではアシストのレジェンドがアクセントとして光る。
ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開は得意とは言い難い。射撃中心の機体から長時間生存するのは難しい。
強襲をかけるタイミングを逃し続けるとジリ貧になりがちなので、敵2機の状態を常に把握し、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。
アプデで素の機動力が上昇したとはいえ、基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。
16秒(リロ14秒、CT2秒)のリロード時間は決して短くはないので、この武装の使いどころは間違えないようにしたい。
EXバースト考察
「あんた達はぁ!!」
どれを選んでも一定の恩恵があるが、なるべくEとLは避けたいところ。
自身のプレイスタイルや相方相手によって変えるのもあり。
なお、運命の覚醒は俗にSEED覚醒と呼ばれるタイプの覚醒であり、
トランザム程ではないが機動力が大幅に向上する代わりにEバースト以外は防御補正が全く無い点に注意。
別の味方をすればMバーストとそれ以外で他機体ほどの機動力差はない。
格闘攻撃補正:+10%
驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力もMに次いでアップする。
元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。
格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。
特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。
ただし、E覚の半覚抜けやM覚のガン逃げには弱い。相手の覚醒には細心の注意が必要。
元々高い格闘火力を底上げできるので、条件は厳しいが上手くハマれば1番強い覚醒といえるだろう。
被ダメ補正:-15%
不意の被弾を抑える意味で推奨される。
ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。
覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。
ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。
覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。
今作ではM覚がありほぼ選ぶ必要はない。
射撃攻撃補正:+10%
推奨覚醒その1。
残像のリロード高速化や連射による近距離制圧を目的とすることが多い。
バレルロールからのメインキャンセルで落下ができるようになり強襲のリスクが減る。
そこから追撃か仕切り直しかの選択ができるようになるのは大きな利点。
また近距離でのブメ→メインは単純ながら中々強力。
元々特殊格闘へのキャンセルルートがあるため、射撃重視に拘らず格闘での追撃もできるため攻めの幅が非常に広い。
また元々の格闘火力が高いので格闘の火力補正がない点がそこまで気にならないのもGOOD。
ただし、運命の場合相方がマスターやエピオンでもない限り後衛に回ることはないため、逃げ腰でのSバーストは御法度。
せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。
メイン連射もあくまで近距離で押し付けと落下補助を得るためのものなので、残像やサブメインを強気に活用したい。
戦い方に関する臨機応変さが最も必要とされる覚醒といえる。
今作から追加された覚醒。運命自体の強化は他覚醒程では無いが、僚機のブーストと弾数と覚醒が回復する。
残像を使う→覚醒→残像リロード→使う→相方が覚醒→残像リロード・・・
といった荒業もできなくはない。
が、3000コスト前衛機体として求められる働きと噛み合わないため、よほど相方に覚醒恩恵がある機体でない限りは推奨されない。
総じてシャッフルよりも固定向き。
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
推奨覚醒その2。
今作から追加された覚醒。機動力が大幅に強化される。またS覚と同じく青ステが出来るのでブメ等を外した場合のフォローがしやすい。
また、元々コンボ火力に関しては運命は高いのでF覚醒程では無いにしろ触れればそれなりの火力を出す事は出来る。
防御補正が全く掛からないが、運命は上述の通り他覚醒でも防御補正がかからないのでこの点に関してデメリットはない。
単純な素の足回りに乏しい運命の機動力が大幅に底上げされるので、残像に縛られない柔軟な動きができるのが大きなメリットとなる。
立ち回り強化という方向性が似るS覚醒とは残像の回転率と射撃性能、覚醒時間でトレードオフすることになり、
どちらにも長所があるのでプレイスタイルに合わせて選ぶと良い。
僚機考察
前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。
そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。
パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。
必然的に疑似タイになることが多いので自衛力の高い万能機が望ましい。
逆に自衛力の低い低コスと組んでしまうと低コス側の先落ちが狙われてしまう。
コスト3000
コスト2500
今作でかなりの性能向上を果たした原作コンビ。
ドラグーンで相手を動かす、足を止めた迂闊な相手をスパイクで打ち抜く、
二種の落下技での自衛力、発生も早く銃口補正も良好なサブ射撃とデスティニー的には組むメリットは多い。
射撃による誤射こそ怖いが、万能機と組めば当たり前に起こることなので割り切ること。
今作の格闘機の代名詞と言えるキャラ。
豊富な射撃武装と、サブ射撃によって運命と足並みを揃える事のできる動きが魅力的。
L覚爆弾による残像回復は驚異的。これによって運命の覚醒を捌く力が更に強化されたことであろう。
怠慢になった際も、火力を申し分なく出せるのでオススメ。
もし運命側がやられている場合でも、カットできる武装があるので安心。
BFT内では対戦相手同士ではあったが、まさしく昨日の敵は今日の友、拳と拳で語り合ったお陰か、相性は良く出来上がっている。
コスト2000
先日のエクストラGチャレンジにて復活した機体。
追加された特格特格派生、前特射、そしてお馴染みのクラッカーなどの武装もあることから、相性は良いと考える。
運命がオバヒでバレルロールメインをしてしまっても、バズーカで取れるのでカバーはそこそこ出来る。そして格闘コンボも火力が出せる。
疑似タイ力も高い方ではある。しかし、運命側がやられてしまった場合に助けることがかなり難しい。
なので、お互いのタイマン力を鍛えておくことを推奨する。
コスト1500
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コメント欄
- 格闘特射派生、下格前格から確認。 -- 名無しさん (2018-11-25 14:43:58)
- nn>>横横>>特格 -- 名無しさん (2019-01-13 00:59:29)
- マジレスするとDESTINYの和訳は宿命です -- 名無しさん (2024-01-18 01:36:52)
- マジレスすると宿命も運命でもどっちでもいい むしろ聖書的には天命のほうが正しい -- 名無しさん (2024-01-20 07:08:18)
最終更新:2024年01月20日 07:08