ガンダムAGE-2ダブルバレット

正式名称:AGE-2DB GUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET パイロット:アセム・アスノ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ツインドッズキャノン 7 75 ノーマルに比べ弾が太く誘導が強い?
背面メイン射撃 ツインドッズキャノン【背面撃ち】 65~121 高威力だが非強制
射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 20~216 曲げられるゲロビ
サブ射撃 ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 1 60~111 新武装。ビーム照射鞭
特殊射撃 ノーマルに換装 - 足を止めノーマルへ換装
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ツインドッズキャノン (7) 82~140 横並びに2発同時発射
変形射撃CS ツインドッズキャノン【照射】 - 20~216 変形解除して撃つ
変形サブ射撃 カーフミサイル 4 53~142 小さい爆風のある誘導ミサイル
変形特殊射撃 変形解除&ツインドッズキャノン (7) 82~140 上昇しながら変形解除し2発同時発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ NNN 190 ノーマル威力が少し高い
射撃派生 ツインドッズキャノン3連射 NNN射 241 打ち上げ強制ダウン
前格闘 右突き→左蹴り→右斬り上げ 前N 159 ノーマルと同モーション
横格闘 右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り
→斬り上げ→ツインビームサーベル
横NNN 233 高威力&バウンド
後格闘 左斬り上げ&右斬り上げ 76 ノーマルと同モーション
BD格闘 左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト BD中前N 151 ノーマルと同モーション
前特殊射撃 ノーマル換装切り抜け 前特射 70 新武装。換装しつつ変形格闘
特殊格闘
変形特殊格闘
ツインビームサーベル N特(2) 206 弾数制
4刀回転斬り
前特(2) 226 斬り上げてから斬り抜け
後特(2) 95 バウンドするピョン格
変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 ノーマルより高威力
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E&L 備考
スーパーパイロットへの覚醒 3ボタン同時押し 308/301/296/290 連続攻撃からビーム射撃


【更新履歴】新着3件

19/09/28 アップデートに伴いコンボを修正
19/06/18 コンボを修正
18/11/01 新規作成

解説&攻略

ガンダムAGE-2が対Xラウンダー戦用兼対多数戦用ウェア「ダブルバレット」を装備した形態。
その名の通り、アセムが好む戦闘スタイル(二刀流)に合わせて開発された武装が特徴的。

機動性が良好なノーマルと比べこちらは中距離戦は向かないが、赤ロック距離は伸びている。
この形態でも変形は可能だが、ノーマルと違い急速変形はない。その分特格はツインビームサーベルに変更。DB最大の特徴にして最大の強みで、万能機としては近接戦闘が非常に強い。
他にもノーマルにはない武装を持ち、火力も高いが、位置取り能力や中距離の刺し合いではノーマルに軍配が上がる。

DBの適正距離の目安は、特格で強襲できる近距離または赤ロック限界前後といったところ。
機動性が物足りないため、ノーマルの補完をする形態と言える。
主に近距離戦で有利な状況を築いたり不利な状況を打開するのがこの形態の役割である。場を荒らすための形態と言ってもいいだろう。
遠距離でゲロビや変形武装を撒く場合にも出番がある。
サブ射撃の変更により汎用的に戦線に送っていけたアシストを使用できなくなり、汎用性の面では低下しており、
新サブ射撃の有効距離はある程度の近接寄りのため、特格を含めた攻めと迎撃を行う機体としての色が濃くなった。
ノーマルの射撃強化も相まってノーマルとの役割がはっきりと分かれたと言えるだろう。
換装するタイミングはこれまでより一層気を配り、適切に対応しよう。

また、起き攻めの強さにも注目したい。
サブと各特格により高コストを相手に張り付いて競り勝つことも十分に可能。
逆にいえばサブ・特格のリロード中は起き攻め能力がかなり下がる。
ノーマル形態があることを活かし、延々と張り付き続けずに適宜相方と合流する選択も時には必要になるだろう。




射撃武器

【メイン射撃】ツインドッズキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「貫け!」
螺旋状のエフェクトが特徴的なビームを撃つ。
同様の特徴を持つノーマル時メインと比較すると弾数が多い。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

近接で有用なキャンセル先を持つため、ノーマル時と違って近距離で撃ってもリスクは少ない。
アシストを使用できなくなったことにより弾幕形成からダウン取りから射撃戦における負担が増加しており、前作よりも一層弾数管理に気を配る必要がある。
ノーマル形態でもリロードされるため、適宜換装して弾数管理をしたい。
真後ろへの振り向き撃ちは下記の背面メインになるため注意。

【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】

[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「こういう技だってあるんだ!」
キャノンの銃口を後ろに向けてビーム2本を一斉に撃つ。1HIT65ダメージ。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

足が止まり通常メインと比べると発生も遅いが、当たり判定が横に広くダメージも高い。
全体的にビームが細くなった今作でもわかりやすく太めのビームを放てるためある程度引っ掛けやすい。
ヒット時はあまり浮かないため、サブCや特格Cでの追撃は不可能。
迎撃や弾幕のセットプレイか、ズンダの〆として使おう。
決して迎撃力の高い択という訳でもないため、近距離での暴発に注意。
S覚中に振り向き撃ち判定でメインを撃つと、これを連射するため落下できない。落下したい場合はサブを挟もう。

【射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「ツインドッズキャノン!フルパワーだ!」
曲げられる照射ビーム。1hit20ダメージ。
発生は遅いが弾速は良好で、判定が横に広いため、遠距離で狙う分には十分な性能を誇る。
ただし照射時間はゲロビ系としては短めで、置きゲロビとしては一癖ある。
変形してももチャージは引き継ぐ。
用途としては、中距離以遠でロックを外された時の闇討ちや、置きゲロビとして使える。
前作よりもレバー入れでよく曲がるようになり置きゲロビとしての機能は強化された。当てたのに勢い余って曲げすぎて取りこぼしたということも起こりやすくなるため注意。
アシストが使用できなくなったため、射撃戦力の補完としても前作よりも狙う所は狙っていくべき。

【サブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
両肩からビームを照射しながら横に薙ぎ払う。スモーのサブと同様のビーム射撃鞭。
この射撃自体の威力の高さに対してダウン値、補正共にやや緩めで高めのリターンを狙える。
特格を狙いにくい距離の補完や横移動を狙うための武装で、こちらに接近戦を仕掛けようとする機体に対しても強烈な牽制となるだろう。起き攻め択としても優秀。
一方で多くの距離をカバーできた前作までのアシストと比較すると、汎用性や背負うリスクという点では大幅に劣ると言わざるを得ない。
しかしこの武装だからこそ取れるタイミングと高いリターンが存在するのも間違いない。優秀なアシストの代わりでもあるためしっかり使用感を覚えたい。

9/26のアップデートで射程が少し伸びた。

【特殊射撃】ノーマルに換装

「ノーマルモードで決める!」
ノーマル形態に換装する。ノーマルのメイン、サブへキャンセル可能。
足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。メインCの落下速度は緩やか。
そのままメインで落下するか、サメで弾幕を貼りつつ落下するかは状況に応じて。

変形

DB形態は近距離向けであり、中距離でノーマル形態の弾切れも起こりにくく、急速変形もないので変形の出番は少ない。DBでは赤ロックが長いため、相手によっては遠距離で射撃戦をしたい場合に出番があるかもしれない。
速度はノーマルに劣るがそれでもZやライトニングと同等。

【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン

[通常時メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:40%(-30%*2)]
機首方向に2本並んだビームを撃つ。1hit82。特射、特格、変形格闘へキャンセル可能。
変形時の旋回性能自体が高くないため当て辛い。
ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。

9/26のアップデートで使いやすさが大きく向上した。

【変形射撃CS】ツインドッズキャノン【照射】

[MS時射撃CSと性能共通]
変形解除して撃つ。

【変形サブ射撃】カーフミサイル

[?リロード:秒/発][属性:実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)/1発][補正率:80%(-15%/-5%)/1発]
脚部からミサイルを4発発射する。着弾時にピンク色の小爆風を発生させる。
1発弾頭40、爆風15ダメージ
ミサイルの弾道は緩やかで、収束するように向かって行く。
特射、特格へキャンセル可能。
ロック保存して撃つ牽制択として考えれば、非常に有用な武装。
誘導が強化されたため、事故気味にヒットする事も増えた。

【変形特殊射撃】変形解除&ツインドッズキャノン

[変形メインと性能共有]
飛び上がって変形解除した後、両肩から高弾速のビームを2本撃つ。
使用時にメインの弾数を1発消費する。特格へキャンセル可能。
ノーマル形態と同様に、慣性によく乗りながら撃ち、解除モーションには誘導切り効果あり。
ビームを2本撃つ関係上、判定がやや横に広く、ダメージも高め。
変形解除→飛び上がり→照準を合せるという流れなので、発生が遅く、高度が上がってしまう点には注意。
近距離で外しても、特格へのキャンセルで暴れられるが、高度差で不利になりやすいので注意。

格闘

ノーマル形態と比べてN格は威力と派生のみ異なり基本モーションは同一、横格のみ完全新規。
前・後・BD格闘はノーマル形態と完全に同じ。
基本的に覚醒を絡めた時を除き自分から振るべきではなく、コンボパーツが主な役割。
特格は弾数制ながらも非常に強力で、積極的な攻勢や自衛に大きく関わる本機の主力武装。
格闘任意段から各特格へのキャンセルが可能。ダメージとカット耐性の向上が可能だが弾切れには注意しよう。

【通常格闘】左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ

ノーマル時と同モーションだが3段目が少しだけ高火力。
また前派生・特格派生が無くなった代わり、出し切りからの射撃派生が追加されている。

9/26のアップデートで発生と動作速度が向上し、威力も大きく上がった。

【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン3連射

キャノンを手持ちで使用して3連射。フルヒットで強制ダウン。
特格を使わずダウンを取りたい場合などに。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 左横薙ぎ 97(73%) 40(-7%) 1.85 0.15 よろけ
 2段目(2) 右袈裟斬り 127(66%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 左回転斬り上げ 190(54%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン
  ┗射撃派生 キャノン連射 241(10%) 50(-20%)*3 5.7? 0.9*3? ダウン

【前格闘】右突き→左蹴り→右斬り上げ

ノーマル時と同じ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き 55(80%) 55(-80%) 1.7 1.7 掴み
左蹴り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 159(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル背面斬り

両手のビームサーベルと両肩の大型サーベルを駆使して繰り出す4入力5段格闘。

ノーマル横ほど伸びず、突進速度も良くない。
そこそこ機敏だが段数が多く、最後の背面斬りは空中で足を止めるためカット耐性もやや悪い。
その代わり出し切り時の威力は高い部類かつ、最終段バウンドなので追撃も容易。

主力の特格には回り込みがないのでなんだかんだ利用していくことになる。
横格を直接当てに行くよりも、横格で接近してから特格を当てたりするなど工夫をしよう。

9/26のアップデートで性能が大きく調整。
今までの懸念材料であった発生や動作速度の他、2段目のダウン値と4段目の威力・補正率に手が加わり大幅に強化された。
リターン重視の時には積極的に活用できる性能となっている。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 左横薙ぎ 89(73%) 30(-7%) 1.85 0.15 よろけ
 2段目(2) 右回転斬り 111(66%) 30(-7%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 158(54%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 背面斬り 233(42%) 25(-2%)*6 3.5 0.2*6 バウンド

【後格闘】左斬り上げ&右斬り上げ

ノーマル時と同じ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
右斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 特殊ダウン

【BD格闘】左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト

ノーマル時と同じ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ
右斬り抜け 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 ダウン
┗2段目 サマーソルト 151(65%) 105(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【前特殊射撃】ノーマル換装斬り抜け

ノーマル時変形格闘と同モーション。換装しつつ斬り抜ける。
威力も低く格闘コンボ中での用途は薄いが、立ち回りにおいてはノーマルに換装してから虹ステ→アメキャンを仕込むことが可能。
DBの間合いから逃げた敵機を機動力の高いノーマルに換装して追うなど、移動しながら換装できる利点を生かしたい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 特殊ダウン

【特殊格闘・変形特殊格闘】ツインビームサーベル

[常時リロード:8秒]
肩部バインダーに内蔵された大型のビームサーベルを用いた格闘攻撃。
変形中でも瞬時に解除して繰り出す。
格闘武装だが弾数制で、他の武装と同じく形態を問わずリロードされ、多岐にわたる用途を持ちこの形態の要になる。
前作に引き続き弾数は2発。
リロードは(ノーマルでも)常時行われている。できるだけ相手に切れ目を見せないように立ち回りたい。
覚醒中のリロードはそれぞれS覚?秒、他の覚醒で?秒となる。
S覚中のリロードは爆速で、連続で振り回しやすくなる。

逆に特格を活用できなければダメージレースでかなり負けやすくなるので慎重かつ大胆に使おう。

全てメインからキャンセルして出すことが可能。
これによりセットプレイによる攻撃、迎撃性能は相変わらず強力。

  • レバーN:4刀回転斬り
手にビームサーベルを持ちつつ、肩部バインダーからサーベルを発生させながら回転攻撃を行う。
踏み込み速度が優秀なほか、範囲も全方位に広く、横ステを狩ったりや差し込みに使っていける性能。
全方位に判定があるため誘導切り武装に対しても有効で、誘導切りを頼りに接近してくる相手に一泡吹かせることもできる。が、過信は禁物。
ある程度敵に近づかないと発生しないため、先出し格闘に潰されることもある。
発生するまではほぼ通常の格闘と同じなので、範囲で巻き込み狙いの先出しやメインからのキャンセルでダウンを取るために使おう。

ヒット間隔が短く、スーパーアーマーもヒットストップをかけつつ強制ダウンまで手早く取れる。
多段で取る関係上、覚醒中では1回で取れず、F覚醒だと強制ダウンまで非常に遠くなることは注意したい。

緑ロックの相手に使うとその場で回転するため、最終手段としてサーチ変え緑ロックN特で自衛できる…かもしれない。

アップデートで受身不能かつ命中時にやや浮き上がるようになっており、カス当てや、覚醒時出し切りからのコンボが容易になった。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 4刀回転斬り 206(50%) 26(-5%)*10 5.0 0.5*10 縦回転ダウン

  • レバー前:斬り上げ&斬り抜け
肩サーベルで斬り上げ、命中すると左右に展開したまま斬り抜ける。
初段の斬り上げが当たらなかった場合2段目は発生しない。
上→横と大きく動くためカット耐性は高めだが、終わった時点である程度高度があるのと初段から視点変更があることに注意。

踏み込みがなく初段で若干後退するため逃げる敵には当てづらいが、縦に広い判定を出しつつ自らが下がるため格闘や上からの押しつけへの迎撃に非常に強い。
その上発生が非常に早く、サーベルさえ届けば相手の攻撃を見てから潰すことも可能。

発生の速さを生かして自機がダウンから自動で立ち上がる瞬間に使うことで至近距離で起き攻めを仕掛けようと油断して待っている敵を返り討ちにすることもできる。

斬り抜けは左右に広い判定を持ち、格闘カットに来た敵はまず巻き込まれる。
斬り上げ部分の補正率がかなり悪いことと、斬り抜け部分はF覚醒でも強制ダウンするほどヒット数にかなりの余裕が持たされており、翼のみに巻き込むと驚異の320という高ダメージになる。

DBの強力な近接択であり、格闘機が相手の場合は特にこれを前提にして読み合いを行うことになる。

弾数が増えた事により後特を回避させた所を狙ったり、単純に2連発するなど、一発外したら途端に読み合いで不利になることも減った。
迎撃狙いでこれを振る場面では極力2発保持しておきたい。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(70%) 65(-30%) 1.7 1.7 特殊ダウン
斬り抜け 226(35%) 41(-5%)*7 5.2 0.5*7 ダウン

  • レバー後:ジャンプ斬り
「いっけぇぇぇ!」
飛び上がって両肩からサーベルを展開したまま急降下して叩きつける。
バウンド属性の接地判定ありピョン格。
飛び上がりから振り下ろしまでの間に相手に向き直る特性がある。

見た目通りリーチが長く、加えて右肩は前に、左肩は後ろに伸ばすため
他のピョン格とは比べ物にならないほど攻撃範囲が広く、理不尽な巻き込み方をすることも多い。

跳躍も機敏で、弾数性ではあるが他のピョン格同様高度調整のためにも振り回しやすい。
DBには落下武装が無いのでズサステによるブースト回復は非常に重要なテクニック。
下降距離はしっかり把握しておこう。

至近距離で当てた場合バウンドした相手の下に潜り込んでしまうので、コンボに繋げる場合はフワステ推奨。
格闘からのキャンセルによるカット耐性増強もでき、総じて飛び上がり格闘の中でも極めて優秀。
DB形態で動く上で依存度がかなり高いので、弾数には気を配ろう。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 95(-20%) 1.7 バウンドダウン

【変形格闘】斬り抜け

即座に変形解除してサーベルで斬り抜ける。
ノーマルと同じモーションだが高威力。
DB形態には急速変形が無く、変形中でもN特格が出せるのでほとんど出番は無いと思われる。
単発高威力を活かしたコンボ始動としては悪くない効率。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

スーパーパイロットへの覚醒

「俺は…俺は、スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁぁぁ!!」
1度切りつけた後、背後に回り込んで滅多切りにした後にツインドッズキャノンでトドメ。
デシルのクロノスを撃墜したシーンの再現。

突進中はスーパーアーマー。
ビーム射撃のダメージ比率が多いためか、FでもSでもダメージに大きな差は出ない。

9/26のアップデートで出し切りまでの動作時間が約4秒から約3秒に短縮。
その影響かフルヒットが不安定になった模様? 条件要検証。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 切りつけ 65/62/60/60(80%) 60(-20%) 0 0 強よろけ
2段目 切りつけ 121/116/112/112(65%) 65(-15%) よろけ
3段目 切りつけ 170/163/158/158(53%) 70(-12%) よろけ
4段目 切りつけ 216/207/201/201(43%) 80(-10%) 強よろけ
5段目 多段切りつけ 258/248/240/240(31%) 16(-2%)*6 強よろけ
6段目 ツインドッズキャノン 308/301/296/290(10%) 120(-30%)*2 5.6↑ 5.6↑*2? 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫BD格N→後特 208
BR→N特 167
BR→前特 166
BR→後特>BR 180 〆を後特で190、背面メインで198
BR→後特>変形特射 200
BR≫NNN 194
BR≫BR→N特 149
BR≫BR→前特 154
BR≫BR→後特 166
サブ始動
サブ≫背面メイン 193 手早くダウン
サブ≫NNN 240
サブ≫横NNN 243 最終段は4hit
サブ≫BD格N→後特 244
サブ≫N特 203
サブ≫前特 202
サブ≫後特>後特 226
N格始動
NN>NNN 236
NNN≫BD格N 261
NNN>メイン 231 繋ぎは後ステ
NNN→後特>後特 275
NNN→後特≫背面メイン 278
前格始動
前N>前NN 197 手早く終わるが格闘コンとしては低火力
前NN≫BD格N 229
前NN→後特>後特 242
前NN→後特≫背面メイン 244
横格始動
横NNN→後特 273
横NNN>背面メイン 279 DB時デスコン。繋ぎは前ステ
BD格始動
BD格N→後特>メイン 247
BD格N→後特>後特 256
BD格N→後特≫背面メイン 263 変形特射〆でもダメージ変わらず
特格始動
前特斬り抜け6hit≫背面メイン 252 繋ぎは前BD、打ち上げダウン
後特>NNN>メイン 263
後特>NNN→後特 270
後特>NNN≫背面メイン 273 同時hitが安定しない
後特>横NNN 253
後特>後→後特 212
後特>N特 216 N特7hitで強制ダウン
後特>前特 219 斬り抜け4hitで強制ダウン
後特>前特(3hit止め)≫背面メイン 240 繋ぎは前BD、打ち上げダウン
後特>換装>>NNN→CS 263 換装コン兼後特始動デスコン候補
覚醒時 F/M/E,L/S
BR≫NNN>覚醒技 278/279/267/280
サブ≫NNN>覚醒技 324/327/313/331 サブ≫覚醒技で275/281/267/286
NNN→後特>覚醒技 351/336/330/328 NNN>覚醒技で331/314/310/308
横NNN→後特>覚醒技 355/353/345/349 横NNN>覚醒技で347/337/325/329
BD格N→後特>覚醒技 329/321/308/312
N特>N特 279/240/231/231
前特 299/249/241/241 どの覚醒でも強制ダウン
後特>NNN>覚醒技 339/332/319/323
後特>N特 267/237/228/228
後特>前特 275/239/232/232
後特>後特>(覚醒リロード)後特>後特 276/271/266/266 ネタだがカット耐性高。S覚なら最初から覚醒していても間に合う
F覚醒時
NNN>NNN>覚醒技 352
横NNN>横NNN>覚醒技 363 暫定デスコン
後特>NNN→後特>覚醒技 352

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最終更新:2020年05月04日 22:10