ガンダム・バルバトスルプス

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部200mm砲 5 70 実弾系BR
射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 1 153 1出撃1回限り
サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 3 56~114 3連射可能
特殊射撃 大型レールガン 2 120 高弾速実弾
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで動作変化
専用前格派生有り
特殊格闘射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 55~111 時間差で2連投
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→
足払い斬り&逆手斬り上げ→横一文字
NNNN 242
派生 鋼打太刀 N前N
NN前N
244
252
派生 ツインメイス連続殴打 N後
NN後
226~286
223~286
追加入力で攻撃回数アップ
前格闘 斬り上げ→叩き落とし 前N 143 最終段でバウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→突き→蹴り 横NN 172 最終段後にバク宙で離れる
派生 鋼打太刀 横前N
横N前N
244
248
派生 ツインメイス連続殴打 横後
横N後
226~286
219~282
格闘追加入力で攻撃回数アップ
後格闘 ジャンプ叩きつけ 80 ピョン格。接地判定有。バウンドダウン。
BD格闘 逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→
側宙斬り上げ
BD中前NN 222 2段目掴み属性
特殊格闘中前派生 左貫手 特格→前 94 命中から格闘、前格闘、特射C可能
格闘CS 対艦ランスメイス【突き】 格CS 207 1出撃1回限り
前面に射撃バリア判定有り
覚醒中特格派生 ヴァルキュリアバスターソード 格闘中特格 360(F)
352(M)
345(他)
覚醒中限定
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
メイス連続攻撃 3ボタン同時押し 312/296/269/268 高度によってヒット数アップ


【更新履歴】新着3件

19/2/4 アップデート内容加筆
19/1/15 加筆。
18/11/03 新規作成

解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第二シーズンより、三日月・オーガスが駆る主人公機ガンダム・バルバトスルプスが継続参戦。
厄祭戦当時の仕様再現と戦場に合わせた現地改装を施していた今までと異なり、三日月の専用機としての性質を強めている。

2500コストの格闘寄り実弾万能機。
万能機らしい中距離武装を持つように見えるが、実態はピョン格と特殊移動を駆使して動き回る荒らしキャラ。
2000バルバトスが近接機に見えて実は堅実な万能機なのとは真逆の方向性。

1出撃につきそれぞれ1回づつ使える高性能両CSによる調整崩しと、長時間相手を拘束しつつ叩き込む高火力コンボが最大の売り。
決して堅実な戦いができないわけではないのだが、あえて選ぶ場合はルプス2落ちまで考えて使うべきレベルの性能をしている。
強さの性質はやや異なるが、アルトロンやアヴァランチエクシアに近い枠組みの機体である。

1/31のアップデートにより性能がある程度向上したが、環境としては相変わらず逆風を受けている。
自身よりも機動力の高い機体による逃げ撃ちが強く、ズサキャンムーブで追いつくことが難しい。また、取り付きが改善されたファンネルやドラグーンの類が非常にズサキャンにささりやすく、結果的に持ち味である近距離の読み合いに持ち込みづらい。

なんとか追い付けたとしても、射撃武装の殆どが足を止め、かつ実弾である仕様が現環境では厳しい。というのも、現環境では銃口補正がやたら強いゲロビが蔓延しているため、弾がすべて消されて一方的に攻撃されるケースが多々あるからである。

とはいえ、両CSの胡散臭さと、格闘コンボ完走時の火力と拘束時間、覚醒の爆発力は変わっていない。非常に相性のいいL覚の追加、E覚醒がやや下火になっていることもあり、多少序盤に被弾してもCSと覚醒コンボさえぶち込めれば、余裕で試合をひっくり返せるので原作の三日月のように最後まで諦めずに挑んでいくべし。




射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「決めるよ」
肘のジョイントに接続された砲を前方に向けて撃つ実弾版BR。
なので他の弾とかちあうと消える。BRより得なことはマント耐性のみ。
両腕に装備しているが、常に左腕の砲身から撃つ。
移動撃ち武装はこれだけだが、ルプスの動き方の都合上弾切れすることはほぼ無い。
アプデで追加されたピョン格へのキャンセルを始めとしてキャンセルルートは豊富なので、攻めの起点に使うことになる。

【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][スタン/ダウン][ダウン値:弾頭?/爆風5.6↑][補正率:%]
「これ使い辛いんだよなぁ」
ランスメイスを機体が1回転するほどの勢いで投擲する。
投擲が命中すると一拍置いて大爆発する。
1出撃1回限り。爆発部分は周囲の機体も巻き込む。
投擲時の隙は大きめだがオバヒでもレバー入れ特格キャンセル可能。

撃ち切り武装だけに性能はかなり優秀。
最大の強みとして横への誘導の強さがあり、甘い着地や軸のあった移動どころか斜めブーストすらも狩れたりする。また、物理法則を無視して上方向に曲がっていくこともある。
よほど適当に投げるか敵が十分に警戒してない限りは当てられる武装でありルプスの明確な強み。
他の射撃に触れても消えず、ゲロビに対して投げても貫通して刺さるため、それらへのプレッシャーにも使える。

地面や建物への接触や他機体の射撃に迎撃された際にも爆風に当たり判定がある。命中時と違い、間を空けず即爆発する。
ランスメイスが命中した相手は斜め上に、爆風のみ命中した相手はより急な角度で上に吹き飛ぶ。爆風のみでも強制ダウンが取れその場合のダメージは125と悪くない。
なるべく敵機の上を取って投げるようにした方が、投擲自体を避けられてもこの着弾時の爆風の事故当たりが望めるだろう。

SAに当てた場合、初段を耐えられてもしっかり爆風まで発生し強制ダウンが取れるので覚醒技等のカットにも使いやすい。

30・25ペアのコスオバを一撃で沈められる強力な武装だが、命中から爆発までの間にラグがあるため覚醒抜けをされやすいため、中盤戦以降は覚醒状況にも気をつけて使いたい。
直撃してくれるタイミングを図っても良いが、覚醒抜けを釣り出すために使う選択肢ももちろんある。

【サブ射撃】腕部200mm砲【連続射撃】

[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「出し惜しみしない」
足を止めて両腕の200mm砲を2発同時に発射。
1発30ダメージ。
3連射可能。5発で強制ダウン。
足が止まるため見られているとやや使いづらい。
一定距離から急激に曲がり始めるため、メインや後特格からのロック保存射撃で撃つとひっかかりやすい。
ヒットしても敵や僚機の射撃で片側の射線を消されると強制ダウンが取れないためメインか特射での追撃を用意しておこう。

弾切れ時でも入力すると空撃ちモーションが出るが、この空撃ちは特格キャンセルが出来ないため 、特格からキャンセルで撃つ際に弾切れかつオバヒだと完全硬直が発生してしまうので厳禁。

アップデートにより1発ずつ発射可能になり、特格の慣性をより引き継ぐようになったので、一層オバヒあがきがやり易くなった。

【特殊射撃】大型レールガン

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「これが使える……!」
単発で強制ダウンを取れる実弾射撃。
やや発生が遅いが、弾速が早く、誘導もなかなか優秀。
着地取り、射撃/格闘コンボの〆、カットなどあらゆる場面で頼ることになる。
特殊格闘にキャンセル可能。発射後の隙はそれなりに大きいので、特にOH時はキャンセルした方が無難。
こちらもサブ同様に弾切れ時の空撃ちモーションがあり、特格キャンセル出来ない事に注意。
N、横格の2段目までから直接キャンセル可能で、格闘コンボの締めで手っ取り早くダウンが取りたいときにも使える。

両CSと同じく劇中未使用武装。こちらはルプスとは別にオプションセットとして発売された物の中の一つ。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入れで性能が変わる特殊移動。1発撃ち切りのCSを含む全ての射撃行動からキャンセル可能。
使用時は緑ロックであっても、すべてのレバー入力でロック対象を正面にして動く。

サブ、特射、格闘へキャンセル可能なほか、専用の射撃派生、前格闘派生が存在する。
前特格移動時序盤に敵に接触するとその場で停止するモーションが入り、その時点で派生入力を受け付けなくなるため注意。
それ以外では追加入力受付可能。
なのでまずいと思ったら横特格などを使おう。
2000バルバトスと違い、格闘から特殊移動へのキャンセルルートは一切無いためオバヒ時のコンボ選択にも気をつけたい。
近距離で足を止める射撃を行ったらレバー入れ特格キャンセルから後格闘で落下接地ズサを行うと捉えられにくい。
また、N特格→後格闘はメッサーラのN特格→後格→CSのような使い方も可能。

弾数は射撃派生でのみ消費し、特殊移動は弾数がなくても使用可能。

  • レバーN
後退しつつ誘導切り効果のある宙返りを行う。このレバーN特格のみOH時は使用不可。
張り付かれるとまずい相手や、強銃口武装持ちにも、後格と組み合わせることで安全性が増す。

  • レバー入れ
レバー前でやや上昇しつつ前進。レバー左右で入力方向に若干回り込みながら前進、レバー後で真後ろに後退する。
OH時でも使用可能だが誘導切りは無い。

【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][強よろけ/打ち上げダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:-15%/-20%]
「いいのあるじゃん」
跳びながら2本のツインメイスを投げる。
1投目は入力したその場で、2投目は移動方向にややホップしつつ投げる。
2投目の投擲前にレバー前後入力しておくと入力方向に若干慣性が乗る。
1投目は55ダメージ、2投目は65ダメージ。

発生が優秀で、特格を挟む前提があるためか、銃口補正や誘導の面でも頼りやすい。
命中時は1発目が強よろけ、2発目は受身不可の特殊ダウンを取れるためヒット確認から余裕があれば特殊格闘経由で格闘に繋げていきたい。
自分より高い位置にいる相手に当てれば追撃は余裕だが、対地で使うと意外と追撃猶予が短いので、こういう場合は特射で寝かせるのが無難。
敵に対する押し付け、後特格からの迎撃、足掻きを止めるなど、いろいろと使えるうえ反撃リターンも大きい主力武装。

一方で、この武装からは特殊格闘以外にキャンセルルートがなく、当然ステップは踏めないことから、格闘距離でこの武装を使用して読まれるとあっさりステップから反撃の格闘を食らいやすい。それなりにリスキーな択であることは承知しておくこと。後述の前格闘派生も選択肢に入れよう。

格闘

伸びや追従性能、突進速度自体は格闘機としてはやや物足りないが、特殊移動があるため闇討ちや射撃始動に難はない。
判定は出てしまえば強い上に発生もやや特殊だが最悪の場合でも平均よりは早い。
射撃武装と特殊格闘のループや後格を組み合わせ、ブースト有利を作ったり、そのまま無理矢理押し通したりなど、状況に合わせて対応を変えると通しやすい。

全体的に長いが、特射や後格でさっと締められるためあまり気にならない。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→足払い斬り&逆手斬り上げ→横一文字

「俺達の前から消えろ!」
ソードメイスを振り回す4入力5段格闘。
最後の横一文字は鉄血2期1話の再現と思われる。

近距離での発生は良いが、離れると本機最低まで落ち込む癖のある仕様。
伸びや初段火力も横格と同等で、出し切りから追撃可能で基本的にはコンボ用。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 足払い斬り 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
逆手斬り上げ 202(44%) 25(-3%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
  ┗4段目 横一文字 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【N格・横格前派生】鋼打太刀

「こいつの使い方、やっと分かった」
柄で当て身→連続斬りに蹴りも交えたラッシュ→刺突。
最終段のモーションは1期最終話にて、グレイズ・アインにトドメを刺した突き。

前進しながら連続攻撃するため、敵機との位置関係次第ではカット耐性も見込める。
最終段直前のダメージ量と補正は優秀だが、全体的には低ダメ低補正。
なるべく補正の緩い段階で使い、ダメージ量の多い攻撃に繋げたい。
派生中にE覚醒抜け等で連撃がはずれた場合でも止まらず派生を振り続けてしまうため注意。

【N格・横格後派生】ツインメイス連続殴打

「ちょっとじっとしてろ…!」
サマーソルト→踏みつけて地面に拘束→ツインメイス連続殴打→200mm砲接射。
サンドバルが駆るユーゴーを蹴りで叩きつけ、ツインメイスで滅多打ちにしたシーンの再現。
ツインメイス連打は格闘追加入力で攻撃数が増加する。
サマーソルトと踏みつけにはそれぞれダウン値があり、コンボルート次第ではこの時点で終了する。

サマーソルトと踏みつけ部分は激しく動くので割とカットされにくい。
しかし肝心要の殴打中は全く動かず、緑ロックからでも適当な弾を一発撃たれても止められるレベル。
一方で拘束時間が非常に長いため、カットされる危険が少ない場合に限るが覚醒・時限強化潰しにはもってこい。
本作では長時間の疑似タイを求める格闘機も多く、相方次第では積極的に狙うのもあり。

今作は覚醒技など、一部を除いた全ての格闘がサーチ変えで視点変更カットが可能であり、この格闘も勿論視点変更カットが可能。
基本的に攻撃中の相手を見る理由は無いので、当てたらサーチ変えして良い。

【覚醒中特格派生】ヴァルキリアバスターソード

「おいバルバトス……余計な鎖は外してやるから……見せて見ろよ……お前の力……!」
覚醒中限定。ヴァルキュリアバスターソードで連続攻撃を繰り出す。
最終段は掴み属性の突きから強制ダウン。
3段目の叩きつけと4段目の突き上げはハシュマルを葬った猛攻の再現。

派生開始から出しきりまで約6秒。非常に長いが総火力は覚醒技をも上回る。
動作は大きいが敵をほとんど動かさないため、カット耐性は悪い。
段数が多い上に途中で何度も追加入力をしないと追加攻撃しないため、入力が早すぎると格CSが暴発する可能性もある。
また、各段に決して少なくないダウン値が設定されており、コンボ次第では完走できない場合がある。

1/31のアップデートで威力が大幅に向上した。
F覚醒なら生当て初段派生を出し切るだけで360ダメージに到達するため、欲張って出しきるに値するだけのリターンが出せる。
出し切り直前で掴み状態のまま持ち上げるため、覚醒ゲージが残っていればそこでキャンセルしてもう一度特格派生や覚醒技を当てることも可能。
天使をも狩り殺す悪魔の連撃は圧巻の一言。状況をよく見て使えば大逆転も夢ではない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN 横N N・横 NN 横N
前派生 当て身 81(77%) 130(62%) 126(62%) 20(-3%) 1.75 1.9 2.05 0.05 よろけ
逆袈裟 93(74%) 140(59%) 136(59%) 15(-3%) 1.8 1.95 2.1 0.05
右薙ぎ 105(71%) 149(56%) 145(56%) 15(-3%) 1.85 2.0 2.15 0.05
返し薙ぎ 116(68%) 158(53%) 154(53%) 15(-3%) 1.9 2.05 2.2 0.05
蹴り 129(65%) 168(50%) 164(50%) 18(-3%) 2.0 2.15 2.3 0.1
袈裟斬り 139(62%) 176(47%) 172(47%) 15(-3%) 2.05 2.2 2.35 0.05
左薙ぎ 194(50%) 217(35%) 213(35%) 23(-3%)*4 2.45 2.6 2.75 0.1*4 強よろけ
┗2段目 突き 244(--%) 252(--%) 248(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
後派生 蹴り上げ 109(65%) 153(50%) 149(50%) 55(-15%) 2.0 2.15 2.3 0.3 ダウン
踏みつけ 139(45%) 176(30%) 172(30%) 45(-20%) 2.3 2.45 2.6 0.3 掴み
メイス殴打 196~274(25~10%) 211~274(10%) 207~270(10%) 70(-10%)*2~11 2.3 2.45 2.6 0 掴み
200mm砲 226~286(--%) 223~286(--%) 219~282(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 F/他 単発ダウン値
F/他(元値)
属性
N・横 NN 横N N・横 NN 横N
┗特格派生 斬り抜け 101(72%) 45(-8%) 1.26/1.62 0.07/0.09(0.1) 強よろけ
袈裟斬り 134(64%) 45(-8%) 1.33/1.71 0.07/0.09(0.1) 強よろけ
 ┗2段目 逆袈裟 154(60%) 30(-4%) 1.40/1.80 0.07/0.09(0.1) よろけ
縦斬り 172(56%) 30(-4%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) よろけ
回転袈裟 189(52%) 30(-4%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) 強よろけ
  ┗3段目 左薙ぎ抜け 215(47%) 50(-5%) 1.75/2.25 0.21/0.27(0.3) 強よろけ
叩きつけ 253(42%) 80(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09(0.1) スタン
   ┗4段目 突き上げ 274(22%) 50(-20%) 1.82/2.34 0 掴み
引き抜き 306(10%) 70(-10%)*3 1.82/2.34 0 掴み
爆発 325(--%) 190(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
(注)ダメージはE覚醒時の数値

【前格闘】斬り上げ→叩きつけ

「逃げられると思った?」
手早く終わる2段格闘。
ハッシュの獅電を助けようとゲイレール・シャリフターに繰り出した攻撃の再現。

出し切りでバウンドダウンを取れるが、少しだけダウン値が高い。
ルプスの格闘の中ではダメージ確定が早め。
特格には専用前派生があるため、特格から出すことが出来ない。
出し切りから追撃を入れる際は追撃手段や覚醒の有無、地面との距離によってディレイ入力やステップ方向を考えないといけない。
基本的にはさっさと特射で寝かせるべし。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 唐竹割り 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→突き→蹴り

「パワーが足りないんじゃない?」
ツインメイスで繰り出す3段格闘。
夜明けの地平線団戦でヒューマンデブリに行った攻撃の再現。

回り込みは平均的。良好な発生で判定はかなり強い。
出し切りの吹き飛びが浅く、平時の追撃は難しい。
加えて出し切ると大きく後方宙返りから空中で足を止めてポージングするためキャンセルしないと隙がやや長い。

F覚醒中の射撃キャンセル格闘ルート開放時には、他機体同様メインからのキャンセル横格はシンプルだが差し込みの一手として強力。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 突き 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 蹴り 172(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

「隙だらけだ」
飛び上がって両手持ちでソードメイスを振り上げ、落下しながら刀身を振り下ろす。
バウンドを取れる接地判定つきピョン格。
高空からだと接地できないが、5・6体分の高さから使っても接地できる程度と、制限付きピョン格としては降下量が長い。

飛び上がり動作が早く、足掻きや逃げに扱いやすく落下時にBGを消費しない。
降下中は振り上げたままで、着地or敵接触と同時に判定が出るため、判定出しっぱ系のように押し付けることはできない。

総じて生当てを狙える性能ではなく、主に各キャンセル特格からの落下や立ち回りのアクセントに使っていこう。
コンボでは各格闘の出し切り前からの〆や格闘初段からキャンセルで当ててバウンド放置に使える。

立ち回り上の性能が高いためか、威力対補正効率やダウン値など格闘としての数値が他に比べやや劣る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ叩きつけ 80(-30%) 2.0 バウンド

【BD格闘】逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→側宙斬り上げ

「潰せ……バルバトス!」
2段目が掴み状態で敵を輸送する3段格闘。
出し切りから前BDや横、後ステップで追撃可能。
斬り抜け部分がスタンなので攻め継続に使えなくもない。

1/31のアップデートで引き摺りの移動距離が伸び、カット耐性が向上した。
火力とカット耐性を両立しやすくなったので、積極的にコンボに組み込みたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 押しつけ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み
引き摺り 133(58%) 6(-1%)*7 2.1 0 掴み
斬り抜け 174(53%) 70(-5%) 2.1 0 スタン
 ┗3段目 斬り上げ 222(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【格闘CS】対艦ランスメイス【突き】

[チャージ時間:2秒]
「どけ……!」
対艦ランスメイスを突き出し、パイルバンカーで貫く。
1出撃1回のみ使用可能。射撃CSと対を成すルプスの切り札。
先の通り未使用武装の一つであり、プレミアムバンダイでの商品化の際に追加された。

動作は非常に直線的ながらも伸びは良く、限界距離は赤ロックギリギリから使うと当たらない程度。
突進時はランスの腹を前面に掲げており、正面に射撃防御判定あり。
刺突直前は射撃防御が消失するようで、敵の至近距離の迎撃や照射系武装は防ぎきれない事があるので過信しないように。
キャンセル可能だが動作を開始した時点で弾(ゲージ)を消費してしまうため当てる気なら必中を期して。
射撃CS同様、敵のE覚醒が溜まっている場合は初段のヒットを確認してから悠々と抜けられてしまうことに注意。一応、初段は掴み属性なので状況的にはそこまで不利にはならない。
覚醒吐かせ用と割り切ってしまっても良い。
あるいは、覚醒で抜けられないうちにさっさと吐いて、序盤の優位を取るといった使い方が安定するか。

当然ながら、格CSチャージ中は後格ズサで立ち回れないため敵に警戒されやすい。溜めているのがバレる前に刺そう。
ゲージを上手く管理すれば、飛び回りながらズサした直後に突き刺したりもできる。
起き攻め時にできると油断した敵機に刺さりやすいため、ぜひ習得しておきたい。

高度が必要だが、爆破前にキャンセルして格闘で拾ってコンボに繋げば拘束時間を伸ばせる。補正がきついのでダメージ効率は悪い。
ここぞという時は刺す前に状況を確認しておきたい。

凶発生系ではなく平然と潰されることもある。
ヴィダールN特のように判定が機体周囲に出っ放し系の格闘相手だとかち合いによっては潰されるので要注意。
また発生後も数Fバリアがない。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(65%) 70(-35%) 0 0 掴み
パイル 207(--%) 210(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【特殊格闘中前格闘派生】左貫手

指先を揃えて突き出す多段ヒット1段格闘
夜明けの地平線団戦でヒューマン・デブリ兵のコックピットを抉った攻撃の再現。

本機最高の発生と判定を持ち、火力パーツでもあるため的確に使っていきたい。
命中からN格闘、前格闘、特殊射撃へのキャンセルルートが可能。
特に、射撃派生読みで格闘を振ってくる相手にはこちらの方が対抗しやすい。

特殊格闘
前派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 貫手 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

バーストアタック

メイス連続攻撃

「使ってやるから…もっと、よこせ!」
ソードメイス袈裟斬り→旋回して逆手横一文字→脇腹に貫き手→蹴り付けて後方跳躍&ソードメイスを真上に放り投げ→
ロケット砲2連射→ツインメイス振り下ろし→回転踵落とし→ツインメイス逆手突き刺し→突き刺したツインメイスを踏み台にして跳躍→
最後に落下してきたソードメイスをキャッチして掴み属性の叩き斬りで地面に叩き落とす…と多数のモーションで構成される乱舞系覚醒技。

初段の踏み込みと一撃は2期2話にて3機目のガルム・ロディを撃破した際の一連の動き。
ソードメイス逆手横一文字はハシュマル戦のプルーマ撃破の一部シーン、4段目の貫き手とツインメイス連撃は夜明けの地平線団戦と、劇中動作の再現が多く盛り込まれている。
覚醒技のモーション中のみ腕部武装がロケット砲に武装が変わっている。

踏み込みにはスーパーアーマーあり。動作開始から出し切りまで約7秒。

全体的によく動くが攻撃時間が長く、最終段以外はあまり敵を動かさず、要所要所で止まるためカット耐性は良い部類でもない。
完走すると地面に着地しつつバウンドダウンを奪えるが若干の硬直があり、見られていると撃ち抜かれる。

動きの大きい初段は使う場所次第では建物に引っかかって止まる可能性がある。
膨大な隙を晒すため使う前には状況確認を。
最後の叩き斬りは地面までの高度によってhit数が変動する(最大8hit)。

乱舞の各攻撃動作途中で敵を撃墜した場合も、次の攻撃動作までは出てしまいすぐに止まらない。
最終段の落下中に撃墜した場合でも掴み解除されず動作終了までそのまま動作を続ける。
そのため通常コンで落としきれると判断した場合は覚醒技での攻撃は控えたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ 71/66/60/60(79%) 21(-7%)*3 膝つきよろけ
2段目 横一文字 125/117/105/105(64%) 20(-5%)*3 強よろけ
3段目 貫手 175/163/147/147(52%) 65(-12%) スタン
4段目 蹴り 215/201/181/181(42%) 65(-10%) 強よろけ
5段目 ロケット砲 245/231/212/211(12%) 70(-30%) 砂埃ダウン
6段目 ロケット砲 254/240/221/220(10%) 70(-30%) 砂埃ダウン
7段目 殴りつけ 262/248/228/227(10%) 65(-%) よろけ
8段目 蹴り 271/256/235/234(10%) 70(-%) よろけ
9段目 突き刺し 280/265/243/242(10%) 75(-%) 掴み
10段目 跳躍 282/267/244/243(10%) 10(-%) スタン
11段目 押しつけ 288/273/249/248(10%) 50(-%) 掴み
12段目 叩き斬り 296/281/256/255(10%) 65(-%)*1~8 掴み
13段目 叩きつけ 312/296/269/268(%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N初段からと横初段からの派生は同値になるため併記略
後派生は追加入力最大値を記載

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ 非推奨
メイン≫メイン→特射 153 出来ればこちらで。メイン→特射で129
メイン→格闘CS 165 格CSがやや勿体ない。確定所で
メイン→特格射撃派生(2hit)≫(→特格→)特射 187(175) 以下サブ(2発)始動の場合-14ダメージ
メイン≫NNNN 203
メイン≫N前N 208 NN前Nだと202
メイン≫NN後 264 メイン始動で高火力。N後だと190~250
メイン≫横NN 178
メイン≫BD格N>特射 202 BD格出し切りで197
???
特格射撃派生始動 特筆しない限り2hit時のダメージ
特格射撃派生≫(→特格→)特射 189(166)
特格射撃派生≫NNNN 226 NNN>特射で229
特格射撃派生≫NN後 297 N後だと282
特格射撃派生≫BD格NN 223 BD格N>特射で228
N格始動
N前>N前N 275 2連太刀 威力は出せるが長い
N前>N後 347 カット耐性ゼロだが非覚醒でもこの火力
N前≫BD格NN 263 BD格Nで254の攻め継続
NNN>前N>特射 251 前Nの時点で229のバウンド
NNN≫BD格NN 264 BD格Nで255の攻め継続
NNNN>特射 283 お手軽高火力。繋ぎは前ステ
???
前格始動
前N>特射 221 手早く
前N≫BD格NN 256 BD格Nで239の攻め継続
???
横格始動
横N>横NN 210
横N>前N>特射 236
横N>横N>(→)特射 219(209)
???
後格始動
後>N前N 218 特格から後格が当たった時にでも。伸びない
???
BD格始動
BD格N>NN後 335 火力重視
BD格N≫BD格NN 251 輸送コンボ。2段目で止めると242の攻め継続
BD格NN>特射 274 お手軽高火力
BD格NN>NN後 271 蹴り上げでダウンし、そのまま落下する
???
特格前格闘派生始動
特格前格闘派生→NNNN 263
特格前格闘派生→前N>特射 258 手早く
覚醒中 F/M/S/E,L
メイン≫NNNN>覚醒技 340/332/307/301 最後が特射で238/231/220/215
特格射撃派生≫覚醒技 311/305/288/280
NNNN>覚醒技 368/362/351/351
N特NN>特射 350/332/306/304 スタンからキャンセル。これでも充分なダメージ
N特NN>N特NNN 376/362/351/351 同上。ロマン。
BD格NN>N後 376/365/352/352
BD格NN>BD格N 327/304/274/274 攻め継続。覚醒技で追撃すると376/369/357/357
F覚醒中
NNNN>NNNN>特射 354 最後が覚醒技で387
NN特NNN(最終段前)*2→格闘CS(初段)>覚醒技 413 暫定デスコン。格闘CS抜きでも410
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 390
??/??/??

戦術

短い赤ロックから各種射撃で弾幕を張りつつ隙を伺い、闇討ちから本命の格闘を狙っていく格闘寄り万能機。

1出撃1発ずつの両CSはかなりの高性能でこれらを確実に当てられるかどうかが戦果に直結してくる。
各射撃は豊富で使いやすいものの,全て実弾属性のため弾幕に掻き消されやすい。優秀な特格を軸にしつこく武装を撒いて焦らず相方の援護をしスキを見て接近する立ち回りをしていこう。

状況を見極め何とか敵を分断し、擬似タイマンに持ち込んでからがこの機体のカギ。
堅実にメインや特格射撃派生などの射撃始動を狙っていく。
各種コンボはカット耐性は別として高火力のオンパレードであり、一度の読み勝ちのリターンが非常に大きく覚醒中なら350↑のコンボも容易い。
相方によってはカット耐性の無さがそのまま拘束力の高さとしてメリットになるため、互いに殴り勝てれば大きなアドバンテージを取れる。

「通常時は射撃戦をしつつ特格や後格などで凌ぎ、チャンスが来たら闇討ちやタイマンに持ち込む」または「複数落ちして覚醒を回しつつ強力なCSを何度も撃ち込む」
という、両極端な立ち回りになるだろう。
実弾射撃とコンパクトで巻き込みの期待できない格闘と、乱戦にとても脆いので荒れそうな場合は離脱して立て直していくといいだろう。

我慢の時は多いが、殺意漲る三日月の台詞や、一つ一つが豪快な武装など、思惑通りに決まれば他の機体とは違う逆転性を発揮して、爽快な勝利を得ることが出来るだろう。

EXバースト考察

「逃がすわけないだろ…」
覚醒時は対MAモードに。メインカメラが緑から赤に変わって残光を発し、肩のパーツが開いて青い炎状のエフェクトが出る。

  • Fバースト覚醒補正:格闘+18%・防御???%
格闘主体のルプスとは当然相性がいい覚醒。アプデでブースト回復量が増加し、多少はやりやすくなった。
そもそも後格接地ズサでBGは即座に回復できるので、一旦落ち着いて全快させることも視野に入れておきたい。
特格派生の強化により、400越えのダメージも狙えるようになった。
被弾覚悟でダメージを重視したコンボにするか、ささっと〆て次に備えるかなど状況に応じたアドリブ性が問われる。

  • Eバースト 覚醒補正:防御???%
非推奨。
優秀な特射で着地を取りつつ、ぴょん格ムーブで被弾せず前をうろつく後衛をやる場合は選択肢に上がるが非常にハードルが高い。
自分の着地取りと回避に絶対の自信があるならば。

  • Sバースト 覚醒補正:射撃+5%・防御???%
非推奨。
一応、特射やサブからメインで降りられるようになり、青ステも追加されるため自衛面の向上が見込める。
が、F覚醒の射撃から直接後格が出せる事の利点と比べてどちらが必要かみるべき。
こちらでは後格で接地後に振り向きメイン→メインで完全無限BGができる。
また特格射撃派生を大量に回しつつ飛び上がりをメインキャンセルなどエクシアS覚醒のようにやりたいだけの動きができる。
総じて立ち回り強化として使い道がないわけではない。
とはいえ、それは最大限活かせればの話。覚醒したら少なくともダウンは取れるよう心掛けたい。

  • Lバースト 覚醒補正:なし
固定向け。
ルプスは平時から火力もあり爆弾が常なため、相方30の覚醒を回しやすい。
しっかりと動かせば平時から敵高コストをボロボロにしつつ、全ての覚醒を回避することも可能なので自分の操作と相手機体を見て選べる時は選びたい。

  • Mバースト 覚醒補正:射撃+2%%・格闘+10%
選択肢には十分にはいる。
機動力が向上するので、得意の間合いに持ち込みやすい。
ただ、格闘モーションや特殊移動の強化が無い。
青ステが踏めるので、射撃は使いやすくなる。

僚機考察

両前衛ができる機体や、下がったままでも仕事ができる機体と組みたい。
CSの仕様から「複数回落ちられること」にも意味があるので、それを許容できる機体だと尚よい。
足並みを揃えて戦う場合は疑似タイ力と放置耐性、先落ちを貰う場合は自衛力と援護力を重視したい。

3000


  • ガンダム・バエル
同作コンビ。両前衛。
各々擬似タイで敵を狩るだけのシンプルなペア。
バエル側が性能で潰すタイプなので、バエル側は基本的に相手低コスト側を見る。
こちらは相手高コスト側を狩る心算でとにかく張り付く。
ぴょん格ムーブがそれぞれ可能なので、先落ちはどちらでも良い。そもそもバエルは足が速い。
また、擬似タイ相性が悪いようならば、さっさと相方と狙う方を入れ替えるべき。
入れ替えないまま逆にこちらが狩られていてはこのペアでは勝てない。

  • ガンダム・キマリスヴィダール
同作コンビその2。こちらも両前衛。
こちらはバエルよりも格闘の拘束力では劣るもののMGによる援護力。
射撃バリアによる格闘のねじ込みとサブ1の鈍足が非常に大きい。
鈍足が決まった相手ならルプスでも食らいつくのがかなり楽になる。
とはいえ、事故った際のリカバーは綿密に行わないといけない。


  • ストライクフリーダム
ルプスがL覚、ストフリ側がM覚。
一般的な25爆弾で、後衛側のストフリも2回M覚醒を吐ける。加えてSEEDがあり、後衛適性は高い。低耐久には注意。

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • (M覚醒時)特格射撃派生→N格一段特格派生引き抜き前→覚醒技 373 -- 名無しさん (2019-02-25 22:57:20)
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