正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン
コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○
特殊地走型BD(後入力でバック/タンク形態は盾不可、上昇不可、ステップで方向転換)
モビル形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
100 |
7~110 |
両手から同時撃ち |
サブ射撃 |
30cm(サンチ)砲 |
6 |
96 |
タンク形態と共用 |
後サブ射撃 |
ザクII 呼出 |
1 |
132 |
タンク形態と共用 |
特殊射撃 |
スモークディスチャージャー |
100 |
- |
誘導を切る。タンク形態と共用 |
特殊格闘 |
タンク形態に変形 |
- |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ショベル・アームユニット |
NNNN |
205 |
|
派生 叩きつけ |
N前 |
120 |
バウンドダウン |
前・横格闘 |
反動突進 |
前or横 |
81 |
砲撃の反動で前方に吹き飛ぶ |
後格闘 |
かち上げ |
後 |
80 |
斬り抜け系格闘 |
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
113 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! |
3ボタン同時押し |
266/253/234 |
使用時にタンク形態に換装 |
タンク形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃1 |
対戦車焼夷榴弾 (HEAT/I弾) |
1 |
115 |
炎上スタン |
射撃2 |
徹甲弾(AP弾) |
2 |
115 |
高威力&高弾速 |
射撃3 |
対空用榴散弾 (type3) |
1 |
?~175 |
強よろけ |
サブ射撃 |
通常榴弾(HE弾) |
6 |
96 |
モビル形態と共用 |
後サブ射撃 |
ザクII 呼出 |
1 |
132 |
タンク形態と共用 |
特殊射撃 |
スモークディスチャージャー |
100 |
- |
誘導を切る。モビル形態と共用 |
特殊格闘 |
モビル形態に変形 |
- |
- |
|
通常格闘 |
砲弾切替 |
- |
- |
メインの弾を切り替える |
特殊 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
ジャンプ |
超信地旋回 |
J |
- |
接地中のみ可能。慣性を保ちながらその場で回転 ズサキャンもどき対応 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! |
3ボタン同時押し |
266/253/234 |
超信地旋回しながら焼夷榴弾乱射 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、デメジエール・ソンネンの駆るモビルタンク・ヒルドルブが継続参戦。
ある程度の接近戦武装を持つモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を使い分ける換装機。開幕は必ずモビル形態になる。
戦車だけあって射撃の火力・射程は長いのはもちろんの事だが、スモークや超判定のBD格を奥の手に格闘戦もワンチャン対応可能。
機動力が低い代わりに、硬直消しのテクニックを複数保有しているが操作が忙しく使いどころを選ぶ必要があり、ついでにソンネンが良く喋る。
武器の構成から移動方法まで独自仕様の塊であり扱いには月単位の相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人気質の機体である。
今作では様々な細かい強化を貰っており、体力はマキブ以来の500とイフリートやグフカスタムと並ぶ体力となっている。
周りの機体もインフレが進んではいるが、強化された点を上手く活かし、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに見せ付けてやろう!
リザルトポーズ
モビル形態勝利:両手のマシンガンを投げ捨て、決めポーズ。
タンク形態勝利:空に向かって祝砲三発。
覚醒時勝利:モビル形態でドリフト旋回する。
敗北時:モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。
各形態の違い
【モビル形態】
- ジャンプができる
- サブ射撃で足が止まる
- 格闘攻撃ができる。
- シールドガードができる
- タンク形態よりロック距離が短い
【タンク形態】
- ジャンプができないが、超信地旋回ができる
- サブ射撃で足が止まらず、発生が速い
- 格闘攻撃ができない。
- シールドガードができない
- モビル形態よりロック距離が長い
- モビル形態サブ→特格
- モビル形態各格闘→サブ・後サブ
- 耐久値増加(450→500)(強)
- サブ射撃の補正率が両形態で統合された(強)
- 後サブの威力、銃口補正、誘導上昇(強)
- 上方向の赤ロック範囲拡大(強)
- APFSDS弾の当たり判定が太くなった(強)
- 拡散榴弾の拡散範囲が大きくなった(強)
- 両形態のサブの誘導がUP(強)
- ザクマシンガンの誘導がUP(強)
- 焼夷榴弾が他機体の弾に当たると消滅するように(弱)
ズサキャン
方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。
苦手だから、と片方のズサキャンを使わないドルブは残念ながらただの棺桶。
【方法1】換装
換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。
移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。
換装の時点でブーストが回復するのでオバヒ状態でも可能。
換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。
BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。
ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。
ユニのBMやストフリのCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。
硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で盾も有効的。
モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。
換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。
BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。
ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。
【方法2】超信地旋回
タンク形態中にジャンプボタンを押すとその場で車体を回転させる。
ボタンを押し続けるとその場で回り続け、ブーストを消費し続ける。
回転が停止した時点でブーストが全回復する。
超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。
180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。
こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。
換装せずにブーストを回復できるのも利点。
超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。
相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。
ただし砲身が相手側に向いてない時に撃っても無駄になる。
誘導で当てるサブとメイン1で有効なテクニック。
BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。
射撃武器
【モビル形態メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード:4秒/100発][属性:実弾][7hitよろけ][ダウン値:0.15/1発][補正率:-3%/1発]
両手から同時に撃つマシンガン。1クリック6発、長押しで20連射可能。
両手から撃つので引っかけやすく近距離の迎撃以外にも使い道はある。
こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。
タンク形態時にリロードされないので撃ち切り直後に変形した際には注意。
今作では主に中距離での誘導が上がった。
甘えたアメキャンや自由落下した敵に有効なので弾切れ時やミリ削りの際には頭に入れておこう。
【サブ射撃】30cm(サンチ)砲/通常榴弾(HE弾)
[撃ち切りリロード:9秒/6発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
通常榴弾(HE弾)を撃ちだす。ヒルドルブの主砲。
武装名は異なるが両形態で弾薬共有。
弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。命中すると真上に吹き飛ぶ。
今作ではフルブ程度まで誘導と弾速が戻った。
形態ごとに細かい性能が異なる。
モビル形態では発射時に足を止めるが各種格闘からキャンセルで出すことができ、またサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルも可能。
タンク形態では足を止めずに撃て、発生も早め。
遮蔽物越しだと仰角をつけて斜め上に撃つため、着弾が遅くなる。
弾道と吹き飛び方向の特性上、モビル形態の赤ロック距離以遠(=タンク形態の赤ロック距離)ではサブ連射が当たりにくい。
タンク形態の射程ではAP弾による追撃も意識していきたい。
【レバー後サブ射撃】ザクII 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾/アシスト][4hitよろけ][ダウン値:0.4*15][補正率:-4%*15]
左斜め前に原作では敵だったザクIIが出現し、マシンガンを15発撃つ。1発12ダメージ。
モビル形態では呼び出し時に足を止めるが、タンク形態では移動しながら呼び出すことが可能。
銃口補正はかかり続けるものの弾速が遅く、格闘のセルフカットも期待できない。
本作では銃口補正と誘導がUPしたので、アラート鳴らしのつもりでガンガン撒くとそこそこ仕事をする。
【特殊射撃】スモークディスチャージャー
[撃ち切りリロード:18秒/100][属性:ジャマ―][効果時間:5秒]
機体の周りに煙幕を張って一定時間誘導を切る。ヒルドルブの生命線の一つ。
どの形態でも足を止めずに使用可能。
だが出撃時は0からスタートするため再出撃直後は頼れないため、コスオバ時に出待ちをされているとかなり苦しい。
効果時間も短く、格闘機に接近された、ダブルロックされたといったピンチや、一気に攻めたい時に使うため使いどころを考えて使用する必要がある。
逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。
【特殊格闘】タンク形態/モビル形態へ変形
換装を行う。
接地を維持しながら使えるため、超信地旋回ほど頼れないがブースト回復も可能。
OHズサ中に使ってもすぐにブーストが回復する。
換装するとタンク形態は必ずメイン1に戻る。
サブからキャンセル可能。
【タンク形態メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾)
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上よろけ][ダウン値:2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-25%/爆風-15%)]
「次は焼夷榴弾でビビらせる!」 「焼夷榴弾、てぇ!」
大きな放物線の弾道を描き、着弾すると巨大な爆風が発生する弾。
弾頭70、爆風60ダメージ。
ヒット時は相手が炎上しながら膝つきよろけをするので、追撃が安定する。
逆に追撃しない場合はダウンせず攻め継続になる。
サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。
中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。
爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。
誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。
追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。
ほぼ誘導のみで当てるような武装であり、着弾までも時間がかかることもあって誘導が切られやすいのが難点。
裏を返せば誘導を切る行動を強要出来るということでもあり、そこからどうやってメイン2で取るか、
サブで取るかと考えてからが真骨頂なのでよく考えよう。
大きな変更点として、他の弾に当たると前作までは爆発していたのだが今作では消滅するようになった。
今までは敵の弾幕の中でも爆風を発生させて巻き込みを狙えたため、実質的な弱体化となった。
アシストに当てた場合は爆発するので、追従アシスト持ちに対しては今まで通り引っ掛けやすい。
【タンク形態メイン射撃2】徹甲弾(AP弾)
[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
「APFSDS弾を装填...!」 「APFSDS!」 「弾ぁ食らえ!」
高弾速の徹甲弾を撃ちだす。
メイン1とは逆に、弾速で当てる直射弾道。今作は多少太くなった。
発生が若干遅いのでキャンセルが早いと発射しないことがあるので注意
デュナメスメイン程度の誘導はあり、遠距離だとやや曲がる。
砲身可動範囲の関係上、自分より低い位置にいる相手は射角外になってしまう。
この機体の主なダメージソースになるで無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。
発生の関係でオバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当たらないことも。
今作の赤ロック上方向拡大の恩恵を一番受けてる武装。
前作までは上方向へのズンダが安定しないときが見受けられたが、今作はかなり急でも安定するようになりダメージレースに一役買っている。
【タンク形態メイン射撃3】対空用榴散弾(type3)
[撃ちきり切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][ダウン/?ヒット強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「次、type3信管、ゼロ距離!」 「ヒルドルブなら地対空の戦闘も出来る」
相手の近くで炸裂する散弾。密着距離で撃つと炸裂前に当たって非強制の打ち上げダウン。
散弾はある程度数を当てないとよろけが取れない。
メイン1のような誘導もメイン2のような弾速も無く、やや当てにくい。
代わりに迎撃にはめっぽう強いのでバクステからお見舞いしてやろう、スモーク中に格闘で無理やり当ててくる相手には有効。
適正距離なら覚醒中でも一発で強制ダウンさせる可能性があるため、スーパーアーマーへの最後の対策にもなる。
近距離だとまっすぐ敵を狙う直射、距離があると放物線を描く曲射に弾道が変化する。
直射を近距離で当てると多数の弾が命中するため、一瞬で170以上のダメージと強制ダウンを取れる。
反面曲射は敵の頭上で炸裂させるため、足を止めて相手に対して撃ってもよろけすら取れない。
【タンク形態格闘】砲弾切替
メイン射撃で使う武装を順繰りに切り替える。
移動しながらでも使用可能。
行動不能な状態でも使用可能だが、起き上がりの際にこれを入力すると無敵時間が短くなるため気をつけよう。
格闘
BD格以外は発生が遅く判定も弱いため、お願い格闘で出すにしても心許ない。
【通常格闘】ショベル・アームユニット
両手を振り回す4段格闘。
意外と機敏で威力も高めだが、威力を出すには出し切り必須。
【通常格闘前派生】叩きつけ
左アームを振り下ろしてバウンドさせる。
N格が当たることがあるなら出しきる方がダメージも高いため正直出番は無い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右振り下ろし |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
叩きつけ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
┗2段目 |
左払い |
100(65%) |
50(-15%) |
2.1 |
0.4 |
回転よろけ |
┗3段目 |
右払い |
136(53%) |
55(-12%) |
2.5 |
0.4 |
回転よろけ |
┗4段目 |
左振り下ろし |
205(33%) |
70(-10%)*2 |
3.5 |
0.5*2 |
ダウン |
【前・横格闘】反動突進
側面に30cm砲を撃ち、その反動で浮き上がって敵を踏み潰す。
原作でキャタピラを使えなくなった際に使用した行動の再現。
入力したその場から攻撃判定を出すタイプの格闘。
レバー前・右で右に、レバー左で左に砲撃する。サブの弾は消費しない。
レバー横で出すと入力方向に回り込むような軌道を取るが、すぐ正面に戻る。
発射する砲弾にもサブと同威力の当たり判定がある。
地表付近だとすぐ地面に着弾するため、爆風が敵の回り込みを潰すこともある。
しかし赤ロック内だと後方に撃ってしまうため、砲弾を狙って当てることはまず不可能。
命中しても浮きは低く、追撃は壁際でも困難。
前・横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
反動突進 |
81(%) |
(-%) |
3.0? |
|
ダウン |
【後格闘】かち上げ
車体前方を振り上げて敵をかち上げる1段格闘。敵に当たると視点変更。
BDよりも素早く前方に動くので、緑ロックでは移動手段としても活用できる。
浮きが高いため、追撃は後ステサブが安定。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
かち上げ |
80(-20%) |
2.0 |
半回転ダウン |
【BD格闘】回転突撃
時計回りに回転しながらショベルアームで攻撃する。
入力したその場から攻撃判定を出すタイプの格闘。
しかし当たり判定が腕にしか無く、迎撃に使っても些細なタイミングの違いで勝ち負けが変動しやすいため頼りにくい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
30(90%) |
30(-10%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
57(80%) |
30(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
113(%) |
70(%) |
2.8 |
0.8 |
ダウン |
バーストアタック
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!
「戦いってものを教えてやる…!」
タンク形態に変形し、超信地旋回しながら焼夷榴弾を4連射する。
レバーNで右に、レバー左で左方向に移動する。
出始めにスーパーアーマー判定有り。
結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。
射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意。
移動速度は結構なものなのでスモーク中に限り逃げの一手に使えなくもない。
連射中に誘導を切られる後続は誘導しない。
当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率)S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
焼夷榴弾 |
147//130(60%) |
弾頭85/爆風60 (-25%/-15%)*4 |
|
弾頭??/爆風?? |
炎上スタン |
2段目 |
//202(20%) |
|
3段目 |
//225(10%) |
|
4段目 |
266/253/234(10%) |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン1≫サブ≫サブ |
195 |
最後がメイン2で206 |
メイン1≫メイン2≫メイン2 |
219 |
打ち上げ限定。S/M覚で247/234 |
メイン2≫メイン2 |
196 |
打ち上げ限定。S/M覚で220/208 |
サブ≫サブ |
162 |
今作では形態問わず同威力 |
サブ≫メイン2 |
177 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
S/M/E&L |
|
メイン1≫覚醒技 |
239/227/210 |
|
サブ≫メイン2≫メイン2 |
251/237/223 |
|
サブ≫サブ≫サブ |
219/207/194 |
最後がメイン2で235/226/208 |
戦術
赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として戦う。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。
機動力は依然として低い部類で、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。
耐久値自体は格闘機のグフやイフリートと同等だが、被弾率の高さゆえに高く設けられていると心得よう。
頼みの綱のスモークもリロードが長く、切れたところを狙われてしまったらどうしようもない。
相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。
ヒルドルブは基本的に『相方と連携するための機体』であり単騎で何かできる機体ではない。
機動力の低さから得意な距離を自らの力では維持することはできず、
逃げ能力は無く、近接戦闘は苦手。メタとなる鞭や範囲攻撃持ちに狙われたらすぐに蒸発してしまう。
そのため、相方もヒルドルブの特性をしっかり理解しフォローすることが必須である。
ヒルドルブを使う場合には相方と意思疎通をしっかり行い、堅実な連携が取れるようにしよう。
基本的な戦術
サブだけではステップされてまず当たらないが、これは「相手に当てるもの」ではなく「相手を動かすもの」であることを頭に置いておく。
ある程度(5~6発)サブを撃ったら、メイン1を撃つ。そうすれば、サブが当たる→メイン1(の爆風)orサブが当たる確率が高い。
一度も当たらなかった場合、無理に攻撃しようとせずサブがリロードするまで待つ。
メイン1がヒットして炎上スタンにさせたら、メイン2を当てる。
カットやメイン1ヒットからのコンボなどに使える反面、リロードが長いのでこれの残弾を無くすと本当に辛い。
近距離戦もできなくは無いが、タンク形態では格闘できない上に機動力・自衛力共に低い為、サブやメイン2・3で迎撃してダウンさせたら早く逃げたほうがいい。
リロード中で撃てない場合は、「モビル形態で迎撃する」か「スモークを使う」のどちらか。
モビル形態での戦術
この形態は相手が近づいてきた時の対策の一つである。言い換えればこの形態になることは少ない。
使い方は以下の通り。場合によってはスモークが必須となることがある。
当てれば相手の動きを止めることができ、上記のメイン>BD格(または後格)のコンボに繋がる。
特にBD格。発生・判定に優れ、どうしても逃げ切れないならコレ。
前格や横格が当たる確率は低いが迎撃にも使えなくもない為、やってしまったら当ててしまおう。
逃げる時
モビル形態の他には、スモークがあるなら迷わず使う。
無ければズサキャン方法1で攻撃を避けまくり時間を稼ぐ。そうしないとBDでは避けられないものがあるからである。
もしくは「あえて攻撃を喰らい、ダウン中に自動で起き上がるまで倒れておく」という手もある。いわゆるくらい逃げ。
そうすれば、リロードの時間稼ぎの他、相方から助けに来てくれる時間も稼ぐことができる。
また、最終手段として覚醒技を使う。SAを活かした緊急回避の手段であり移動速度もあるので、弾がなかったりしたらこれ。
格闘による避けも有効。横格やBD格闘から虹ステサブとやることで避けてからスムーズに地走へと移行できる。
サブを挟めないとフワステのようになり挙動が安定しない為注意。また修正によりサブの反動が下がったことから、坂などで高低差があると地面に着くまでに多少時間がかかる。
その間にオバヒになってしまうと目も当てられないので、ブーストが少ない時は注意。
EXバースト考察
「評価試験?いらねえよ!」 「これなら勝てる!」
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:+20%
モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。
優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。
防御補正:+30%
半覚で抜けられて防御補正が大きくかかるのはありがたい。
が、本機の性質上覚抜け直後に被弾する、というケースも他の機体以上に見受けられる。
この機体で半端に逃げを意識するくらいなら、攻めに振った方が有効な場面は多い。
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:+20%
弾幕の雨あられを降らせられる。サブ連によって驚異的な連射力を誇る上、その反動によって大きく後退することも可能。
サブに加えて各種メインのリロードが早まるのもかなり嬉しいので、一般的にはこれを推奨。
非推奨。
ドルブはアタッカーなので弱い覚醒は選びたくない上、覚醒さえすれば何とかなる性能でもない。
射撃攻撃補正:+6% 格闘攻撃補正:+3%
機動力の強化。元々ドルブは機動力が低くファンネルや範囲系の武装に弱い。
それを足回りの強化で回避するというドルブにとっては願ったり叶ったりな恩恵が得られる。
だが多少火力補正が乗るとは言え、覚醒時の爆発力では圧倒的にSが上。
また、Mの機動力強化を純地走の足回りで相殺してしまっているため、素直に恩恵を受けられないというのが実情。
僚機考察
この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、前線でロックをとってくれる相方が望ましい。
生存力に難を抱えているのでコスト帯で考えると2500若しくは2000が妥当なところか。
シャッフルでは相方の理解がないと厳しい戦いを強いられることもある。
3000
ハイリスクな相方。
生存力が落ちた上に敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。
基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」戦法になる。
2500
鉄板相方。
覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。
2000
こちらも強力な相方。
お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちられる回数も多い。
だが場にいるコストが低い、火力不足、片追い耐性が低いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。
コスト不相応な弾幕で攻め立てるコンビ。
キュベ側はLでも戦えるので、数の暴力を最大限生かした戦い方が出来る。
リロード時の凌ぎがきつくなっているので、単独行動時は要注意。
コスト不相応な弾幕で攻め立てるコンビ。
こちらは各々コスト最強クラスのS覚醒で対面を粉砕する王道戦法が吉。
射撃力は文句なしだが、機動力で負けやすいので追い込まれないようにしたい。
1500
パワー不足で上と覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。
敵側にドルブをメタれる機体がいたらジ・エンドとなる。
外部リンク
コメント欄
- 雑魚めぇ!残りは何処だ!(撃破されました) -- 名無しさん (2019-03-27 21:14:57)
- REBIRTH引くと良さが死ぬな -- 名無しさん (2020-11-15 11:26:19)
最終更新:2021年01月10日 00:41