正式名称:AMX-014 DÖVEN WOLF パイロット:ラカン・ダカラン
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
太めのBR |
格闘CS中メイン射撃 |
胸部メガ粒子砲 |
2 |
110 |
砲撃系メイン |
射撃CS |
肩部ビーム・キャノン |
- |
70~126 |
単発ダウン |
格闘CS |
ビーム・ハンド |
100 |
50 |
捕縛中鈍足効果あり 使用中メイン・サブが切り替わる |
サブ射撃 |
メガ・ランチャー |
1 |
227 |
照射ビーム |
格闘CS中サブ射撃 |
対艦大型ミサイル |
2 |
212 |
大型爆風ミサイル |
特殊射撃 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
21(1hit) |
ミサイル一斉射撃 |
特殊格闘 |
インコム |
1 |
60~132 |
オールレンジ攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→横薙ぎ |
NNN |
173 |
|
派生 突き刺し爆破 |
N後 NN後 |
218 240 |
|
前格闘 |
突き刺し→蹴り |
前 |
112 |
初段ダウン値0 |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ |
横N |
124 |
|
派生 突き刺し爆破 |
横後 |
213 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
|
派生 メガ粒子砲 |
後射 |
160 |
|
BD格闘 |
二刀斬り開き→斬り下ろし |
BD中前N |
137 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
スペース・ウルフ隊 呼出 |
3ボタン同時押し |
289/279/261 |
打ち上げ後アシストが敵を拘束 |
【更新履歴】
19/09/24 新規作成
解説&攻略
「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオン軍の量産機「ドーベン・ウルフ」が参戦。
サイコミュ兵器を一般人用に改良した準サイコミュ兵器「インコム」に加え、多数の射撃武器を装備している。
本編で登場した指揮官機のパイロットであるラカン・ダカランは劇中でも多くの主要人物と対決を繰り広げた。
本作では格闘CS射出中に使える専用メインサブを筆頭に、単発ダウンやゲロビにミサイル、オールレンジ射撃と射撃武装を豊富に取り揃えた射撃寄り万能機となっている。
全身武器庫とも揶揄される本機の特徴をよく表現している。
最大の特徴は格闘CSのビーム・ハンドで、ヒットさせると最大20秒間鈍足効果を付与できる。鈍足時間は文句なしに最長。
ただし機動力は平凡で、落下ルートも1つのみかつ状況がかなり限定される。
加えてこれだけの射撃を備えながら通常時のメイン以外は足が止まる事から、総合的な足回りは悪い。
そして、強力な武装であるサブは1、2共に回転率が良好な反面、常用できる特射・特格は性能に対して回転率が悪め。
また格闘CSは発射した瞬間から武装が切り替わってしまうので、武装の取り回しがかなりややこしい。
しかもハンドを発射中は足の止まる武装しかなくなってしまうので、自軍全体で鈍足効果を活かす事が求められる。
余談であるが、設定上は多くの武装を装備しているが原作でもインコムを含め未使用のものが多い。各種ゲーム作品でも全武装を使用した例は無い。
今作は頑張っている方だが、それでも頭部の30ミリバルカン砲と肩部に搭載している隠しランチャーは使用していない。
初代の
ガンダムのBD格闘のように、せめて派生のみだけにしたとしても再現して欲しかったところである。
リザルトポーズ
勝利
通常時:ライフルを胸部メガ粒子砲に接続して、メガ・ランチャー発射体勢。
覚醒中:右手にライフルを持ったまま、左手でサーベルを薙ぎ払う。
敗北時
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
20にしては威力が高く太いBR。弾数は7と平均的。
唯一の足を止めない射撃武装で、平時の立ち回りで多用する事になる。
追撃や起点にと汎用的に扱えるため、弾数管理を意識したい。
サブ、特射、特格と一通りにキャンセル可能。
格闘CS使用中は下記のメガ粒子砲に武装が切り替わる。
【格闘CS中メイン射撃】胸部メガ粒子砲
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-50%]
足を止めて胸部からダウン属性のビームを放つ。非強制ダウン。
威力が高く、上下に誘導が強い。
いわゆる砲撃系メインだが、この類のものと比較して若干だが威力・弾数に劣る。
浮き方も微妙で追撃は画面端が絡まないと厳しい。
弾数も踏まえると、他の武器でよろけを取った所への追撃として使うのが主。
【射撃CS】肩部ビーム・キャノン
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:-20%*2]
「ライフルだけではなぁい!!」
前傾姿勢になり、パックパックから2本のビームを同時発射。1hit70。
よくある2発並射のダウン属性ビーム。
威力は並だがこの手の武器としてはチャージが短めで、格闘コンボにも間に合いやすい。
格闘CS使用中でも引き続き使用可能。
武装が弾切れしやすい中、少し貯めれば使える本機の第二の生命線なので狙える・使える場面ならば積極的に使っていこう。
メイン2→射撃CSなどはよく使うためセカインに習熟できると◎。
【格闘CS】ビーム・ハンド
[チャージ時間:1.5秒][特殊リロード:10秒?/100][クールタイム:10秒][属性:格闘][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-30%][持続:20秒]
「このドーベン・ウルフの腕を受けてみろ!」
足を止め、両腕を前方に射出する。いわゆるロケットパンチ。
命中した相手には鈍足効果が付与され、同時にゲージの消費がスタートする。
加えて腕が外れている間はメインとサブが専用の物に切り替わり、強化とは言い難いが時限換装としての特性も備えている。
射出した腕が当たらなくても、腕を外してから約1.5秒間の間なら専用武装を使用可能。
空振りした場合は射程限界で消失するため、戻るまでの時間は一定。
分類は格闘扱いで射撃バリアを貫通し、Sバーストでダメージが増加しない。
腕を外した瞬間はCSゲージが消失するが、敵に当たると再びゲージが出現する。
この時に再び格闘CSを入力すると腕を任意タイミングで戻すことが可能。
戻し動作は移動撃ち可能かつ振り向き撃ちなしの行動。
限定的ながらドーベンウルフでは唯一落下キャンセルが可能な行動。
腕の回収条件は以下の通り。
①武装ゲージが0になる。
②格闘CSを再度使用する。
③自機がスタンorダウンor被撃墜。
④腕を付けた敵が覚醒する。
鈍足効果の最大持続時間が非常に長く、うまく動けば2~3ダウン分は文字通り足を引っ張り続けられる。
ただ完全に使い切ってしまうとリロード完了まで使える武装に制限がかかってしまう。
細かく戻すかそのまま掴みっぱなしに状況に応じて考えよう。
高威力のサブを使うためだけに一時的に外すのも悪くない。
特徴的な武装だが、困った点も多い。
弾速・銃口補正はいまいちで、近距離での直当ては厳しい。
近めで当てるのであれば何らかしらからの追撃となる。
しかし誘導に関しては一定距離から急激に強くなるため、逃げていく相手に撃てばそれなりの期待値にはなる。
ただCS故にとっさに出せないため、ある程度の先読みは必要。しかし貯めっぱなしでも色々不便なため状況は選ぼう。
分離中の専用武装は昨今の換装武装とは異なり、武装欄が表示されている間しかリロードが進行しない。
そのため、分離中の武装を何度も使いたいと思ったらその分腕を何度も射出してリロード時間を稼ぐ必要がある。
エフェクトが地味で当たっているのかパっと見では判り難い。
分離中は常に抜刀状態になるため自分ではすぐに判るものの、味方からは判別がつき難い。
連携前提の武装なので、ここは地味に痛い。
前述の通り掴んでいる間は足止め武装のみとなってしまうため、自身の動きも制限される。
元々足回りが良くないため、見過ごせない難点。
鈍足武装ながら当て得と言うより、『自身の性能低下と引き換えに敵を道連れにする』毛色すらある。
また、他の鈍足武装と違いよろけ以上の被弾で回収されてしまうので、
長時間付けたい場合はイマイチな足回りで被弾を避ける必要がある。
射撃武装として考えた場合においては、補正もダメージもよろしくないが遠距離での命中率は意外と高め。
格闘CS≫メイン2はダメージこそ出ないがそれなりに差し込んでいけるため、余裕があれば狙っていくのもよい。
そこからサブ2の対艦ミサイルによる起き攻めなどに入れれば非常に美味しいが無理はしないこと。
比較&
小ネタ程度のものだが、デメリットを度外視して純粋な鈍足付与武装として比較して見ると、長時間付与・低ダウン値・チャージ時間が短い・格闘属性と優れた点を複数両立している。
特に低ダウン値の部分に関して言えば、攻め継続などのしやすさ(と嫌らしさ)があるため、試合終盤にこれで攻め継され、僚機と連携して詰められたらたまったものではないだろう。
【サブ射撃】メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-4%*17]
「貴様もここの瓦礫の一つになれぃ!!」
ビーム・ライフルと胸部メガ粒子砲を連結して放つ照射ビーム。1hit19。
ビームは太くないものの、発射直前まで銃口補正が強烈に掛かるためかなり当て易い。
他の武装と比べて直感的に当てに行ける本機の主力武装。
発生だけはやや遅いので注意。
逆に言えば、回転率など含めて発生以外の性能は2000コスト中最上位格だろう。
ヴァーチェほど強力無比ではないが2000コストにしては優秀なゲロビであるため、上手く回していこう。
性質上、特に近距離で銃口補正を生かした当て方が強いため、近距離でこちらに意識を向けていない相手がいればぜひ瓦礫の1つになってもらおう。僚機とのダブルロックで撃っても◎。
格闘CS使用中は下記の対艦ミサイルに武装が切り替わる。
【格闘CS中サブ射撃】対艦大型ミサイル
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭?/爆風?*?][補正率:%]
発射から時間差で突撃する大型ミサイル。
緩い放物線を描いて飛び、着弾もしくは赤ロックより少し飛んだあたりで自動起爆する。
起爆後は多段ヒットする爆風を発生させる。爆風の大きさは他の多段ヒット系爆風と同じ程度。
高威力で発生も速いが、発射位置に癖があり近距離では敵の頭上を抜けてしまう。
赤ロックギリギリでの使用が望ましい。
ダウンした相手に対して使う場合、1発目が着弾して爆風が広がったらもう1発、と撃つと起き攻め武装として使うことも可能。
格闘CSからのメイン2でダウンを取った相手に狙っていけると試合をこちらのペースに持っていくこともできる。
しかし腕なし状態で接近するため相応のリスクはある。
サブ→サブのキャンセルができ、赤ロックを維持して素早く連射できる。
【特殊射撃】ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-8%/1hit]
「圧倒させてもらう!!」
バックパックから多数の小さなミサイルを放つ。
発射した弾はまず上昇し、そこから旋回して正面に向かう。
順次発射する方式なので、キャンセルが早いと発射数が減少してしまう。
弾の飛び方や誘導はFAガンダムの特射に近いが、あちらよりも弾の間隔が狭いため比較的当たりやすい。
多数の弾を連射するため、敵のサイズによってダメージが大きく変動する。
性能に対してややリロードが遅いが、基本は牽制択なのである程度贅沢にばらまこう。
これで動かしてからの格闘CSやサブはそこそこ有効な択になる。
しつこく狙うものではないが余裕があれば狙ってもいい。
【特殊格闘】インコム
[戻りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5/1発][補正率:-30%/1発]
バックパックから2基のインコムを射出するオールレンジ攻撃。
射出時に足が止まり、射出した時点で弾数が消費される。
射出されたインコムは相手の水平斜め前を取るように接近→停止→ビーム発射を3回繰り返す。
戻りリロードなので遠い相手に使うほどリロードが遅くなるが、十分積極的に回していける。
有線だが非常に追跡射程が長く、マップの端から端までも十分に追う。
誘導は赤でも緑でもそこまで変わらないので溜まったらすぐ使う感じでも良いだろう。
移動速度も非常に速い。
ただし、格闘と並んで特格≫即盾は自衛の最終手段(と足掻き)になる。敵の覚醒が飛んできそうな場面での使用はよくよく考えた方が良いだろう。
1入力で合計6発撃つが、4発で強制ダウン。
インコムのビーム発射タイミングには若干差があるため、同時ヒットは稀。
格闘
全体的に振りやすいが、伸びと突進速度がやや悪め。
基本的には射撃機相当の自衛向けがほとんどだが、前格闘と後派生の存在からコンボ火力はそれなり。
射撃による自衛択が弱めな機体であるため、最終的に虹合戦で追い払わなければならない状況も多々発生する。
差し込めるタイミングは頑張って体得しておこう。
格闘CS使用中も隠し腕でサーベルを握るため問題なく使用可能。
隠し腕時でも性能低下などはない。
【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ→横薙ぎ
標準的な3段格闘。
浮きがやや低く、出し切りからの追撃は少し高度がないと安定しない。
前フワステでメインが入る。
1・2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格/横格闘後派生】突き刺し爆破
左サーベル突き刺し→右サーベル突き刺し→宙返りと共に敵が爆発。
出し切ると強制ダウンで打ち上げる。
2本目を突き刺すとキャンセルしても爆発まで確定するので離脱が可能。
2本目から最速で前格を入れると掴み→爆風となり掴み落下になる。
昨今の万能機らしく、そこそこの速さでダメージを水増ししやすい派生。
格闘後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
突き刺し |
117(68%) |
164(53%) |
112(68%) |
65(-12%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
突き刺し |
165(53%) |
202(38%) |
160(53%) |
70(-15%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
スタン |
爆破 |
218(--%) |
240(--%) |
213(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き刺し→蹴り
掴み属性の突きから真横に吹き飛ばす前蹴り。
初段のダウン値が0で、一段目を複数回当てたり、ダウン値ギリギリの所から当てるといった使い方で火力を伸ばせる。
カットが来ない状況での火力狙いなら後派生とどちらが良いか選択しよう。
ただし、2000のブーストでは2、3回当てただけでもすぐオバヒが見えてくることも多々ある。出し切り通常ダウンな点も含め、後派生との使い分けを意識したい。
出し切りで通常ダウンなので、コンボの〆に使うかしっかり追撃を入れよう。
前フワステでメインが入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
40(90%) |
40(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
蹴飛ばし |
112(75%) |
80(-15%) |
2.5 |
2.5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ
横に振り払う2段格闘。それなりの水準の性能であるため、自衛の最終手段として頼ることも少なくない。
出し切りでやや浮かせるため追撃しやすい。
前フワステでメインが入る。射撃CSはそのままキャンセルすれば入る。
初段からN格と同様の後派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
シンプルに打ち上げる1段格闘。
射撃派生あり。
伸びも悪く追従速度も低く発生もよくないが、ダメージに対する補正は緩いためコンボパーツとして運用しよう。
【後格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲
打ち上げた相手に追撃。強制ダウン。
N格闘後派生より手短に打ち上げられるので放置用か。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
メガ粒子砲 |
160(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
|
(強制)ダウン |
【BD格闘】二刀斬り開き→斬り下ろし
2刀で斬り開き→X字に斬り下ろす2段格闘。
出し切りバウンドで追撃しやすく、横格よりも威力が上。
こちらも放置コンに向いている。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り開き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
バーストアタック
スペース・ウルフ隊 呼出
「今だ、援護しろ!!一思いに楽にしてやる!!」
斬り抜け→振り向いて斬り上げ→上空で待機していたドーベン・ウルフ4体が有線式ビーム・ハンドで四肢を捕縛→電流を流し込み爆破。
45話にて、マシュマーの
ザクIII改を拘束したシーンの再現。
なお、この直後にマシュマーは謎のオーラと共に自爆する最期(通称「何の光!?」)を遂げている。
終わり際の動きは緩慢だが、本体は斬り上げ終了時点(初段命中から約2秒)で硬直が切れる。
それに対して敵は打ち上げの後に拘束されてから爆発する。
爆発で真上に打ち上げるため起き攻めもやりやすく、硬直差を利用して片追いのための布石にもできる。
威力はやや低めだが、当てた後の状況に優れる覚醒技。
乱舞系としてはヒット数が少ないが高威力・重補正タイプのダメージ推移で、突き詰まったコンボの〆に使った時の効率はそれなり。
全段格闘扱いでSバーストではダメージは増加しない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
72/69/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
134/129/121(65%) |
70(-15%) |
縦回転ダウン |
3段目 |
捕縛 |
267/257/241(10%) |
70(-15%)*4 |
掴み |
4段目 |
爆破 |
289/279/261(--%) |
200(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫(→)サブ |
179(150) |
キャンセル補正がきつい |
メイン≫メイン→格闘CS |
148 |
〆で鈍足&モード切り替え |
メイン≫NNN |
184 |
NN後で206 |
メイン≫後射 |
181 |
打ち上げ |
メイン≫BD格N>メイン |
193 |
|
メイン≫BD格N>後 |
194 |
最後が前格で200 |
メイン→格闘CS≫メイン2 |
154 |
補正で伸びない |
格闘CS≫メイン2 |
127 |
補正で伸びない |
特射(1,2hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
161,163 |
|
特射(3~7hit)≫メイン≫メイン |
151~159 |
|
特射(1~7hit)≫射撃CS |
137~155 |
追撃がメイン2だと123~163 |
特射(1~7hit)≫サブ |
164~217 |
ミサイルのhit数が少ない程高威力 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
|
NN>前N→射撃CS |
233 |
|
NN>後射 |
218 |
打ち上げ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N→射撃CS |
204 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
223 |
NN後で242 |
横N>前N |
194 |
|
横N>後→射撃CS |
226 |
最後が射撃派生で221 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>後射 |
204 |
打ち上げ |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
236 |
NN後で255 |
BD格N>前N |
207 |
|
BD格N>後→射撃CS |
239 |
最後が射撃派生で234 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
275/273/260/254 |
|
サブ |
240/248/257/240 |
覚醒中も強制ダウン |
NNN>覚醒技 |
316/307/286/286 |
|
前N>前N>覚醒技 |
333/324/300/300 |
前N>前N>前Nで273/264/246/246 |
横N>前N>前N |
260/250/234/234 |
最後が射撃CSで258/238/239/236 |
横N>前N>覚醒技 |
314/304/282/282 |
|
BD格N>前N>前N |
275/264/247/247 |
最後が射撃CSで273/265/252/249 |
BD格N>前N>覚醒技 |
329/318/295/295 |
|
F覚醒中 |
|
|
NNN>NN>NN>覚醒技 |
347 |
要高度。後派生1hitまで入れると354 |
前N≫BD格N>後>覚醒技 |
345 |
|
BD格N>NNN>覚醒技 |
336 |
PVコンボ。始動が横Nで321 |
戦術
射撃重視の武装のラインナップの通り、後方からダブルロック~2on2を維持して味方を援護していくのがこの機体の立ち回り。
基本はミサイルやインコムで相手を動かし、着地や硬直を取っていく形となる。
特にサブのメガ・ランチャーをどれだけ当てられるかが戦果に直結すると言っても過言ではない。
ヴァーチェほどゲロピに依存しているというわけではないが、代わりにあちらほど武装性能が優れているわけでもない。
サブもあくまで択の1つと考え、CSも含めて全武装を適宜使い分けていこう。
格闘CSのビーム・ハンドは当たれば相手に長時間鈍足を付与できる。
ただ、当てた後の武装は追いに向いておらず、他の鈍足と違い「鈍足を付けて追い回す」という事がかなり苦手。
シャフなどでは開き直って「面倒な相手に鈍足を付けて試合から弾き出す」使い方をしてしまってもOK。
最大20秒の鈍足効果は精神的に非常に重荷となるだろう。
加えて鈍足中は各種派生も含めて格闘の伸びが悪くなるため、コンボミス等も誘発できる。
鈍足を積極的に活用するのであれば相方との連携で追い詰める必要があるため、固定でこそ輝く機体といえる。
格闘CSの弾の性能は悪くはないため、鈍足が活きなさそうであれば早めに回収してリロードし、次に備えてしまうのもよい。
メイン以外は足が止まり、落下ルートも極めて限定的と昨今の機体としては機動力が低い。
あからさまな格闘直当て狙いが相手であれば追い返せる程度の格闘や射撃は持っているが、
射撃で冷静に詰められたり、長時間の片追いに持ち込まれるのは苦手。
後衛志向の2000機体らしく、狼のように相方との連携を重視して戦っていこう。
特に通常時サブ、格闘CS中サブは乱戦時にリターンが望みやすくなる。
逆に擬似タイマンなどは非常に厳しいため、間違っても原作のようにFA-ZZと1vs1などしてはいけない。
少しでも追われる気配を感じたら早く離脱しよう。
EXバースト考察
「我がドーベン・ウルフのパワー!思い知らせてやろう!!」
「手並みを見せてもらう!」
格闘攻撃補正:+10%
積極的に格闘を振る機体ではないのだが、
鈍足での追い回しやすさやモーション短めの高火力派生もあり使い勝手はそれなり。
覚醒技も優秀なので、味方が3000以外ならば一考の余地あり。特にシャフなら30と組む時のLか、ワンチャンスがあるForMの方がその他よりマシ。
鈍足付与からの攻め継続→フルコンボはロマン要素が大きいが、一気に盤面を崩せるポテンシャルを持つ。
自衛面で不安がある本機としては半覚抜けできるのはありがたいが、
逃走用にはM覚の存在があり20でE覚は消極的過ぎる選択肢。シャッフルでは厳禁。
固定で選ぶとしても意思疎通が容易なため放置されるのが関の山と現状は難しい立ち位置だろう。
射撃攻撃補正:+7%
各種射撃の火力や回転率が上昇するだけでも本機にとっては大きな恩恵となる。
だが、本機は着弾まで時間が掛かる武装ばかりで、S覚で連射しても敵への圧力が薄く、結局BRを連射するだけになりがち。
さらに腕を飛ばしているとそのBRすら使えないため、戦果を上げるのが一層難しくなる。
これを選ぶなら腕は回収した状態で、火力とリロードが上がったサブを主軸にしたい。
幸いメイン→特格→メインも非常に使いやすいため、サブをねじ込めなさそうならこちらで丸く収めてもよい。
扱いやすい覚醒だが、逃げるという点ではMに軍配が上がる。
対面によって切り替えていこう。
3000と固定で組む場合の最有力選択肢。
元々、覚醒中に無理をしてダメージを取る機体でもない。
例え耐久調整が崩れたり、無視されたとしても相方に直接援護が行くためなんとかなる。
最低限のブースト・弾回復ができれば十分と割り切り相方の援護に使おう。
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
機動力アップと青ステにより回避力が高まるので、E覚とは違う形で自衛力の補強に一役買う。
青ステを踏める武装も多いので相性は良い。
こちらではブースト速度と青ステを生かしてサブを擦りに行く形になるか。
僚機考察
後方から援護することに長けているので、前線でロックを集めてくれる30の格闘or近接寄り機体が望ましい。
3000
基本にして唯一まともな戦闘が見込める相方。
長所(鈍足付与)と短所(低自衛力)を同時に補うことが出来る。
前でロックを引いてもらい、こちらは射撃で闇討ちを狙う。
特射の強よろけからヴィダールのサブで鈍足、
格闘CSの鈍足を付けてヴィダールに追い回させ、こちらはもう片方に牽制し足止めなどシナジーが高い。
ヴィダールが格闘を決めている間にゲロビを狙ってもいいし、両方に鈍足が付いている状態なら自衛も楽。
ヴィダールがロックを集めている間にどれだけ仕事ができるかが鍵。
お互い鈍足を付けるまでが厳しいとも言えるため、付いてない序盤にこちらがやられないように気をつけよう。
また、バエルやマスター、エピオンと違いヴィダールは直線的な機動力がどうしても足りない。序盤にヴィダールが荒らして優位を握っても、こちらの耐久が400程度なら先落ちor耐久調整崩しを狙われる可能性が高くなるため、どんな時でも耐久調整や位置取りにも注意を払いたい。
基本的にはヴィダールと同じ。
マスターがロックを集め、ドーベンが闇討ち射撃を狙う。鈍足を付けたらタイマンを維持。射撃での連携もし辛いのでインコムはダブルロックでは飛ばさない方が無難。
ヴィダールに比べ格闘のカット耐性が悪いので、安全を確保したら(敵相方からのカット対策の一環として)ゲロビでマスターごと焼くのもあり。
3000の中でもさらに機動力が優れた機体群。
その抜群の速さを活かして、鈍足を付けた敵機を攻めの起点にしてもらうことが目的となる。
瀕死の相手に付けてそのまま攻め落とすなり、付けた相手を放置するなり、格闘CS中は正に煮るなり焼くなりのレベルで手玉に取れる。
ただしドーベン側とも機動力に差が付きすぎているので、鈍足付与に拘るあまり孤立・先落ちしてしまわないように注意。
また、30側も耐久or押しつけor(主に射撃の)火力のどれかに欠けるため相互理解は必須。
コンビとしてはEWの特射かこちらのサブ1を当てられないと慢性的な火力不足に悩む組み合わせ。
EWは武装ではなく立ち回りやその存在の圧で敵を動かすタイプなため、格闘機と同程度には誤射リスクが高いのに移動ゲロビ特有の火力の低さによりリターンが低い。
相方を助けにくいため低自衛力のこちらとしても負担が高く、基本的には噛み合わない。
そのため、あえて組むならば「EWが狩りやすい方に鈍足を付けて追い回してもらい、理不尽にダメージを奪える状況を作る」ことを常に狙っていくべき。
サメキャン・下格・特格を組み合わせた機動力は未だ強く、覚醒とこちらの鈍足があれば正に鬼に金棒。敵からすれば泣きっ面に蜂である。
もちろんこれらは机上の空論に近く、上手くいかないことも多いが、ハマった時の嫌らしさは相当のもの。
走攻守全てを高いレベルで兼ね備えた機体。
敵低コに鈍足を付けて低コ狩りをサポートするもよし、高コストに拘束コンボ+鈍足で試合から追い出すもよし、普通に戦っても自然と前に出てくれるためこちらは両サブが狙いやすくなるためよし。
と、上記の通り、敵機との相性次第ではあるが色んな勝ち筋があり、多様な戦い方ができる。
ヴィダールと同じく「素の機動力が悪いことを代償にそれを補って余りあるほどの強力な武装を持つ」ジャンルの機体。
元のアルケーや挙げたヴィダールよりも積極的に格闘を狙うタイプではなく、むしろ普段は射撃で荒らしていくタイプであるため連携が取りやすい。
こちらの両サブがカス当たりしても前格で拾って火力を伸ばせる、互いのミサイルやビット系武装での弾幕が非常に鬱陶しい、互いにゲロビを押し付けやすい、こちらの低自衛力も連携してステフィを使って貰えれば誤魔化しが効くとこちらとしてはメリットが多い。
課題はやはり、コンビとして互いに機動力が悪いことだろう。
そこを連携やキャラ対で乗り切る醍醐味もある、と言い換えることもできる。
2500
2000以下よりはマシだが、それでもあえて組む理由はない。
シャッフルではよく起こるため、下がりすぎず出過ぎない距離からありったけの弾を送って25を援護していこう。
疑似タイは可能な限り避けること。
2000
ぶっちぎりの事故。体力調整が難しい割に性能も覚醒回数も他に比べ全く優位性が取れない。
他コストよりもより一層狙われやすいため距離感や立ち位置に気をつけよう。
1500
ドーベンが狙われることになりがちなため厳しい。
鈍足を付けた方を徹底的に狙い、耐久調整を崩せればなんとかなるかもしれない。
もしくは両前衛で動き、近距離でのサブねじ込みに賭ける形になるか。
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最終更新:2021年02月23日 07:22