ユニコーンガンダム

デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR
射撃CS ビーム・ガトリングガン - 26~143 足の止まるビームガトリング
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ
特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 Nでゲロビ
レバー入れでスタン属性の斬り抜け
特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→逆袈裟 NNN 164 一般的な3段格闘
派生 斬り抜け N前
NN前
116
160
BD格と同モーション
前格闘 2連蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 発生は悪くない
横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこめるが伸びが悲惨
派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様
後格闘 タックル 182 掴んで押し出す。各種性能に優れる
BD格闘 斬り抜け BD中前 75 打ち上げる
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 デストロイモードに変身して連続射撃


【更新履歴】新着1件

18/11/03 移行に伴う記述の整理

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る「可能性の獣」と称されるガンダム。
地球連邦軍再編計画「UC計画」の最終段階として開発されたMS。
特殊構造材「サイコフレーム」で機体の駆動式内骨格「ムーバブルフレーム」を構築した、初のフル・サイコフレーム機。
ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。

撃ち切り手動リロードのビーム・マグナムを主軸とした弾幕と、時限換装中の強力な格闘が持ち味の万能機。
BD速度は3000の中でも良好な部類であり、旋回や上下速度は重めだが向き直りのアメキャンで補えているため、総合的な機動性能は3000相応にある。
時限強化の生形態とはいえども、選択肢を間違えなければ易々とは接近できない性能は持っている。

前作までと異なり、デストロイモードでもビームマグナムが使えるなどユニコーンモードの純粋な強化といっていい性能になった。
そのため、ユニコーンモードのほうが有利ということがなくなり、時限換装で大暴れする明確な運用コンセプトになった。
ただし短く高火力で当てやすい武装が無いため、今作で強力になった照射ビームなどを受けるとダメ負けしやすい。
ユニコーンモードはデストロイで動ける時間を増やすため、より一層丁寧に立ち回る必要があるだろう。

モデルが一新された関係からか今作は生時からガンダムフェイスが造形されており、カメラの角度次第では隙間から見ることができる。

勝利ポーズは3種類。従来と同じモーションだがカメラアングルが変更されている
ユニコーンモード時:ユニコーンモードで武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。
デストロイモード時:デストロイモードで振りかぶってから両手でビームマグナムを構える。
覚醒中:宙返りしながらデストロイモードへ変身し、盾を構える。EP3のカット再現。
敗北ポーズ:ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
「こいつは威力があり過ぎる…!」
通常の4発分のエネルギーを一度に使う強力なビームライフル。
OVAで演出された特徴的なエフェクトとSEは健在。
設定通りカートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードする。
サブ・特格へキャンセル可。リロード動作からのキャンセルは不可。

一般的なBRよりもかなり弾が大きく、誘導と弾速も優秀で、威力も高い。
代わりに発生がやや遅いため、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。
射角は並だが発生の遅さから動きながら撃つと振り向き撃ちにもなりやすい。
本機を使う際にはまずこの武装の感覚(主に発生)をつかみ、射角調整やズンダが問題なくできるようになろう。
加えて補正が少し重く、マグナムからのコンボは基礎威力の高さに対して少し効率が悪くなる傾向がある。

デストロイモードのメインとリロード状態を共有している。
換装の前には一度撃ちきってリロードを挟むか、弾数0の状態で換装してリロキャンで着地できるようにしておきたい。

本作では全般的な性能がFB水準に戻っており、比較的扱いやすい調整になっている。

【射撃CS】ビーム・ガトリングガン

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?/1HIT][補正率:-5%/1HIT]
「ユニコーン用の装備じゃないけど!」
足を止め、盾に装備したビーム・ガトリングガンを連射する。
発生時に慣性が乗り、掃射中はレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。地上撃ち可能。
連射中は銃口補正がかかり続けるため、誘導を切りながら接近してくる相手にも有効に働く。
一見扱いづらそうに見えるが、自動銃口補正のみでも大回りでの回避を強要できる。
SAに対しても多数の手数でヒットストップをかけ続けて強制ダウンするまで止めることもできる。
一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。

性質はEz8の倍返しに近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。
UCモードの奥の手とも言える択。本作ではアシストの性能が変化したこともあり、より迎撃の場面での重要度が増している。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」
やや取り回しが大仰なBZ。
セリフとは裏腹に爆風を含めた合計ダメージはメインよりも上で弾頭90、爆風20の計104(キャンセル時73)ダメージ。
銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。

メイン、特射からキャンセル可能。
メインの補助としてのダウン取りや、キャンセルを利用した迎撃、S・M覚醒での青ステ目当てが主な使い方。
また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。
メインと違いこちらは撃ち切り自動リロードなので弾管理に注意。
換装から戻っても弾数やリロードもそのまま。

バーサスに近い見た目になり、弾速も上がった代わりに誘導が落ちた模様。

【特殊射撃】リゼル 呼出

[常時リロード:5秒/1発]
自機の右前にリゼルが現れ、攻撃を行う。レバー入れで性能変化。
メイン(リロード含む)、サブへキャンセル可能。
どの向きからでも正面へ振り向くので確実に落下できる。ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。
前作までのジェガンと比べると弾幕の量では見劣りするが、他武装との補完が良くリターンがコスト相応に大きくなっている。
今回も常時リロードで回転率もかなり良好なため積極的に回せるが、同時に呼び出せるのは1機までなことに注意。

【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-4%/1hit]
「こちらユニコーン、援護をお願いします」
メガビームランチャーを構えゲロビを照射する。
発生は優秀だが銃口補正が甘く、キャンセルで出したBMだけが当たることが頻発する。
太さはそこそこあるので開幕事故狙いを含めた置きや、近距離での射線形成にでも。
やや頼りないが、リゼル側に回り込むことで安易な格闘に対しての牽制となる。
緑ロックでも機能する点では希少。

【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】

[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.5(0.5×3)][補正率:80%(?*?)]
「行ってください!」
突撃してロングビームサーベルで斬り抜け。長めの弱スタン属性。
射程限界があり、赤ロックよりやや進んだあたりで消滅する。
突進速度はいまいちだが誘導はそれなりで、直線的なBMの軌道を補ってくれる。
最短慣性ジャンプ程度であれば食らいつく。
また、斬り抜けの範囲が広く、若干怪しい当たり方をする事がある。特にBMをBD持続でギリギリ避けようとする相手には刺さりやすい。
範囲を生かした近接での自衛も一応こなせる。
キャンセル目的で出すならこちらが基本。耐久が低く破壊されやすい点に注意。

【特殊格闘】NT-Dシステム

[撃ち切りリロード:30秒/100][属性:換装][効果時間:25秒]
「このわからず屋ぁ!」
NT-Dシステムを起動させ、機体をデストロイモードへ変身させる。
発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。
変身後についてはユニコーンガンダム(NT-D)を参照。

この武装のリロードが完了していると装甲の隙間やシールドの裏が赤く発光する。
過去作と比較して光の度合いがかなり少なめになっており、リロードが既に完了していることが敵から見た場合分かりづらくなっている。

従来にあったサイコミュジャック効果は削除されているため、オールレンジ攻撃を向けられている時はすばやくキャンセルしないと妨害されることに注意。

格闘

横の伸び以外は30万能機相応の性能。
前から優秀だった前格に加え、後格とBD格がGVSからの新規モーションになった。
それにより今までよりも格段に振りやすくなっている。
とはいえわざわざ積極的に振りに行く物でもないので追撃や迎撃の手段として。

【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→逆袈裟

標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。
最終段は2ヒットで、1ヒットキャンセル→メインと繋げば出し切りよりも威力を伸ばせる。
1段目から前派生あり。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

BD格と同モーションの斬り抜け。威力やダウン値はそれよりも低い。
受身不可ダウンで打ち上げる。威力は出し切りと大差無いが補正が重いため、用途は拘束や緊急時の離脱など。
後フワステや左フワステで格闘やメインが入る。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン
┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 160(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 受身不可ダウン
 ┗3段目 逆袈裟 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【前格闘】2連蹴り→蹴り飛ばし

連続回し蹴りを見舞う2入力3段格闘。
初段の伸び・発生・判定に優れる。
特に伸びに至っては後格、BD格とともにフルクロスの解放N格などと同レベル。
ユニコーンの初段の中では最も扱いやすい格闘と言っていい。
出し切りからコンボが繋がり、全体的なダメージ効率も良い主力。
1段目(2)が食いつくように動くため、奥方向のダウンから追撃すると初段が空振りしても当たりやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 蹴り 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 後ろ蹴り 69(80%) 43(-10%) 1.7 0.7 ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 145(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【横格闘】シールド殴り→回し蹴り

盾で殴ってから回し蹴りを見舞う2段格闘。
初段が回りこみはするが、判定や伸びが悪い。
発生に関してはそこそこまともなので横虹から前格などが出し辛い場合は十分選択肢。
出し切りから横ステでメイン、サブ、N格で追撃できる。
1段目からN格闘と同様の前派生が可能。
威力効率は2段目よりも悪いが出し切りからの追撃が不安定ならこちらを使うと良い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン
┗前派生 斬り抜け 124(59%) 70(-20%) 2.8 1.0 受身不可ダウン

【後格闘】タックル

「ここから出ていけぇー!」
両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。
出し切ると前方への受身不可ダウン。ヒットと同時に視点変更。
踏み込みモーション・台詞共々EP.1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。
GVSの特殊格闘が後格にお引越し。移行に伴いメインからのキャンセルは消失した。
旧BD格や後格闘前派生とも元ネタは同じだが、初段から掴み、多段ダメージを与えながら長距離を輸送するという劇中に近い動きになった。

伸び・発生・判定が良好で、安易な格闘に対する振り返しとして十分選択肢に入る。
特に発生は後出しでもよほどの相手でなければ競り勝つほど。
押し出し部分は時間が長いものの、高速で大きく前進するためカット耐性も高い。
出し切り火力は通常時では最も高くコンボパーツに向く。移動距離が長いため壁コンも狙いやすい。
前と左フワステでメイン追撃が安定する。さらに画面端なら色々な追撃が入る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.7 1.7 掴み
1段目(2) 押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 1.7 0 掴み
1段目(3) 突き飛ばし 182(52%) 110(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け

GVSから移植された斬り抜け1段。真上に打ち上げる受身不可ダウン。
発生・判定・伸び・突進速度が前、後と同じで、デストロイ中BD格の廉価版と言える程度には優秀の域。
生時における新たな主力格闘。
後フワステや左フワステで格闘やメインが入る。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 受身不可ダウン

バーストアタック

ガンダム! 俺に力を貸せ…!

「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
デストロイモードに変身し、ビーム・ガトリング連射→ハイパー・バズーカ連射→
囲い込むような軌道でシールド3枚投げつけ、ビーム・マグナムでシールドを撃ち抜き大爆発。
と、各種射撃武装を次々と持ち替えての連続攻撃を行う。

入力からガトリング発射開始まではスーパーアーマー。
バズーカ4射目は2発同時に撃っているため合計5発。
最後のマグナムにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるためターゲットに当たることはない。
ただしそれ以前の攻撃を相手が避けているなら話は別。このマグナムは非常に誘導性が強く、横滑りと言っていいほどの追いで強引にかすめていく。
動作が長いため多くの状況では誘導を切られるだろうが、やりそこねた相手をこれで刈り取ることも多い。

誘導を切っているわけではないが武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、連射しながら徐々に後退していくため意外とカットされにくい。
銃口補正は最初にしか無いので近接距離で当てることは難しい。
また投げた盾のうち左右の2枚は所謂ソードビット系の挙動で動き、高速で取りつくため誘導を切られても単独でヒットすることがある。
特殊よろけのためダブルロックで相方に取ってもらえるとおいしい。

発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。
入力した瞬間にゲージ100になるため、出しきって行動可能になった時には80程度が残る。
状況によるが換装目的で撃ってしまうのもよい。

コンボに組み込むには初弾がガトリングであるためよろけからでは確定しない。
今作ではBD格やレバー入れアシストの存在から、ユニコーンモードでも狙える状況を作りやすい。

小ネタとして、BM発射をカットされると爆発しなかった盾が一定時間残り続ける。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
BG 111/123/119(76%) 10(-2%)*12 0? 0? よろけ
BZ(1~3発目) ???/210/???(??%) ???/???/???(??%)*3 炎上スタン
BZ(4~5発目) ???/???/???(??%) ???/???/???(??%)*2 炎上スタン
シールド投擲 ???/???/???(??%) ???/???/???(??%) 特殊よろけ
爆発 294/324/312(--%) ???/???/???(-?%) 10? 10?
マグナム //(-%) ???/???/???(-?%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 184(176)
メイン≫メイン≫BD格 180
メイン≫(→)サブ≫メイン 185(165)
メイン≫NNN 187 NN前で186
メイン≫NNN(1)>メイン 200 繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し
メイン≫NN>メイン 194 N前>メインで195
メイン≫前N>メイン 211 盾前が必要
メイン≫後>メイン 217 高火力
メイン≫BD格>メイン 187
サブ≫メイン 161 非強制ダウン
サブ≫サブ 164
サブ≫N特射 148 中距離以遠で
サブ≫NN>メイン 191
サブ≫後 198
レバ特射≫メイン≫メイン 193
レバ特射≫NNN>メイン 229
レバ特射≫後>メイン 243 射撃始動としてはかなりの高火力
N格始動
NN>メイン→サブ 195 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る
NN>レバ特射→メイン 191 同上 落下に移れる
NN>NNN 206 NN前で205
NN>NN>メイン 213
NN>前N>メイン 230 比較的高ダメージ
NN>後>メイン 236
NNN>メイン 215
前格始動
前>後>メイン 238
前N>サブ 211
前N>NN>メイン 244 NN前で236
前N>前N 232
前N>後 250
横格始動
横>メイン→サブ 172 横のHIT数によってはダウンしない。
横>後>メイン 234
横>NNN>メイン 221
横N>NN>メイン 214 NN前で214
横前>NN前 204
横前>後 216
後格始動
後>メイン 232 非強制ダウン
後(出し切り前)>NNN>メイン 233 以下要高度
後(出し切り前)>前N>メイン 237
後(出し切り前)>後>メイン 245
後>NN>メイン 253 以下壁コン限定。NN前で248
後>前N 248
後>後 258
BD格始動
BD格>メイン→サブ 179 打ち上げダウンだが足が止まる
BD格>レバ特射→メイン 181 打ち上げつつ誘導切り落下
BD格>NNN>メイン 230 カット耐性△
BD格>NN前>メイン 220
BD格>前N>メイン 230
BD格>後>メイン 244 高ダメかつカット耐性そこそこ
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン>覚醒技 ???/???/269/???
メイン>NNN>メイン 210/205/216/216
NNN>NNN 245/232/232/239 要高度。繋ぎは前ステ
NNN>NN>メイン 250/237/238/245
NNN>NNN(1HIT)>メイン 252/239/240/247
前N>前N>メイン 273/262/264/272
レバ特射≫覚醒技
BD格>覚醒技 ???/???/293/296


戦術

中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。
回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。
いざという時は優秀な前、後、BD格のどれかを使おう。

メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。
しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。
ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、
敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。
そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。
弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。

特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。
特射が常時かつ高速リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。
アシスト展開時に自動で振り向くので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能。
しかし今作ではステアメキャンすら食う武装も少なくないので、使う場面はキチンと考えること。

今作ではデストロイモードがほぼ純粋な強化形態となったため、基本的にはゲージがたまり次第移行してよい。
後衛の際などは自衛のために温存するべきか状況を見て判断しよう。

デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。

EXバースト考察

「信じるんだ…!自分の為すべきと思った事を!」
今作ではユニコーンモードが射撃寄りはそのままに、デストロイモードが純粋な強化形態と言える性能になった。
そのため、ユニコーンモード時に恩恵がある覚醒が選びやすくなった。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
前作ほどではないができるだけNT-Dと重ねたい。
生時でも伸びのいい格闘はあるため、他の射撃寄り機体ほどの悲惨さは無い。
メイン→前格やメイン→後格も強力ではある。

  • Eバースト
メリットは薄いが、生時の自衛力補強や土壇場でのライン維持には使える。
NT-D中は機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。
ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。
やはり3000としては避けたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。
サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。
今作ではデストロイモードでも大きく恩恵が得られるため、攻撃的な覚醒としては全形態を通して強力。
またNT-Dサブの連射速度上昇も見逃せない点。メインと合わせて回避困難な射線を形成できる。
射撃からの覚醒技キャンセルでデストロイを回しやすいのもメリット。
逃げにはMに劣るので、総じてミドルリスク・ミドルリターン。

  • Lバースト
元々高火力なので補正面は誤魔化せるが、機動力面のショボさは如何ともし難い。
特にユニコーンモードで攻めも逃げも半端なL覚では、何も起こせず本当にゲージを送るだけになる可能性がある。
流石に3000の覚醒が光るだけでは勝てるものも勝てないので、これも避けるべき選択。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
固定・シャッフルともに3000の覚醒としては安牌であり、ユニコーンもその例外ではない。
機動力強化なので両形態で恩恵があるが、火力面での恩恵は少ない。
ユニコーンモードでは逃げに、NT-D中は追いで高い恩恵がある。
S覚醒と同様足の止まる射撃からステップが可能なのでサブや振り向き撃ちのフォローもできる。
特にユニコーンモードでの逃げが成立するのが大きく、シャッフルでの3000事故などのカバーとして有力か。

僚機考察

相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。
ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。
自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげでできないわけではない。

3000

事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。
生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。
NT-Dの使い所をよく考えたい。

2500

基本。落ちた直後の自衛が厳しいためできる限り先落ちを狙いたい。
高回転のアメキャンを持つため、前衛機と組んだ場合に後落ち、0落ちを担うことも不可能ではない。

  • パーフェクトストライクガンダム
特射と格闘CSが高性能で引っ掛けやすく、火力も弾幕も足回りも申し分ない。
対面の格闘機も非覚醒状態なら任せられる安心感があり、非常に動きやすくNTDの時間も稼ぎやすい。
前後シフトしても後ろからBMを流せるのとNTDで逃げ足はあるので柔軟に立ち回れる。
ただPストの再調整で前衛能力が下がったので、基本はユニコーン先落ちを目指そう。

  • 騎士ガンダム
強力な強化形態を持つ者同士。
最序盤さえ凌げば後はどちらかが強化形態で戦えため、ゲームメイクがしやすい。
強化中の方が前で暴れ、リロード中の方が後ろから弾を送り込む。
前衛後衛が目まぐるしく変わるので、体力調整に注意。

2000

生時の負担が大きくやや不向き。できる限り固まって行動し、デストロイで取り返せるよう耐久調整は密にしたい。

1500

ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。

外部リンク


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