ガンダムF91

正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 標準的なBR
射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 慣性が乗りやすい3連射
格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 71 ダミー効果が無くなった
レバーNサブ射撃 ヴェスバー 1(2) 130(162) M.E.P.E.中は共通して威力・弾数アップ
レバー入れサブ射撃 121(144) 左右交互に射撃
レバー後サブ射撃 110(121) 高弾速狙撃
レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 50~120 ビーム・ランチャー3連射
レバー入れ特殊射撃 65 ビギナ・ギナ突撃
特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 誘導切り+時限強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173
派生 斬り払い NN前 178 受け身不可で吹き飛ばす
派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い N→特格 210 旧前格闘のモーション
NN→特格 233
前格闘 サーベル回転突撃 150 旧BD格闘
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 横NN 168 ダメージ配分変更
派生 叩きつけ 横前 124
派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い 横→特格 205 旧前格闘のモーション
横N→特格 228
後格闘 斬り上げ3段 後NN 199
派生 ビーム・ライフル2連射 後→射 149
後N→射 204
BD格闘 袈裟斬り→逆袈裟→斬り抜け BD中前NN 170 新規モーション。3段目は特殊ダウン
派生 左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い BD中前→特格 210 旧前格闘のモーション
BD中前N→特格 233
M.E.P.E.中特格 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 特格 171 突進中射撃バリア判定
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
武装切替攻撃 3ボタン同時押し 277/283/282/270 初段が斬り抜けの射撃偏重乱舞攻撃


【更新履歴】

18/11/03 新規作成

解説&攻略

「機動戦士ガンダムF91」から主人公シーブック・アノーの搭乗する、サナリィ社製の小型化を重視した新型試作MS。
機体サイズは大型化が続く「閃光のハサウェイ」までの反省から小さく設計された。排熱に伴う金属剥離で質量を持った残像を生み出す点も特徴的。

基本的な射撃と格闘を備えており、機体サイズは最少クラスで機動力も良好。
反面、耐久値はコスト帯最低の540。
時限式のM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)こと前述の「質量を持った残像」を持ち、発動時に性能が強化される。
昨今流行の降りテクは存在せず、狙われた際の自衛・生存手段はM.E.P.E.に頼りがち。
ただ、攻めの手段としてもM.E.P.E.が要となるので、しっかりと発動タイミングは考えよう。

前述の通りシンプルな武装で固まっているので、VSシリーズに慣れていない初心者でも比較的扱い易い機体。
逆にシンプル過ぎて攻撃が読まれやすいため、戦況をしっかり読んで動かないと最悪「見ないでも対処されてしまう」ほど。
しっかりとした活躍をするためには的確な押し引きが必要。そういった意味では中級~上級者向けの機体。

リザルトポーズ
通常勝利:ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う
MEPE中勝利:残像を残しながら左右に身を振った後、BRを構える
特射中勝利:ビギナ・ギナを伴いながら両方のヴェスバーを構える
敗北時:左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト帯標準性能のBR。
サブ、特射、特格、M.E.P.E.中特格にキャンセル可能。

F91唯一の足を止めない武装なので依存度は高く、弾切れを起こしやすい。
CSやサブ、特射を併用して節約しよう。

【射撃CS】ビーム・ランチャー

[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
「離れるんだ!」
足を止めて肩に担いだビームランチャーを3連射する。サブ、特格にキャンセル可能。
発生は早めで銃口補正も良いが、初弾以降銃口補正の利き直しは無く途中で誘導を切られると以降の物にはかからないタイプなので格闘迎撃には向かない。
一方、慣性の乗りが良く滑りながら射撃を行うため、赤ロックギリギリからの後ブーストCSは、攻撃と離脱を同時に行える。
ロック距離が短いF91には有効な距離離し手段となるだろう。
また、補正率にも優れるため、メインの弾数節約や弾幕形成を兼ねて、適度に織り交ぜていこう。

【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:85%(弾頭-10%/爆発-5%)]
足を止め、展開したビームシールド基部を投げる。 本体35+爆風40ダメージと僅かに威力が増えた。
サブへキャンセル可能。
シールドはゆっくりと敵機へ進み、自分以外の機体や敵の射撃に当たると爆発する。爆発がHITするとゆるく打ち上げる。
設置後約6.5秒経過で消滅する。
設置技としては珍しくフィールド上への設置上限がない。また、自機が撃墜されても残り続ける。
適当にばらまいておいて損はないが、味方の移動線上は避けること。

射撃攻撃だが虹ステが可能なため、射撃を格闘CSでキャンセルして虹ステを踏む擬似青ステのような芸当も可能。
発生が早く相手に向き直るため、近距離の迎撃に使う事もできる。
ただし格闘CSというコマンドの都合、咄嗟の迎撃には向かない。

今作ではダミー効果(アシスト引き寄せ)が無くなった。(ゲーム全体の仕様変更)
ただビームライフル程度であれば防いでくれるため、着地保護には依然として有効。
また、虹ステにより射撃を防ぎつつ距離を離すことができるため、上手く使っていこう。

【サブ射撃】ヴェスバー

[常時リロード:4(3)秒/1発]
「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)」による射撃攻撃。
レバー入力方向で武装が変化する。
GVSと同様に通常時でも横サブが可能になり、後サブが追加された。
M.E.P.E.中は弾数が2発に増え、威力とリロード速度が強化される。
各種サブからM.E.P.E.へのキャンセルが可能。

【Nサブ射撃】ヴェスバー【斉射】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
やや溜めて同時発射。ダメージが最も高い。
通常は1発時72ダメージ、MEPE時90ダメージ。

追撃やコンボ〆は基本的にこれで。ブーストに余裕がある場合は一度BD等を挟むとダメージを稼ぎやすい。
本作では全体調整で同時ヒット時のダメージが下がっているが、本機のサブは基礎火力が上がっているためほぼ従来通りの性能で使える。

【レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】

[属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:6.0(2.0/4.0)][補正率:70%/60%(-15%/-20%*2)]
2発のビームを時間差で放つ。
通常は1発65、MEPE時80ダメージ。
発生がBR並みに速く、慣性の乗りが良好。
他のサブと比較して誘導に頼った撃ち方が可能。
スタン属性かつ補正率が良好で、サブ1発止めからの追撃はダメージが伸びる。
ただし本作のMEPE中は威力こそ上がるが補正率がやや悪くなることに注意。

【後サブ射撃】ヴェスバー【狙撃】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
GVSからの新モーション。
大きく振りかぶってから射撃。Nサブと比較して発生・威力は落ちるが弾速が凄まじい。
通常は1発61、MEPE時67ダメージ。

用途は主に中遠距離での硬直取り。狙撃系武装の感覚で狙っていける。
振りかぶる間であればピョン格などにも追いついて撃ちぬける程の銃口補正があり、
特に3000コストの後衛を務める場合、これでしか取れない場面は非常に多い。

【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「シーブック!こっちは任せて!」
セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能が変化する。どちらもモーションが変更されている。
メインからキャンセル可能で、特格へキャンセル可能。M.E.P.E.中特格へのキャンセルルートが新たに加わった。
本作ではクールタイムが撤廃されたが、回転率はそれでも平均レベル。
撃ちきりリロードのため、1発残すぐらいならさっさと使ってしまおう。

【N特殊射撃】ビーム・ランチャー

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.73)][補正率:40%(-20%*3)]
その場でビーム・ランチャーを3連射する。お馴染みの回転撃ちではなくなった。
今までに比べて単発ダメージが上がり、連射速度が早くなった。
ダウンを取りやすくなった反面、誘導を切っていない相手への引っ掛けやセルフL字攻撃は狙いにくくなっている。

【レバー入特殊射撃】突撃

[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.7][補正率:-20%]
敵に突進し、接敵すると袈裟斬り1段。
突進速度は速いが従来と比べ巻き込み性能は低下している。
敵が向かってくる時に早めに出しておくと引っかかりやすい反面、突進距離が短く離れていく敵には当てづらい。
本作でも射撃型より耐久値が多めに設定されている模様。

【特殊格闘】M.E.P.E.

[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][持続:6秒]
金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。
効果中は敵の攻撃の誘導を切り続け、ブースト性能・赤ロック距離・サブ射撃が強化される。
他の誘導切り時限武装と同様に攻撃動作中は誘導切り効果がなくなる。
任意解除は不可だが、被弾などのよろけでゲージ残量はそのまま解除となる。
敵のダブルロックや覚醒を捌くなど自衛面は勿論、上記の強化+M.E.P.E.特格が解禁されることから攻めの面でも大いに役立つ。
時限換装として考えると持続時間が短い上被弾するとダメージが1.5倍+その場で解除されるため、確実に機能する瞬間を狙って使いたい。

格闘

M.E.P.E.特格を除くすべての格闘がサブへキャンセル可能。

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り

オーソドックスな3段格闘。
2段目に前派生、2段目までに特格派生あり。
伸び自体は普通程度だが、発生や判定は良好。
ぶつかり合いならこちらの方が頼れるか。

【通常格闘前派生】左薙ぎ払い

受身不可の多段斬り飛ばし。視点変更あり。
火力が僅かに上がり、左側に大きく吹き飛ばす。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣特格派生 別項参照
┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣前派生 左薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 回転ダウン
 ┣特格派生 別項参照
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常/横/BD格闘特格派生】左薙ぎ→2刀横薙ぎ→回転薙ぎ払い

旧作前格が派生専用攻撃に移動。1コマンドで最終段まで出し切る。
カット耐性は低いがダメージ底上げの選択肢になる。
ダウン値はかなり低く、派生前の累計が4.6以下なら完走可能。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
N,BD格 NN,BD格N 横N 初段 2段目 単発
特格派生 左薙ぎ 121(65%) 167(50%) 116(65%) 162(50%) 70(-15%) 1.8 2.1 0.1
2刀横薙ぎ 159(56%) 196(41%) 154(56%) 191(41%) 20(-3%)*3 2.0 2.3 0.1+0.05*2?
薙ぎ払い 210(44%) 233(29%) 205(44%) 228(44%) 90(-12%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン

【前格闘】サーベル回転突撃

旧BD格闘。
両腕を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進し、体を起こして上昇する。
コマンドが移動し、強判定を活かした咄嗟の近接迎撃・引っ掛けをやりやすくなった。
動作中ブーストを消費し続ける上、F91が体を起こし始めた辺りから攻撃判定は消えるので早めのキャンセル推奨。
1Hitでも掠れば砂埃ダウンなので、離脱/追撃は容易。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 139(55%) 11(-3%)*15 4.5 0.3*15 砂埃ダウン
上昇 150(--%) 20(--%) 5.3 0.8 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り

初段性能に優れる主力格闘。3段目で大きく回り込んで攻撃する。
今までと比較して初段の威力が下がり、最終段の威力を上げる調整がなされている。
2段目以降の動作がやや遅いので、発生や回り込みを活かしたコンボ始動が主な用途となる。
初段に前派生、2段目までに特格派生あり。

【横格闘前派生】縦回転叩きつけ

相手の頭上に飛び込んで下へ叩きつける。視点変更あり。
MEPE中はバウンド属性になり、追撃が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 叩きつけ 124(%) 80(-%) 2.7 1.0 ダウン/バウンド
┣特格派生 別項参照
┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣特格派生 別項参照
 ┗3段目 回り込み斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ3段

多段ヒットで打ち上げる連続斬り上げ。
GVS同様MEPE中でなくても3段入力が可能になった。
初段性能や補正に対する威力に優れるが、ダウン値が重い。
1・2段目から射撃派生が可能。

【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル

バク宙しながらBR2連射。視点変更あり。
どこから派生しても強制ダウン。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン
┣射撃派生 ライフル 114(70%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ
149(%) 50(-%) 5.6↑ 5.6↑? よろけ
┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン
 ┣射撃派生 ライフル 176(55%) 50(-10%) 3.5 1.0 よろけ
204(%) 50(-%) 5.6↑ 5.6↑ よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)*6 3.7 0.2*6 縦回転ダウン

【BD格闘】袈裟斬り→逆袈裟→斬り抜け

新規の3段格闘。3段目は相手を受身不可で打ち上げる。
突進速度がやや良好で攻撃動作も早く、差し込みに優れる本作での新たな主力格闘。
2段目までのダメージ、補正、ダウン値は通常格闘と同じ推移。
N格と同様の特格派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┣特格派生 別項参照
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┣特格派生 別項参照
 ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【M.E.P.E.中特殊格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】

ビームシールドで刀身を形成し横に薙ぎ払う。
射撃バリア判定がGVSの仕様を引き継ぎ、突進動作開始から攻撃移行までの間バリア判定が出続ける。
突進距離・速度、追従性、火力の揃った強力な近接択だが発生は悪く、格闘を振り返されるとあっさり潰されてしまう。
格闘をガードされるとM.E.P.E.が解除されるため、途端に状況が悪くなる。
見合っている時には各種射撃をちらつかせて、引き出した横BDや迎撃射の隙に刺し込むようにしたい。

MEPE中
特殊格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)*8 3.2 0.4*8 ダウン

バーストアタック

武装切替攻撃

従来とは少し仕様が異なり、最初にスタン属性の斬り抜けを当ててからライフル・ランチャー・ヴェスバーの連続射撃を仕掛けるコンボ攻撃に変更。
初段の踏込み中はスーパーアーマー判定。ライフルとランチャーのダウン値が0になり、
コンボパーツとしての信頼性は上がったが、中距離から行う射撃技としての用途は失われた。
機敏に動き手早く終わるためカット耐性は高いが、その分覚醒技としてはダメージは低めの部類。
初段以外はビーム射撃で構成されているため、バリア状態の相手にはほとんど効かないこともネック。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 77/74/70/70(80%) 77/74/70/70(-20%) 0 0 スタン
2段目 ライフル 133/132/129/126(60%) 70/72/74/70(-20%) よろけ
3段目 ランチャー 184/185/183/177(50%) 85/87/90/85(-10%) よろけ
4段目 ライフル 219/221/220/212(30%) 70/72/74/70(-20%) よろけ
5段目 ランチャー 245/248/247/238(20%) 85/87/90/85(-10%) よろけ
6段目 ライフル 259/263/262/252(10%) 70/72/74/70(-20%?) 膝つきよろけ
7段目 ヴェスバー 277/283/282/270(10%) 90*2/92*2/95*2/90*2(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N・BD格の1・2段目は同性能なので、派生・出し切りを使わない限りN格始動のみ表記

威力 備考:[]はM.E.P.E.中
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ。出来れば↓で
BR≫BR≫(→)Nサブ 163(151)
[173(158)]
BR≫(→)横サブ 152(128)
[166(138)]
BR→レバー入れ特射≫N(後)サブ 174(166)
[188(171)]
BR≫N(BD格)NN 179(178)
BR≫N(BD格)N特 197 1段目から特格派生で195
射CS(2Hit)≫BR 142 足を止めたくないなら
射CS(2Hit)≫(→)Nサブ 188(158)
[212(175)]
基本。高火力。
横サブ(1Hit)≫BR≫BR 164[171]
横サブ(1Hit)≫N(BD格)NN 207(205)
[210(208)]
横サブ(1hit)≫N(BD格)N特 246[242] 1段目から特格派生で233[233]
レバー入れ特射≫Nサブ 167[191] 追撃が後サブだと151[167]
N・BD格始動
NN>(→)Nサブ 201(177)
[221(191)]
さっさとダウン
NN>NNN 220 基本。前派生〆で同値非強制ダウン。余裕があれば↓で
NN>NN>(→)Nサブ 226(218)
[232(222)]
NN>後N>(→)Nサブ 235(227)
[241(231)]
NN特(1)>横サブ 226[231] すぐ終わる離脱コン
NN特(2)>Nサブ 242[252] 横サブ〆で240
NN特(2)>NN特 260 時間は掛かるが高ダメージ
BD格NN>(→)Nサブ 233(214)
[248(225)]
BD格NN>横前 229 カット耐性重視
BD格NN>N→特(1)>(→)Nサブ 250(245)
[255(248)]
前格始動
前(出し切り前)>Nサブ 137~205
[169~221]
横格始動 横N始動はNN始動から-5ダメージ
横NN→Nサブ 212[223]
後格始動 後N始動はNN始動から+22ダメージ
後NN>(→)Nサブ 245(231)
[255(239)]
MEPE中限定
BR→MEPE特格 [180] 強制ダウン
横サブ(1Hit)≫Nサブ [206]
横サブ(1Hit)≫NN>(→)Nサブ [238(219)] ≫NN特(1)>で繋ぐと[251]
横サブ(1Hit)≫後N>(→)Nサブ [253(234)]
横サブ(1hit)≫MEPE特格 [212]
NN>MEPE特格 [221]
MEPE特格>MEPE特格 [246]
覚醒中 F/M/S/E,L
BR≫BD格NN>覚醒技 264/264/260/252
BR→MEPE特格>覚醒技 [287/283/278/270]
横サブ(1hit)≫MEPE特格>覚醒技 [330/332/325/316] 射撃始動で300越え
BD格NN>覚醒技 306/300/290/285
N>後NN>覚醒技 308/301/287/282 始動が横で302/295/282/277
NN>MEPE特格>覚醒技 [331/325/309/305] 始動が横で[326/320/304/300]
横NN→横サブ(1hit)>Nサブ [258/251/240/245]
MEPE特格>覚醒技 [346/340/330/324]
F覚醒中
BR≫後NN>覚醒技 270
NN>後NN>覚醒技 317 始動が横で311
BD格NN>後NN>覚醒技 339
BD格NN>MEPE中特格>覚醒技 [346]
MEPE特格>MEPE特格>覚醒技 [364] 暫定デスコン

戦術

射撃CSやメイン、アシストなどで射撃戦を展開し隙あらばサブでダウンとダメージを狙うというのが基本戦術。
サブは狙撃が可能になったこともあって重要度が高い。リロードは早いとはいえ通常時は弾数が1発だけなので肝心な時に使えないことが無いようにしたい。

耐久値が低いのでM.E.P.E.が溜まるまでは相方の後ろで慎ましく、堅実に立ち回っていきたいが、射撃武装はどれも直線的な攻撃のため、慣れた相手なら見ていなくてもある程度対処できてしまう。 こうなると相方の負担が大きくなってしまう。
要所で格闘も仕掛けておき、牽制だけではないところを見せておきたい。

M.E.P.E.は押しつけ、相手の覚醒・時限強化への対処などに大いに役立つ。
序盤は溜まったら積極的に使っていいが、中盤以降の覚醒を絡めた展開には、その対処のために温存する事も大切。

癖が少ない故どの機体と組んでも無難に戦えるのがF91の強みなので、万能機らしい柔軟な動きと相方との連携で勝利を掴んでいこう。

EXバースト考察

「うおおおおおおおっ!!」

MEPEと併用すれば20コスとしては破格のダメージ効率が期待できるが、当然相手も警戒している。
本作では通常時にできることが増えているので、無理にMEPEに合わせようとせず
覚醒のタイミングを逃さないようにしたい。

  • Fバースト
[射撃攻撃補正100%][格闘攻撃補正110%][防御補正90%]
使い勝手の良い格闘群からの爆発力は健在。
とはいえ現状は攻防一体のM覚醒に出番を取られがち。
射撃を前格闘でキャンセルし他の覚醒には無い移動手段をとる等
低燃費で牽制を撃ちながら高速移動手段をとったりも出来る。

  • Eバースト
[射撃攻撃補正100%][格闘攻撃補正100%][防御補正85%]
低耐久故の即死リスクを回避できる。代わりに能動的に使っても成果はそれなり。
MEPEの回転率を重視して、延命手段と割り切ってしまうのも手。その分MEPEは攻めに回して相方の負担軽減を。
低コストペア時は流石に力不足なので非推奨。

  • Sバースト
[射撃攻撃補正105%][格闘攻撃補正100%][防御補正90%]
赤ロック延長、青ステ、慣性の良く乗る射撃からのメインC落下など魅力的な要素が揃っている。
本作では常時横サブがあるおかげでMEPE抜きでもそこそこの押し付けが可能。
リロード高速化が大きくMEPEやサブの回転率が上がるため相性は良好。

  • Lバースト
[射撃攻撃補正100%][格闘攻撃補正100%][防御補正100%]
元々単騎でのゲームメイクは難しいので、相方の稼働率が良くなるのは非常にありがたい。
ただし自分の覚醒攻撃力・自衛力は最小限となるのでMEPE使用の判断や相方との意思疎通がより重要になる。

  • Mバースト
[射撃攻撃補正102%][格闘攻撃補正105%][防御補正100%]
敵味方の編成を問わず無難な選択。M.E.P.E.を合わせれば高コスト機をも追い回せる機動力は他に代えがたい。
攻撃補正は最小限だが、射撃格闘どちらも使う本機では平均火力は他覚醒より高くなりやすい。
被弾による損失は他機の比でない事、修正により機動力もBG回復も減少したのでこれを選べば基本逃げ切れるとはならなくなった点に注意。

僚機考察

M.E.P.E.中を除くと敵へのプレッシャーが高いわけではなく、事故が怖い機体なので、目を離せない機体が理想。
F91が先落ちしないように兎に角前に出てくれる機体が望ましい。

3000

  • デスティニーガンダム、
残像コンビ。
デスティニーが切り込めるようにこちらが援護をしていく形となる。
一度デスティニーの特殊格闘が刺さればカットされづらいため、それを阻止しようとする敵相方を邪魔立てしていけばいい。
デスティニーが攻め、F91がサポートを狙う敵相方を潰す。という流れが作れると強いコンビ。

  • ダブルオークアンタ
ロックを集めやすいのでこちらが援護に集中しやすくなる。
ただし弾切れが厳しいため、出来る限りクアンタ側の格闘を支えていきたい。
あまり離れないようにしつつ、被弾しないことを優先して立ち回ろう。

2500

2000

1500


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