ガンダムDX

正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DOUBLE X パイロット:ガロード・ラン&ティファ・アディール
コスト:3000  耐久力:680  変形:○  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR
射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 50~90 新武装。BR2連射
格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 90 新武装。遅い横投げ
格闘CS ロケットランチャーガン - 80 新武装。高弾速実弾
レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 28~137 ミサイル一斉発射
レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 20~132 ビーム連射
特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 18~272 高威力の照射ビーム
覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン
【Gファルコン合体】
?~343(S)
?~336(M)
24~321(他)
性能強化
特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 30~57 追従型アシスト
後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 弾数無限
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に
変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 153 前作変形格闘
変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 171 直進しながら連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし NNNN 215 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ
派生 アッパー N前 134 打ち上げ砂埃ダウン
派生 ハイパービームソード【投擲】 N射
NN射
NNN射
NNNN射
N前射
123
172
210
239
180
派生 G-ハンマー N→特格
NN→特格
NNN→特格
N前→特格
289
292
301
304
高火力派生
前格闘 突き→斬り上げ 前N 142 新モーション
派生 ハイパービームソード【投擲】 前射
前N射
126
188
派生 G-ハンマー 前→特格 289 高火力派生
横格闘 横薙ぎ→突き刺し→前蹴り 横NN 173
派生 薙ぎ払い 横N横 177 通常より高めに吹き飛ばす
派生 ハイパービームソード【投擲】 横射
横N射
横NN射
横N横射
120
167
211
209
派生 G-ハンマー 横→特格
横N→特格
284
292
高火力派生
BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 134 2段目はバウンド
派生 ハイパービームソード【投擲】 BD中前射
BD中前N射
126
184
変形格闘 薙ぎ払い 変形中格闘 100 新モーション
派生 ハイパービームソード【投擲】 変形中N射 158
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
ツインサテライトキャノン
(Gファルコン合体・Gビット呼出)
3ボタン同時押し 343/336/321 Gビットと同時照射
ダメージがブレやすい


【更新履歴】


解説&攻略

かつてジャミルが搭乗していた「ガンダムX 2号機」のデータを元に開発された強化発展機。強奪後はガロード・ランが後半の乗機とした。
背中のツインサテライトキャノンにより計り知れない火力を有し、本体以外の装備品は概ねフリーデンのメカマン・キッドによる自作である。

本作ではMGプラモに付属していた武装の更なる追加や既存武器の調整などでできることが非常に増えた汎用機。
本作でもツインサテライトキャノンをぶち当てて試合の流れを変えるのを得意とする。
その他、変形込みの高い機動性、量と質を揃えた弾幕、良好な格闘性能など、基本に忠実な万能機としての傾向は変わっていない。
しかし耐久値が700→650→680と変更され、結局全盛期には戻らず。さらに切り札となるサテライトキャノンが大幅に弱体化され、尖った性能に依存した立ち回りはできなくなった。

全体的に安定行動が多く、使いづらいとはいえCSや変形などを含めれば武装の多彩さはリボーンズなどに匹敵する。
総じてどの距離でも相応の強みを持つ機体となっており、これらを駆使してじわじわと相手を削りつつ、隙あらばサテライトを叩き込む機体へとなった。
サテライトの弱体化によって飛び抜けて優秀な武装は減少。押し付けや垂れ流ししやすい武装は少ないことは環境的に向かい風である。
よって覚醒時以外に能動的に崩す能力はそこまで高くなく、如何に相手を往なしペースを握り続けるかが重要になる。
本作は特にメインの弾切れに困りやすいので、チャージが面倒だからと両CSを封印するのはあまり推奨されない。
しかし変形するとチャージがリセットされるのも難儀なところなので、計画的に貯める必要がある。
使い込めばどの武装にも役割があり、使いこなすほど汎用機としての味が出る。
器用貧乏ながら全体的にバランスの良い機体となったので、それぞれの武装を理解して全てを上手く使いこなして勝利を掴みたい。

リザルトポーズ
通常勝利:DX専用バスターライフルを右前方に構える。
G-ハンマー以外の格闘中勝利:右手でサーベルを縦振りしてから左へずらして構える。最終話でサテライトランチャーを撃ち終えたヴァサーゴ・CBに斬り掛かったシーンの再現。
特射中勝利:何も持たずにサテライトキャノンをゆっくりと展開する。
敗北時:羽を広げずにサテライトキャノンを展開したまま両腕と左脚を失って仰向けに漂う。最終回でフロスト兄弟と相打ちになった時の再現。




射撃武器

【メイン射撃】DX専用バスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
キッドが自作した装備で、高コスト平均性能のビームライフル。
使い勝手は並だが、本作でも相変わらずやや負担率が高め。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

【メイン射撃・格闘CS前格派生】急速変形

進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。
初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。

【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
新規。足を止めてバスターライフルを2連射する。
1発50ダメージ。任意部分から格闘派生が可能。

発生は早くチャージは前作まで程ではないが連射系としては短い設定。
銃口補正はそこまで強くないが、誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。
ダウン値が低いためこれだけで強制ダウンは取れない。

連射間隔が長く、格闘派生の存在もあって見た目以上に硬直が長い。
通常よろけなので特別追撃しやすいという程でもない。
他の武装へのキャンセルも格闘派生を挟まないとできないため迎撃にも不向き。
と、やや褒める所に欠ける武装だが、チャージはこの手の攻撃にしては短く、結構軽率には出していける。
足を止める代わりに「リロードを気にせず無限に撃てるBR」と考えればなかなかに便利。
今作ではサブの回転率が落ちつつ、メインの依存度がかなり上がっているため、ある程度混ぜていく必要あり。
格闘CSともども変形をすると溜め直しになることがネックだが、変形できない場面では特に混ぜないとメインの枯渇が厳しくなる。

【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】

[属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
ビームソードを横回転させて投げる。虹ステ可能。当たると受身不能の打ち上げ。
レバー横入れで入力方向へ移動しながら投げる。一般的なBRならギリギリかわせるぐらい。

投げるテンポがこれまた悪く、CSを撃ちきった後から出そうとすると長時間足を止めることになる。
誘導は悪いが銃口補正は良く、判定も大きめのブーメラン並と引っ掛けやすい。
特格へキャンセル可なうえ、虹ステ対応なことから格闘に対してはそこそこプレッシャーを与えられる。
ただ先述の通り、ここまでのテンポが悪く、射撃に潰される危険性もある。
積極的には使いにくいが、命中確信で打ち上げ拘束を狙いたい時に。

【格闘CS】ロケットランチャーガン

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-25%/爆風-5%)]
本作で満を持して実装された本編未使用武装の一つ。
足を止め、高弾速の実弾BZを撃つ。当たると炎上スタン。
使い心地としてはノルンの格闘CSに近い武装。
しかしあちらより誘導が遥かにマシで、弾も大きくほぼ上位互換。
爆風はそれなりに大きく、しかもわりと残るため、弾頭が外れても試作2号機のCSのように引っ掛けられることもある。
弾頭50、爆風40ダメージ。

弾速で取る武装に欠けていたDXの武装を補う新装備。ただ銃口補正が悪く、発生も遅め。
チャージがやや長く、格闘ボタンを長時間潰すため、積極的に使おうとすると動きに大きな制限が掛かる。
ただし本作はチャージ維持が楽になったのもあって、なんだかんだ着地をコンスタントに取れる武装はこれだけなことを考えると、使い道は決して少なくない。
相手が「サテライトがなければ着地を取れまい」と油断している時こそ織り混ぜていきたい武装。というか混ぜないとメインの枯渇が厳しい。
ズンダに混ぜられればダメージを落とさず弾を温存することも可能と、使い込めば縁の下の力持ちとして活躍する。
また、サブ・特格・変形派生へのキャンセルが可能なので、射撃のアクセント、繋ぎ、牽制にも使える。

封印しても戦えなくはないが、選択肢としてしっかり入れておくと従来のDXでは取れない場面でも硬直を取ることができる。
この武装を意識していない相手にこそ是非刺して痛い目を見させてあげたい武装。
チャージも0.5秒マイナスとはいえ短くなったので、使い勝手は相対的にましている。

【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出

[撃ちきりリロード:7秒/2発]
「くっ、援護を頼む!」
フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィの2人がアシストを務めてくれる。
本作ではエアマスターのモーションが一新された。

本機の火力と継戦能力を支える主力武装。同じアシストを連続して出せないのは前作同様。
出していない方のサブ、特格にキャンセル可能。
強みだったリロード時間が長くなったが、使用後すぐにリロードなので本作でも基本的には数を回した方がいい。
とはいえ大事な局面では無闇に使わないこと。

ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、これまで同様時折汎用ボイスも出る。
余談だが、名前が長いためか公式の武装名からは「ガンダム」が抜けている。

【レバーNサブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出

[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:3.0(0.5*6)][補正率:52%(-8%*6)]
「ロアビィ、そこお願いね!」
ロアビィの駆るガンダムレオパルドデストロイが出現し、11連ミサイルポッドを一斉発射する。
1hit28ダメージの6発同時発射。

本作では銃口補正が劣化。しかしアップデートで誘導と弾速が強化された。
近距離ではエアマスターと比較して明確に機能しやすくなった。これまでエアマスター一択だった人は注意。
しかし単発で出す価値は失せた。直撃威力は高いため、他武装からの追撃が主な役割となる。
単純に射撃目的で使うならエアマスターのほうがずっと高性能。

縦にややバラけた状態で発射されるのは変わらず、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。
中型の機体には4ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。

【レバー横サブ射撃】エアマスターバースト 呼出

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:20%(-8%*10)]
「ウィッツ、頼りにしてるから!」
ウィッツの駆るガンダムエアマスターバーストを呼び出す。
本作ではモーションが変わり、その場から動かずにバスターライフルを連射する。
1hit20ダメージ。
レオパルドが機能し難い中距離以遠を狙う弾幕要員。
見た目はマシンガンのように見えて、本作では連射数に反してなんと1発カスっただけでよろけが取れる。
他にも攻撃時間を活かした盾固め、足を止める相手への牽制など、使用用途は広い。
特にゲロビを阻害する牽制ではかなり有効な武装となっている。

銃口自体はしっかり追ってくれるものの、銃口を曲げるのが遅いため、近距離では敵の移動に追いつかない。

以前よりも長時間攻撃判定を垂れ流せるので、プレッシャーや牽制としての質も上がっている。
サブの弾は基本的にこちらに費やしたいが、先の通り一択レベルで使うと近距離で痛い目を見るので、状況は見極めていこう。

【特殊射撃】ツインサテライトキャノン

[常時リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.2(0.13*40)][補正率:10%(-4%*40)]
「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」
DXの代名詞である左右2連装の爆風つき照射ビーム。
1hit18ダメージ。片方のみだと20ヒット。2本同時照射なので直撃なら40ヒットする。
爆風は威力10、補正-3%、ダウン値0.15の最大20hit。フルhitで152ダメージ
威力は凄まじいが発生や銃口補正は平凡で、本作では更に判定が細くなり直撃させることは難しくなっている。
とはいえ高火力の爆風ゲロビを2発常時リロで構えられるというのは、相変わらずプレッシャーにはなる。
如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。スタンや強よろけ武装からは繋げられるため、コンボパーツとしても使える。

覚醒中は下記に性能が切り替わる。

【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】

[常時リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:4.8(0.12*40)?][補正率:10%(-5%*40)]
「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」
覚醒中はGファルコンと連結してから照射を行う。
覚醒時に武装ゲージの見た目も変わるが、弾数は通常時と共有。
1hit24の2本同時発射。40ヒット時点で命中終了。爆風性能は通常時と変わらない。

補正はわずかに悪化するが威力、発生、銃口補正が飛躍的に向上し、更には発射までにスパアマが付与される覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。
本作における性能調整については要検証。
通常時以上にこの武器の扱いがDXの運用に大きく関わる。
直撃だけにこだわらず本命も別に用意するなど、柔軟な思考で使用していこう。

【特殊格闘】Gビット 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値:1.6(0.8*2)][補正率:80%(-10%*2)][持続:20秒]
「お願い…!」
側面に2体のGビットが追従し、メイン連動or特格再入力でBRを撃つ。1発につき30ダメージ。
普通のBRとほとんど変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。
Gビットは1射毎に足を止める上に、追従速度も遅いため、頻繁に連動させていると本体と別行動を取るようになる。
そのため消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。
消えた瞬間からリロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。
それを利用してのセルフクロスも可能。

耐久は200程度で、単発高威力の射撃も1発は耐えてくれる。

呼出時はアメキャンが可能。
ジャベリンからの虹ステアメキャンは自衛に有効であるため覚えておきたい。
サブへのキャンセルもある。

追従中は振り向きメインやCSを連動命令でキャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。
振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで微弱ながらの慣性落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。
とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせば強力な小技。

【後格闘】ビームジャベリン【投擲】

[属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
本編未使用武器の一つ。
足を止めてビームジャベリンを槍投げの要領で投げる。虹ステ可能。
似たような放物線挙動の武器と比べ、上下追尾距離がかなり短い。
フォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、相手の手前に突き刺さる。
横への誘導は皆無レベル。

しかしCSではないため咄嗟に出しやすく、メインから赤ロックを保存しつつ投げられ、虹ステにより隙を軽減しやすく火力もある。
更に銃口補正や射角が優秀なのか、真上や真下付近の相手に刺せるなど、独自の利点も多い。
これを扱えるかどうかでDXの疑似タイで相手を振り回せるかが決まる。

前作から概ね性能は変化していないものの、相変わらずキャンセル先がないため要注意。
基本的には相手の甘えた後フワを制するため投げたり、変形ミサイルがヒットした相手にメインからキャンセルで追撃していく武装。

変形

「行くぜ!パーラ!」
Gファルコンと合体して飛行形態になる。
持続、旋回、上下移動など変形状態の機動力は変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。
持続は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。
変形→解除→変形で非常に長い時間動けたり、着地際に変形→即解除するなど工夫してブースト残量を相手に読まれ難くすることができる。
ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなるので銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。

MS形態ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。
その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。
本作ではかなりやれることが増えたので、尚の事しっかり運用していきたい。

【変形メイン射撃】拡散ビーム砲

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(2.5*2)?][補正率:70%(-15%*2)]
機体の進行方向にビームを2発撃つ。今作でビームの色が黄色になり、判定も太く修正された。
1本81ダメージ。片方だけだと通常よろけ。
誘導と左右への銃口補正が皆無という特殊な武装であり、HD変形や格闘からの追撃でのダメージ底上げや相手の動きを読んでの置き撃ちが主な使い方となる。

この武装からサブ、特射にキャンセルできる。
Gビット追従中であれば連動して射撃してくれる事も含め、とりあえずミサイル前に撃っておいて損は無い。
相手を動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は多い。
コスオバで耐久ミリで降ってきた3025の覚醒抜けを許さず勝負を決められるのでここぞという場面でこの武装に賭けることもあるだろう。

【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:58%(-7%*6)]
サブ射撃へお引越し。1入力で弾を1消費しミサイルを6発を同時に撃つ。
1hit23ダメージ。弾の見た目が赤から灰色に変化している。

上下誘導は前作とほぼ変わらず、横も相変わらずそこそこ。
依然として鬱陶しがられる武装ではあるので、耐久と照らし合わせつつ適宜使っていきたい。
今作では変形メインから使うとキャンセル補正により威力が大きく下がってしまうので注意。

【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-15%*2*3)]
新武装。直進しながらビームを3連射する。1hit45ダメージ。
変形メイン射撃からキャンセル可能だが、キャンセル補正が掛かる。
変形格闘へキャンセルできる。
敵機との距離が近いと撃ち切る前に動作終了するため注意。

優秀な突進速度と広範囲の連射、変形格闘へのキャンセルと合わせて放置された場合の選択肢として有用。
直進するが、変格ステアメなどで一応迎撃に対応することは可能。
あまり見られているときに使いたくはないが、前作よりも格闘に頼る必要があるので封印は控えたい。

格闘

万能機としては優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。
しかしあくまでも万能機の中では優秀止まりのため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。

またBD格闘以外の全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。
逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。
派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。
射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離での択としてチラつかせていこう。

【通常格闘】ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし

「わかってたまるかぁ!!」
NEXT特格から引き続き採用されてきた素手で繰り出す4段格闘。
第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。

横格よりも伸びは悪いが発生勝負ならば格闘機と張り合えるレベルなので、虹合戦で使うのも手。
動作速度が早く段数が多いため、コンボパーツとして最適。

1段目から前派生、1~3段目から特格派生が可能。

【通常格闘前派生】アッパー

打ち上げる1段格闘。
N格と同じく38話でアシュタロン・HCに対して行った再現。
前作より高く打ち上げるようになった。
ここから特格派生が可能で、ダメージ効率が非常に良好。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ストレート 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 砂埃ダウン
┗2段目 ボディブロー 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 手刀 172(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 膝付きよろけ
  ┗4段目 蹴り飛ばし 215(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】

[弾数][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
すべての格闘の出し切り含む任意段から派生可能。ビームソードをまっすぐ投擲する。
威力70。サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。
そのためOHからコンボ完走が狙え、補正は重いがダウン値軽めのスタン属性なので攻め継にも使える。

ビット追従中は特格キャンセルで落下可能。
ビットが近い距離にいないと射撃が外れやすいため、心配なら落下から他の攻撃で追撃をかけたい。

横格横派生から射撃派生を行なう場合は最速入力で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。
この派生そのものには視点変更は無いが、視点変更のある動作から派生すると変更を引き継ぐ点も注意。

【格闘特格派生】G-ハンマー

BD格闘と変形格闘を除く全ての格闘から派生可能。
本編未使用武器の一つ。鉄球式のG-ハンマーを何度も振り回し、最後は突いて攻撃する。視点変更なし。通称「ジュリアナ」。
途中は低威力・低補正で、最後の1ヒットのみ高火力という乱舞系にはよくある格闘。

一回の入力で全て出し切るタイプの派生。
殆ど動かないものの威力の割に出し切り速度が早く、サテライトに並ぶDXの火力源となる。本作では特に重要。
さらにここから射撃派生を経由すれば落下も狙える。
ただし昨今の高火力派生と異なり、途中にも決して軽くないダウン値が設定されているため出し切れるルートは限られる。

壁際などで出すと次第に攻撃がズレていき、ダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・前 N前 NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN N前
┗特格派生 振り回し 216(56%) 251(41%) 243(41%) 263(29%) 211(56%) 238(41%) 17(-2%)*12 2.9 3.2 3.5 3.7 0.1*12 よろけ
突き 289(--%) 305(--%) 297(--%) 301(--%) 284(--%) 292(--%) 130(--%) 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】突き→斬り上げ

新規。出し切りで打ち上げる2段格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0

【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→前蹴り

NEXT時代からずっと採用されてきた3段格闘。
1・2段目と横派生は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。

優秀な回り込みに伸びと突進速度など、全てが高性能なDXの主力格闘。
虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀さを誇る。
並の格闘には負けないとはいえ発生はそこそこで、勝てる勝てないには相性がある。
2段目は強よろけなので攻め継続もしやすい。
出し切りでダウン値が2.9止まりであるため、例えばBR>横NNから更に追撃をすることで更にダメージを伸ばす余地が存在する。

1、2段目から特格派生が、2段目から横派生が、任意段から射撃派生が可能。
ブーストを食わずにコンボを完走したいなら出し切りか横派生からの射撃派生→Nサブが、ダメージを重視するなら特格派生がそれぞれ強力。

【横格闘横派生】薙ぎ払い

レバー入力方向に関わらず右方向に斬り払う。
出し切りよりもダメージは上で、特殊ダウンがとれるがダウン値が3.0に届いてしまう。
普通に出し切るよりも浮きが真上方向に高く、追撃しやすい。
ただし上記の難点から、横出し切りから追撃できる状況ならそちらのほうが有効な場合もある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣3段目 前蹴り 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン
 ┗横派生 薙ぎ払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り

2500コストのZZのBD格と同じ構成の2段格闘。
2段目は後期OPからサーベルを振り下ろすシーンの再現。

伸びは並で、優秀な格闘の多いDXの中ではやや地味。
やや出し切りに時間がかかるのもマイナス点。
動作時にやや自機の位置がずれる関係からか、かち合いに強い。
初段は二重スタンに対応しており後格闘からも追撃可能。
1段目でダウンしていると2段目は跳ねずにその場でサーベルを振る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 ジャンプ斬り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【変形格闘】薙ぎ払い

新規。変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。
変形をはさむ関係上咄嗟に出せないが、伸び、発生、判定はかなり優秀。
攻撃後即BDまたはステップで格闘追撃が届く。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 1.7

バーストアタック

ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出)

「ティファは俺が守る…守るんだー!!!」
Gビット2機を側面に呼び出し、本体はGファルコンと連結しつつ一斉照射。

本体からの照射は覚醒特射と同性能。
Gビットから照射される分で実質上の横幅が広がっており高飛びはもちろん、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。
Gビットの銃口補正は悪く、基本的に本体の横に沿って撃つため、地形に押し出されたりしない限りターゲットに同時命中することはまず無い。
それでいて本体の銃口補正は強力と性能にズレが生じており、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどに別方向へ向くこともある。

異なる方向からビームと爆風が発生する為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾を捲れる。
特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率で捲れるので狙ってみよう。
前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。

ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、雑に撃っても必ず当たる武装ではない。

キャンセルはできないため安易な使用は厳禁だが、実質3発目のサテキャとして十分実用的。
狙える所では思い切って使いたい。

特格で出したGビットは覚醒技入力と同時に消滅する。
それでいてリロード開始は覚醒技終了後からなので少しだけ注意が必要。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 本体照射 343/336/321(10%) 24(-5%)*40 4.8 0.12*40
(0.13)
ダウン
2段目 Gビット (%) (-%)

コンボ

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン→Nサブ 140~167 Nサブは大体2~4hitする
メイン→横サブ 137
メイン→格闘CS≫メイン 158 ズンダと同ダメージ
メイン+特格(2hit)≫メイン 152 Gビット追従時。
メイン≫NNNN 203
メイン≫N前>メイン 191 メイン≫BD格N>メインでも同威力
メイン≫N特格派生 244 メイン始動デスコン
メイン≫横NN>メイン 202
メイン≫横N横 186 打ち上げ
変形射撃始動
変形サブ(1~8hit)→変形メイン 144~194
変形特射(4hit)→変形格闘 173
変形特射(2hit)→(変形格闘)>N特格派生 258 変形格闘をhit前にキャンセルする
N格始動
NNN>NNNN 255
NNN>特射 263 バリア・マント剥がしに
N前>前N 216
N前特格派生 305 F/M覚で349/329
前格始動
前N(→射撃派生→)>前N 229(227)
横格始動
横N>横N横 222
横N特格派生 292 F/M覚で334/312
横N横→射撃派生→Nサブ 221~237
後格始動
??? メイン始動から+5ダメージ。
キャンセル始動だと-19ダメージ
BD格始動
BD格>N特格派生 279 F/M覚で326/306
BD格>特射 244 バリア・マント剥がしに
BD格N>横N横 235
BD格N≫BD格N 216
変形格闘始動
変形格闘>N前>メイン 218 打ち上げ
変形格闘>N特格派生 309 アプデで超強化。お手軽レシピで高火力
覚醒中 F/M/S/E&L
N前>前N>メイン 278/261/246/244
N特格派生(12hit)>NNN 341/317/297/297 攻め継続。始動が横で335/311/292/292
NNN>特射 341/325/313/302
横N>特射 321/316/307/293
BD格>特射 329/316/323/309
??/??/??
F覚醒中
メイン≫N前特格派生 257
N前>前N>前N 291
N特格派生(12hit)>NNN特格派生 362 デスコン。始動が横で359
横N横>NNNN射 306 攻め継続
BD格N>NNNN射 294 攻め継続

戦術

サテライトやGハンマーといった大技と基礎的な装備を持ち、アシストや変形武装といったアクセントとなる武装も揃えた万能機。
射撃面ではBR機らしくメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪うのが基本。
しかしアメキャンに加え両CSが積極的に頼れる武装ではないこともあり、通常時だけだとメインの依存度がどうしても高くなりがち。
強襲に使える変形特射やサブの弾幕など、変形時の射撃武装も積極的に活用していこう。

この機体の代名詞であるサテライトキャノンは一発でも当たれば戦況が一気にこちらに傾くが、今作ではかつてほど押し付けが利く武装ではない。
要所で使い、時にはブラフを仕込むなど工夫していきたい。
覚醒中でも打てるように最低でも1発は保持しておきたいところ。
単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから的確に撃ち抜きたい。

格闘も振れる性能な上、特格派生でお手軽に大ダメージが奪えるのでこちらを狙うのも悪くない。
しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、万能機らしく慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。
これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。

射撃寄り、格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はそれらと同等かそれ以上を誇る。
変形武装も含めた手札も豊富なので、使いどころさえ間違えなければどんな状況にも落ち着いて対処できる。
大技をチラつかせながらも小技で着実に相手を削り、常に戦局を有利に持っていこう。

EXバースト考察

「死なせるもんかぁっ!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%、防御補正:85%
もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。
格闘を意識させてからのサテライトやその逆を突くなど、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。
格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。
相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。

  • Eバースト
防御補正:65%
半覚での覚醒抜けが可能になるバースト。
覚醒抜けからのサテライトの切り返しが無いこともないが、3000としてはやはり消極的な選択肢。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%、防御補正:85%
射撃→射撃のキャンセルルート+青ステが行われるバースト。
通常時ではできないサメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。
代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われるため、1落ち後の半覚などサテライトが溜まっていない時でも強気に使っていけるのが強み。
これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。常にメインでの落下を考えておきたい。

  • Lバースト
固定向け。
覚醒サテライトを回すチャンスが増えると言うだけでもDXにとっては有り難い恩恵となる。
LLで覚醒を回すという選択もないことはないが、ワンチャン力をあげたいDXにとって実はワンチャンにケチをつける覚醒恩恵となっている。
基本は相方にLを使ってもらう形にして、自分は他を選んで試合を動かせるようにしたい。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+5%、格闘攻撃補正:+7%、防御補正:100%
機動力強化という汎用性に長けた選択肢。射撃、格闘の両方に補正が掛かるのも嬉しいところ。
取り立てて相性が悪いわけではないが、アプデ後は変形を生かす場面がこれまで以上に増加してしまったのが向かい風。
つまり変形を駆使するならM覚の機動力強化の恩恵は入らないため、はっきり言って変形重視のプレイヤーには微妙な選択肢。
MS形態重視のプレイヤーということであればなくはないが、それはそれでS覚の恩恵に勝るかという問題が付き纏う。

僚機考察

基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、
この機体の通常時に不足している、強誘導or引っかけやすい強力な武装を持っている機体が理想的。

3000

事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある。

2500

基本的にDXが先落ちだがDXがしっかり体力調整できれば後衛でも変形を絡めた援護が出来るため柔軟性が高い。
だがDXのサテライトや格闘による火力を生かしたいので、最初からDX後落ち前提の組み合わせはさすがにお勧めできない。

  • ガンダムXディバイダー
劇中再現のフリーデンコンビ。ディバイダーはどちらかというと前衛寄りなので、こちらがやや後衛寄りに動くことになる。
と言ってもどちらかが事故ったらシフトするという思考の切り替えは常に置いておきたい。
ディバイダーはとにかくダブロを受けるとあっさり死んでしまうため、多少の無理は承知でこちらが存在感を出すべき場面も多い。
立ち回りの困難さはともかくディバイダーはDXがやや苦手とする押し付けと安定したダウン取りを得意とするのでお互い欲しいものは一応揃っている。
劇中同様にジャミルに背中を押して貰うというより、しっかり互いを思いやって弱点を補っていこう。

  • アストレイレッドフレーム改
ジャンク屋コンビにして一発屋コンビ。
互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。
また直線的になりがちなDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。
DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙を伺い、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。

  • アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
上記をさらに前へと進めたコンビ。レッドドラゴンの前衛力と短縮された格闘時間から前衛・後衛が分かれやすい。
仮にカットされかけてもカット耐性コンがあるため、一度レッドドラゴンが食いついたら敵相方を安心して狙っていける。
勿論どでかい高火力コンも存在するので、そのぶっこみにこちらが追従できるかが重要となってくる。
しかし赤枠改にも増して射撃択が貧相なので、この点をDXがいかに補うかも考えておこう。

2000

25よりもコスオバの被害が少ない上、L覚での支援も期待できるのでこちらもオススメ。

  • ベルティゴ
原作コンビ。
強よろけかつ引っかかりやすいビットでの援護はDXの射撃戦の一助となってくれる。
一発一発はそこまで重くないので、ダメージ取りはDXに一任してもらうことになる。

  • フォビドゥンガンダム
誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。
大きな一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、DXの脇を締めてくれる。

  • ガンダムX魔王
GXの派生機となるガンプラ。
両者共に要所で大技をぶつけたいという思惑が一致するので、自ずと動きを合わせやすい。
片方が注目を集めている隙にもう片方が闇討ちを仕掛ける形でダメージレースを制していきたい。

1500

非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。

外部リンク


コメント欄

  • 格闘CSの欄バグってないですか? -- 名無しさん (2019-08-22 14:07:46)
  • 機体説明のMGじゃなくて旧キットHG1/100です。お -- 名無しさん (2019-10-04 23:51:14)
  • 弾幕撒きながらサテライトを虎視眈々と狙うの怖すぎる -- 名無しさん (2020-08-21 13:08:22)
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最終更新:2020年10月27日 10:49