正式名称:ASW-G-66 Gundam kimaris Vidar パイロット:ガエリオ・ボードウィン
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
200mm砲 |
100 |
13~126 |
最大10連射 |
射撃CS |
刀【投擲】 |
- |
75 |
スタン属性の刀投げ |
サブ射撃1 |
特殊KEP弾 |
8 |
130 |
鈍足を付与する高速実弾 覚醒でもリロードなし |
サブ射撃2 |
ドリルランス【投擲】 |
∞ |
90 |
サブ1を撃ちきるとこちらに |
特殊射撃 |
阿頼耶識システムTypeE |
2 |
- |
接近すると自動で回り込む特殊移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ドリルランス |
NNNN |
218 |
高威力かつよく動く |
派生 刀&ドリルランス乱舞 |
N前N |
262 |
前に押し込む連続攻撃 |
派生 ドリルニー |
N後 |
266 |
前派生より短時間高威力 |
派生 回転斬り |
N→特射 |
174 |
受身不可 |
前格闘 |
突き&200mm砲接射 |
前 |
168 |
引き起こしあり |
横格闘 |
横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い |
横NN |
179 |
|
派生 刀&ドリルランス乱舞 |
横前N |
262 |
N格と同様 |
横N前N |
265 |
|
派生 ドリルニー |
横後 |
266 |
N格と同様 |
横N後 |
267 |
派生 回転斬り |
横→特射 |
174 |
N格と同様 |
横N→特射 |
207 |
後格闘 |
阿頼耶識システムTypeE【カウンター】 |
後 |
100 |
他の格闘にキャンセル可能 |
BD格闘 |
斬り下ろし→叩きつけ→ 串刺しドリル突撃&振り上げ |
BD中前NN |
245 |
3段目は掴み属性 |
特殊格闘 |
ドリルランス&刀【回転斬り】 |
特格 |
132 |
射撃ガード付き回転突撃 |
ドリルランス【ジャンプ斬り】 |
前後特格 |
90 |
射撃ガード付きピョン格 |
刀【斬り抜け】 |
横特格 |
80 |
射撃ガード付き回り込み攻撃 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
俺とアインが信じるカ |
3ボタン同時押し |
357/351/316/314 |
高度によってダメージ増加 |
【更新履歴】新着3件
18/11/27 正式解禁
18/12/25 アップデート内容を反映
19/03/03 アップデートに伴いコンボを修正
19/11/24 機動力関連の記述について検証に基づき修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第二期より、ガエリオ・ボードウィンが駆る「ガンダム・ヴィダール」の真の姿にして厄祭戦におけるキマリスの本来の姿。
一期で戦死したアイン・ダルトンの脳と、グレイズアインの阿頼耶識のデータを元にした「阿頼耶識システムTypeE」を組み込んでいる。
最高コストでありながら、実弾マシンガンを常時メイン射撃として扱う唯一の機体。
換装込み且つBMGであればユニコーン2機やGXDV(NEXT時代)などがいるが、連ジから現在までで「メインが実弾MGしかない」最高コスト機は本機がVS.シリーズ史上初となる。
優秀なMGと鈍足付与のサブ、射撃バリア付きの各種特格による追い性能を強みにする格闘寄り万能機。
以前は中距離でも強くなおかつ高火力という性能だったが、修正を重ねて近接機としてのリスクリターンが明確になった。
触りさえすれば敵機蒸発が見えた起き攻めループ性能も諸々弱体化されており、逆にチャンスを通さなければ勝てない機体になったといえるだろう。
立ち回りをMGと射撃バリアの2本柱に頼っているため、武装相性が出やすいのが強みにして弱点。
近距離の苦手な射撃偏重機等、相性の良い相手には相変わらず一方的な攻めを展開できる一方で、豊富な近接択を持つ相手や高機動で最初の一撃が遠い相手などは普遍的に辛い。
ただしピョン格ズサ+着地を追えるMGのコンビネーション自体はかなり広く通用する崩し行動なので、優位ではなくとも"崩しようがない相手"というのは実はそんなにいない。
同コスト格闘機と異なり、格闘が届かない距離の敵の着地から敵軍崩壊のきっかけを掴めるのは本機だけの魅力である。
以前のようにひたすら突貫するのではなく、慎重かつ大胆な立ち回りをし、信じる力で勝利を掴み取ろう。
リザルトポーズ
通常勝利時:ドリルランスを前に突き出して構える
覚醒勝利時:破損した左カメラアイを発光させた状態で刀を振り払い構える
敗北時:左腕と右のシールド失い、右手にドリルニーを持ったまま漂う。アニメ49話で止めを刺したバエル共々戦艦にもつれ込んで停止した状態の再現。
- ロック距離短縮
- メイン射撃:最大連射数低下(20連射→12連射)。弾数増加(100発→120発)。リロード速度低下(6秒→7秒)。
- N特殊格闘:動作終了までブーストを消費し続けるように。
- 横特殊格闘:ダメ低下(95→85)
- 耐久値:680→650に
- メイン:最大連射数低下(12連射→10連射)。弾数低下(120発→100発)。
- サブ1:鈍足時間短縮(-4秒)11?秒→7?秒に。
- N格:発生鈍化。追従性能低下。威力低下(238→218)
- N特格:ヒット回数の調整。(6hit→5hit)威力低下(137→132)
- 横特格:威力低下(85→80)
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特射
- 特射→BD格以外の各種格闘
- 後格闘成立時→BD格以外の各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】200mm砲
[撃ち切りリロード:7秒/100発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
ドリルランスから放つマシンガン。上下2発同時発射で1発消費。
1入力4発、最大10連射可能。4ヒットよろけ。
左右の射角は並だが弾速・誘導・連射速度・集弾性が良好。
よろけこそ4発だが連射速度が早く、よろけを取るまでにかかる時間は大抵の3hitMGに勝るとも劣らない。
格闘寄り万能機が持つものとしては十分強いが、これ以外は常時撒いていけるような射撃が無く、生命線と言える。リロード中は攻勢をかけるのは控えたい。
サブ・特射・特格キャンセル可。
【射撃CS】刀【投擲】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
オーバースローで縦向きに刀を投擲する。
足が止まり、大振りなため発生は遅く、誘導もBR程度なため単体で強力な武装とは言い難い。
単なる実弾なため、消えやすいというのも現環境では大きなネック。
判定は大きく、メインとは微妙に誘導のかかり方が異なることもあり射線に織り交ぜると思わぬ当たり方をすることもある。
最大の強みは、特射へのキャンセルが可能なこと。
追いの場面で格闘をCSCして強引に詰めると言ったこともできる。乱用は被弾のもとだが、ヴィダールの足りない足回りを補えるので使い所をしっかり見極めたい。
近距離では頼りない性能な事もあり、メイン連射中に溜まって邪魔になる事もある。ゲージ管理はしっかりと。
基本的にはキャンセルを繋いだあがき用。
【サブ射撃1】特殊KEP弾
[リロード無し][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑]
ドリルランスと背のシールドを連結し、重質量弾を撃ち出すレールガン「ダインスレイヴ」による砲撃を行う本機の目玉武装。
超高弾速の実弾であり
ヒルドルブのAPFSDS弾に酷似した特性を持つが、1出撃8発限りでリロードがない事と、命中した相手への鈍足効果が特徴。
強実弾属性のためMGやゲロビも突っ切って命中する。
単発130に鈍足とリターンは抜群で、相方が作ったよろけだろうがとりあえずこれで〆ておけば落とし切り狙い以外で問題は無い。
ただし相方が隣接戦をしている時の誤射にはくれぐれも注意。
構え中のシールド部分には射撃ガード判定あり。
前面は確定だが、偶に後ろからの射撃を防ぐ事もある。
残弾によってモーションが異なり、残り8~5発の時は右シールドを接続し左シールドを構え、4~1発の時は左シールドを接続し右シールドを構える。
誘導はあるにはあるが、赤ロックギリギリでも小さいサイズの機体1機分くらいしか曲がらない。
足も完全に止まる上に発生はやや遅く、銃口補正はいいものの近距離での生当て狙いは多少リスキー。
初期は長い鈍足効果で敵軍を恐慌に陥れる武装だったが、現在7秒程度。
高空で当てたり(特に常用する横特>サブ)すると寝っぱで無効化、ほぼ起き攻め1回のみの効果と考えた方がよい。
逆に言うとダウン追い打ちなどでこれが付くと未だに即座に起き上がってしまえば足が重くて戦場に付いて行きづらく、逆に放置コン武装としての地位も得た。
メインのよろけを確信した入れ込みで当てる他、鞭やゲロビに勝てる近接での択、前述のコンボ〆武装などとしての使い方が主になる。
また完全に中距離で相手が足を止めることを確信した場合、先読みで"置く"のもあり。
起き上がりのガナー系メインや撃ちたそうにしている時のIWSPサブ・FAZZサブなどには重ねてぶっ刺さる事が多く、精神的ダメージも大きいので狙う価値はある。
被撃墜による補充も考えれば1試合中16発撃てるので、よほどの無駄撃ちを繰り返さない限りは実はほとんど弾数には悩まない。
無駄にリロードがあって1発ストック限定などよりもかなり使い勝手が良い弾数仕様なので、嗅覚で撃ち時を感じたらとりあえず構えてみる感覚で構わない。
【サブ射撃2】ドリルランス【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][特殊ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
サブ射撃1撃ち切り後はこちらに変わる。
オーバースローでランスを投げつける放物線軌道系投擲武器。
弾数無限でリロードを待たず何度でも投げられる。
命中すると重めのヒットストップから受身不可の打ち上げ。
サブ1とは異なり非強制ダウンなので、近い間合いであれば追撃可能。
ただし補正率は劣悪で、射撃始動としてはCSに大きく劣る。
高めに打ち上げるのでサブ2ズンダが間に合う。単発火力が高いため、一応一般的なBRズンダ程度の威力は出せる。
敵に当たっても判定が消えず、そのまま貫通する。
あまり無いだろうが、更に後ろに居た機体に当たる事もあり得る。
【特殊射撃】阿頼耶識システムTypeE
[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:特殊移動]
「アイン!」
弾数制の特殊移動。レバーNで直進、レバー横で斜めに移動。動作中は体が赤く光る。
移動速度はそこそこ速い。特格以外の格闘にキャンセル可能。後格闘と共通で赤く光っている間は格闘動作が早くなる。
敵に接近すると背後に回り込む軌道を取る。この時に誘導切りあり。
ブースト消費は極小だが、回り込みが発動すると追加で消費する。
弾数制の割に速度はそこそこ程度で回転率も並と単体での性能は地味。
だが本機の足回りをカバーする意味で立ち回りに必要不可欠な武装。
メインからこれで近づき、狙えるのなら生格闘、リスキーだと判断したならステキャンからメインなど、自分の有利な間合いを作るために非常に有用。
盾を構えた相手の後ろを取ってめくりに行くなど、回り込み特性を活かせばトリッキーな攻め込みも可能。
特徴である回り込みは接近すると必ず出るため融通が利かない。
地形に引っ掛かってしまうこともあり、イマイチ頼りきれない。
横移動を取る範囲武装に自ら突っ込んでしまう危険性もある。
この軌道を最初からアテにして使うというよりは、こちらがキャンセル格闘を振りにくると読んだ相手の迎撃武装を抜ける逆択として活かしていきたい。
回り込みを発生させるか否かはキャンセルタイミングで調節ができるので、運に任せずにギリギリのタイミングを体に覚え込ませ読み合いの手数を増やしていきたい。
格闘
コンボのN、差し込みの前・横・横特、起き攻めの3種特格など充実のラインナップ。
コンボは迷ったら適度な所でサブ〆をすれば問題ない。
【通常格闘】ドリルランス
2段目で敵機の右側に移動しながら薙ぎり、3段目で左側へと斬り抜け、4段目で地面に叩きつけてバウンドを取る4段格闘。
余り知られていないが前後に斬り抜けているわけではなく左右に出る。
テンキーで敵を5、ヴィダール始動位置を2とすると、2→6→4→5とカットの軸を変えるように動くため、動き自体はそこまで大きくないのに一定のカット耐性を持つ。最終的に敵は9の位置へバウンドする。
手早い3段目の時点で横回転を取って数的優位が確定する事もあり、見られていてもある程度振りきるメリットを持っている。
修正で諸々の性能が下げられたが、オバヒでサブ〆完走など強みは未だ残る。
また発生もまだまだ十分早い部類なので前格ほどではないにせよ強気に行ける場面は多い。
派生は豊富だが、カット耐性やリターンも考えると出し切りからのサブが基本である事に変わりはないだろう。
横特格とN格3段目から早めのバクステですかしコン可能。実戦では倒し切りたい時にようやく選択肢に上がるといった程度。
1段目から前、後、特殊射撃派生可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
170(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
横回転ダウン |
┗4段目 |
叩きつけ |
218(43%) |
90(-10%) |
2.9 |
0.9 |
バウンド |
【N格/横格前派生】刀&ドリルランス乱れ斬り
「失ったすべての者のために!俺は突き進む!」
バルバトス系の前派生に似たラッシュ乱舞。
前に押し込むため少し動く以外は後派生の方が優秀だが、攻撃属性が色々あるので攻め継としてはそこそこ使い勝手が良い。
一応補正がかなり入っていた場合後派生よりダメージが出る事も。
拘束の観点だとN出し切りや横特>サブでいいのであまり必要ない。
【N格/横格後派生】ドリルニー
「吹き飛べぇ!」
一歩下がってから多段ヒットするドリル膝蹴り→爆発で強制ダウン。
完全に足を止めるかわりに比較的短い時間で前派生以上のダメージ効率を発揮する火力択。
特に最終段の威力はサブ1より上となっており、とりあえずダインスレイヴを刺しておけば安定な本機において数少ない他に使う価値のある〆択。
ただよほどのことが無い限りは基本的にサブ1〆で良いので固執はしないように。
残りダウン値が不明瞭な時や、動作より時間効率でのカット耐性を求める場合はこちらを。
中途部分の補正率対効率も前派生より優れる。
一方で出し切り直前キャンセルが困難で、掴み故に途中でキャンセルすると敵を落とすため中継ぎパーツには向かない。
もし途中キャンセルでコンボを続けるならある程度の高度が必要。
各種火力修正により火力択としての使用価値がより上がっているので、仕留める時など適切な場面ではきっちり使っていきたい。
【N格/横格特射派生】回転斬り
ランスと刀で連続横回転斬り。
1~3ヒットまでは低火力、4ヒット目で受身不可ダウン。
途中止めからのダメージ増加択としては前派生、格闘カット対策の巻き込み狙いとしてはN特格で事足りるとイマイチ使い所が無く、封印安定。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
横N |
N・横 |
横N |
┣前派生 |
抜き打ち |
78(78%) |
(%) |
16(-2%) |
1.73 |
2.03 |
0.03 |
|
斬り下ろし |
91(76%) |
(%) |
16(-2%) |
1.76 |
2.06 |
0.03 |
|
横一文字 |
104(74%) |
(%) |
16(-2%) |
1.79 |
2.09 |
0.03 |
回転よろけ |
返し斬り |
116(72%) |
(%) |
16(-2%) |
1.82 |
2.12 |
0.03 |
|
前蹴り |
127(70%) |
(%) |
15(-2%) |
1.84 |
2.14 |
0.02 |
|
回転斬り |
139(68%) |
(%) |
16(-2%) |
1.86 |
2.16 |
0.02 |
回転よろけ |
刀投擲 |
160(58%) |
(%) |
30(-10%) |
1.89 |
2.19 |
0.03 |
スタン |
百裂突き |
211(46%) |
(%) |
23(-3%)*4 |
2.09 |
2.39 |
0.05*4 |
膝つきよろけ |
┃┗2段目 |
突き出し |
262(--%) |
265(--%) |
110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┣後派生 |
突き出し |
105(65%) |
(%) |
50(-15%) |
|
|
|
掴み |
抉り |
194(51%) |
(%) |
10(-1%)*14 |
|
|
|
掴み |
爆発 |
266(--%) |
267(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗特射派生 |
回転斬り |
89(75%) |
(%) |
30(-5%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
強よろけ |
回転斬り |
101(70%) |
(%) |
16(-5%) |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
回転よろけ |
回転斬り |
122(65%) |
(%) |
30(-5%) |
2.1 |
2.4 |
0.2 |
強よろけ |
回転斬り |
174(45%) |
207(%) |
80(-20%) |
3.1 |
3.4 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き&200mm砲接射
突き刺した相手を持ち上げて200mm砲を接射し、撃ちきった後に吹き飛ばす。
初段にはダウン引き起こし特性あり。
発生・判定が良く、前に突き出す形となるので敵の「横特を刺し返しにきた高発生格闘」にも後れを取りづらい。
伸び距離こそ悪くなくダウン起こしで捗るものの、伸びの速度は悪い。
特射からキャンセルで出すと欠点をある程度補える。
アップデートでN格闘の発生が遅くなったため、特射からの差し込みにはこちらの方が有用な場面も多くなった。回り込みがある横との二択で振っていこう。
ダウン引き起こし武装ではあるが、補正の関係でここからのコンボは伸びない。
追撃に使った場合は素直に出し切るか、サブを刺して〆る方が効率はいい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
接射 |
109(65%) |
10(-3%)*5 |
1.0 |
0 |
掴み |
引き抜き |
168(--%) |
90(--%) |
11.0 |
10.0 |
強制ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い
シンプルな3段格闘。回り込みは並み程度、発生も平均的。伸びはそこそこ。
火力もNと異なり格闘寄りとしてみると平凡。最終段は浅い角度に吹き飛ばすため出し切りからの追撃はややシビア。
バエルやレクスが実は横初段が優秀なのに比べると、総合的に見てやや貧弱。
しかし特射からのキャンセル先として見ると、回り込みつつ最も奥まで伸びるため重要度が出てくる。
横特射からレバー方向を合わせて横を出すとかなり膨らむので咄嗟のBR程度なら避けて差し込める。
通常の近接機は慣れてくると横以外の初段始動が増えるものだが、本機は逆に慣れてくると横始動機会がちらほら出てくる。
1・2段目からN格闘と同様の前・後・特射派生が可能。
小ネタだが、こちらもN3段目から透かしコンに対応している。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
179(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】阿頼耶識システムTypeE【カウンター】
棒立ち姿勢で待ち構える格闘カウンター。
成立すると高速で敵の背後に回り込んで蹴り1段。蹴り発生から他の格闘にキャンセルでき、ダメージ対補正もかなり良好で大きなリターンが見込める。
構え・攻撃モーション共に43話でこの機体の前身である
ガンダム・ヴィダールがルプスレクスとの戦闘でとった動きの再現。
回り込みの動きが大きく、敵の背後で立ち止まって一拍置いてから攻撃するためダメージ確定は遅め。
特射同様、ここからキャンセルで出した格闘の動作中は赤く光る。
発生は早いが瞬時発生というほどでもなく、全方位でもない。
しかし本機は、本機以上に振り合いが強力な格闘を持つ機体のF覚醒に対してメインがMGな事もあり案外に困らされるため、これを置いておく機会は意外と多い。
鞭系の対策にもなるので決して忘れないように。とはいえ濫用する択ではないので計画的に。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
前蹴り |
100(-18%) |
1.7 |
スタン→砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り下ろし→叩きつけ→串刺しドリル突撃&引き抜き
フワ格始動の4段格闘。
3段目は掴み状態のまま敵を前に輸送し、出し切りで大きく打ち上げる。輸送するとはいえ挙動はもっさりとしておりカット耐性はかなり低め。出し切りからは右ステでサブ、左ステで格闘が安定して入る。
この手の格闘はエピオン前格を筆頭に上方向へ強いものだが、こちらは他のフワ格のような強烈な食いつきは無く、ジャンプの初動くらいならば食いついてくれるといった程度。
アップデートで横特格やN格のダメージが下がったため、透かしコンを除けば本機で最も火力を伸ばせる始動パーツとなった。
とはいえやはり横特の信頼度や特殊移動から出せない事情など、活用性が高い格闘とは言い難い。
使い勝手は微妙だが、封印するには絶妙に惜しいといったところ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
串刺し |
141(55%) |
30(-10%) |
2.0 |
0 |
掴み |
突撃輸送 |
201(44%) |
10(-1%)*11 |
2.0 |
0 |
掴み |
引き抜き |
245(34%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
回転ダウン |
【特殊格闘】ドリルランス&刀【回転斬り】/ドリルランス【ジャンプ斬り】/刀【斬り抜け】
ドリルランスと刀を用いた格闘群。
レバー入れで性能が変化し、いずれも判定が出る前に射撃バリア判定を持つ。
本機の主力と言ってもよく、それぞれ扱うムーブをいかにして押し付けられるかが戦果に直結する。
入力したその場から前進しつつ連続横回転斬り。
見た目通り側面や背後にも判定があり、回り込んできた相手を引っ掛けやすい。
入力したその場から攻撃を開始するため、遠目の相手には初段のヒット数が減る。
伸びは悪く、アプデ以降ブースト消費も重いため追いに使う性能ではない。
最終段以外はダウン値が低いが、補正もかなり重たい。
可能な限り素早くキャンセルして手短なコンボに繋ぐか、キャンセルが遅れたらそのまま出し切るorサブ〆で次の展開に備えたい。
拘束や落とし切り狙い以外で長いコンボに繋げる必要性はあまりなく、自分を拘束して起き攻めまで遅れている=DPS悪化を意味するので注意。
発生はかなり遅く、正しく"置く"技。
しかし判定の信頼性は高く、エクバ2で増えたいわゆるバリア付き先置き格闘の頂点ともいえる性能になっている。
これが発生している状況で相手が攻撃行動を取ると確定するため、起き上がりに重ねるだけで相手の行動を縛れる。
射撃判定は側面にあり、特格で最も広いが上下にはない。爆風や角度の付いた射撃は防げない。
検証の結果、独楽回転している本体は内部を含めて攻撃判定・バリア判定があるわけではない事が判明している。
起き上がり無敵等で内側に潜られて稀に負ける事があるのはこれが理由な様子。
喰らい判定が大きくない機体、または前方移動する攻撃などで無敵からこの技の内部に潜られた形になると打ち負ける。
起き上がりの射撃ならほとんど打ち勝てるが、瞬時発生格闘ではこの現象が起きやすく、不確定要素が強いため相手側も選びづらい択ではあるものの注意が必要。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
70(65%) |
16(-7%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
回転よろけ |
132(--%) |
95(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
接地判定のあるピョン格。
着地するとバリアが消えるほか、動作中ブーストを消費し続ける。
落下高度に限界があり、機体3機分ほどから着地しなくなる。
射撃バリアは前方にのみ付与されている様子で、下方向からの射撃は多くが抜けてくる。
斜め入力だと横特格が暴発するので入力はしっかりと。
降りテクが無く、エピやフルコーンほど前方へ瞬発力があるわけではない本機にとっては生命線とも呼べる。
また3000格闘機たちはブースト回復テクから相手の着地を刺す技に乏しい中、本機はメインを被せながらの息継ぎが可能。
このムーブは基礎基本となるので習得すべし。
横特だけで突っ張って勝てるのは相性優位な相手に限るため、本機は基本的にはピョン格とメインの合わせ技で詰める機体である。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
レバー方向に回り込みながら接近して斬り抜け。
伸び・突進速度が良好。発生は若干遅め。
攻撃判定がかなり広く斜め前方まで出るほどだが出っぱ系統ではないので当たり負けはある。
パっと見ではアルケーや
ターンXなどの横特格に似ているが、一般的な格闘と同じく相手に接近した時点で振り始めるためそれらと比べて近距離での発生に信頼が置ける。
誘導していない状態でもモーション自体が動くためバリアも相まってあがきにも使える。
やや遠目から振り出すからか判定が奥に広いため、タイミングによっては相手の格闘判定の外から斬る。
端的に言うと、追っている側・至近距離に踏み込む側になると、判定の大きさが強みとして出やすい。
逆に振り合う形・至近距離で踏み込まれる側となると、発生の微妙さが弱みとして出やすい。
とはいえ前述通りアルケーのように極端に「振り合えない技」というほど発生が遅くもなく、総じて使い勝手の良い強力な格闘。
振り始めてしまえば真後ろから斜め前方まで200°近くの広範囲に同時に判定が出現するので、ステップを食う事も。
メインで固めた盾は全方位のものでなければ回り込んで捲ることも可能。
容易な盾を封じることができるというのは、地味ではあるものの非常に強力な特徴。
また横回転ダウンを取れるのもなかなか優秀で、数的優位確定・かち合えば勝ち・オバヒ当てでも前格起こし・即バクステサブで長時間拘束など強みが大きい。
射撃バリアを持ちながら伸びて逃げる敵を広範囲の薙ぎで狩り取るその挙動は、BDキャンセル逃げ撃ち・バクステ射撃置き…etc 今まで汎用的に行われてきた格闘迎撃をガンメタしたともいえる性能。
登場してから日にちも経ったため対策も広く知られてはいるが、過去作からの復帰プレイヤー等が完全に初見で相対すると有無を言わさずなます切りにできるぐらいの性能は未だにある。
かなりの箇所が修正で下げられた本機だが横特はやはり本機を象徴する武装という事か、火力しか下がっていないので当て勘は初期のまま。存分に使いこなそう。
前述通り別に振り合いに強くはないため、伸び距離からの同時出しで100%これに勝てる格闘というのは実は多い。
いわゆる横虹が得意な横や、判定出っ放し系にはほぼ負けると言っていい。
例えば2000コストのシャゲは特射(いつでも)と横(至近距離振り)でこの格闘に絶対に勝ち、ヴィダールの他の格闘にもほぼ優位に振り合う事ができる。
格闘への繋ぎはバクステorバクフワで安定するが、キャンセルが早すぎるor遅すぎると駄目。
当たった角度によりバクステNで初段すかしは意図せずとも起こる場合がある。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
バーストアタック
俺とアインが信じる力
「アイン、頼む!!一人ではない!この戦い…届けぇ!これが、俺たちの力!!」
刀で斬り上げ→跳躍して両シールドを前面展開したまま突撃して掴み→多段ヒットする落下から地面に叩きつけ→右シールドを引き千切り投擲→ドリルニー突き出し→折れたドリルをキャッチして突き刺し→爆発。
動作の多くは二期49話でバエルにとどめを刺した攻撃の再現。
最初の斬り上げで敵を真上に高く打ち上げ、そこから更に相手ごと地面まで落下するため上下に大きく動くが、それ以降はほとんど動かず低空で攻撃を続けるためカット耐性は悪め。
しかし総火力はそれを加味してもかなり高い部類で、なおかつ動作の中盤でほとんどのダメージを取り切るタイプなのでカットされても損は少ない。
全体的に高威力・重補正の構成かつヒット数も多いため、コンボの火力水増し性能も高い。
高度に比例して3段目のヒット数が増加する。
本機にはN3段目や横特格など敵を大きく打ち上げる格闘が存在するため、これらを組み込むとダメージをさらに伸ばすことも可能。バクフワで迎えに行くと高度とダメージが上がりダメージ確定も早くなる。
アップデートで格闘の基礎火力は低下したものの、依然F覚醒ならルート次第で400以上のダメージを叩き出せる切り札となるため、状況次第では狙ってみるのも悪くない。
※表のダメージは平地で使用した際の数値
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
83/77/70/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
2段目 |
掴み |
150/139/126/126(60%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
輸送 |
231/214/194/194(48%) |
40(-4%)*3~n |
0 |
0 |
掴み |
4段目 |
地面激突 |
277/256/233/233(33%) |
80(-15%) |
0 |
0 |
スタン |
5段目 |
シールド投擲 |
307/287/265/263(10%) |
90(-30%) |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
ドリルニー |
346/326/291/289(10%) |
20(--%)*13 |
0 |
0 |
スタン |
7段目 |
突き刺し |
351/332/296/294(10%) |
50(--%) |
0 |
0 |
スタン |
8段目 |
爆発 |
357/351/316/314(10%) |
200(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※横特格から格闘への繋ぎはディレイバクステorバクフワで安定する
ディレイバクステの方がブースト消費が少なく、バクフワの方がダメージ確定が早い(覚醒技のダメージも上がる)。覚醒技へ繋ぐ場合はNNNNよりNNNの方が効率は良い。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン17発 |
157 |
|
メイン4hit→サブ1 |
127 |
|
メイン4hit→横特>サブ1 |
202 |
|
射撃CS≫メイン(10hit) |
160 |
|
射撃CS≫サブ1 |
179 |
|
射撃CS≫NNNN>サブ1 |
263 |
|
射撃CS≫N前 |
258 |
|
射撃CS≫N後 |
262 |
|
射撃CS≫横特>サブ1 |
217 |
|
射撃CS≫横特>前 |
223(192) |
|
N格始動 |
|
|
N前>サブ1 |
271 |
|
NNNN>サブ1 |
274 |
↓らと比較して対時間効率が良好 |
NNN>NNNN>サブ1 |
264 |
高度がある時こちらの方が繋ぎやすい。 |
N前>NNNN>サブ1 |
288 |
同上 |
NNNN>NNNN |
279 |
やや長いが高火力+バウンド |
NNNN>NNN>サブ1 |
284 |
ダメージ水増し+高高度打ち上げ。 |
NNNN>前 |
269(246) |
()内はダウン追撃 |
NNNN>N前N |
293 |
後派生より高ダメージだが長い |
NNNN>N前サブ1 |
296 |
高威力+鈍足 |
NNNN>N後 |
286 |
|
NNNN>横特>サブ1 |
283 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NNNN>サブ1 |
253 |
横Nだと245に下がる |
横N>横NN |
219 |
最後がサブ1で229 |
横前>NNNN>サブ1 |
288 |
|
横N前>NNNN |
274 |
ダウン値的にサブまで入らない。 |
後格始動 |
|
|
後→NNNN>サブ1 |
299 |
基本 |
後→N前N |
292 |
|
後→N後 |
295 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNN>N後 |
303 |
繋ぎは横格でも同ダメージ |
BD格NNN>前 |
285(267) |
|
特格始動 |
|
|
N特(1~5hit)>NNNN>サブ1 |
198~262 |
N特のhit数が少ない程高威力 |
横特>サブ1 |
184 |
鈍足付与 |
横特>横特>サブ1 |
222 |
|
横特>NNN>サブ1 |
251 |
高度が高い時は↓よりこちらで |
横特>NNNN>サブ1 |
268 |
基本 |
横特>N前N |
263 |
|
横特>N前>サブ1 |
269 |
|
横特>N後 |
267 |
|
横特>前 |
206(164) |
|
横特>前>NNN>サブ1 |
239(197) |
|
横特>前>N後 |
???(196) |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/E&L |
|
NNNN>覚醒技 |
372/366/350 |
以下覚醒技〆は高度で威力が変動 |
NNNN>NNN>覚醒技 |
386/378/360 |
|
横特>NNNN>サブ1 |
313/292/268 |
基本 |
横特>NNN>覚醒技 |
370/362/??? |
|
横特>NNNN>覚醒技 |
371/363/346 |
|
横特>覚醒技 |
361/354/320 |
|
横特>横特>横特>覚醒技 |
369/363/338 |
|
F覚醒中 |
|
|
NNNN>NNNN>覚醒技 |
384 |
|
NNNN>N後(最終段前)*2>覚醒技 |
397 |
|
NNNN>NNN>NNN>覚醒技 |
402 |
暫定デスコン |
横NN>NNNN>覚醒技 |
375 |
PVコンボ |
BD格NN>横N後(最終段前)*2>覚醒技 |
413 |
|
横特>NNN>覚醒技 |
370 |
|
横特>NNN>NNN>覚醒技 |
382 |
|
横特>NNNN>NNN>覚醒技 |
388 |
|
横特>N前*2>覚醒技 |
384 |
|
横特*5 |
285 |
最後が覚醒技で376 |
戦術
マシンガン、高火力鈍足付与サブ、誘導切り特殊移動、射撃バリア格闘という強みが分かりやすいコマンドで構成された機体。
やる事はピョン格を絡めつつマシンガンで敵を動かし、どこかで格闘コンボを決めて一気に試合を荒らすのが仕事。
本機はBDは早い部類だが、前方へのスピード補強要素が特射しかなく、直線的な最短距離の伸び速度に優れる格闘もない。
実はじわじわとピョン格とMGで画面端に詰めるタイプ。そのためサブで鈍足を付与した時のリターンはかなり大きい。
射撃戦自体は同コスト格闘機群よりマシとはいえど、ダメージチャンスは薄い。
やはりどこかで格闘を決め一気に敵の耐久を持っていきたい。
中距離でMGよろけや相方の射撃からサブを決めたら、ヴィダールの時間である。
鈍足状態の敵を追い立て、あわよくば格闘を決めて鈍足起き攻めのループを作りたい。
修正前までは2回コンボを決めれば敵は蒸発必至だったが、現在は基本コンボだけではある程度耐久が残ってしまう。
また、鈍足を付けても最大寝っぱですぐ取れてしまうため、鈍足を付けた上でその相方へ向かい「助けるなら鈍足のままだぞ?だから寝ていて相方の1on2を見ていろ」という2択の妙を迫る必要も出てきた。
これを嫌って鈍足のまますぐ起きたのを確認したら反転して横特を差し込む…といった化かし合いも起き攻めに取り入れたいところ。
無論、足回りに難を抱えていたり、武装相性がよく特格一連の攻撃に対抗策が薄い相手なら鈍足無しでも素で追い回せる。
試合が荒れた状況自体が望ましいため、「こいつは狩れる」と感じたら開幕からある程度目星をつけて付け狙っても構わない。
危惧した敵相方がこちらを助けようとした時点で荒れた局地戦になるので美味しい。
これは3000格闘寄りの基本でもあるが、武装相性がきついこの機体は特にその気が強い。
地味な弱点として実は局所で放置されやすい。
絶対に目を離せないヴィダールを放置とはありえないと思うかもしれないが、勝利条件を相手が握った局面は話が異なり、
短めの赤ロックで連射数も多くないMGでしか手を出せない事と、直線的なスピードはさして速くない事を突かれて覚醒で置いて行かれやすい。
マシンガンキャラは距離を取れる機動性さえあれば放置しやすいという基本を敵が理解しているとこれに困る場面も多々ある。
覚醒や時限強化が絡んで相方を追われた時にバエルの特射やマスターの横のような追いすがり方ができないので、戦況を先読みしてきちんと動いていく事。
EXバースト考察
「戦場を切り裂け…アイン!!」
覚醒中は左のカメラアイが破損状態となり赤く発光する。バエルとの最終決戦にて破壊された演出の再現。
現在はFかMが推奨されている。敵機次第で選んでいこう。
格闘攻撃力+18% 防御力+5%
単純に格闘の伸びや火力が強化される。全覚醒中2番目のブースト速度、最大のブースト回復量が売り。
特射→格闘の伸びがM覚より速い為それを活かしたい。
メイン→横特格などは元々あるものの、サブ→横特格が解放されるのは攻めとして優秀。
逆転性や追い込みを求めるならこの覚醒だがブースト速度はM覚に劣る。
防御力+25%
起き上がり逆択用として悪くはないが、バエルやエピオンほど隣接で信頼性の置ける飛び道具・鞭技などがないのでパンチに欠ける。
無論、守りの運用は下の下なので論外。
射撃攻撃力+5% 防御力+5%
相性は非常に悪い。サブ1,2、CSともに発生が遅くメイン降りにも使いづらい上、サブ1がリロードしないためリロード加速の恩恵を受けられず、選ぶ利点が薄い。
サブ2を連続で投げて手早く強制ダウンを取るような動きもできるが、ネタの域は出ない。
考慮する必要は一切無い。30の選ぶ選択肢ではない。
格闘攻撃力+9%、射撃攻撃力+2%
全覚醒中最大のブースト速度、2番目のブースト回復量が売り。
覚醒中は強化された機動力で各種武装を押し付けていく。
メインや横特格始動が多いこの機体と相性は良く(BD格や特格はF覚醒の追従距離上昇の効果が乗らない)、
〆のサブに青ステを踏んで誘導切りからサーチ変更でフワメインで隙消しor特射でかっとんでいくような縦横無尽な立ち回りも可能となる。
しかし、かなり下方修正されたため特射や格闘の速さも加味するとF覚醒との差はそこまで大きくなくなった。
詰めきった後は結局格闘を振りに行くことが多いので、対面を見て慎重に選びたい。
僚機考察
ある意味もっとも格闘寄り万能機らしい機体ということもあり、どんな相方と組んでも一定以上の働きは見込める。
とはいえ本機の後衛適性は低め。逃げる、自衛するといった性能は他と比較して心許ないので、先落ちをしないだけの自衛力は求めたいところ。
擬似タイ適正が高い機体と組んでの擬似タイか、後ろからバンバン手を出せる機体と組んでロックを引くかは悩みどころ。
当然だが、基本的には擬似タイをする場合はこちらが敵高コスト側を受け持とう。
変則的だが、相性が悪い高コストを受け持ってもらいこちらが敵低コストを倒すという戦術も固定なら有り。
3000
シャッフルで見る事故。
格闘がダメージソースである点とサブ1が復帰でしかリロードされない点を考えるとなるべく先落ちしたい。
僚機が1回も落ちられないこの組み合わせでは、出来るだけ鈍足効果を付けた敵を僚機に見させるようにしよう。
バエル、エピオン、マスター、ゴッドの場合は本機が0落ちになる可能性が高くなる。
親友であり宿敵コンビ。事故だが事故なりにやりようはある。
基本はバエルが前に出てヴィダールが後方でMGをばらまいていく。
ヴィダールのサブが決まればバエルのメイン、サブ、特射すべてが押し付け要素になる。
バエルが拘束コンを決めてる間にヴィダールが闇討ちで敵相方を狙うという立ち回りができれば強い。
だがあくまで理想論でありヴィダールが体力調整で事故ったら一気に戦況が崩壊する。
ゲロビなどで事故ったらたとえバエルでも0落ちを想定して動いてもらおう。
2500
鉄板。コスオバ時の耐久がネックになるのでコスオバ込みで耐えれる機体が望ましい。
固定で互いの理解があるならば格闘機同士で永遠に疑似タイでつぶすというのもあり。
原作コンビ。
格闘による拘束を得意とする機体。
ルプスは一度相手に噛みつけば派生で長い時間拘束状態を作れるのでその間にヴィダールが格闘やサブでの鈍足を付与できれば非常に強い。
だが互いに実弾武装しか持っていないので移動ゲロビ持ちや射撃機体相手には非常に苦しい戦いを強いられる。
ルプス自体先落ちしやすい機体なため一度相手にペースを握られるとそのまま敗北…なんてことも。
環境的には厳しいが対面次第では非常に凶悪な相性ゲーが可能なコンビ。
阿頼耶識にいるアインと同じ声優でもあるため一応中の人コンビとも言えるか。
ヴィダールが求める逃げ性能や自衛性能に関しては文句なし。
また、弱体化したとは言えライトニングを放置すると特射や変形ミサイルやゲロビがガンガン飛んでくるため、甘えや無視を許さない立ち回りも可能。
固定なら一時的に高コストを受け持ってもらいヴィダール側が敵低コを削る戦術もある。
反面ミサイルの誤射は厳禁。
うざったい援護と要所で貼られるバリアが光る。
高回転で放たれるサブのスターファンネルがサブ1との相性が抜群で、しっかり意思疎通出来るなら緑ロックでも撃ち込みが間に合う。
鈍足効果が自身の起き攻めにもウイニングの射撃とも噛み合うので、そこからダウンループに持ち込んで勝ちの流れを一気に引き込むことが可能。
相性の悪い機体とかち合うと脆いので、そこはしっかりヴィダールが見て上げる事。
3000コストと同レベルの機動性に、速度が速くかつカットしにくい格闘を持った機体。
キマヴィダがロックを引き、注意が逸れた相手に天ミナが噛み付き、擬似タイに持っていく流れなどができる。
天ミナ側は先落ちでも後落ちでも仕事があるL覚を選択するのが主流。
2000
システム的に優れた組み合わせ。
僚機L覚でサブ1は回復しないが、それでもヴィダールの覚醒が3回襲い掛かるのは強力。
また僚機先落ちの展開もL覚で対処可能だが、ヴィダールがコスオバに弱いのであくまで3025よりマシくらいの認識で。
鈍足祭りで一気に捲り上げる荒らしコンビ。
後述のガーベラとは違い、BRやビット武装があり、多少遠くからでも手が出せることが強み。
また一発の火力がこちらの方が重く、格闘CSが分回った際の破壊力はガーベラの比ではない。
一方でガーベラは鈍足武装が直線軌道で刺しやすく、攻めの起点としてより機能する。また2000の税金であるL覚との相性もガーベラが上。
BRがあると言っても結局撃ち合う組み合わせではないので、シャゲが機能する格闘レンジにさっさと持ち込もう。
こちらも相方も圧をかけていく攻めっ気の強いコンビ。メッサの奪ダウン力・弾幕の強さにより主張力が高い。
メッサ側は狙われたらすぐに逃げれるようにしてもらうか、擬似タイを受け流してもらおう。
誤射・コンボ妨害には注意。
強気に攻めていきたいヴィダールと噛み合う相方。
射撃戦ではやや不利を背負うものの、お互いに鈍足武装を持っているので鈍足をつけてからが本番。
一度鈍足がついた相手をお互いのマシンガンで追い立てて、追撃でまた鈍足をつけて…といったループが可能。一度波に乗れば相手に何もさせずにそのまま試合終了、なんてことも。
ガーベラの自衛力も平均以上あり、機体特性から疑似タイマンも得意な部類。鈍足をつけて片追いするも良し、鈍足がついた相手を疑似タイで抑え続けるも良し。
弱点としてはやはり射撃の弱さ。十分すぎる射撃武装をお互いに持ってはいるが、鈍足をつけられず延々と射撃戦を展開されるとズルズルと不利を引きずっていく戦局になりがち。
アプデにより選択肢に上がるようになった。
基本的にはこちらがロックを引き、ビルストが特格や格CSでの闇討ちを狙っていく。
他の2000近接機と違う点は、ある程度射撃戦ができる点と格CS、N前派生での拘束力の高さ。
20コスト定番の格闘機。
20トップクラスの回避力を持ち疑似タイでの強さは周知の通り。
サブやCSのスタンをエクシア側が追撃しにくいもののそこにヴィダールのサブ1が入ればかなりおいしい。
鈍足状態の相手ならエクシアが得意とする起き攻めに持ち込みやすい。
苦手な相手にもSAの後格による強引なねじ込みが光り覚醒のトランザムも非常に強力。
だがメインの弾数の少なさ、低耐久は明確な弱点になるので注意。
引っ掛けやすく炎上スタンの特射という、ヴィダールのサブ1のお膳立てとして理想的な射撃を持つ。
本体も特射を軸にしたタイマン力、後格で滞空出来る生存力、特格の荒らし力と全体的に高水準。
2機のMGで敵を追い立てるのが基本だが、ペイルの特格を貯めながら特射が引っ掛かるまでじっくり見合うという待ち戦法も強い。
ただし、双方ともほぼ実弾オンリーのため、対面によっては撃ち合いが出来ず突っ込むしかなくなる状況があることは注意。
序盤はB装備で援護をしてもらい、NT-Dになりビットでスタンを取ったら鈍足を付けて倒す…….といった流れができる。
中盤以降もC装備の強襲・闇討ちが強く敵からすればうっとおしい。
万が一事故ったとしてもC装備になって突っ込みL覚を回せる上に、覚醒技コンボでの逆転力もある。
1500
事故。非推奨。ここまで来るとヴィダールの放置の弱さ(中距離以遠の圧力)が浮き彫りになってしまう。
15が2落ちなど十分にあり得るので注意。
組むとしたらこの機体。
ラゴゥの疑似タイ性能は高コスにも引けを取らないので足を止めてる間にヴィダールが攻め切るという流れが出来れば強い。
ラゴゥ的にも火力の高い相方が欲しいのでお互いに利害は一致している。
だが事故コストである事に変わりはなくヴィダールが放置されると流石にラゴゥでは捌き切れないので互いの位置関係には要注意。
ぱっと見やれそうなコンビ。良く言えば不幸中の幸い。悪く言えば当たり前に事故。
噛み合えば後ろからの下サブで相手に圧をかけられるが、噛み合えばの話。
当然敵は
ガンキャノンを妨害・落としにくるので、ガンキャノン側の腕が悪いとガンキャノン2〜3落ち→ヴィダールが落とされて負ける。
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最終更新:2021年02月27日 15:45