正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73)
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
一般的なBR |
射撃CS |
一斉射撃 |
- |
120 |
ダウン属性のビーム3本 |
格闘CS |
SEED発動 |
100 |
- |
機動性強化。1出撃1回のみ使用可能 |
サブ射撃 |
ファトゥム-01【射出】 |
1 |
100 |
単発ダウン。射出中機動力低下 |
特殊射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
10~90 |
大きめのブーメラン |
レバーN特殊格闘 |
ストライクフリーダムガンダム 呼出 |
2 |
16~135 |
拡散フルバースト |
レバー入れ特殊格闘 |
138 |
斬り抜けからライフル |
後格闘 |
グラップルスティンガー |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
特射派生 変形斬り抜け |
86 |
|
特格派生 連続キック |
239 |
かなり手前まで引っ張らないと化けやすい |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
|
変形射撃CS |
一斉射撃 |
- |
120 |
通常時よりもバラけやすい |
変形サブ射撃 |
ファトゥム-01【射出】 |
1 |
100 |
変形解除しながら宙返り |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック) |
NN |
136(129) |
射撃ガード付き ブメ射出中は2段目が単発の蹴りへ |
特射派生 変形斬り抜け |
N→特射 |
129 |
受け身不可打ち上げ、変形に移行 |
特格派生 連続キック |
N→特NNN |
246 |
最終段バウンド |
前格闘 |
2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし |
前NN |
181 |
初段はフワ格。主力格闘 |
特格派生 連続キック |
前→特NNN |
246 |
|
横格闘 |
右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り |
横NN |
178 |
やや回り込む蹴り |
特射派生 変形斬り抜け |
横→特射 横N→特射 |
124 168 |
|
特格派生 連続キック |
横→特NNN 横N→特NNN |
241 250 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→突き刺し&斬り抜け |
BD中前N |
170 |
受け身不可打ち上げ |
変形格闘 |
サーベル回転突撃 |
変形中N |
157 |
発生・判定共に最強クラスだが使い所が難しい |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
ビームサーベル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
317/302/289 |
新モーションの乱舞技 |
【更新履歴】新着3件
18/11/15 主観は削除し容量削減
18/11/17 運用方法など削り過ぎていた内容を補完しつつ文章整理
20/02/17 アプデ内容など各更新
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラの最終搭乗機にして、ジャスティスガンダムの後継機。
ジャスティスの系列機のデータにアスランの搭乗とストライクフリーダムとの連携を前提とした設計変更を行い、近接戦向けの改良が加えた。
戦闘中の表記は「∞ジャスティス」で、プレイヤーからの通称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。
高い機動性と近距離迎撃向けの射撃武装を揃えた高機動万能機。
25の中でも機動性全般は良好。特筆した点はないが、全てが良好なタイプ。
今作では格闘やアシスト、覚醒技などモーションの変更点が多く、同じコマンドながら前作までとは違った操作感になっている。
射撃からの特格派生が削除されたのは痛手だが、引っ掛けやすいアシストや射撃ガード付きのN格など別の強みを得た。
コスト帯屈指の高い迎撃性能は変わらないので、相方と連携して堅実に試合を進めよう。
リザルトポーズ
通常勝利:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
覚醒勝利:シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。
アシストがイザークだった時の勝利ポーズの構えに近い。
敗北時:棒立ちで項垂れる。
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ
- サブ→前格、メイン
- 特射→サブ、特格、後格
- 特格→メイン、特射
- N格1段目→前格、後格
- 横格1、2段目→後格
- 後格→後格とBD格以外の全行動
- 特射派生→変形サブ、変形格闘
- 変形メイン→変形サブ
- 変形CS→変形サブ
- 変形サブ→通常メイン
- 変形格闘→変形サブ(HIT問わず)
- サブ射撃:一律キャンセル補正により、キャンセル時の威力低下。
- 特格:アシストのモーション変更、Nで横に広いゲロビ、レバー入れで格闘→単発ダウンビームに。メイン・特射からのキャンセル追加
- N格闘:射撃ガード付き格闘に変更。
- 前格闘:変更。前作前格や前派生は削除。
- 横格闘:ダメージ変更。
- 特格派生:ダメージ変更。各種射撃からの派生削除。
- 変形中CS:メイン射撃へのキャンセルルート削除。
- バーストアタック:ミーティア合体からビームサーベル連続攻撃に変更。
- ロックオン距離延長
- 射撃CS:銃口補正、誘導向上
- サブ:技発動前の移動速度の引継ぎ量と反動を調整、発射時に反動がかかるように。メインへのキャンセルルートを追加。リロード形式変更
- 特射:後格闘へのキャンセルルートを追加
- 特格(共通):リロード-1秒(13秒→12秒)
- レバー入れ特格:ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。(ダウン→半回転ダウン、ダウン値4.5→1.4?)。ダメージ低下(138→111)。ビーム部分の弾速を調整
- N格闘(ブメ有無両方)、前格闘:最終段から後格闘のキャンセルルート追加
- 横格闘:最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加
- 後格闘:特殊射撃へのキャンセルルートを削除し、格闘特殊射撃派生へのキャンセルルートを追加
- 格闘特殊射撃派生:テンポ向上、技後の移動量の増加。切り抜け後も変形の速度を維持するように
- 変形時機動力上昇
- 変形メイン:弾速、誘導性能向上。弾を大きく。強よろけに。ダウン値3
- 変形チャージ射撃:銃口補正、誘導性能向上
- 変形サブ:技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。ブーストゲージの消費量を調整しました。技後に後方に移動するようにしました。
○不具合の調整
- ジャンプ時の挙動:背中のファトゥム-01の挙動を修正
- 後格闘:特定の状況で、他の武装へのキャンセルができなかった不具合を修正。特定の状況で、機体の向きが不自然な状態になってしまう不具合を修正。
- 格闘特殊格闘派生:特定の状況で、意図していないキャンセルができてしまう不具合を修正しました。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2500コスト標準のBR。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
唯一移動撃ちできる武装であり、アメキャンにも使うので弾切れしやすい。
【射撃CS】一斉射撃
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6(2+2×2)][補正率:60%(-20%/-10%×2)]
「もうやめるんだ!」
BRを1発+ファトゥムからハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて発射する。
ダメージ・補正率の内訳はBR60(-20%)、HF40(-10%)×2。
ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。
慣性は乗らないが、反動でやや後ろに下がる。
サブにキャンセル可能。
一見すると同時発射だが、BRの発生が先行しているため同時には当たらない。
そこから生まれる特徴は以下の通り。
- キャンセルが早すぎるとHFが出ない。
- リフター射出中はBRしか撃たない。
- 3本の判定は独立しているため、カス当たりでダメージが落ちる可能性がある。
- ダウン値3以上からの追撃ではBRが当たった時点で強制ダウンするので入るダメージはメイン以下。
- 先にヒットしたBRの部分でバリアの耐久を削り切れれば、後続のHFを本体に当てることが可能。
以上のようにクセはあるものの、チャージ時間はそこそこなのでメインの節約も兼ねて射撃戦で使用することになる。
アップデートで銃口、下方向の誘導が向上したため使いやすくなった。また、キャンセル先のサブから落下が出来るようになったが、足を止める時間がかなり長いため使いどころは難しいか。
【格闘CS】SEED発動
[チャージ時間:2秒][効果時間:8秒][属性:換装]
「くそっ…邪魔をするな!」
原作SEED発動のエフェクトと効果音とともに足を止めブーストが半分ほど回復する特殊武装。
効果中は機体が赤く光り、BD速度が大きく上昇、上昇が速くなるなど機動力全般が強化される。
また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。
1出撃1回のみ使用可能。開幕からチャージ可能。
変形中は足を止めずに発動可能。
コマンドの関係で咄嗟には使いにくいが、以下のように使う事になる。
- 自機・僚機の覚醒に合わせて攻めに用いる
- 相手の覚醒や片追いから逃げる
- オバヒ時に仕込んでおき、着地保護に用いる
武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持され、被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。
格闘性能等の攻撃動作に変化は無く、M.E.P.Eやゼロ
システム同様、格闘をシールド防御された場合も解除される。
自由系列と同様の擬似覚醒だが、射撃が強力なあちらと違いこちらはどちらかと言えば接近戦に強く調整されている為、攻めるファクターとして用いるのには少々リスクが高い。
闇雲に格闘でゴリ押そうとしても被ダメ1.5倍を喰らうだけなのでタイミングはよく考えて使いたい。
【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】
[戻りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:??%]
背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。射出時にやや滑る。
単発100ダメージのヒット時強制ダウン。今作ではキャンセルで70ダメージになる。
射出後、機体や
ステージにヒットするか、射程限界まで飛ぶと戻ってくる。戻りにダメージ判定はない。
メイン・CS・特射からキャンセル可能で、前格とメインへキャンセルできる。
射出中は機動力低下(※)、CSの性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。
前格が変更されたため、格闘性能低下はなくなった。
※BD速度、ステップ速度、旋回性能低下
アップデートで大きく変わった武装。後ろによく滑るようになり、メインキャンセルが出来るようになったため迎撃やダウン取りだけではなく回避や戦線維持にも使えるようになった。正面を向くため、落下で振り向き撃ちがなく使いやすい。
ただし、リロードが発生するようになったため咄嗟の迎撃に弾数が無いといったことも。また、威力が非常に低いためこれに頼ってばかりだと火力負けが著しい。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。
【特殊射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-3%/1hit]
大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。
サブ、特格、後格へキャンセル可能。
発生がやや遅めで足が止まるが、慣性に乗りながら投擲する。
銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。
滑り特射が可能で、引っ掛けや回避に使えるが、ブースト消費が多いので注意。
ヒット位置でヒット数が変わり、有効距離では2-3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。
地形に当たるとそこが停滞点となる。
ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。
シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットすることも。
特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。
アップデートで後格闘の追加、レバアシストの追撃可能によってここからの火力が出しやすくなった。
リロードはブメを回収してから1秒だが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。
【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。
本作ではNでフルバースト、レバー入れで斬り抜け→単発ビームに変更。
メイン、特射と相互キャンセル可能。
アメキャン可能でリロードも平均的なので積極的に回していける。
アシストの耐久値はほとんどなく、バルカンなどでも壊れる。
本作では呼び出し時にキラの名前を呼ぶ台詞パターンが追加されている。
【レバーN特殊格闘】ハイマットフルバースト
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?(?×?)][補正率:?%(-?%×?)]
「キラ、まずはこいつらを何とかしないと」
左右に広い照射ビーム5本を放つ。プレイヤー機のレバー入れサブ。
置きビームや横移動狩り、盾固めに使用できる。引っ掛けやすいのでこちらを主軸に回していきたい。
ただし下方向の銃口補正が悪いため、使い分けが重要になる。
【レバー入特殊格闘】斬り抜け→連結ライフル
「行くぞ、キラ!!」
初段は前作と同じ斬り抜けだが、2段目は連結ライフルで撃ち抜く攻撃に変更されている。
生当てで半回転ダウン。ダウン値が溜まってない場合は追撃しないと反撃される恐れがある。
回避されたり、ガードされると2段目が発生しないのは変わらず、突進速度の速さや誘導なども据え置き。
斬り抜けるタイミングが決まっており、近過ぎる敵に反応しなかったり遠いと届く前に攻撃が発生してしまう。
誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。
格闘アシストなので射撃バリアも貫通するが、2段目は防がれるので注意。
初段のダウン値と補正が低く2段目の威力が高いため、格闘でも射撃でも〆に使うことで威力を伸ばせる。
アップデートで追撃出来るようになった。威力のわりに補正が軽いため、ここからの格闘は非常に火力が伸びる。積極的に狙っていきたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
30(90%) |
30(-10%) |
0.9 |
0.9 |
スタン |
2段目 |
BR |
111(70%) |
90(-20%) |
1.9 |
1.0 |
半回転ダウン |
【後格闘】グラップルスティンガー
[弾数無限][属性:特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:0.1/][補正率:-5%]
シールドに装備されたアンカーを射出して相手を掴む。
弾頭はスタン属性。命中すると自動で引き寄せ。
射撃属性だが虹ステ可能。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
N格と横格の全段、前格初段と最終段、特格派生2段目からキャンセル可能で、後格以外の行動へキャンセル可能。
リーチは長め、弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。
近距離択としては特射に劣るが、火力を取りたい時に。
ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。
スタン状態の相手に再びアンカーを当てても重複スタンでダウンしてしまう。
アップデートで追加されたブメからのキャンセルは近接択、火力上げと重要で強力だが、
ブーメランのヒット中にアンカーを当てても、よろけが重なって引き寄せられないことがあるため注意。
不具合修正で引き寄せが成立しなくても引き寄せモーションが完了すればメインや格闘へのキャンセルが可能になった。
アンカーから特殊格闘派生はしっかり引き寄せてからでないと格闘に化けてしまう。
加えて敵機との高度差があると、派生が当たらないこともある。
変形
背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。サブ射出中は変形不可。
特射・特格は入力自体を受け付けない。
速度は通常時より少し速い。
攻撃性能や燃費が悪いため変形自体には魅力が乏しいが、変形移行・解除時の動きを使った着地ずらしなどは有効。
【変形メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
リフターに乗ったままBRを撃つ。
アップデートで強よろけになり、追撃がかなりしやすくなった。
他機体の変形メインとは違い銃口補正が存在するため、置き撃ちは出来ない。
変形サブ射撃へキャンセル可能。
【変形射撃CS】一斉射撃
機体正面にBRとHF2発を撃つ。
変形サブ射撃へキャンセル可能。
足を止めずに撃てるがHFに銃口補正が存在しないため、Zメインなどのように置き撃ちが可。
BRには銃口があるため、別々の軌道になりやすくカス当たりもしやすい。
変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。
逆に右方向にレバーを倒していると、ビームは当たらない。
【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】
宙返りしながらリフターを射出する。変形状態は解除される。
発生が少し早くなる以外は通常時と同じ。リロードも共有なので安易に使うと通常時のサブが使えないのは注意する必要がある。
格闘特射派生と、変形格闘のどこからでもキャンセルが可能。その際はキャンセル補正で70になる点も同様。
宙返りの動作がかなり長い。メイン射撃へキャンセル可能だが、キャンセル可能になるまでも長い。
アップデートで誘導切り、ブースト消費削除、後方へかなり移動するようになるなどある程度使える武装に。すべての武装からキャンセルできるためとっさの離脱、距離調節や自衛に使える。
射出した瞬間にBDキャンセルできるので、変形が暴発したときのフォローにも使える。
格闘
万能機相応の格闘を備える。見た目上の抜刀あり。
一部モーションが変更されある程度ゴリ押しが効くようにはなったが、相変わらず原作のように格闘でガンガン攻めるスタイルは苦手。
N、横格闘の全段、前格闘の初段と最終段から後格闘にキャンセルできるため、オバヒで出し切っても強制ダウンまで持っていける。
【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック)
完全新規格闘。
ビームシールドバッシュからそのままシャイニングエッジで薙ぎ払いを繰り出す。
初段はデスティニーへ体当たりしたときの動きの再現。
シールドを構えて近づく見た目通りに初段の踏み込みには射撃ガード判定がある。
特射使用中は2段目が単発キックへ変わる。
各派生は初段からのみ可能。また初段からは前格へのキャンセルが可能。
アップデートにより出し切り後に後格闘へのキャンセルが追加された(ブメ有無両方)。
盾を構えてから動くまで少し間があり、追従速度・判定も特別強いわけでもない。それでも射撃機への攻めに難のあった当機にとっては革新的な新武装。
例によってバズーカやミサイルなどの爆風に対しては効果が無い。
2段目は受け身可能で吹き飛ばしも緩いため、しっかり派生や追撃を行わないと反撃される可能性がある。盾判定のみ利用して即座に虹を踏むのもアリ。
横に判定が広いため、近くにいる敵を巻き込むことがある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
シールドバッシュ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
薙ぎ払い |
136(65%) |
31(-5%)*3 |
2.6? |
0.3*3? |
ダウン |
┗(特射使用中)2段目 |
キック |
129(??%) |
80(-?%) |
? |
? |
ダウン? |
【通常格闘/横格闘特射派生】変形斬り抜け
N格1段目と横格1、2段目、後格から派生可能。
変形に移行しつつ斬り抜ける。受け身不可の打ち上げ。
リフターが無い場合は入力不可。
変形サブおよび変形格闘にキャンセル可能。
キャンセルやレバー入れなどで変形維持しなければ終わり際で変形解除。
この場合の解除モーションは変形の慣性を引き継がない。
動作中は虹ステ・BDC不可、操作可能になるまでが長い、操作可能になっても変形状態、と不便な点が多い。
そのまま変形格闘に繋げることである程度のカット耐性を維持しつつ火力を出すことは出来る。変形サブにも繋げられるためフォローもある。
今作では前格派生が無くなっているため、オバヒ時の咄嗟のダウン取りには使える。
アップデートでモーションが高速化し、変形の慣性を引き継ぐようになったためBD格闘で〆るのと状況は同じくらいか。
変形格闘キャンセルは最速でキャンセルすると途中でこぼす場合があるので、少しディレイで入力するか、変形サブでフォローしよう。
【通常/前/横/後格闘特格派生】連続キック
上昇しながら連続で蹴りを叩き込む派生専用格闘。視点変更あり。
全体的に低威力低補正の連続攻撃で、最終段は強制ダウンのバウンド属性。
出しきりの時間が長くカット耐性は低いが、射撃寄りとしては高火力に繋がる派生。
最終段以外のダウン値が低く、途中止めからのコンボの幅が広い。
今作では射撃武装から派生できなくなったが、疑似タイ中など使い所はまだまだある。
壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと、蹴り部分がスカってしまうので注意。
特射使用中だと、敵が戻りブメにひっかかってズレてこぼす事態がまれに発生するのに注意。
主に敵機が自機よりも低い位置にある時に発生する模様。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・前 |
横 |
横N |
後 |
N・前・横 |
横N |
後 |
┣特射派生 |
斬り抜け |
129(65%) |
124(65%) |
168(50%) |
86(80%) |
80(-15%) |
|
|
|
|
特殊ダウン |
┗特格派生 |
横蹴り |
101(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
45(-10%) |
1.9 |
2.2 |
0.3 |
0.2 |
よろけ |
蹴り上げ |
136(60%) |
(%) |
(%) |
(%) |
50(-10%) |
2.1 |
2.4 |
0.5 |
0.2 |
ダウン |
┗2段目 |
ローキック |
160(54%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-6%) |
2.3 |
2.6 |
0.7 |
0.2 |
ダウン |
蹴り上げ |
182(48%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-6%) |
2.5 |
2.8 |
0.9 |
0.2 |
ダウン |
┗3段目 |
蹴り上げ |
197(44%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-4%) |
2.7 |
3.0 |
1.1 |
0.2 |
ダウン |
┗4段目 |
後回し蹴り |
211(41%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-3%) |
2.9 |
3.2 |
1.3 |
0.2 |
ダウン |
蹴り落とし |
246(--%) |
241(--%) |
250(--%) |
239(--%) |
85(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
※前格からの特射派生は不可
【前格闘】2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし
連ザ特格の初段をベースにした完全新規モーション。
ビームサーベルを両手に持ち飛び上がって振り下ろし→斬って後ろ向きに遠ざかる→ダイナミックに飛び上がって踵落としの3段格闘。
初段は原作の最終決戦でデスティニーと決着を付けたシーンに近い。
初段のみ特格派生へのキャンセルが可能。
初段は微上昇しながらの突撃するフワ格で、軌道はホットスクランブルのBD格などに近い。
3段目の前に敵がダウンしていると飛び上がらずその場で宙返りするため、3段目は跳躍の大きいフワ格と思われる。
性質上、上にいる敵に対しての追従性が高い。
当てた後もよく動き、最終段がバウンドダウンで火力も高い。初段性能も悪くはないため主力格闘と言える…が、リーチがとても短く非常にスカりやすい欠点があり、これ一つで相手を追い回す様な使い方は適さない。
射程内であってもほんの少しのズレで掠める事も多いので割り切って飛び込み部分のみを利用するかキャンセルの用意を忘れないようにしたい。
2段目のスタンで止めることで攻め継にも。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
飛び込み踵落とし |
181(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り
脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。
3段目で視点変更だが、サーチ替え可能。
初段と2段目から特格派生、特射派生へのキャンセルが可能。
前作にあった前格キャンセルは無くなったので注意。
発生はそこそこだが伸びと回り込みが弱い。
本作では基本的に前格やブーメラン、アンカー等を主体に動きたい。
2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。
モーション変更により近距離でまともに振り合える格闘は実質コレだけになった。
なお初段が右ミドルキックというモーションの問題もあり、この格闘を使用するときは必ずレバー右入力で使用することを心掛けよう。
アップデートで最終段の浮き上がりが強くなり、追撃しやすくなった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ミドルキック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ハイキック |
118(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
後ろ蹴り |
178(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&斬り抜け
斬り抜けてから反転し、スタン突き刺しから受身不能の斬り抜けを繰り出す2入力3段格闘。
ダウン値や補正の推移は3段格闘相応。
伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。
そのかわり上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。
初段と3段目のどちらでも打ち上げるため、片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。
派生やキャンセルはないが、最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
突き刺し |
118(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
弱スタン |
斬り抜け |
170(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【変形格闘】サーベル回転→薙ぎ払い
連結サーベルを回転させながら前進し、右から左に多段で切りつけ、最終段で左から右へ薙ぎ払い。
変形中の格闘入力では全てこれが出る。
通常時の格闘特射派生からキャンセル可能。
ヒットを問わず、変形サブ射撃へキャンセル可能。
サーベルの回転部分はすべてよろけ属性。最終段の薙ぎ払いが単発で強制ダウン。
薙ぎ払いまでのヒット数が決まっており、最初の方の回転動作でヒットすると最後の薙ぎ払いまでに多少の間が空く。
薙ぎ払いが前方への吹き飛ばしなのでそのまま変形解除すると敵機と密着することになる。
発生が非常に早く、攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。(過去作ではベルガのBD格に勝ったとの報告有り)
SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟に出せないので使用する機会は殆どない。
最終段まで長いため、カットされると反撃が確定する。
ヒット数がかなり多いので高補正においてもある程度のダメージが保証される。
変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。
また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
130(30%) |
13(-5%)*14 |
0.14? |
0.01*14? |
よろけ |
薙ぎ払い |
157(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
ビームサーベル連続攻撃
「いい加減にぃ!これで終わらせる!へやぁぁぁぁっ!!」
新モーションの乱舞格闘。
シールドにマウントしたシャイニングエッジでの突きからの斬り2連斬りから横格3段目のような後蹴りの後、後方へ飛びスタン属性のSE投擲からビームサーベル斬り抜けで〆。
最後の斬り抜けはデスティニーに向けて繰り出した攻撃の再現。
初段が突きのため旧技ほどの判定範囲やダメージ効率は無いが、それでも判定は強い方でそれなりに上下前後に動くためカット耐性はそこそこであり、最終段は打ち上げる。ちなみにボスランに当てると受身可能ダウンなのでコンボに組む時はそこは注意。
ブーメラン投げは射撃のように見えて格闘扱いで、F覚醒でダメージが増える。
初段はそれなりの距離を追うが、当たらなかった場合も、3段目まで振ってしまうため外した時の隙も大きいので注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
88/84/80(80%) |
80(-20%) |
0 |
0 |
強よろけ |
2段目 |
斬り |
132/126/120(65%) |
50(-15%) |
0 |
0 |
回転よろけ |
3段目 |
斬り |
172/164/156(55%) |
55(-10%) |
0 |
0 |
回転よろけ |
4段目 |
回し蹴り |
227/216/206(45%) |
90(-10%) |
0 |
0 |
強よろけ |
5段目 |
投擲 |
247/235/224(35%) |
40(-10%) |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
斬り抜け |
317/302/287(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作とは異なり特格絡みの始動やN格の変更によって一部コンボが変わっている。
格闘ヒット中特殊格闘派生の、派生部分のみを当てるコンボは「(後→)特格派生」の表記で統一して下さい。
|
威力 |
|
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
↓推奨 |
BR≫BR→サブ |
156 |
基本、強制ダウン。キャンセル無しで168 |
BR≫BR≫BD格 |
156 |
|
BR→サブ |
124 |
強制ダウン。サブ後メインで落下。キャンセル無しで145 |
BR→CS |
153 |
セカイン、基本 |
BR→特射(2~3hit)→サブ |
134~139 |
自衛の要、強制ダウン。サブ後メインアシなどでさらに自衛できる |
BR→特射≫横NN |
185 |
|
BR→レバー特格→BR |
168 |
アメキャン。アシスト後メインなら180 |
BR→レバー特格≫サブ |
190 |
アシストのhit確認したら。レバ特格→特射サブメインでも良い |
BR≫N→特格派生 |
207 |
|
BR≫前NN |
189 |
バウンドダウン |
BR≫横NN |
184 |
強制ダウン |
BR≫BD格N |
175 |
打ち上げ、強制ダウン。 |
特射始動 |
|
ブメは2~3hitを想定 |
特射≫BR≫BR≫BR |
165 |
|
特射→サブ |
86~94 |
ダメージは低いが強制ダウンを取れる。メインで落下 |
特射→レバ特格→BR≫サブ |
195~196 |
ブメアメキャン。キャンセルサブで180 |
特射≫BR≫前NN |
193 |
|
特射≫BR≫横NN |
188 |
|
特射≫BR≫BD格 |
187 |
戻りブメに注意 |
特射≫BD格N>BR |
219 |
BRは後ろ虹ステ |
特射≫BD格N(1hit)≫BD格N |
219 |
|
後格始動 |
|
今作もダウン値は非常に低い |
後→横N>横NN |
212 |
参考として。下のコンボでいい |
後→前NN>前→特射 |
235 |
基本 |
後→横NN→後→特格派生 |
244 |
最後が横Nで222 |
後→特格派生(6hit)→CS |
244? |
オバヒでも可能 |
後→特格派生(6hit)≫BD格N>BR |
279 |
よく打ち上げる |
後→特格派生(6hit)>後→特格派生 |
295 |
EXVSデスコン(通称覚醒技)もどき。バウンドダウン |
後→特格派生(6hit)×2>後→特格派生 |
312 |
|
後→特格派生(6hit)≫BD格N≫変形格闘(14hit)→CS |
302? |
魅せコン。ダウン値の変更で通常時にも入るようになった |
N格始動 |
|
|
NN→CS |
207 |
|
NN≫横NN |
234 |
前格だと239 |
NN≫(→)後→特格派生 |
252 |
|
NN≫BD格N |
233 |
追いかけて打ち上げ |
NN≫BD格N(1Hit)≫変形格闘 |
251 |
|
N>レバー特格→BR |
|
射撃バリアからさっと〆て降りる |
N→前NN |
201 |
射撃ガード頼みの足掻きからダウン取りに。バウンドダウン。原作再現コンボ |
N→特格派生 |
246 |
火力を取りたい時に。バウンドダウン |
N→特射派生→変形格闘 |
|
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
202 |
攻め継続 |
前N>前NN |
228 |
バウンドダウン。出し切った方が良い |
前NN>CS |
213 |
非推奨。追撃がメインで221 |
前NN≫BD格>BR |
244 |
|
前NN≫変形格闘 |
242 |
魅せコン。特格派生でよい |
前>N→特格派生 |
235 |
セットプレイの一環として |
前→特格派生 |
246 |
|
前NN>N→特射派生 |
243 |
打ち上げ。BRだと241 |
前NN>(→)後→特格派生 |
267 |
|
横格始動 |
|
|
横>レバー特格→BR |
185 |
アメキャン降り。横Nにすると208 |
横>前NN>サブ |
229 |
|
横N>前NN |
219 |
|
横N→CS |
189 |
強制ダウン、手早く終わる |
横NN→CS |
210 |
強制ダウン |
横N→後→横NN |
211 |
オバヒでもできるが長い上に動かず、火力も出ない。特射派生で207 |
横NN→後→横N |
230 |
上やるくらいなら。特射派生で233 |
横N≫BD格N |
214 |
基本、打ち上げる |
横N→特射派生→変形格闘 |
226 |
よく動き、威力もそれなり |
横N→特射派生→変形サブ |
203 |
|
横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 |
231 |
魅せコン |
横>横N→特格派生 |
226 |
|
横N→特格派生(6hit)>後→特格派生 |
276 |
|
横NN→後→特格派生 |
261 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>BR |
210 |
後虹ステ推奨 |
BD格N→CS |
|
打ち上げダウン |
BD格N>NN |
229 |
|
BD格N(1hit)>前NN |
221 |
|
BD格N(1hit)>横NN |
216 |
|
BD格N(1hit)≫BD格N |
215 |
打ち上げ |
BD格N>N→特射派生 |
232 |
2回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ |
BD格N>後→特格派生 |
256 |
|
BD格N→変形格闘 |
225 |
魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。サブ〆で???、CS〆で234 |
覚醒中限定 |
F/M/S/E,L |
|
BR≫N→特格派生(6hit)>覚醒技 |
270/265/259/251 |
|
特射(3hit)≫覚醒技 |
318/308/295/292 |
|
N→特格派生(6hit)>覚醒技 |
330/315/297/297 |
|
前NN>後→特格派生(6hit)>覚醒技 |
343/329/311/311 |
|
横N≫BD格N>BR |
250/240/228/227 |
|
横N→特格派生(6hit)>覚醒技 |
325/309/293/293 |
|
BD格NN≫BD格NN |
267/256/243/243 |
|
BD格NN≫覚醒技 |
309/296/279/279 |
|
後→特格派生(6hit)>後→特格派生(6hit)>覚醒技 |
354/349/330/330 |
|
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS |
??? |
魅せ&ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。 |
F覚醒中限定 |
|
|
N→特格派生(6hit)>{後→特格派生(6hit)}×2>覚醒技 |
364 |
|
{横N→特格派生(6hit)}×2>覚醒技 |
354 |
|
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
327 |
最後がBRで275 |
後→特格派生(6hit)≫BD格N>[変形格闘(14hit)→CSC]*1~3? |
|
レバー右CSでスカす。デスコン。ダメが入らなくなっても続く |
横N→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>[変形格闘(14hit)→CSC]*2→変形格闘(14hit)→CS |
|
覚醒中限定。覚醒ゲージを全て犠牲にする |
S覚醒中限定 |
|
|
BR→特射(2hit)→BR→BR |
181 |
自衛の要。最後がサブで190 |
戦術
機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシスト、サブを絡めて行う。
特射の引っ掛けからの格闘やアシストで適宜ダメージを取りたい。
手堅くサブでダウンを取るのも大事だが、キャンセルすると安くなるためBD格や前格、アンカーなどに繋げてしっかりダメを取っていくことも大事になる。
体力調整のためにも、この辺りの見極めは重要。
MBONから引き続きアメキャンが使えるうえ、ブメアメキャン、サメキャンも可能になったので立ち回りに活かしたい。
サメ→アメキャンなどの2段降りは近中距離の自衛に強力。
高性能のN特格を連打したくなるが、いざというときにアメキャンが使えないのは困るので注意。
特にBR→アメキャンばかり多用するとあっという間にBRもアシストもなくなる。
アシストが無くともサブで落下できるが、その後機動力の低下やサブが無いことによる自衛力低下は考えておきたい。
相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。
相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。
格闘CSのSEED発動は、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。
格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。
この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識すること。
最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。
基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、
射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。
変更されたN格の射撃バリアや前格が択に加えられるが、読まれて逆に格闘コンボをもらわないように。
放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。
EXバースト考察
SEED覚醒の補正により、機動性はさらに強化される。
できればこれを活かし攻めに転じてダメージを取りたい。
格闘攻撃補正110%
各種格闘の変更で振っていくことも考えられる性能にはなった。
ブメをひっかけた時など、当たると確信してから覚醒できればリターンは大きい。
ブメからのNや前で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。
後衛としての安定性重視。
格闘が強化されたため、格闘を振って反撃された際の仕切り直しとして選択するという手も考えられるようになった。
しかし、当然攻め手としての覚醒に頼りにくくなってしまうので、シャッフルなどで前衛をする場合は安易に選ぶべきではないかもしれない。
前作までのような抜け覚からの覚醒技でのリターンも狙えなくなっているため、よりダメージ負けしやすくなっている。
射撃攻撃補正110%
基本的に後衛をこなす機体なので悪くない。
ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補えるうえ、組み合わせればブメやアシストで固めて回り込むという攻めもしやすくなる。
通常時でブメアメキャンが可能になったため、キャンセルルートと落下技の追加としては価値が下がったか。
固定向けだが、自衛力のある当機では一考の余地がある。
攻めの強みの薄い当機としては、相方の覚醒回数を安定させる方がダメージを取れることもあるだろう。
格闘攻撃補正5% 射撃攻撃補正5%
攻めも守りもしやすく、使いやすい覚醒。
元の機動力が高いのでほとんどの機体に対して追うことも逃げることもできるようになる。
更にSEEDと重ねることで恐ろしい機動力を得られるが、武装に対してやや過剰な感もある。状況を考えて使おう。
僚機考察
足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。
しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、
高コストの火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。
それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。
相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。
外部リンク
最終更新:2023年01月24日 01:16