シナンジュ・スタイン

正式名称:MSN-06S-2 SINANJU STEIN パイロット:ゾルタン・アッカネン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハイ・ビーム・ライフル 6 70 弾が少ないBR
レバーN射撃CS ハイ・ビーム・ライフル - 127 弾頭のみで90。着弾時爆風発生
レバー横射撃CS バズーカ【移動撃ち】 71→120 移動しながら2連射
サブ射撃 バズーカ 2 94
特殊射撃 ハイ・ビーム・ライフル【連射】 1 120 レバー入れで撃ち分け
レバーN特殊格闘 ギラ・ズール(エリク機)呼出 2 60 鈍足付与
レバー入れ特殊格闘 ギラ・ズール呼出 76→121
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 207
派生 グレネードランチャー→唐竹割り N射N
NN射N
153
189
派生 シールド押しつけ→突き NNN前 249 高火力派生
前格闘 突き→叩き斬り 前N 128 初段フワ格
横格闘 回転斬り 112 発生判定に優れる
後格闘 格闘カウンター 95 射撃ガードなし
BD格闘 右斬り上げ→左斬り上げ→袈裟薙ぎ BD中前NN 181
派生 グレネードランチャー→唐竹割り BD中前射N
BD中前N射N
153
190
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
撃っちゃうんだなぁ、これが! 3ボタン同時押し 302/293/282/279 覚醒技


【更新履歴】

20/08/18 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムNT』より「ゾルタン・アッカネン」の駆る、データ取り用の試作機。
ジェネレーター出力、スラスター総推力はフル・フロンタルのシナンジュと同値であり、かつ軽量なため、単純なパワー・ウェイト・レシオの値はこちらが上回っている。

公式曰く格闘寄り万能機。シナンジュを元にした要素は各部に見られるが、新機体らしくコンパチ要素はない。
移動撃ちBZもあるがシナンジュと似ているとは全く言えず、爆風付きビームや鈍足付与の突撃アシストと言った独特の射撃を持つ2000コスト機。
比較的強力な格闘が揃い、格闘機並の火力を出せる派生を得ているのが特徴。
射撃では平均的なメイン、サブ、アメキャンで安定して射撃戦に取り組める他、特射やCSの爆風付きビームを活かした引っ掛け性能で存在感を主張できる。
機動力に関しては、BD速度は優秀だが慣性ジャンプがやや重い独特な性能。
地上を這う分にはそこまで問題ないが、慣性ジャンプがあまり飛ばないのでファンネルなどを振り切る時は意識しよう。
これらの基本的で素直な要素を駆使してチャンスを見つけ、最大の強みである格闘でうまく斬り込んでいきたい。

爆風を起こすビームが多彩で、地走機体と組むと爆風を起こすビームで敵も相方も邪魔しやすい。
本作のゾルタンよろしく「あれは味方だよな…まぁいいや…」などと軽く開き直らず、よく注意した上で思いきりよく撃つこと。

勝利ポーズは2種類
通常時:ビームライフルを構えて決めポーズ。HGUCのパッケージ等でやっているポージング。
格闘時:左手にビームサーベルを携え、横に薙いで決めポーズ。
敗北時:片側だけのナギナタを持った状態で、ややのけぞったようなポーズで空間を漂う。IIネオ・ジオングこそないがフェネクスに叩き付けられた最期の再現。



射撃武器

【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2000コスト相応の移動撃ち可能BR。
弾数が6発と少なめ。
唯一の動きながら撃てる武装でアメキャンにも使う為、他の機体よりも弾数管理がシビア。
他の射撃も併用して温存したい。

【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 / バズーカ【移動撃ち】

[チャージ時間:2秒]
レバー入れの有無によって性質の変わる射撃CS。
どちらも実用性がありメイン節約に使える。
レバーNのみサブにキャンセル可能。

【レバーN射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】

[属性:ビーム&着弾爆発][ビーム:ダウン/爆風:半回転ダウン][ダウン値:3(ビーム)/0.2*10(爆風)][補正率:%(ビーム)/-3%*10(爆風)]
「バーン!!」
単発系CS。
地面や建物にビームが触れると爆風が発生するが、機体にヒットしても爆発しない。
ビームは90ダメージ、爆風のみで最大65ダメージ(7*10)、両方入ると127ダメージ。

他機体のよくある高出力BRと比して、爆風がある代わり誘導が弱い。
上手く使えば爆風で起き攻め、引掛けなどいやらしい使い方もできる。

G-ルシファーのように前格で上を取り、CSをねじ込むと言ったような運用も可能。
…とはいえあちらのように法外な発生や太さもないため、隠し玉として狙ってみるくらいでよいだろう。

【レバー横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】

[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:70%]
「こういう使い方もあるんだなァッ!!」
レバーを入れた方向に移動しながらバズーカを2連射。
タイミングが合えばBR程度なら避けられる。
誘導目当てで中距離でばら撒くならこちらの方が良い。
硬直が短いので前格や横格で足掻いてからCSCして盾でさらに時間を稼いだりする場面にも。
2発目で銃口補正が掛かり直したりはしない。

同高度かつ遠距離~赤ロック限界付近だと2発目が空振りする。不具合か仕様かは不明。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ドッカァァァン!」
足を止めてBZを1射。2連射は不可能な普通の性能。誘導は20格闘機が持つには分相応と言ったと程度。
慣性が乗り使い勝手は悪くない。射撃でダウンを取る用途として適宜、織り交ぜていこう。
メイン→サブでは強制ダウンにならないため、追撃は考えておくこと。
リロードは速いため、とりあえず撃てる時に撃っておくくらいの気持ちで構わない。

【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム+爆風][ビーム:ダウン/爆風:半回転ダウン][ダウン値:5.6↑(ビーム)/0.2*10(爆風)][補正率:?%(ビーム)/-3%*10(爆風)]
「撃たねぇと丸裸にされるぜ!!」
足を止めてビームを3連射、N射撃CSと同様地面や建物にビームが触れると爆風が発生する。
N射撃CSと違いこちらはビームのみで強制ダウン、これは覚醒中でも同様でかなりダウン値が高い模様。
発生は遅いが弾速はかなり優秀で、一種の高速弾のように甘い着地どころか普通の着地も食えることがある。
赤ロック内で出せば1射毎に銃口補正がかかり直すが、補正から発射までに少し間があり食い付きはそれほど程度。

1射目が出た際にレバーを横にいれておくと2射目が入力方向に偏差、3射目がその逆に偏差という3way撃ちに変化。連射速度も少し速くなる。
こちらも単なるばら撒きではなく1射毎に銃口補正がかかり、その上での偏差撃ちとなる。相手のBDとがっちり噛み合えばなかなかに胡散臭い食らい付きも見せる。
しかも緑ロックでも相手の上下に合わせた銃口補正はかかり直すため事故当てを狙いやすい。
ただキャンセルルートもなく、足を止めている時間が非常に長いので狙撃として使用する場合は1発目でBDCした方が良い。
開幕のレバー横入れも十分期待値を望めるが、
相手が狙撃や発生や弾速に優れたゲロビ持ちだと逆に撃ち抜かれかねないので対面の編成は意識しておこう。

後の強化で威力が100→120に上昇。更に爆風が拡大し、半回転ダウンとなり追撃猶予も増え、大きく強化された。
直撃すれば、補正次第で3025のコストオーバーを一発で撃墜可能。さらに敵が爆風に当たったのを確認してから追撃可能になった。
これだけ撃っていればいいというものでもないが、さりとて他の武装が他の武装であるため依存度合いは非常に高くなる。
Nが刺さるか、横が刺さるかしっかり判断して使っていけると一段上の戦果を期待できる。場数を重ねてうまく使い分けよう。

地走機体に対しては爆風の存在からNCS共々鬼札となりうる武装。相応のリスクはあるが是非とも狙っていこう。

【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機) / ギラ・ズール 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト/格闘]
両方ともアメキャン対応だが呼出時の振り向きはない。どちらも突撃アシストという最近では珍しい構成。
この構成は映画において、コロニー内の戦闘故に射撃を禁じられていたことの再現か。
リロードは数値上は長く感じるが、性能にしては普通。しかも出現時点でリロードが開始されるため、回転率はむしろ良いとすら言える。
とはいえ本機唯一の落下技なので乱用は控えたい。
なお、別機体なので双方のアシストを同時に展開できる。逆に言えば同じアシストは出せない。連続でアメキャンする際は注意。

【レバーN特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機) 呼出

[弱スタン][ダウン値:][補正率:70%]
「モタモタするな、エリク中尉!!」
エリク機が突撃し、5,6秒の鈍足効果のある薙刀(シャアのゲルググと同じタイプ)を敵にぶっ刺す。
誘導はそこまでだが突進速度がかなり早い。
分かりやすい使い方はコンボの〆に鈍足を付与するためのデバフコン用途。突撃アシストにしては補正も悪くコンボの〆の方が向いている。上手く決められたら起き攻めへ。

しかし、その突進速度を活かした甘い着地取り、距離次第ではズンダ締め、相方の追撃援護では光る。
当てに行くならレバー入れだが、追撃の確定所ではデバフを入れよう。
特に詰めの場面で一方を片追いする時や起き攻めで有利な展開に持ち込める。
あまりないだろうが、アシスト2種で追い込みをかけるならギラ・ズール呼出からで〆をエリク機に頼もう。

【レバー入れ特殊格闘】ギラ・ズール 呼出

[のけぞりよろけ][ダウン値:×5/1機][補正率:-5%×5/1機]
「支援を要請する、急げっ!!」
ギラ・ズールが2機突進して、ビームホークで多段ヒットの斬りつけを行う。
このタイプにしては誘導が強めで、突進速度も早く中距離でも当てに行ける。
おまけに多段ヒットなので意外と追撃しやすく、盾固めにも使える。
基本的にはこちらを利用することになる。セルフセットプレイで敵を追い詰めていこう。

格闘

原作でも使用したビーム・アックスとビームサーベルを用いた格闘が並ぶラインナップ。
文字通り格闘寄り万能機の性能。
追いの前格・振り合いの横格・火力のN格と使い分けよう。

【通常格闘】ビームサーベル

「うるッさいんだよ!!」
4段格闘。3段目から視点変更あり。
出し切る意義はあまりないので、基本的には派生格闘や射撃に繋ごう。
1段目と2段目に射撃派生、3段目のみ前派生あり。

【N格闘前派生】シールド押し付け&サーベル多段突き

シールドを押し付けて前進し、突き飛ばしたあと、多段ヒットの突きで前面へ吹き飛ばす。
相手を押し出す部分の前進がそこそこ速く、手早いとは言えないが高火力でカット耐性もそこそこあると全体的に強い派生。
ダメ確定が遅いのがネックだが、押し出し距離のおかげで軸がズレていれば完走しやすい。
最終段直前でNアシで鈍足付与も選択肢に入る。
結構カツカツのコンボの〆にいれても最後まで入るので、おそらく多段突きの最後の1hitにのみ高いダウン値が設定されているタイプであると思われる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 ダウン
  ┣4段目 キック 207(43%) 75(-10%) 3.1 1.0 ダウン
  ┗前派生 シールド押し付け 194(%) (-%) 掴み
突き飛ばし 210(%) (-%) よろけ
サーベル突き 249(%) (-%) 5↑ よろけ→強制ダウン

【N格闘/BD格闘射撃派生】グレネード→唐竹割

「隠し玉って奴だァ!!」
シールドのグレネードで追撃し、そこから格闘入力で飛び上がって唐竹割。
最終段でバウンドが奪え、前派生より短く終わるが威力はそこそこ。
BD格闘からも派生可能。

格闘射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN BD BDN N NN
┗射撃派生 グレネード 105(60%) 153(45%) (59%) (44%) 50(-20%) 半回転ダウン
 ┗格闘派生 唐竹割り 153(50%) 189(35%) (49%) (34%) 80(-10%) 2.7 3.0 バウンドダウン

【前格闘】跳躍突き→叩き斬り

「ひしゃげちまいなァ!!」
飛び上がり2段格闘。2段目で視点変更。
この機体の主力格闘その1。
よくあるフワ格闘で、例に漏れず伸びや追従が優秀。
高低差があっても喰らいついてくれる。
2段目の発生が遅いので虹ステで即N格に繋ぐか出し切るかはよく考えて行おう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ
┗2段目 叩き斬り 128(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンドダウン

【横格闘】回転斬り

「滅多斬りだァ!!」
薙刀で水平に横回転しながら相手へ突撃する1段格闘。発生、判定共にこのゲームトップクラスに優秀。
この機体の主力格闘その2。
誘導や上下への食いつきは流石に前には負ける。

マスターヤークトアルケーの横格にすら勝てるレベルの発生と判定なので、格闘戦では非常に凶悪。
コンボ始動向きで低威力な上、連続ヒットさせると補正が重くなり火力が延びないので
出し切るよりも早めに虹ステしてN格に繋ぎたい。
横格1ヒットからN格前派生ループを絡めれば290近くのダメージすら叩き出せる。

ただし、振り回している薙刀の機体後方部分や左右斜め後ろには判定がない模様、後ろからの格闘カットや巻き込みには期待しないほうがいいだろう。

なお、最終段の吹き飛ばしのベクトルが低く、射撃CSCはN横共に壁がないとヒットしない。

11/26のアップデートで受け身不可ダウンになったためオバヒ格闘でも反撃を食らわなくなったのは大きな強化点。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 58(82%) 10(-3%)*6 1.8 0.3*6 よろけ
112(67%) 65(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン

【後格闘】格闘カウンター

左手に持ったビームサーベルを下向きに構える格闘カウンター。射撃ガードなし。
カウンター成功時は大きく上空に飛び上がり急降下斬り1段。
出し切りでバウンドが取れるのでオバヒでも反撃を貰わず、横ステでN格が入る。
アシストが振り向かないので虹ステアメキャン前に仕込んだりと色々用途がある武装。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 ジャンプ斬り 95(%) 95(-%) 弱スタン→バウンド

【BD格闘】ナギナタ3連斬り

3段格闘。
全て多段で構成されているため半端なダウン値に仕掛けると安く終わってしまうため注意。
発生が非常に速く、伸びは普通だが踏み込み速度が速い。F覚醒よりもM覚醒向きの格闘。
1段目、2段目からN格と同じ射撃派生あり。


BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 65(79%) 23(-7%)*3 よろけ
┗2段目 122(64%) 25(-5%)*3 よろけ
 ┗3段目 181(52%) 24(-3%)*4 3.0 バウンドダウン

バーストアタック

撃っちゃうんだなぁ、これが!

「ノッて来たぞ!!フハハハハ!!撃っちゃうんだなァ!!これがァ!!」
乱舞系覚醒技。
斬り付け2段→3段目で上へ斬り飛ばし→4段目で敵機を掴んで下方向に放り投げ→特射のような弾を4発撃って追撃(爆撃)。

最終段のビームはN射撃CSや特射と同様、着弾地点に爆風を発生させる。
挙動の都合必ず発生すると言って差し支えない。
平地だと4発目、段差や最初より最終段の落下場所が低いと1発目に当たる。

なお最終段は射撃属性だが、ほとんどが格闘に集約されるため一番ダメージが出るのはF覚である。
上空に行くものの最終段のカット耐性が非常に低くカットされやすい。
投げた後なら相手はバウンドダウンで反撃できないが、長くその場から動かないため瀕死時はカットによる覚醒落ちに注意。
また、壁際では4段目の掴みを外す可能性がある。幸い3段目が受身不能なので反撃は受けないが、自機は上へ、敵は下へ行ってしまうので拾い直すのは不可能。
せっかくの覚醒技が200も出ず終わってしまうので発動する位置には気を付けよう。
万が一空振りした場合は、Nアシストでダウン追撃をするといいだろう。

爆風が広く多数発生するため位置次第で敵味方問わず巻き込む可能性があるので注意が必要なんだなぁ、これが!。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 72/69/65/65(80%) 65(-20%)
2段目 横薙ぎ 134/???/121/121(%) 70(-??%)
3段目 斬り上げ 188/???/170/170(%) (-%) 縦回転ダウン
4段目 掴み 200/???/181/181(%) (-%) 掴み
5段目 投げ 248/???/225/225(%) (-%) バウンド
6段目 BR爆撃 302/293/282/279(%) (-%) 5↑ ビーム
6段目 BR爆撃(爆風) ///(%) (-%) ビーム/半回転ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン→サブ≫N特格 半回転ダウンのおかげで決めやすい鈍足コン
メイン≫NNN前 221
サブ≫NN射N PVコンボ
N格始動
NNN>NNNN 247
NNN前(3)>NNN前 291 出し切れれば
前格始動
前(1)>NNN前(3)>NNN前 287 出し切れれば
前N>NNNN 235
横格始動
横(1)>NNN前(3)>NNN前 288 出し切れれば N特格〆で278
横出し切り>横出し切り 183 安い
後格始動
???
BD格始動
BD格(1)>NNN前(3)>NNN前 286 出し切れれば 横と前に比べて初段ヒット確定が早いので注意
BD格NN>メイン 218
BD格NN>前N PVコンボ
覚醒中 F/M/S/E&L
NNN前(3)×2>覚醒技 351/??/?? 出し切れれば
横(1)>NNN前(3)×3>覚醒技 367/??/?? 出し切れれば
BD格NN>NNNN>覚醒技 /??/?? PVコンボ

戦術

射撃戦に関しては平均的なメインやサブ、アメキャン対応アシストなど最低限欲しいものは揃う。
加えてN射撃CS・特射による高速ビーム+爆風、鈍足アシストなど変わり種も。
とはいえ赤ロックは万能機水準で、アプデで改善はしたが全体的に射撃の取り回しが悪い。
このためあまりスローテンポで試合を行っていると、ダメージレースで必然的に負けてしまう。
アメキャンを用いつつ慎重に立ち回りたいが、あくまで主力は特射と格闘の2本となる。

格闘は前格闘と横格闘の2本の柱があり、N格前派生によるダメージ稼ぎも完備している。
ゴリ押せる程ではないが強気に攻める力はある。Nアシストによる鈍足付与もあるため、運も絡むが起き攻めループで一気に攻め切れることも。

基本的には序盤は射撃戦で様子を伺い、距離を詰める機会を得るか、狙撃を嫌がった相手が近寄ってくれば前格・横格始動を狙うスタイルになる。
しかし30や後衛機と組んだ場合はその限りではなく、相方の負担にならない程度に特射とCSで丁寧にやるのもいい。
アプデにより後衛もやりやすくなったため、立ち回りの自由度はかなり良くなっている。

純格闘機ほどではないが、相性の良い相手に対してはかなり有利に格闘戦を運べるため自衛の弱い相手には積極的に攻めてもよいだろう。
逆に相手が固い場合は非常に苦しい試合展開になるが、特殊射撃による着地狩り能力、アシストによる牽制力などはある。
ただし格闘寄りの機体としてはテスト機というだけあって操作系が硬い…もといBD速度はいいが慣性ジャンプが遅く、耐久力も低い。
総じて、シャゲやガーベラをマイルドにして万能寄りにし、狙撃ライフルを貰ったような機体。
狙うは爆風狙撃や鈍足起き攻めループ、乱戦で戦場を掻き乱すこと。
分かりやすく強力な機体というわけではないが、強みは非常に分かりやすい。

ただし、広範囲攻撃である特射や横格による誤射は避けるべき。ゾルタンよろしく狂気に駆られることなく、各武装の強みを理解した上で適材適所に運用し、原石の輝きを見せつけたい。

EXバースト考察

「奴等に裁きを!!」
格闘寄りの2000コストであるため、F覚醒・L覚醒の2種が主な選択肢になる。
射撃に関して特筆すべき部分がないため、S覚醒は少々苦しいか。
フル覚が溜まるとゾルタンが「どうすんだよ?溜まっちまったじゃねぇか!」と文字通り教えてくれる台詞パターンがある親切仕様だが、当然半覚推奨なので聞く前に吐いてしまおう。
と言っても半覚を安定させるのが理想でも容易ではないのが近接機の悩みでもある。仮にそうなっても早めに覚醒して荒らすことを狙いたい。

  • Fバースト 格闘攻撃補正+10%
推奨覚醒。
格闘の伸びはもちろん、メイン→前格 メイン→横格が開放されどちらも強い格闘なので相性が良い。
しかしあくまでも被弾のリスクは付きまとうので、慎重に覚醒を通すように心がけよう。
覚醒技の威力もF覚醒が一番高い。

  • Eバースト 防御補正+??%
非推奨。
今作での2000コストのE覚醒は非常に消極的な選択のため、通常時の立ち回りによほど自信がなければ非推奨。
覚醒でワンチャンスを掴むタイプの機体であるため、その部分でも相性は悪い。
防御補正は15%?要検証。

  • Sバースト 射撃攻撃補正+5%
武装の回転率を上げることはできるが、射撃でそこまでダメージが出ない上に当てる能力も高くない。
落下ルートも元からアメキャンがあり、一応サブ・特射・各種CSからのメイン落下が増えるとはいえ恩恵は微妙。そもそもメイン弾数も少ない。
横射撃CS→メイン落下などはケンプの横サブメイン落下のような胡散臭い動きを実現できるが…その程度と言ったところか。

  • Lバースト
3000コストがパートナーであるならこちらは安定する。
固定向きではあるが、必然的に射撃中心の戦闘を強いられるので火力不足の問題がより顕著に。
3000以外と組んだ場合は、覚醒時にダメを取っていき辛くなるためオススメはしない。
参戦と時を同じくして弱体化も入っており爆弾戦法もやり辛く、固定=これと思考停止で選ぶことは避けよう。

  • Mバースト 格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+2%
格闘にも射撃にも長所があるのでこちらも悪くないが、主力は格闘なので少々微妙に感じることも。
射撃火力が上がったところでその火力がたかが知れている。覚醒技との相性も悪くはないがそれでもF覚醒の方が火力が出る。
脚が遅めなので機動力で逃げる・詰めると考えても良いが相性は飛びぬけて良いわけではない。
とりあえずM覚醒、という甘えた考えに至るなら、思い切ってF覚醒を選ぶ方が強みを活かせるだろう。

僚機考察

特射の試行回数稼ぎや凡庸な機動力を補うため、相方は前衛が出来る機体がいい。

3000

推奨その1。強力な前衛が多く、パワー負けも起こりにくい。
だが、スタインは足と射程的に3020で求めている後衛の働きが難しく、序盤は慎重な立ち回りが求められる。
特射とNCSの使い方がキーとなるだろう。
2000はLを握っておけばいい、という雑な戦略も取れなくなったので、強気に攻めたい場合は1520に軍配が上がる。

2500


2000


1500

推奨その2。2000格闘寄りの例に漏れず組みやすい。
格闘寄りの機体と組めると動きが噛み合うので非常に動きやすい。
覚醒はF覚一択。スタインが噛みつけなければ勝てないので日和らずに攻めること。

外部リンク


コメント欄

  • 射撃性能を中心に格闘出し切りリスクの軽減となかなかの上方じゃないか。しかしアシストの硬直減は謎なんだなぁ - これが!! (2020-11-24 21:55:18)
    • エリク中尉を呼び出した後にメインキャンセルするとたまにビームライフルが先に当たっちまうだろ?それを防ぐためにメインキャンセルをせずともそこそこ早く降りられるようにしてくれたのかもしれないぜ!つまり同胞たるバンナムさん的にはキンキンのジョウジョウってわけさ。 - 名無しさん (2020-11-25 06:29:10)
  • やっと普通の機体になれたんだなぁこれがぁ!...あれ?遅くね? - 名無しさん (2020-11-25 19:26:00)
  • 次回作で足が早くなってるらしいから、クロブまで我慢なんだなぁこれが! - 名無しさん (2020-11-26 11:13:10)
  • アプデで滑らかに前に出て戦うプレイヤーが多くなったように感じるんだなぁ、これが!! - 名無しさん (2020-11-27 13:05:50)
  • こっちは今回の上方修正込みで参戦させたんだ。しょっぱなからぶっ壊れを出すよりも良心的だろ!? - 名無しさん (2020-11-28 14:47:33)
  • 特射の弾頭威力もあがったんだ!愚直に横格前格振りに行ったらバカ見ちゃうよォ! - 名無しさん (2020-11-30 10:06:58)
  • 他の機体のコメントは荒れてたりコメントなかったりすることが多いのにここだけは優しくて平和なの笑っちゃうんだなぁ、これが! - 名無しさん (2021-01-02 11:26:31)
  • 天然モノに、養殖の気持ちは分からねえだろうなあ?! - 名無しさん (2021-01-02 13:52:28)
  • 失敗作だってお正月はめでたいし、餅も搗くんだがね… - 名無しさん (2021-01-06 21:51:07)
  • 一富士二鷹三ゾルタン - 名無しさん (2021-01-07 00:04:16)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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最終更新:2021年02月13日 14:43