正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
前作より弾数減少 |
射撃CS |
ビームライフル【連射】 |
- |
47~128 |
やや滑りながら3連射 |
格闘CS |
マイクロミサイル【拡散】 |
- |
12~189 |
N/レバー前後で射程変更 |
レバーNサブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】 |
2 |
28~221 |
照射に連動してミサイル発射 |
レバー後サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【拡散】 |
11~165 |
扇状に拡散照射 |
レバーN特殊射撃 |
リグ・コンティオ 呼出 |
2 |
8~156 |
拡散ビーム連射 |
レバー後特殊射撃 |
141 |
突撃から単発ビーム |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
|
変形射撃CS |
ビームライフル【連射】 |
- |
128 |
|
変形格闘CS |
マイクロミサイル【拡散】 |
- |
189 |
|
変形サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】 |
2 |
221/222 |
|
変形特殊射撃 |
リグ・コンティオ 呼出 |
2 |
156/141 |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし |
NNN |
167 |
動作早め |
前派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し |
N前 NN前 |
137 180 |
受け身不可 |
前格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ |
前NN |
171 |
前作後格闘 |
横格闘 |
左薙ぎ→右斬り上げ→2刀斬り抜け |
横NN |
166 |
動作早め |
後派生 蹴り上げ |
横N後 |
168 |
|
前派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し |
横前 横N前 |
132 175 |
受け身不可 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→ビーム・カッター |
BD中前N |
131 |
初段の伸びがいい |
特殊格闘 |
ビームシールドアタック→膝蹴り →頭突き→掴み&薙ぎ払い |
特NNN |
220 |
突撃時シールド判定有り |
変形格闘 |
メガ・ビーム・キャノン振り回し |
変形中N |
95 |
威力高め |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
278/268/264 |
爆風あり。銃口補正が強い |
【更新履歴】新着3件
19/06/20 コンボを修正
19/01/12 前作wiki一部転載と新規部分追記
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Vガンダム』より、カテジナ・ルースが駆る最後の機体「ゴトラタン」が参戦。
ベスパのスーパーサイコ研究所が最終決戦に向けてリグ・コンティオと共に開発した試作白兵戦用MS。
メガ・ビーム・キャノン、マイクロミサイル、スラスターで構成される長距離用ビーム・キャノン・ユニットの運用を前提としている。
メガ・ビーム・キャノンを主軸に戦場をかき乱す射撃寄り万能機。
今作では射撃CSの変更(GVSの射撃CS)、アシスト一部変更がされている。
機動性も落下速度以外は全体で見ると25平均程度だが、後衛機として見ると足回りは良好な部類。ただし、降りテクがないので総合的に見ると中の下。
落下速度こそやや遅いが、機体サイズが小さいため、相対的には被弾しにくい。
射撃武装は面制圧力が大きく、特に地走機や盾待ちに対するメタ性能が優秀。
その面制圧力から、直接ぶち当てるだけでなく「置いて引っ掛ける」と言うダメージの取り方を得意とする。
使い手の読みやセンス、そして相方との連携次第では非常に回避困難な攻撃を仕掛けることが可能。
その反面、「誤射ラタン」と揶揄されるほど誤射を起こしやすい機体としても有名で、戦況を見極めて撃たないと味方の迷惑になる事も多い。
また変形やピョン格があり、特にピョン格は今までのゴトラタンとは一線を画した面白い動きができる。
かつては範囲制圧を最大の特徴として射撃戦を展開する純粋な後衛機だったが、射撃環境のインフレから中距離戦だけでは仕事がしにくくなっている。
本機の武装自体も近接向けに調整されてきていることもあり、近距離で荒らすべき展開が増えてきた。しかしそれも本職の近接機ほど分かりやすい立ち回りではない。
後衛機とも近接機とも言い切れないバランスであり、自己主張と体力調整を両立させるには立ち回りのシビアな見極めが必要になる。
2500後衛という性質上、追われての自衛戦も多くなるが、迎撃やごまかしの択にはどれも癖がある。
また後格主体に立ち回るにしても、事故のリスクがあり的確な武装選択が求められるため、どちらの点でも初心者向けとは言い難い。
良くも悪くも戦場をかき回す戦いができる機体ではあるが、カテジナのようにわがままに暴れ回るだけでは限界がある。
状況判断と連携を磨いて独特な武装の強みを引き出し、ただの悪女では終わらぬ戦場の支配者を目指そう。
勝利ポーズ
通常時:MS本体のみが両手を広げて浮遊。
サブ射撃・変形時:メガ・ビームキャノンを背面に装備して両手を広げる。
格闘中:右腕のビーム・トンファーを振って構える。
敗北ポーズ
キャノン接続状態でショートしながら漂う。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ→サブ、後格
- 特射→後格
- 両CS→サブ
- 射撃CS:ミサイル→BR3連射(GVSの移植)に変更
- Nサブ射撃:連動ミサイル復活
- 後特射:リグコンディオ突撃→弱スタン から リグコンディオ突撃→単発BRに変更(強制ダウン)
- 【共通】
- 射撃CS:敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるように変更
- サブ射撃:リロード時間-0.5秒
- Nサブ射撃:照準性能の強化、連動ミサイルの誘導性能の強化
- 特殊射撃:ビームの弾速上昇
- レバー後入れ特殊射撃:誘導性能の強化
- 【MS時】
- 格闘特殊格闘派生:N・横・前格からの特殊格闘派生を追加、合わせてダメージ・ダウン値・補正率を調整
- 【変形時】
- 変形開始時の挙動:硬直時間の短縮
- 変形メイン射撃:弾速と誘導性能を強化、ヒット時の敵機の挙動を強よろけに変更、ダウン値の上昇
- 変形格闘:追従性能の強化
- 変形横格闘:変形中の横格闘を追加(修正前から左右入力での回り込みが存在していたので、回り込み性能の強化と受け取るべきか?)
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に2000コスト万能機レベルのBR。
素直な武装が少ないためそれなりに依存度が高く、いざという時に弾切れのないようにしたい。
各種サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
【射撃CS】ビームライフル【連射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
GVSで追加されたBR3連射。
慣性で非常に良く滑るので逃げ撃ちでも見合った状態でも使い易い。
アップデートで3発銃口が掛かり直すようになったので、弾としての信用性は多少上がった。
【格闘CS】マイクロミサイル【拡散】
[チャージ時間:3秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:0.2?/1hit(爆風)][補正率:-2%/1hit(爆風)]
ミサイルを自機正面の斜め上方に扇状に6発撃つ。地形・建物・機体に着弾するか、一定距離進むと大きめの爆風が発生する。
射程限界は赤ロック限界からチュートリアルのタイル1枚分ほど手前。レバー前後で射程を伸ばす/縮める事ができる。
発射時に小さいが反動がある。
発射から斜め上方気味に拡がる軌道を取るので、彼我の距離が開くほど地対地の攻撃としては機能し難い。
撃ち出し方は若干のランダム性があり、撃つ度に弾道が上下する。
撃ち出しの角度は固定なのを逆手に取り、上空から空対地で撃つとミサイルが地上向けて飛んでいくため、地上衝突による爆風範囲攻撃として運用できる。
こちらの運用は爆風位置をある程度制御できるので、サブを切らしている状態ではBR以外に唯一出せる射撃択として頼る事が多くなる。
発生にやや難があり、誘導は皆無。弾速も遅く、何より真正面には出ないので地対地で狙って直撃させるような使い方は難しい。
中距離牽制の地対地、自機高度を上げるのでブーストリスクがあるが能動的に運用できる空対地を使い分けるのが重要。
攻撃範囲は非常に広いが、その分味方への誤射や密着撃ち時の自爆を非常に起こし易いのが難点。
爆風のダウン値、補正が緩いので爆風命中からサブ追撃ができれば200超のダメージが取れるが、同時に味方に誤射した際の誤射コンボ始動になると目も当てられない。
弾の行き交う戦場では流れ弾で誘爆し易く危険。
味方の後ろから援護のつもりで適当に撃つとむしろ邪魔になる事が多いので要注意。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】
[常時リロード:8.5秒/1発]
メガ・ビーム・キャノンを発射する。サブ、後格へキャンセル可能。
レバー後入力で従来のサブ、それ以外では従来の特射が出る。
メイン、サブ、射撃CS、格闘CSと多くの武装からキャンセル可能。
レバーN:メガ・ビーム・キャノン【照射】
[属性:照射ビーム/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:0.5*10(ビーム)/][補正率:-5%*10(ビーム)]
「しぶとい!」
キャノンユニットを装着し、照射ビームを発射する。第49話の再現に近い。
ビーム部分は1ヒット28ダメ。
照射としては発生が並以下だが、CS同様よく滑るのが特徴のゲロビ。
照射時間が短めで遠すぎるとヒット数が若干落ちる。
滑りを活かして、他のゲロビでは撃てないタイミングで撃つことができるのが最大の強み。
今作ではCSがライフル連射になったこともあり、MB時代にあった連動ミサイルが復活した。
ミサイル系武装の誘導が強化されている今作では強力な追い風であるため、存分に使っていきたいところ。
また若干ではあるが銃口補正も強化され、従来よりも当てやすくなっている。
さらにアップデートで照準性能とミサイルの誘導が強化された。
今までは滑りに銃口補正が追い付かず当たらない場面があったが、調整によりかなり改善され命中精度が上昇している。
レバー後:メガ・ビーム・キャノン【拡散】
[属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.3*17(ビーム)][補正率:66%(-2%*17)]
「焼く物は焼く!」
眼前に出現したメガ・ビーム・シールドに照射ビームを当て、前方に無数のビームを拡散させる。
着弾位置には小さい爆風が発生する。
防御手段の選択をミスしたウッソとの戦闘場面を再現したものと思われるが、
劇中ではメガビーム・ライフルで迎撃し、誤って拡散させて被害を拡大させてしまっていた。
ビームは1ヒット11ダメージ。同時ヒット無しだと17ヒット強制ダウンで165ダメージ。
拡散部分をぴったり当てるとNサブ並の総火力を叩き出せる。
ゴトラタンの明確な強み。
正面にはビームが飛ばず、銃口補正も皆無なので、高度差には非常に弱い。
しかし、水平方向への拡散範囲は非常に広く、横移動には強い。自分から距離が離れるほどビームは拡散する。
起き攻め、BDの初速、旋回移動や地走中の相手への事故狙い等で使うと非常に嫌らしい。
反面、範囲が広過ぎるため、誤射には注意。
また、前作の特射のようにレバー後入れをするとこちらが暴発する恐れがあるので注意。
【特殊射撃】リグ・コンティオ 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発]
クロノクル・アシャーが搭乗するリグ・コンティオを呼び出す。後格へキャンセル可能。
レバー入れで性能が変化する。どちらも優秀なアシストだがリロードは長い。
- レバーN:胸部ビーム砲→ヴァリアブル・ビーム・ランチャー
[属性:ビーム/アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「クロノクル!来い!」
ビーム属性の散弾をしばらく連射し、最後に単発ダウンのビームを放つ。
拡散弾は1hit8ダメージ。最終弾は60ダメージ。
誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるため近~中距離やブーストを使わせたところで使うと効果が高い。
当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンさせるので拘束時間が長く、盾させても長時間拘束。
拡散弾の範囲はアシストを中心に両側45度までの逆三角形。(こんな感じのイメージ→▽)
中距離の射撃戦ではBRから簡単に繋げられるので便利。相手が固まって行動しているならN特射を置いて分断できる用途もある。基本的に範囲攻撃要員として近・中距離で使うことを推奨。
射程制限があるので赤ロック距離ギリギリ位からだと当たってもカス当たりになりやすいが、最後の弾だけは射程制限がない。
今作から若干拡散率が上昇してしまったのか、一度ヒットしても最終段まで当たり続かない場合がある。要検証か。
[属性:格闘→ビーム/アシスト]
「私の手の中で戦いなさい…!」
リグ・コンティオが多段ヒットする突撃を繰り出し、当たった相手にビームで追撃。
フルヒットで強制ダウン。
突撃時にビームシールドを展開しているが、射撃防御判定があるかどうかは不明。
ゴトラタンの数少ない誘導のある射撃。
今作から突進開始が早くなったが、相変わらず格闘迎撃には向かない。突進速度が遅くなったのか、中距離以降では避けられる場合も多いため、ある程度先読みして出していこう。
また、メインなどが着弾しても爆発しなくなり、通常のアシスト同様に消失するようになった。
中距離ではレバーNよりもプレッシャーをかけやすい。
また、ダウン中の黄ロックは誘導を切らない事を利用し、ダウン復帰に重ねて置いておくのも有効。
レバー後 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
73(84%) |
19(-4%)*4 |
|
|
よろけ |
2段目 |
ビーム |
141(--%) |
80(-%) |
|
|
ダウン |
変形
背中のバックパックにキャノンユニットを装着する。
変形中はメインと格闘の性能が変化。
【変形メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
キャノンユニットを付けたままBRを撃つ。
アップデートで強よろけになり、MS時メインとは別性能となった。
変形メインにしては珍しく振り向き撃ちが存在する。
変形扱いの為にBDなどのキャンセルも効かないので、使う際は射角を意識しよう。
格闘
【通常格闘】右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし
原作最終回でオデロを葬った3段格闘。最終段で視点変更。
良くも悪くも普通のN格闘。伸びは平均的だが出し終わった後の滑りが強い。基本的にはコンボ用。
優秀な格闘の多い本機では陰に隠れがち。
【N・横格闘前派生】キャノン振り回し
N・横の1、2段目から前派生でキャノン振り回し。
第50話でフラニーを葬った格闘。視点変更あり。
単発火力が高く、大きく相手を打ち上げるが吹き飛びの速度と角度の問題で追撃は難しい。コンボの〆に。
【N・横・前格闘特殊格闘派生】シールドアタック
アップデートにより追加された新規派生で、特殊格闘と同じ4段格闘を行う。
N格1,2段目、横格全段、前格2段目より派生可能。
オバヒからでも高火力コンボに繋げられる有力な択なので、活用していこう。
派生化したことで射撃バリアは無くなっている。影響は余りないだろうが念のため注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン殴打 |
137(60%) |
90(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン殴打 |
180(45%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ
2連続で斬り上げて3段目で落とす。伸びは平均的。
3段格闘としては珍しく、初段の時点で視点変更が入る。
発生が非常に速く、判定が縦に広い関係で上下に強く優秀。伸びと突進速度も普通なので、入力面で咄嗟に出し難いこと以外に弱点が見当たらない。
本機の格闘の中では最も振り合いに強いので格闘迎撃に向いている。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
171(53%) |
44(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
バウンド |
【横格闘】右トンファー斬り→左トンファー斬り→右トンファー斬り抜け
第49話でV2ABのバスターパーツを破壊した直後の追撃シーンの再現。
最終段に視点変更あり。
発生は並みだが判定はやや良い。伸びと突進速度も平均以上、射撃機としては全体的に良好な初段性能を持つ。
さすがに格闘で追い回す使い方はできないが、迂闊に近寄ってきた相手を追い返すことは十分可能。
モーションもコンパクトでコンボ時間を抑え易い。
出し切りで斬り抜けつつ受身不能で打ち上げるためカット耐性・コンボ後状況のどちらも優秀。
N格闘と同様の前派生の他、後派生が可能。
【横格闘後派生】蹴り上げ
相手を斜め上に蹴り上げる。視点変更あり。
単発なので出し切りよりもダメージが安定し〆に向くが、斬り抜けないためカット耐性に劣る。
同じく足を止める前派生のほうがダメージが高く、こちらは完全に受け身不能ダウンになるのもあり、現状影が薄い。
ただ、前派生より打ち上げないので、追撃は狙いやすいか。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン殴打 |
132(60%) |
90(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン殴打 |
175(45%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┣後派生 |
蹴り上げ |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
166(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
トンファーでバウンドダウンのピョン格。接地判定あり。
降下量に限界はあるがかなり長く、実戦ではほぼ確実に接地が狙える。
挙動はややゆったりとしているが、上下に大きく動くため回避、攻めの双方に有用。
着地時はあまり滑らずぴったり止まる。接地判定有り。接地→ステでブーストを回復できる。
メインからのキャンセルを利用して、射線を作りながら距離を詰める事もできる。
単発格闘としては補正が少し重いが、バウンドなのでコンボには繋げ易い。少し早めの横ステで安定。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
85(70%) |
1.7 |
バウンドダウン |
【BD格闘】トンファー斬り抜け→ビーム・カッター叩きつけ
トンファーで斬り抜けてから大きくジャンプして頭部ビーム・カッターを振り下ろしてバウンドさせる2段格闘。
伸びは斬り抜け系としては平均。視点変更なし。
比較的大きく動き、出し切りでバウンドダウンを奪えるので振り易い。咄嗟に追撃する時に重宝する。
見た目と判定が一致していないようで、伸びギリギリだとエフェクトと裏腹に外れる事があるので注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
131(64%) |
22(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンド |
【特殊格闘】シールドアタック
右手ビームシールドを展開して突撃し左手でパンチ→膝蹴り→頭部ビーム・カッター振り下ろし→左手トンファー突き刺し&回り込んで両手トンファー斬り開き。
踏み込み動作に射撃バリア判定がある。
メインからキャンセル可能。3段目から視点変更。
上下誘導が良く、射撃バリア付き格闘としては良好な発生。
判定は頼りないが突進速度は普通。伸びは平均レベル。入力したその場から伸び始めるタイプ。
最終段の吹き飛ばし角度は急だが、平時でも出し切りから早めの横ステップで格闘が届くため追撃を狙える。
完走までが少々長いが、これを出し切るだけで結構な火力が出せる。
最終段が多段なのでダウン値によっては〆に使うとダメージが伸びないが、
最終段3hitまでのダウン値は2.9なのでBRや格闘2段から出せば出し切れる上に追撃猶予も作れる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
159(53%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
突き刺し |
170(53%) |
20(-0%) |
2.3 |
0 |
掴み |
斬り開き |
220(41%) |
33(-4%)*3 |
3.2 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】キャノン振り回し
N・横格闘の前派生と同じモーションの1段格闘。
レバー左右入れで回り込みが可能。ヒット時に視点変更あり。
相手の上から被せるように当てると地面と平行に飛ぶため追撃は困難。
変形サブ・特射と同じく入力と同時に変形が解除されている扱いであり、BDやステップでのキャンセル可能。
アップデートにより伸びが目に見えて強化された。横入力時の回り込み性能も公式が『横格闘の追加』と表記するほどに別物の軌道を描くようになった。
直当てが現実的になった他、仕込み射撃CSから後格に繋げることで、これまでのゴトラタンでは出来なかった高速接近からの強襲が可能に。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キャノン殴打 |
95(80%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】
「まやかすなぁーっ!!」
メガ・ビーム・キャノンからゲロビを発射。入力~照射開始まで視点変更あり。
Nサブと違ってミサイルは出ないが、ビーム着弾点には多段ヒットする大きな爆風が発生する。
ビームはNサブより少し細いが、銃口補正がとても良く、発生も信頼できる。
滑りも良いが、発射開始時には流石に止まる。
覚醒技らしく照射が始まるまではSA付きなので、隙を突けば直当ても充分狙える。
多少リスキーだが、SAと銃口補正を生かした格闘迎撃に使えなくも無い。
極限技 |
内訳 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
278/268/264(24%) |
21(-4%)*19 |
5.13 |
0.27(0.3)*19 |
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫(→)Nサブ |
169(139) |
ビームのみの数値 |
メイン→後特射 |
165 |
|
メイン≫NN前 |
183 |
NNNだと178 |
メイン≫BD格N>後 |
185 |
|
メイン→特NNN |
196 |
|
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS1hit≫メイン≫メイン |
152 |
|
射撃CS1hit≫横NN≫メイン |
223 |
〆が後だと229。メインで追撃しないと192の縦回転ダウン |
射撃CS1hit≫BD格N≫メイン |
192 |
〆が後だと201。メインで追撃しないと151のバウンド |
射撃CS1hit≫特格NNN≫メイン |
258 |
メインで追撃しないと236の縦回転ダウン |
射撃CS1hit→特格NNN→射撃CS1hit |
251 |
キャンセルだけで完走できるオバヒコン |
射撃CS2hit≫メイン |
146 |
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射撃CS2hit≫後 |
158 |
繋ぎが遅いと盾が間に合う |
N格始動 |
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N>特NNN≫BD格 |
237 |
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NN>NNN |
217 |
NN前だと |
NN>横NN |
214 |
打ち上げ |
前格始動 |
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前N>前NN |
212 |
バウンド |
前N>前N>メイン |
208 |
打ち上げ |
前NN>N前 |
236 |
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横格始動 |
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横>特NNN≫BD格 |
232 |
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横N>特NNN |
226 |
↑より下がってしまう |
横NN→特NNN→CS |
265 |
下格キャンセルで後隙も消せる高火力のオバヒコンボ |
横NN>N前 |
231 |
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横NN>後>後 |
232 |
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後格始動 |
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後>後>後 |
179 |
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後>横NN>メイン |
205 |
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後>特NNN>メイン |
219 |
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BD格始動 |
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BD格N>NN前 |
231 |
ステップしなくても硬直切れから目押しで成立可能 |
BD格N≫BD格N |
201 |
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特格始動 |
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特格NNN>N前 |
266 |
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特格NNN≫BD格>メイン |
264 |
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覚醒中 |
F/E,L/S/M |
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メイン→特NNN>メイン |
233/211/216/221 |
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射撃CS3hit≫メイン |
177/177/187/181 |
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NNN>NN前 |
267/243/243/256 |
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横NN>NN前 |
265/242/242/255 |
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BD格>覚醒技 |
243/224/231/231 |
BD格N>覚醒技で258/232/238/241 |
特格NNN>NN前 |
299/271/271/285 |
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特格NNN>特格NNN |
311/274/274/289 |
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戦術
派手な射撃武装が多く、特に相手の虚を突いた後サブ、格闘CSによる範囲制圧力が目を引く。
しかしメインからの汎用的な追撃弾幕や中距離の着地を鋭く貫ける高弾速武装が乏しいため、中距離戦の立ち回りは少々ストイック。
現環境は弾速・誘導・範囲に優れた射撃武装があらゆる距離で飛び交っており、これらの弾幕の中で仕事をするには型に囚われない立ち回り判断が重要になる。
EXVS初期の後衛専門という印象とはガラッと変わったコンセプトになっている。
メイン以外はリロードの長い武装しかないため、垂れ流しは厳禁。
悪くない機動力を活かして位置取りを工夫し、各種範囲武装を使いこなそう。
そこにサブやクロノクルを組み合わせ、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが理想。
重要点として後サブに固執しない事が挙げられる。
後サブは引掛け性能は高いものの、掠当たりでまともなダメージが出ない事も多い。
確定どころを見つけたらしっかりとNサブも用いよう。
足が止まる武装が多いことから、ダブルロックには弱め。
ゲロビを撃ち終わったところを狙われたりすると厳しく、大技揃い故の隙の大きさをいかにカバーするかが、この機体を乗りこなす上での課題と言える。
反対に、疑似~完全なタイマンとなると意外にもそこまで不利はない。
優秀なクロノクルや格闘、奥の手の自爆、接近前の後サブ、など捌き切るだけの武装を有しているのは幸いと言える。
また、後格の存在により「自ら攻め上がる」という選択もある。
豊富なキャンセル元と大きく飛び上がる挙動、接地判定により、使いこなせれば攻めにも逃げにも使える。
後衛機の多様化により、他の機体とゴトラタンとを差別する要素として重要性が高いため、積極的に織り交ぜて適度に前線で主張しよう。
どう立ち回るにせよ、相方との連携あってこその機体である。
全身全霊を懸けて愛してあげよう。
EXバースト考察
「ベラベラベラベラ良く喋る!!」
格闘攻撃補正:+10%
両前衛や荒らしを主とするコンビの際の選択。
他の格闘も悪くない性能だが、特にシールド付き特格や後格の強化は大きい。
近距離の選択肢を増やして安定感を増すという考え方なら、Sより足回りが良くMより手数が多い折衷的な立ち回りになる。
逆に言えば格闘だけでゴリ押ししてしまうと、S・Mに比べて安定感に欠け中途半端な結果になりやすい。F覚であってもNサブのチャンスは見逃さず押し付けていくべし。
半覚で覚醒抜けできるのが魅力。
元々打点はあり、抜けからNサブでの切り返しも強い。
3000と組む際の安定感は言うまでもなく、両前衛をする際も保険として使える。
覚醒抜けをすると残り覚醒時間が非常に短いので、漫然と使用すると何の結果も得られないことも。
射撃攻撃補正:+5%
リロード速度の向上により、各種射撃が連射可能になるのが大きい。
特にリロードの向上したサブがひっきりなしに飛んでくるのは、相手にとって厄介この上ない。
射撃火力も一層高まるので、Fとはまた違った逆転力を持たせられる。
青ステだけが欲しいならMの方が都合が良い。
基本的には固定向け。
ゴトラタンは支援機というには余りにも大味なため、後落ちを受けてLでサポートに徹する、という運用は不得手。
主に30と組んで爆弾戦法を行う場合の選択。
格闘攻撃補正:+5%、射撃攻撃補正:+2%
機動性の向上と青ステの追加により、サブを押し付けやすくなる。高くなった機動性を逃げにも攻めにも使いやすいのがポイント。
降りテクがないのがやや不安材料。後格の頻度が増すほどMの利点がつぶれるので、ブースト1回ごとに丁寧な判断が必要。
僚機考察
相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。
特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが、十分な機動性能、格闘、BRがあるので疑似タイで苦手な機体は意外と少なめ。
最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。
また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。安易に味方ごと敵を撃つのはやめよう。
3000
安定。前に出れて接近戦もさばける機体が一番おすすめ。逆にEx-sなどのラインが下がる機体の場合、本機が下格ムーブで囮になって前に出た方が良いかもしれない。
2500
前衛という点では3000に劣るが、こちらがある程度強気に戦えるのが利点。 基本的にはあえて選ぶなら両前衛で戦いたい。
火力と弾幕を当てに、あえて射撃機と組んで両後衛という戦い方もできなくはない。あくまでもできなくはない程度。
2000
微妙。
1500
コスト上の相性は良好。ただし、
ヒルドルブや
ラゴゥなどの地走機の行動を制限したり一方的に誤射しやすいので一部悪い。
グフはその点うってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラタンの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。
組み合わせ上、こちらも腹を括って後格ループで斬り込んで自分から荒らしていく方が勝ちに繋がりやすい。
外部リンク
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最終更新:2020年09月23日 18:44