対策 (VS.コスト1500)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策 (VS.コスト2500)対策 (VS.コスト2000)対策(VS.コスト1500)

VS.コスト1500 総論

低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。
癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。

もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。
特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。
また1500コスト最大のウリは覚醒の恩恵を一番多く受けられるということである。
2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。
さらに特徴的な武装を持つ機体も多く、それらが各種覚醒とかみ合っており、一部機体は覚醒中なら3000機を追い回せるほど。
ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。

「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。
具体的には3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。
1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて今、どの敵を狙って倒せばいいのかというビジョンを自チームが持つことが肝要。
もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。

ほとんどの1500はダブルロックに弱いという弱点があり、これを突いた戦いも有効。
以前までは弾が切れやすいと言われていたが、シリーズを重ねる度にその傾向はあまり見られなくなった。
相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがある。
敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。

機体別対策

アッガイ

豊富なアシストで攻め立てる地走MS。
相方との連携ありきな機体であり単独では低火力だが、その反面物量を活かした援護射撃は鬱陶しい。
また、地味にアメキャンができる。後格→アメキャンで追い回してくるので、足が遅いからといって放置するのは得策ではない。
火力は格闘を絡めなければあまり高くないが、一癖ある武装により手数が豊富。アッガイだからと言って油断はできない。
使い込まれたアッガイの疑似タイ能力はとにかく凄まじく、無視できない逃げられない反撃できないという八方塞がりを強いられる。
かつ防御武装もあるので鬱陶しいことこの上なく、1500コスとは思えないポテンシャルを秘めたダークホースである。

足が遅く射撃の弾速もない機体に何故先のような疑似タイを可能とさせるかと言えば、アシストの優秀さとキャンセルルートの多さ。
ピョン格からアメキャンにキャンセルできる点が特に強く、これを繰り返すことで相手と距離を取りつつ、アシスト達に脇腹を突かせるのが強力。
ハズレアシストのアッグガイこそいるが、それ以外の二機は、地味な見た目に反してアシストとしてはかなり強烈。
射撃バリアが一応あり、ミサイルの引掛け性能の高いジュアッグ、そして二種類の誘導方法で攻めてくるアッグの二機が主力。
アッグとジュアッグは弾数が独立しているため、数体のアシストが一度にこちらに襲いかかってくることになる。
特にジュアッグのせいでステップも踏みづらく、上に逃げようにもピョン格ですぐに食いついてくるので、簡単には逃げられない。
ガードをしても今度はメインで固められて結局アッガイのターンが終わらないので、できればガードで急場を凌ぐのは避けたい。
また、滅多に使われないが、アッガイを蹴飛ばして事故を狙う格闘CSも存在する。意外と転がる速度が早く、うっかり引っかかることもあるので覚えてはおきたい。

格闘性能も伸びや突進速度は大したことはないものの、初段性能はなかなか。
横格も回り込み性能は到底誇れるものではないが、判定だけは一級品。
下手に万能機が向かっていくと、手痛い一撃を喰らってすごすご引き下がる事になりかねない。

先の通り無視もダメ、張り合ってもダメ、逃げてもダメ、一度寝かされて棒立ちのアッガイが見下ろしてこようものなら、蛇に睨まれた蛙状態である。
ならどうすればいいのか? 答えはやはり1500コスの弱点を突き、しっかりとそれぞれ対処し舐めてかからない事を心がけることが第一。
アッガイの特徴は、武装の多くが近距離で機能するものが多いこと。
対コスト1500の王道、距離をとりつつ、射撃始動から攻めていくのが一番安定する戦い方。
また、太いビーム等の押し付け武装にも弱めなため、そういった武装を持っている機体なら戦いやすくなる。
特性がわかっていても、一度スイッチが入るとわかっていても対応できない物量で攻めてくるため、第一にダウンを取られないことも大事。
捕まったら相方に助けを求め、アッガイを挟み撃ちにして逆に体力を削ってペースを乱すのもいいだろう。

ガンキャノン

キャノンを始めとする援護射撃を得意とする機体。
見た目以上に射撃の手数が多く、放置するとサブで着地を取られたり誘導の強い岩を投げ込まれたりするので無視は禁物。

中でも地上後サブは赤ロックが無限になるので、開幕時点からこちらに回避を強要し相方が動きやすい状況を作り出してくるので注意したい。
また、格闘CSのグレネード投げも1発のみだが見た目以上に厄介で、爆風が大きく左右に投げる方向を決められる。
使い熟されると先読みで移動先に置かれて煮え湯を呑まされるため、相手次第では崩すのが厄介となる。

弱点は足回りの悪さであり、冷静に射撃で詰められてしまうと途端に脆くなる。
また、狙撃系の武装やファンネルを有している機体ならば後サブを封じることも可能である。
ただし、安易な接近や格闘を咎められるだけの迎撃力は有しているので油断しないように。
とはいえ基本的にはプレッシャーをかけなければ、後サブをどんどん放り込まれてしまう。
放置だけは絶対に避け、疑似タイで潰してしまうのが一番楽なやり方。
ただし格闘の火力もそこそこあり、F覚醒使いのガンキャノンから繰り出される格闘コンはかなりの痛手となる。
何よりも先述の格闘CS対策として、移動方向が単調にならないようにしたい。

ザクII(ドアン搭乗)

エクストラお馴染みの賑やかし枠。本作でも岩を抱えてビーム飛び交う戦場に飛び込んできた。
本作ではアシストがガンダムに代わり、単発ダウンのビームと突撃アシストを備えている。
VERSUSでのSA付きの突進である正面突破も得て、全体的に格闘機としては以前より完成度が高くなった。

しかし所詮は岩を投げ、素手で殴る貧弱なザク。本作でもたいしたことはない………と思ったら大違いである
本作では、VERSUSで弾数制だった正面突破がブーストがある限り無制限となり、コンボパーツの繋ぎとして組み込めるようになった。
結果、SAを押し付けつつ、単発で凄まじいダメージが取れる格闘を打ってくる、ダメージ功率の良い格闘機として大進化を遂げた。
言わばシャイニングのスーパーモードとコンセプトが似ており、ある意味そちらよりもダメージの功率は上である。

格闘機対策の基本である上空逃げや慣性で距離を取れば…と思いきや、この機体、それらを食う手段が豊富。
対空性能の高い前格、誘導性能の高い特殊格闘+前派生(BD格)による追い込みが凄まじく、一度噛みつかれたが最後、ブーストある限り強烈なダメージを奪われる。。
本機が実装されるまでGルシファーの鉄板戦法だった前格連打による飛び逃げ狩りのお株を奪う形にもなっており、一度食いつかれた時の痛手は想像以上。
覚醒時はMFの明鏡止水覚醒かという程の圧を誇り、まずカットされないコンボで一気にダメージを稼がれてしまう。

しかし、やはり弱点はどこまで言ってもドアンザク。射撃戦に徹して相手に近づけさせなければ基本対処はしやすい機体である。
問題は「正面突破」のSAをいかに退けるかだが、これは唯一前格にキャンセルできないという欠点を持っている。
慣性逃げや上空逃げは悪手になりやすいが、ギリギリステップを踏むなどして上手く対処すれば、1500のブーストしかないので対処は簡単。
ビームメインの攻撃をしていれば、岩投げなどもそれほど怖くなくなる。

格闘機目線としてはかなり厄介な機体。言わば格CSしなくても相手にねじ込みできる手段をもったイフ改である。
ただイフ改と違い、SAでしかゴリ押しできない格闘機であり、射撃を突破するのに大きなリスクを背負っている点はやはり欠点。
VERSUS時強制ダウン化した後格のアッパーも追撃可能に戻ったため、SAの鬼でありながら、相手にSAで対策されるのはあまり得意ではない。
一応、ガンダムのビームが強制ダウンを取れる。しかしこれはあくまで甘い着地を咎めるためのもので、自衛手段としては微妙。
SA持ちはSAで耐えて反撃、強制ダウン持ちはそれを当ててドアンを寝かせる。双方持っていなければステップを駆使して距離を取り、ブーストを削る。
これらができれば、ドアンはこれまで通りよく動く的でしかない。

マラサイ

扱いやすい射撃を揃えた射撃寄り万能機。本作では相方のガブスレイと分かれた。
4連射&手動リロードのメインが最大の特徴であり、アシストと合わせた弾幕で常に手を出していくことが出来る。
特射にゲロビも完備しており、動かした相手を自力で取ることもできる。
格闘も万能機相応の性能があり、特格格闘派生で意外な近接性能を発揮する。
中距離はBRのバラ撒き、近接では特格を含めた格闘によってパフォーマンスを発揮しやすいので注意。

ここまで書くと弱点が無さそうだが、BRは誘導が弱く、他の武装も全体的に弾速が遅いという欠点を抱えている。
特に前作までは2000コストだからと許されていた優秀なアシストは目に見えて弱くされている。
加えて射撃は全て直線的なのでしっかり見て回避すればそれほど怖くない。
特に特射がリロード中は放置がしやすいが、一定の距離でのカット力は高いのでマラサイの位置は常に確認した方がいい。

キュベレイMk-II(プルツー)

1500機体で数少ないファンネルを持つ機体。ファンネルを利用した妨害が得意で、手数も豊富とかなり鬱陶しい。
ファンネルの回転率は二秒一発リロードと中々の回転率。2ヒットよろけであるため、後衛で延々とまかれると厄介なことこの上ない。
更にメインとサブの相互キャンセルやアメキャン可能な停滞アシストのバウも備えており、これらを生かした自衛や弾幕張りも侮れない。
特格もひっかかれば強よろけで、キュベレイの相方に射撃CSや格闘を決められれば手痛いダメージを受ける。
この機体の難点は依然として近距離の択が少なすぎることである。
しかし1500の射撃機とナメて格闘戦にかかると強判定でよく回り込む横格が待っている。この機体は乱戦が嫌いじゃない点も注意しておきたい。
格闘合戦であれば不得手ではないのだが、大きな図体と遅い落下から近距離での射撃始動が苦手。
乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、射撃始動で攻めていこう。

リ・ガズィ

最初から「常時変形」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄りの時限換装機。
BWS形態はまさに戦闘機で、格闘やステップといった接近戦の基本が全く無い。しかし特異な挙動に合わせた射撃はとにかく火力が出る。

単発140程の高火力で弾速、誘導に優れるメインに、曲げながら移動撃ちが出来るゲロビのサブ射撃。
更に1出撃に1度きりの武装だが特射のBWSパージ攻撃は単発180ダメージで、生当てなら追撃も可能。
そして特格入力で誘導切り効果のあるバレルロールも備えている。
極めつけに、メイン・サブ・特格の行動に格闘ボタン入力で連動するグレネードも放てる。
これらの武装を変形形態の特有の動きである前ステップ入力で銃口を合わせ放ってくるのがBWS形態の基本戦法。
特にメイン射撃の誘導が上下左右共に強く、並のBRの感覚で避けるのはほぼ無理。
大人しくシールドか左右のステップで誘導を切って回避したいところ。
但し、シールドに関してはメインと連動して放ってくることの多いグレネードで捲られる可能性もある。
曲げ撃ち可能なサブは今作では発生が落ちたものの、薙ぎ払われればシールドを強制されてしまう。

BWS形態の攻撃を回避する時はリ・ガズィの下に潜り込むことがポイントとなる。
攻撃を回避しきって下に潜り込めばそこは安全地帯。逆に距離を置こうとすればするほど喜ばれるので要注意。
普段はタブーである前BDからBRしつつ着地…というのが逆転して有効になる。
代わりにこの戦法を使うとこちらの射撃も非常に当て難くなる。あくまでも有効な回避手段の1つとして頭に入れておこう。
どの位置にリ・ガズィがいるかを把握しておけば、相手の相方にもよるがある程度戦い易くなる。
格闘の強い機体は誘導の強さを活かして強引に当てていきたい。下から追って叩き込む形だとなお良し。
高度を合わせればサブで迎撃される危険性もあるので、高度や位置を意識してじっくり追っていこう。
また、BWS時の回避の要となる特格には弾数制限があるので、誘導の強い射撃があるならばしつこく撒くのも有効。
2回しかない特格を切らせば回避力はガタ落ちするので、相手に早期のパージを強いることが出来る。
そういったものを持ち合わせていない機体は、BWS形態時はなるべく回避や防御を優先して、パージするまでの時間を稼いでおきたい。
時間切れで強制BWSパージだが、基本的に特射のBWSパージ攻撃をどこかで放って来るので、生当てされることだけは避けよう。

BWSが強力ならパージ後の生リ・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。
生形態の注意点は、息切れしない手動リロードBR、メインサブによる安定した奪ダウン、遠距離誘導と火力が強めの特射グレネードなど。
火力はさほどでもないが対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。
こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。

簡単に纏めるとリ・ガスィは相手の思惑通りに「相手をしてはいけない」「落としてはいけない」機体である。
BWSを脱がすまでは流石に見ている必要があるが、例えその時でも無計画にダメージを与えると相手の思う壺。
使い手にもよるがMS形態になった後のリガは再びBWS形態になるために無理矢理落ちようとしてくることが多い。
こちら側が「リガに手が出せない機体を使っているor相方に手が出せそうにない機体が居る」という場合は、特に落としてはいけない。

ベルガ・ギロス

全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。
小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘は全てスタン属性で誘導も強め。
そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。
格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。
距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいい。
それなりの回転率で使えるアメキャンも持っているため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキー。

格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、生格闘は非現実的といえるレベルで(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。
特に前格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(3000格闘機にも平気で打ち勝つ)を持つ。
格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々あり、そこからのコンボもかなり痛い。
時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。

高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。
小回りが利く為、無理に仕掛けてこられるとこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、
それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。

弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。
射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。
ただ、中距離ではベルガはメインによる赤ロック保存を活かして強誘導のサブやN特格を撒いてくるので、ステップを多めに踏んでおくのがいい。
ブースト量自体は低コスト相応なので、相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば何とか釘付けにしてやりたいところ。

ガンイージ

豊富なアシストによる弾幕と援護を得意とする万能機。
今作ではGVSの武装も追加され、1500でも特に手数の多い機体となっている。
火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで手早くダウンを取られてしまう。
さらに回転率が比較的良好な防壁や射撃ガード付きの後格により、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。

弱点としては前述した火力の低さと赤ロックの短さ。
武装的に完全な放置は難しいが足回りは普通の低コスト相応であり、赤ロックの短さも相まって分断からの片追いに弱い。

防壁に関しても流石にダブルロックには対応しきれず、爆風やブーメラン、ゲロビなどにも無力であることを覚えておくといい。

また、防壁は格闘を防げないので、至近距離での戦いも有効である。
ガンイージには強力な横格があるが、あくまでもコスト帯の中では程度の性能なので格闘の振り合いは得意ではない。
格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう。

ライジングガンダム

1500とは思えない器用さを持つ機体。MFながら普通の足回りで戦う。
ノーマルモードは1500コストの狙撃機といった趣きで、とにかく援護力が高い。
3ヒットでよろけるビームマシンガン、狙撃らしく着地のとれるライジングアローなどとにかく放置したくない性能を持つ。

シールドの耐久が消えるまでの限定換装であるモビリティモードにより、格闘寄り万能機としての顔を持つ。
格闘の判定がどれも強く、CSのライジングフィンガー(照射)による強力な始動攻撃を持つ。
さらに長いSA付きのライジングフィンガーと、一つ一つを見ればかなり強力。
アップデートで火力も上昇したので尚更侮れない形態となっている。

遠近両方で立ち回れるが、低耐久かつどちらの形態も自衛力がないという欠点が存在する。
モビリティモードはある程度自衛が出来るものの強力なものとは言えない。
さらにこのモビリティモードはシールドの耐久が消えるとリロード時間に入り、換装が制限される。
そうなると、自衛手段がアシストのゴッドガンダムかタックルしかないノーマルモードで戦わなくてはいけなくなる。
援護力の高いノーマルモードも、生格を安易にねじ込める程ではないがガン攻めされると非常に脆い。

よって対策はノーマルモード時の攻撃をひたすら潰し、モビリティモードになったら盾の耐久値を削って攻めさせないこと。
モビリティモードもCSとカウンターに気をつければ自衛力自体は良くて並の域を出ない。
ライジングが鬱陶しいと思ったら、いっそライジングにずっと張り付いて潰してしまうのが最善策。

最後に、覚醒時は覚醒技の空撃ちで盾の耐久を回復できるようになったので、ライジングが覚醒したら絶対に注意を払うようにしたい。

カプル

小柄な愛されボディで地表を駆け回る地走型射撃機。相方と分かれて地走型の射撃機となった。
主力となるメインはMG系でも屈指の性能で、それを高誘導のサブのミサイル・高弾速ハンマーの特格・引っ掛け性能の高いCSといったバーサス由来の攻撃が多い。
これに加えて本作では、アシストとなった元相棒のコレン軍曹による侮れない性能の攻撃もあり、それぞれ異なった強みを持つ射撃が脇を支える。
前作までは無限回復のため抑えられていた性能が軒並み強化されているので、これまでの感覚で挑んではいけない。

当たり判定の小さい本体とズサキャンに有用な後特格の存在から回避性能も高く、射撃戦では滅法強い。
地走系の常として上下移動が不得手であることが多いが、カプルはその中でも比較的上下に動け、地形を利用して優位を築くことは他の地走と比べ少し難しい。

しかしカプルがパフォーマンスを最大限に発揮する上で、主な回避運動はどうしてもズサテクに頼ることになる。
そのためズサテクごと巻き込めるような範囲攻撃に弱く、特に平面を制圧するタイプのものは盾か上昇を強いることができる。
カプル側からしたら慣れ親しんだ回避運動を潰されることにもなり単純に辛い。該当する武装を持っているなら積極的に狙っていこう。

また、アプデでダメージ源となったコレンカプルの突撃アシストには要注意。

ラゴゥ

虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。部下のバクゥと一緒に戦場を駆け回る。
リロード2秒で総弾数14発という破格のメインを持ち、低コストながら高い機動力、迎撃力、射撃性能を持つ。
超発生、強判定のBD格による格闘潰しもお手の物。飛び上がり格闘持ちで、ダブロにもある程度耐性がある。
射撃武装も優秀で、今作で獲得した高速弾を放つCSにより、前作までは苦手であった遠距離にも強くなった。

ラゴゥを相手にする場合、特に注意すべきは疑似タイマンに持ち込まれないこと。
疑似タイマン性能はゲーム中最高峰と言って良く、よほど相性の良い武装を持っていても微有利か五分程度。持っていないなら3000コストでも不利な戦いを強いられる。
ダウンからの起き攻め択も豊富で、たとえ勝てたとしても1500コスト。割に合わないため、疑似タイマンはできるだけ避けたほうが良い。

ラゴゥへの対策としては、これまでのシリーズと同じく、放置が非常に有効。
ラゴゥは追い性能は非常に高いものの、格闘、射撃共に火力が低いのが弱点となっている。
そのため、「少々のダメージは覚悟で、ラゴゥを無視して相方を追う」という戦法が非常に有効。

また、ラゴゥは砲門の関係上、上方向には強いが、下方向には弱い特徴がある。
高低差があるステージの場合は、ラゴゥの下に陣取れば、それだけでラゴゥは真価を発揮できなくなる。

デュエルガンダムアサルトシュラウド

少し特殊なアシスト「バスターガンダム」を駆使して戦う換装機。本作では自由換装機へと変更された。
特筆すべき強みは、特射のバスター展開中何度でも撃てる照射ビーム、射撃ガード付きで突撃するAS形態中の特格の2点である。

特射のバスターは独自のロックを持ち、ロック対象へと自動で一定距離まで接近する追従アシストで、拡散、照射ビームや連動BR、ミサイルといった攻撃を仕掛けてくる。

緑ロックでも着地が取れるN特射や、バスターの位置よってはL字を取られる連動射撃等も警戒が必要だが、中でも注意が必要なのが横特射による照射ビームの薙ぎ払いである。
他の追従アシストにはない挙動の攻撃で、左右任意の方向から薙ぎ払うことができ、こちらの移動方向を読んで当ててくる武装である。
また、バスターやデュエルとの距離が近い場合は、ガードするとBR→N特射のループで盾固めをされやすいため、安易に盾もできない。

対策としては、薙ぎ払い方向を読んで逆側にBDする、上下移動を意識した動きをとる、バスターの射程外まで逃げるなどがある。
また、デュエル自体は機動力が低く降りテクがないため、デュエル側に弾を撃つだけでも特射を自由に撃たせないように動きを制限することができるため有効。
総じて特射展開中はバスターの位置や挙動を確認しながら立ち回りたい。

もう一つの強みであるAS形態中特格のパージアタックは、攻撃前の突進部分に射撃ガードがあり、高い火力とダメージ効率を誇る。
射撃迎撃を無効化するため注意が必要だが、幸い判定は弱く、足回りの悪いAS形態でしか使えない都合上、盾や格闘での反撃が有効。
攻撃部分に再誘導がかかるため、ステップ回避の場合はタイミングに注意したい。
本作ではリロード式になったとはいえ35秒という長いリロード時間がかかるため、一度避ければしばらく警戒しなくて済む。
AS形態で近寄って来る場合はパージアタックを狙って来ることを意識し、射撃迎撃以外の選択肢を取れるようにしておきたい。

上記の武装以外は万能機相応の素直な性能で、どちらの形態も足回りや火力に難がある。
ゆえに、バスターとパージを撃ちきったのを確認したら、デュエルの相方を2人でダブルロックしたり、デュエルを追いに行って崩しに行きたい。
本作では任意換装で逃げ性能の上がる生状態にいつでも換装できるようになったとはいえ、弾速の速い特格のレールガンによる反撃さえ注意すれば崩しに行くのは容易い方。
いずれにせよ、デュエル側の武装の切れ目を狙った攻めを展開したい。

覚醒はバスターやパージアタックのリロードが上がるS覚醒であることが多い。自身の武装と相性もよく、弾幕ではかなり厄介なことになる。
バスター終了後すぐの覚醒でも再度バスターを出してくることには警戒する必要があり、またBR連射からパージアタックを狙うといった攻めも展開できる。
総じてバスター、パージアタックの2点を警戒し、その他の性能は15万能機であるということを頭に入れて立ち回ることが重要である。

バスターガンダム

射撃支援に特化した純射撃機。ガナーザクやエクセリア同様単発ダウンのメインを主軸としている。
バスターがそれらに勝る点として、メイン以外にも多種多様な射撃を取り揃えていることにある。
メインでのダウン取りや事故狙いのゲロビは勿論のこと、ミサイルの弾幕や散弾を引っかけたりと見ていないと色んな弾が飛んでくる。
サブの武装を4つ切り替えられ、二種のCSを持つという特徴を持っているため、弾切れで難儀するということは基本的にない。
二度に渡るアプデにより射撃機として胸を張れる長い赤ロも手に入れた。

これらの強みにより上記の2機と比べて持久戦に強く放置耐性も高い。よって無視するのは悪手となる。
一方で機動力が低く、射撃も足が止まる射撃しかない。
バスターの場合、アシストやビットなど、視点をいじる自衛が出来ないので、タイマンは大の苦手である。

格闘迎撃としてメインや色取り取りのサブ、そして格闘CSの散弾があり、生格耐性についてはガナーザクやエクセリアのように油断ならない。
しかし防御武装がないので、足を止めない場合という前提こそあるが、射撃自衛力は致命的に低い。
全般的に武装使用時のブースト消費も大きいため、移動ゲロビやファンネルなどを撒かれると自衛もシビアになってくる。
なので常にどちらかが張り付いてプレッシャーをかけていき、バスターに仕事をさせないようにしたい。
ただし射撃武器で足が止まる武装しかない場合、基本相手のほうが銃口補正の良い射撃を持っているため、お見合い状態が若干苦しくなる。
出来るなら移動撃ち出来る、つまり普通のBRなどを持った機体に任せるのが良いだろう。

メインが単発ダウンかつ太いビームである以上、自衛力自体は高めの方であり、上手いプレイヤーはこれだけで平気で凌いでくる。
しかし基本タイマンが苦手である以上、ダブルロック耐性に関してはかなり低いので、崩しにくい場合は片追いで上手く耐久調整を崩そう。
νガンダムやファントムのように射撃バリアを押し付けられるのであればメタレベルの対面となるので、優先して狙っていけばいい。

ティエレンタオツー

00枠初の非太陽炉搭載機。
アシストを使った一人クロスや物量に物を言わせた戦術を得意とする。
特筆すべきは特格のアシスト(セルゲイ搭乗機なので通称「中佐」)。
デュエルASのアシスト同様、独自のロックを持ちロック対象へと一定距離まで接近する特性を持つ。
これへの警戒を怠れば、視界外からスタン斬りや強よろけ射撃の闇討ちを受け続け非常に鬱陶しい思いをするだろう。
加えて射撃シールド判定のあるレバ特射・前格闘を持ち、射撃が当てられそうで当てられないという場面も少なくはない。
それ以外のアシストも豊富で、一度疑似タイになるとこれがかなり厄介。追従だけでも厄介なのに脇腹を他のアシストに突かれかねない。

この機体の弱点は特格のゲージがないと主張が厳しいこと・素の機動力が低いこと・そして自衛択が少ないことである。
すべての武装が実弾なので移動ゲロビを持ってる機体は積極的にタオツーを狙っていこう。
そして特射の弾数がないときはタオツーの自衛力もかなり薄まるのでその際は一気に張り付いてしまおう。
ただし覚醒技を空撃ちすることで特格のゲージを回復することができる。
特格を使い終わったと思って油断していると再び中佐に攻撃されるので注意。

G-ルシファー

スカート・ファンネルを駆使した攻撃が特徴的な射撃寄り万能機。
単発ダウンのメインの存在から一見すると中遠距離向けの機体だが、その実態は要所で自分の強みを押し付けていく攻撃的な機体である。

最も警戒すべきなのが射撃CSのゲロビで、1500とは思えない性能をしている。
良好な銃口補正、二連装による太く広い判定により、着地取りは勿論近距離で強引に押し付ける当て方をしてくる。そしてダメージも高い。
そしてこの機体を苦手とするプレイヤーの多くが引っかかりやすいのが、フワ格となる前格の連続攻撃。
迎撃しづらい機動で飛び上がりながら判定の強い格闘を打ち込んでくるため、機動力の低い機体だと上位コストですら逃げ切れない。
他にも迎撃向けの後格、良く伸びるBD格など格闘性能も高めなので、安易な接近戦すら火傷を負ってしまう。

1500なのに欠点がないではないか、と思うかもしれないが、アサキャンがあるもののブースト性能は平均以下というのは足枷となる。
攻撃はどれも高コストに比肩しかねない性能だが、この点はあくまで1500相応なので、自分が追われる展開は苦手。
アシスト呼び出し時に振り向かない点もこれを助長しており、そのアシストが切れた頃合いで片追いに持ち込めば崩しやすくなる。
射撃CSの押しつけに関しても、ルシファー側もリスクを背負っている状態なので、しっかりと見切れれば逆にこちらが攻めるチャンスとなる。

中距離では前格の押し付けが先の通り脅威であるが、格闘の判定がG-ルシファーから見て左側だけ薄くなっている。
その為、こちらは右ステップを踏むことを意識すれば比較的巻き込まれることなく安全に避けやすいので覚えておこう。
格闘のカット耐性はそこまで高くないので、疑似タイをなるべく作らず早め早めのカットを意識する事で被ダメを減らせる。

最後に、覚醒したルシファーは要警戒。
メインや射撃CSが大きく強化される上、覚醒技の月光蝶によって低コスト帯でも極めて高い爆発力を発揮してくる。

アレックス

チョバムアーマーを脱いだり着たりする換装機。パージ時は万能機、チョバム時は鈍重な格闘機となる。
普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。
チョバム格闘はかなりの性能。ゲージがあるうちは格闘カット不可能なので近づかないように。
ただしチョバム時の機動性能は劣悪の一言。むしろ格闘の移動の方が早いくらい。
チョバムさえ剥がしてしまえば近距離の脅威はかなり抑えられる。幸いズンダ1回で剥がすことはできる…が1発で剥がせる武装は限定的。
どちらの形態でもアメキャンを持ち、特にチョバム時はメインの特性上機体の向きと関係なく使える。

今作からサブが連射ではなく狙撃となったため、1500ながら狙撃ビームを持つ貴重な機体となった。銃口補正こそ甘いが狙撃は狙撃なので侮らないこと。
軸が合ったまま適当に逃げようとしたり、悠々と足を止めて撃ち抜かれなどは愚の骨頂。以前のように「離れていれば何もできない」考えは捨てよう。
特にゲロビ持ち機体はアレックスの天敵であることから、必ずこの狙撃でのカットを狙ってくるため、気を付けること。
また、シャッフルでよくあるのが、格闘主体の相方がアレックスに攻められているのに、射撃機でチョバムを剥がす行動をしないという負け筋。
対格闘機の目線で見ればアレックスはほぼ完全なメタで、それを押し付けるのは負け筋を作っているのと同じである。
疑似タイするなら射撃メインの方が担当する方が無難なので、迷わずアレックスをしっかり見てあげるのが大事。
この状態のアレックスは射撃の手立てはあるとはいえ、基本的に格闘機と欠点が似通っているため、間合いに気をつければ覚醒時を除けば怖くない。

パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。
メインは15連射かつ比較的高性能のマシンガンであるため甘く見ていると思ったより削られてしまう。
サブとメインの弾さえあるなら射撃の各種キャンセルが可能なことも厄介なポイントの一つ。
特にミリ殺しに関しては1500トップクラスで、慣れた使い手はメインタップ撃ちなども駆使してブーストゲージと体力を削りに来るので恐ろしい。
また、特殊格闘のBRには盾判定がある。ゲロビを撃ってダメージが入っていないようならBRで反撃されているのですぐに切り上げよう。
射撃戦はある程度こなせるようになったがまだまだ甘いところがある。パージ状態の格闘は差し込みのBD格や虹合戦用の横こそあるが基本はそこまで振ってこない。
それでも「向こうから近寄ってきた場合」はチョバムのリロードが完了した可能性がある。

一番注意したいのはチョバム+F覚醒による格闘のねじ込み。
基本は半覚のため大抵根性補正も少なからず乗っている。そのため最悪ワンタッチで350が消し飛ぶ危険性すらあるため驚異。
そうでなくとも並の迎撃はものともせず無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札なので、これを捌けるかがシリーズ通して対策の肝となる。
本作ではアーマー特殊格闘→パージ格闘→チョバム装着→アーマー特殊格闘のループを用いてオバヒでも関係なく延々追う事が可能なので、機体によっては迎撃困難。
また、迎撃しきれない場合に単なる高飛びで凌ごうとするのは実は悪手なので、必ずステップを挟んでから高飛びしよう。

可能な限りチョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、コンボ完走の芽を潰しておくのが大事。
しかしたまにチョバムなしでも覚醒を吐き、メイン→横格闘を狙ってくることがあるため忘れないように。

ザクII改

爆弾による範囲制圧を得意とする万能機。
地上に転がして任意で起爆できるサブが事故を誘発しやすく、特に地走機体には厄介な武器である。
覚醒中は無印エクバ以来となる9連ボムが可能になり、低コストとは思えぬ制圧力を発揮する。
また、格闘の全体的な判定の良さや自爆による迎撃力、足掻きも油断ならないので、安易に近づくと返り討ちに逢う。
さらに本作では前作までの覚醒技が使い切り武装として追加されたので、これまで以上にワンチャン力も上昇している。

対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。特に爆弾は空中の相手に対しては効果が薄い。
銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。
メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。
基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。

格闘機のように射撃戦が仕掛けられない機体の場合は、放置気味に動くのが安定。
あまり放置しすぎると爆弾の間合いを図られて荒らされてしまう場合もあるが、それでも敵相方が集中的に狙われればダメージレースでは差がついてくる。
追いに関しては苦手なので、前に出てきた場合は大体無理のある立ち回りをしている。
そこまできたら、息切れの瞬間を狙って逆に攻めきって落としてしまおう。

ケンプファー

ショットガンやシュツルムファウストを主軸として相手を絡め取り、優秀な実弾兵器や素直な格闘でダメージを稼いでいく強襲機体。
機動力が設定通り高く、特殊移動による詰め能力も高い。射程限界が短いため後衛は苦手だが、さりとて無視出来るわけでもない。
横サブなど動きながら攻撃できる選択肢もあり、対面でも捉えるにはそれなりに相手の動きを読む必要がある。
そしてより厄介になったのは後格のチェーン・マインで、手動リロードなので本作でも弾数が無限。
メインと格闘からキャンセルが可能で、チェンマで締めることで適当なコンボ始動でもダメージを底上げすることが出来るのも脅威の一つ。
特にメインからキャンセル出来る点が怖く、よろけをとられるとその硬直から叩き込まれやすい。

欠点はサブのバズ以外は射程限界が厳しく、さらにそのサブだけで戦うには赤ロックなどの関係もあって心許ないこと。
また、全て実弾なのでビームにかき消されやすく、他にも強実弾による弾幕や、幅の広いゲロビ、何より移動ゲロビは天敵レベルで苦手である。
これは照射ゲロビのカットでも時折足を引っ張るため、ビーム主体ならケンプと距離を取りつつ丁寧に射撃戦をすればケンプの強みは潰れる。

また、チェーン・マインは手動リロードだが、発動時点で弾を消費する、足を止めて引っ張り出す動作があるのでリスクありきなことを覚えておこう。
安易に振って外していれば、リロードにリスクを感じさせることもダメージ負けしないコツ。補充の妨害はできずともあわよくばダメージは取れる。

射程の短さから立ち回りがリスキーで事故りやすく、コスオバを狙えば簡単に優勢を取れる。チャンスは逃さないように。

ガンダムEz8

BRモードとキャノンモードの二つを使い分けながら戦う万能機。
EXVSシリーズに入ってから作を追うごとに強化されており、今では後方援護機体としてはそこそこの性能を持っている。

地上換装によってBGを回復できるという最大の特徴を持っており、メインも3秒リロに3000平均の威力を持つBRと、足は止まるが手動リロードで高誘導のキャノンの2種類。
それらを換装キャンセルで回していく為、正面から撃ち合うとコスト以上に難敵。
機動力は低いが、実質的な戦い方はちょっとしたリボーンズガンダムに近いようなものがある。
では闇討ちならば以前と同じ様に地走ゆえの射撃に引っかかりやすさがあるかと思いきや、ジャンプに慣性が乗るようになった上、もちろんその弱点自体、相手は百も承知。
そもそも、援護機なので頻繁にロックを換える機体ではあるし、換装キャンセルにシールドを仕込む事ができる為、立ち回りも結構堅実な部類に入る。
ホバートラックによる迎撃能力も健在で、これにより着地からの追撃も容易になっており、低コストと侮る事は出来ない。

距離を詰めてからも優秀な横格闘や射撃ガード付きのカウンターがあるため、迎撃能力は決して低くない。
依然として長い赤ロックのキャノン形態によって、放置もしづらい。
一見するとかなり穴のない機体には思えるが、明確な弱点はある。
それは押し付け武装に非常に弱い事と、自分から状況を作り出せない事。
ラゴゥやグフのように特殊な移動手段がない為、距離を問わず押し付け武装に弱い。
一定の距離だと3000機体を食えるほど特別強いという訳ではない為、足止めなら得意だが、ラインを押し戻したり状況を引っ掻き回す事は難しい。

また地走ながら空でも戦う機体とは違い、回避時以外は完全に地を這う機体であるため、横範囲が広い武装や強い誘導の武装がとても苦手。
状況をよく判断し、放置するところは放置、攻めるところは攻めるとすれば、それだけでEz8は動きづらくなる。
また、相手の状態を見て、キャノン状態の時にダウンさせる事ができれば起き攻めも有効。
生格闘はキャノン格闘が強いのでやや危険だが、射撃始動ならメインの発生のおかげで有利に戦う事もできる。

グフ・カスタム

低コスト定番の格闘機。
誘導切りを持つ特格で自在に戦場を飛び回り、強力なメイン1(通称ガトシ)で射線を作りつつ、隙あらば格闘でダメージを取っていく機体。
装弾数90発のガトシによってある程度の射撃戦にも対応でき、覚醒リロード可能も相まってミリ削りは大の得意。
新規武装のクラッカーは炎上スタンなので格闘の布石として使え、特格で間合いを詰めつつ上を取り爆撃する戦法が厄介。
格闘はモーションが長い代わりに火力が高いのが多く、相方との連携が取れていないとコンボ次第では覚醒無しでも300前後のダメージを持って行かれる。
安易に格闘で挑みに行くのもNG。発生の早い格闘で返り討ちにされるか、特格あるいは後特射の道路で逃げられるのがオチである。

弱点としては、赤ロックが短い事と、実弾兵器しか持たないこと、そしてガトシを90発全部撃ち切った後の状況にある。
低コスト格闘機としては破格の性能を持つガトシだが、全て実弾なのでビームにはかき消される上、全て撃ち切るとガトシは無くなり、代わりに低性能な三連装バルカンのみになる。
新武装のクラッカーも射程が短く、結局射撃能力の強化にはなっていない。
もちろん、覚醒リロードでも無くなったガトシが蘇るわけではない(弾切れ前なら覚醒リロードは可能)。
この状態になったグフは存在感が急激に薄まり、格闘を決められないようある程度目さえ向けておけば、後は放置でも構わない。
ただ、グフを使うプレイヤーの大抵はこの特性を理解している為、これだけを狙って戦うのはナンセンス。
対策としては丁寧な射撃戦に持ち込むのがベスト。赤ロックは短く、ガトシはビーム兵器でかき消せるし、残弾数も目安でもどれくらい撃ってきたかを理解しておけば対応できる。
グフの格闘の間合いに入られないようある程度距離を取りつつ、射撃でダメージを取っていこう。誘導切りを持つ特格には気を配っておくべし。

格闘も発生や伸び、火力の優秀な物が揃うが、判定はそこまで強くなく、カット耐性もイマイチ。
M覚の機動力向上やF覚の格闘強化で迫ってくるグフはかなりの脅威だが、落ち着いて射撃や(持っているならば)強判定の格闘で追い返そう。

ヅダ

援護能力に長けた射撃寄り万能機。
単発火力・コンボ火力が同コストの中でも高く、中でもサブの単発125ダメージはコスト2000を交えて考えても破格の性能。
このサブの回転率は数字上は低いように見えて、換装扱いの格CSを使用すると実質サブが補充されるという珍しい性質を持つ。そのためサブは常に抱えていると考えたほうがいい。
特射は爆風付きのミサイルであり、爆風範囲がシャアザクの戦車/デスサイズのトーラスといったほどではないがかなり広く、一部地走機やバリア持ちは注意が必要。
特格のアシストは今作では分かりやすく強い自爆特攻ではなくなったものの、アメキャンは健在且つレバー入力で使い分けが可能に。
N特格はサブと同威力の弾を撃つ上サブの打ち上げからキャンセルで繋がるので大ダメージを受ける危険があり、
レバー入れ特格は誘導・突進速度ともに貧弱だが当たると長時間拘束されるので状況有利を作られてしまう。
後格がスタンかつ虹ステ可能なトマホーク投げになったことも相まって自衛成功時のリターンは増したと言えるだろう。

放置すると痛い目を見るが、自衛力は高くないので近寄って処理をする事になる。
基本的に実弾兵器しか持っていないので、マシンガンやミサイル等、ばら撒ける武器があるならヅダに向かってばら撒くだけでも嫌がらせになる。
また、ほとんどが足を止める武装なため、ブーストで有利を取るのが一番の対策である。
しかしヅダはアメキャンを持っているので、まずは相手にアシストを吐かせるといった考えで攻めるのが良い。
リロードの長いアシストを4つ吐かせればヅダを崩すのは容易となる。
油断していると一発一発が痛いので、相性のいい機体でも放置は厳禁。

格闘性能自体は並だが、スピードはそれなりにあり、若干のカット耐性はある。
ヅダの格闘に当たってしまった場合のリスクは大きいので、ダメージ優先でなく格闘勝ち優先で攻めよう。
格闘機であれば普通に格闘勝ちできるだろう。

そして覚醒時は高起動の上位コストも真っ青になるほどの機動力を得ることができる。
ワンチャンの代名詞ともいえる自爆や覚醒技はうかつに出しにくいとはいえ、相変わらずどちらも当たってしまった際のリスクは非常に大きい。
格闘CS中や覚醒中は気を抜かないように。

ヒルドルブ

モビルタンクという貴重なカテゴリの射撃機体。
この機体を見た時に最初に目に付く巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。
自衛能力はスモークがあるとはいえ、機動力の低さと機体の大きさもあいまって1500コストの中でも自衛力はかなり低い。

しかし地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っているためペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまうことも。
ただスモークが切れた時はあまり自衛手段を持たない。また鞭やプレッシャー、展開追従ファンネルなど、横幅の広い武装にかなり弱い。
トラップ傾倒の設置武器などは、スモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。
加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。
さらに近距離で主砲が切れるのを待ってから攻撃を仕掛けると案外簡単に倒せたりしてしまう。

S覚醒を発動すると、サブ連射の後退を利用して凄まじい逃げ性能を手に入れるため注意しよう。

イフリート改

EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。
射撃戦では空気に近いが武装の性能自体は良く、誘導・回転率が良好かつ移動撃ち可能なメインのグレネードを持つ。
炎上スタンの横範囲武装を放つサブなどもあり、格闘機にしてはその品揃えは侮れない。
足が止まる武装を使うときは注意するのもそうだが、今作ではZのハイメガ弾速と同じくらいの速度で突っ込んでくる前特射と、スパアマ付きの格闘CSを手に入れた。

前作で手に入れた覚醒によるEXAMゲージ回復も健在で、マップの半分くらいの距離からあっという間に距離を詰めてくる事もある。
特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りと迎撃泣かせな仕様で、追加された前特射は中距離から一気に懐に潜り込む厄介な技。

一方格闘の性能は発生こそ格闘機のそれだが判定はそれなりの為、思い切って格闘を振る事で迎撃できる場合もある。
勘違いしてはいけないのはこの発生が早いという点。判定が弱いという風評に甘えて虹合戦を挑もうとすると、この不利の早さ勝負で普通に負けやすい。
おまけに今作ではスパアマ付きの格闘を振ってくる可能性もあり、発生が早く後出しで勝てるような相手ではない。中~近距離でサブを撃ってこない場合は警戒しよう。

格闘はいわゆるラッシュ格闘で別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。
その際補正で威力は下がる一方ダウン値も低下するため総ダメージが大きくなり、かつ長い時間拘束されてしまう。
さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒでもコンボが完走可能。ピョン格の追加もあって、地味に着地も取りにくいうえ対空性能も高い。
また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。

欠点は明確で、コンボ時間が長くなるので拘束力と引き換えにカット耐性がかなり低い事。大体の格闘は動きが少なく、最悪足が止まるパートすらある。
基本的に相手の得意レンジに入らないよう動き、相方が赤ロック圏内に入るよう足並みをそろえて戦えれば脅威は減る。
特にEXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と攻めも逃げも一気にお粗末になる。
その際は大抵の機体で捕まえることできるので簡単に沈められるが、1落ち後は当然EXAMゲージも回復するというデメリットがある。
EXAM停止中はゲージが自然回復し、ガン無視で放置可能な時間は20秒。なので、はっきり言って無視して敵相方を叩き潰す方が早い。
ただし相方が粘り強くEXAM再稼働前に落としきれそうにないなら素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。

同コスト格闘機のグフと異なり、ミリ殺しは非常に苦手。とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、地走機体は要注意。
先の通り射撃面は地味に誘導性能と回転率が良く、EXAMありきの際にこれで追い回されるのは機体によっては厳しい。
最終更新:2020年09月03日 06:38