ナイチンゲール

正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 75 太いBR
覚醒中メイン連動 ファンネル【展開】 - 48~?(S)
?~?(M)
?~?(他)
ファンネル2基が連動射撃
射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 20~126 サザビーのCSとほぼ同じ
格闘CS ファンネル【照射】 - 35~? ファンネルを横一列に並べて照射
サブ射撃 ファンネル 1 31~141 射出後メインに連動して一斉発射
レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 28~226 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1[2] 36~? 自機の方向に拡散ビーム。
後格闘 シールドミサイル 1 87~154 ミサイルを3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ NN 156 出し切りでバウンド
前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 120 1段目に射撃ガード有り
横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 125 視点変更なし
射撃派生 ファンネル追撃 横N射 230 4発追撃 出しきり特殊ダウン
BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン
特殊格闘 ビーム・トマホーク 70 メインからキャンセル可能
射撃派生 メガ・ビーム・ライフル 特→射 168 後退しつつ2連射
格闘派生 盾突き刺し&シールドミサイル 特→N 195 真上に打ち上げる
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 特→特格 291 カット耐性はないが高威力
バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考
粛清の光 3ボタン同時押し 288/277/268 BRとファンネルの一斉照射


【更新履歴】新着3件

19/12/28 24日の修政内容を追記
19/05/12 各項目を追記
18/11/03 新規作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、ライバルであるシャアが搭乗する機体。
劇場版で言うところのサザビーの立ち位置だが、劇場版とは武装もデザインも違う。
元々小説と劇場版ではストーリーや登場人物も異なるため、近年では別の機体という扱いが一般的。
シャアのセリフもサザビーに比べるとやや強い口調となっている。
武装は漫画版に準拠しており、小説では無かった腹部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している。

プレイアブル史上最大級のサイズを誇る。
高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。
その分、スケールアップに見合った機動性と多彩な武装を与えられている。

機動力はサイズの分ゆったりに見えるかもしれないがそこそこBD速度はある。
特に旋回性能はトップクラスで、他の機体に比較してBD持続で回避をする方が効率はいい。
その理由の裏付けとして慣性ジャンプが非常に重く、距離を大きく取るのが苦手ながら落下速度が遅い致命的な弱点を持つ。
機体の当たり判定も最大の部類でMGやファンネルには相当苦しい立場となっている。
実はバインダーや後ろのブースター部分に見た目通りの当たり判定はなく、着地などを取った(取られた)と思ってもすり抜けることがある。
前作で立ち回りのすべてを支えていた格CS【サイコドーガ呼び出し】がGVSのラインファンネルに差し替えられたことで、全体的に攻守の柔軟さが失われた面が強い。
代わりに得たものは幾つかあるので、それらを駆使してネオジオン総帥の力をみせてやろう。





射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾がやや太く、弾数が多いBR。
通常の射撃戦では勿論、後述のサブ操作にも使うので使用頻度は高い。
地味にEx-Sのメインと同じく砲身が長いため近距離では押し付けやすい。
今作では弾数が2発増えた代わりにアシストが削除された為使用頻度が激増しており、考え無しに使っているとすぐに弾がなくなるため弾数管理は慎重に。
サブ、両特射、後格、特格にキャンセル可能。

【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-15%/1hit]
覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の側面に2つ展開してビームを発射する。
似た性質のドレッドノートのサブほど誘導しないがS覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。
サブと格闘CSを使用している間は展開されない。
2019/12/24のアップデートでダメージが上昇し補正が緩和された。
3連射で180ダメが出るようになったので損することはなくなったといえる。

【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-10%/1hit]
「散弾モード!」
足を止めずに拡散ビームを放つ。
弱銃口、広射角、高発生、掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。
キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。
今作では滑り落下であるアメキャンが取り上げられてしまったので、強化されたステップ後格→CSを使うといいだろう。

【格闘CS】ファンネル【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-15%/1hit]
ファンネル10基を横一列に並べて照射ビーム。メインキャンセルで落下可能。
GVSからの新規武装で、広い攻撃範囲を誇り落下ルートにもなる優秀な武装。
使用時に敵機の方向に向き直るので、振り向き撃ちを気にする必要もない。
銃口補正は弱いが、射角が凄まじく直上や直下に撃つことも。
ただし、照射時間自体は約1秒と短めであることに注意。
そのため遠距離から戦場に干渉する手段でなく、あくまでも前線で戦う時の引っ掛け・落下を狙う武装と考えよう。
ただし発生、銃口補正共に優秀とは言い難く見てから格闘を振られ、ねじ込まれることなどが起こるため過信は禁物
射撃CS、レバー特射カスヒットからの追撃や、不意なメイン落下からレバ特を狙うこともできる。
当たり方にもよるが大体相手には2,3hitする。
なお、サブを飛ばしている間に使用すると即座にファンネルが回収されてしまうので注意。
2019/12/24のアップデートでチャージ時間短縮&より大きく慣性がかかるようになった。
特に発射時の反動が大きいため、後方ステorBDからのメイン落下は位置取りに重宝する。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
相手に取り付き、メインに連動して攻撃を行う、敵機の周囲に展開するタイプの連動オールレンジ攻撃。
今作では1入力で6基発射されるようになったため小分けに使えなくなったが、全基射出する場合は足を止める時間が減った。
取り付きは優秀なものの、今作では射撃入力からファンネル発射まで0.1秒ほどのタイムラグが追加されたので、前作より早めにメインを撃つなどの読み合いがより重要になった。
取り付き時間は射出した瞬間から約4秒。
そのため敵との距離が遠いほど取り付き時間が短くなり、あまりにも相手が遠いと取り付く前にファンネルが戻ってきてしまう。
格闘CS使用中はゲージが赤くなりファンネルが戻るまで使用できない。
2019/12/24のアップデートでビームの誘導が向上した。
当たり易くはなったものの、やはり大きく動かれると当たらないこともある。
それでも撒き得な優秀な武装。積極的に使い敵機にプレッシャーをかけていこう。

【特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】/メガ粒子砲【拡散】

レバー入力状態によって異なる射撃を行うが、弾数はそれぞれ別で管理される。

レバーN:メガ・ビーム・ライフル【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:10%(-7%*15)]
「焼き払う!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
太さはサザビーN特射よりも細く、ガナーザクやLストライク等が持つCSの曲げ撃ちゲロビに近い。
銃口補正はイマイチぱっとしないのでメインやレバー入れ特射の追撃、置きゲロビ等で使っていくことになる。
だが発生や弾速は良好なので相手の甘い着地や硬直に刺すのは十分狙っていける。
2019/12/24のアップデートでクールタイムが消え、リロード時間が1秒短縮された。

レバー入れ:メガ粒子砲【拡散】

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-15%/1hit]
「これならどうだ!」
腹部メガ粒子砲から散弾を発射。移動撃ち可能で、非常に広範囲に拡散するが密度はなかなか。
感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちや、振り向きメインからレバー特射で落下できる。
必ず機体の向いている方向に発射し、誘導はない。
射程がそこまで長くないため、引っ掛け押し付けに使う場合はそれなりにリスクを負うことを頭に入れておこう。
虹フワからこの武装を出すことで、上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。
弱体化され続けている武装だが、依然として盾強要の可能な強力な武装。
根元で当てると225ダメージ。
2019/12/24のアップデートで拡散弾の数が増え、Hit時の挙動が強よろけになった。
また、覚醒中は弾数が2発に増加するようになった。


【後格闘】シールドミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.9/爆風0.1)*3][補正率:-40%(弾頭-30%/爆風-10%)*3]
シールド内に搭載したミサイルを射出する。1回入力につき最大3発射出。
BZやグレネードのように遠距離誘導がやや強めで、爆風あり。
爆風は一箇所に固まって発生するものではなく、撃った方向に奥、真ん中、手前とややズレて発生する。置きゲロビのように使えなくもない。
メインからキャンセル可能でリロードが速く、弾幕形成に非常に重宝する。
1発撃つごとに反動で後ろに下がるため、CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下に移行できる。
今作では1発目が慣性を引き継ぐようになっている。CSとの落下では非常に有用。
2019/12/24のアップデートで誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるようになり、近距離での信頼性が上昇している。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ

2段目が掴みとバウンドのワンセットで構成される2段格闘。
発生は遅いが振りが早く、かち合いや自衛において強力。
伸びや巻き込み範囲も良好なので、遠めの間合いから差し込むのにも使える。
体格と刀身の長さの分確定距離が長い。突き刺したその場で立ち止まるためカット耐性は悪い。
威力の割に補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸び、バウンドなので追撃も簡単で、放置にも安定して使える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 88(80%) 22(-0%) 1.7 0 掴み
叩きつけ 156(65%) 85(-15%) 2.1 0.4 バウンド

【前格闘】シールドバッシュ→タックル

初段に射撃ガード判定がある2段格闘。2段目から視点変更。
初段の伸びはNと同等。
相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。
ただ判定は並程度にあるものの発生は非常に劣悪なので格闘のかちあいには向かない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ

横薙ぎから盾で殴って打ち上げるシンプルな2段格闘。
初段の伸びはNより少し良好な程度。視点変更なし。
2段目から射撃派生が可能。

【横格闘射撃派生】ファンネル追撃

ファンネルを4基射出し射撃で追撃。
ファンネル射出硬直中は視点変更あり。硬直が切れると自由に動けるようになる。
1発目から3発目にかけては通常ダウン属性で相手を拘束し、4発目は受身不能ダウンで吹き飛ばす。

ファンネルの配置によって最後の吹き飛び方向がズレる時があり、基本的に右に向かって飛ばすが時折左に飛ばす。
射出完了時点でBDC等でキャンセルしてもファンネルは自由で攻撃してくれる。キャンセルなしでも配置完了したあたりで硬直が切れるため隙が小さい。

拘束と威力効率を両立する優れたコンボパーツであり、特格で追撃すれは格闘機も真っ青な大火力を叩き出せる。
ただし最終段の吹き飛びが強いため追撃タイミングを合わせにくく、旋回で合わせようとするとブーストを食いやすく隙も大きくなることに注意。
メイン追撃をする時は左、格闘で追撃する時は右に向かってブーストし、状況に合わせて慣性ジャンプなどで高度を合わせると当てやすい。

受身不能なので場合によっては出し切りから放置でも十分。無理はしないように。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 230(45%) 45(-5%)*4 3.1 0.1*4 ダウン*3
特殊ダウン

【BD格闘】回転斬り

「蹴散らす!」
周囲を一閃するように回転斬りを放つ。視点変更なし。初段の伸びは平均より短い。
追撃不可だが発生は速めで判定も強く、万能機程度なら打ち勝つか相討ちになる。
判定はだいたい見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡が残っている部分に判定がある。
真横の相手を巻き込んだり、格闘での横槍に持続当てしたりもできる。
サーチを変えての緑ロックBD格が自衛に優秀なので、頭の隅に留めておきたい。

覚醒中でも一撃で強制ダウン。BRより威力が高く手早く終わるのでコンボの〆にも便利。
相討ちでもタイマンなら不利は晒しにくい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転斬り 90(--%) 10? (強制)ダウン

【特殊格闘】ビーム・トマホーク

モーションは横格初段から回り込みを取っ払ったような動きだが、命中時に相手が浮く1段格闘。
伸びはNと同程度。
メイン、格闘任意段からキャンセル可能なので、近距離追撃択や足掻き、コンボパーツに覚えておくと便利。
初段のダウン値が低く各種コンボにも組み込みやすい。

初段ヒット後に横ステップして即特射orバックステップ→前BDしながら特射を撃つと、
ちょうど拡散直後の間合いで当たり不安定ながらも大ダメージが狙える。

命中から追加入力により以下の各種攻撃に派生する。
いずれも派生と同時に視点変更。

【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル

後退しつつライフルを2連射する。
敵機との間合いを離したい場合はこれ。
派生の中では唯一動きがあり、初動に誘導切りが付いているので軽い攻撃なら充分かわせる。

【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し&シールドミサイル

盾を突き刺して真上に掲げ、シールドミサイル連射。
似た動きのサザビーの横格前派生より動作が長く、単発でなく3連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。
覚醒中でも3発目で確実に強制ダウンを取る。

【特殊格闘特格派生】掴み&メガ粒子砲接射

「捕まえたぞ!粒子の渦に焼かれるが良い!」
両腕と隠し腕で掴みかかり、腹部の拡散メガ粒子砲を接射する。散弾だが相手に当たるのは根本の単発高火力部分のみ。
発射までかなり溜め時間が入るので、タイマンでもないと狙い辛い。
また2019/12/24のアップデートで威力が大きく増加し、各種キャンセルが不可能になった。

奥に貫通する拡散ビーム部分にもしっかり判定がある。
直線射程はかなり長いが発生が遅く、狙って巻き込める類のものではないが、巻き込まれると結構なダメージになる。
敵が派生をしている時に正面から割り込もうとすると巻き込まれるかもしれないため要注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(70%) 70(-30%) 1.7 1.0 強よろけ
┣射撃派生 BR 169(10%) 90(-30%)*2 5.0 2.0*2 よろけ
┣格闘派生 盾突き 88(70%) 25(-0%) 1.0 0 掴み?
ミサイル (30%) 弾頭(-30%)
爆風(-10%)
ダウン
ミサイル (30%) 弾頭(-30%)
爆風(-10%)
ダウン
ミサイル 195?(10%) 弾頭(-30%)
爆風(-10%)
ダウン
┗特格派生 拘束 91(70%) 30(-0%) 1.0 0 掴み
メガ粒子砲 291(--%) 235(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

バーストアタック

粛清の光

格CSとN特射の同モーション攻撃を連続で行う照射ビーム攻撃。
ファンネルはライフルよりも先行して発生し、元と同じくスタン属性。
続くライフルはダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。
ライフル照射開始まで視点変更。

覚醒技中にナイチンゲール本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。
この手の射撃技としては攻撃範囲の広さ・発生に優れる。
またBRの銃口補正は非常に強く、生当てとして十分な性能を持つ。

ファンネルとBR、両武装の特性の噛み合いが非常によく射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙い易さ。
ただ、バリアがある訳でも硬直が短い訳でもない。
特に後者はダメージ確定の速さが逆に仇となり、至近距離でブッパが当たったのはいいが即起きで手痛い反撃を貰うケースが散見される。
基本的に覚醒技はキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。

前作までと違い、発動時にファンネルが強制回収されるのでファンネル部分のビーム本数が減る事はなくなった。

今作では他の武装が弱体化された為に前作以上にこの武装を当てないと火力不足に陥ってしまう為、不要なブッパは厳禁だが取れるところはしっかりと取っていこう。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/他 ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ファンネル //(%) (-%) スタン
2段目 ライフル 288/277/268(%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 最後をBD格にすると164。
メイン→格闘CS→メイン 150~153 格闘CSの当たり方でダメージ変動
メイン→後格闘 135
メイン→N特射 173
メイン≫NN≫BD格 210 NNの時点で178のバウンド
メイン≫横N射(3hit) 201
メイン→特格射撃派生 160
メイン→特格格闘派生 192
メイン→特格特格派生 230
レバー入れ特射(1hit)≫メイン≫メイン 142 レバー入れ特射が2hitで150
レバー入れ特射(1hit)→格闘CS→メイン≫メイン 162~163 格闘CSの当たり方でダメージ変動
レバー入れ特射(1hit)≫N特射 198
N格始動
NN>NN≫BD格闘 278
NN→特格格闘派生 266
NN→特格特格派生 296
前格始動
前>NN 181 バウンドで放置
前>横N射 226 打ち上げ放置
前N≫BD格闘 179 手早くダウン
前N→特格格闘派生 230
前N→特格特格派生 260
横格始動
横N→射撃CS 203 威力がバラけやすい
横N>NN 220 バウンドで放置。BD格追撃で247
横N>横N 202 お手軽基本コンボ
横N≫BD格闘 184 素早くダウン
横N射撃派生→メイン 264 安定高火力
横N射撃派生→NN 290 着地を挟めばオバヒでもつながる。強制バウンド
横N射撃派生→特格特格派生 303
横N→特格格闘派生 235
横N→特格特格派生 265
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 S/E,L/M
メイン+連動ファンネル≫メイン 179/166/172 覚醒時基本
レバー入れ特射(1hit)≫メイン+連動ファンネル≫メイン 177/164/171

戦術

前作同様に中距離での射撃戦で如何に武装を引っ掛けてダウンを奪い、ペースを握るかが勝敗の鍵となる。
巨体で攻撃が引っ掛かりやすい都合上自分から近づくメリットがあまりないので、寄られたら拒否して離れる、という動きを繰り返すことになる。

多彩な射撃武装とそれに伴う豊富な落下キャンセルルートにより、射撃戦の強さはコスト帯で見ても目を見張るものがある。
キャンセル落下を駆使してブースト優位と距離を確保しつつひたすら引き撃ちして相方が追われたら照射ビームで干渉・ダメ勝ちを狙うのが基本。

特にメインと連動して出せるサブのファンネルを活かすことが求められる。
上手く使えば低リスクで着地や硬直を狩ることが出来、そして何より連動射撃での一人弾幕の形成など応用力がある。
またレバー入れ特射は自由落下はもちろんのこと、左右に揺さぶってくる相手を横範囲に優れた偏差射撃で押し返せる便利武装。
入力に癖はあるが、自衛への貢献度が非常に高いのでこれの取り扱いもしっかり練習しておこう。
単独での運用に止まらず、射撃CS・レバー入れ特射のカス当たり→格闘CSでの追撃や、
レバー入れ特射で盾を強要しサブで仕留めるといったセットプレイも非常に優秀なので覚えておくといいだろう。

その機体特性から相手が一気に近づいてくることがあるが、巨体故に近づかれるのはご法度。
見た目的な当たり判定は意外と小さいものの、どこまでが当たってどこまでが当たらないかはある程度把握しておきたい。
当たらないと思って油断して防御を怠ったり、逆に警戒しすぎて無駄にガードしてしまったりなどがないように。


EXバースト考察

「ならば、今すぐ愚民どもに叡智を授けてみせろ!」

  • Fバースト
非推奨。
せっかくのF補正も格闘ファンネル派生や特格各種派生など主力コンボが軒並み射撃で構成されているので恩恵が薄い。
初段性能が上がる点が唯一の恩恵となる。
また、覚醒時の連動ファンネルにより下手に撃ち合うと補正やダウン値が嵩んでしまうのもネック。
長所以上の短所ばかりが目立つのでSかMの方がいいだろう。

  • Eバースト
自衛力が30の中では低い方の機体なのでシャッフルで純格闘30機体と組んだ際の保険として悪くはない。
しかし抜け覚の場合、貴重な覚醒によるメイン強化の時間が減ってしまう為非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
推奨覚醒その1。前作同様攻めは強力で優秀なメインの連射による詰めが光る。
今作で多い3020のコスオバをメイン連射による盾固めから覚醒技で盾補正が乗ったとしても削り切れる為頭の片隅に置いておいてもいいだろう。
ただし、本作のM覚醒のスピードの前には逃げに徹されると追い込みが厳しい。
試合をひっくり返したい状況では対Mに一工夫が必要となる。

  • Lバースト
相方とLLで覚醒数を回してゲームメイクをするのであれば一考の余地あり。
だが、覚醒時のアッパーが最も低いので固定向け。シャッフルでは非推奨。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+3% 格闘攻撃補正:+3%
推奨覚醒その2。圧倒的な機動力で押すのも引くのもやりやすい。
機動力を活かしたレバー特射を引っ掛けやすくなり不安要素である自衛力もある程度カバーできる。
ただ、S連射のような押しや圧力は無いのであくまで非覚醒時と同じ行動パターンで丁寧に追い込みが必要となる。


僚機考察

本機は巨体故にダブルロックを捌いたり、ロックを引くこと自体を苦手をするため積極的にロックは引かないが、
先落ちを目指したいという機体性質上相方に求めることがかなり多い。
基本的には自衛力が高い機体を隣に置きたいが、相方の自衛力が高すぎると1落ち後こちらがダブロで破壊されて終わる展開になるため試合運びは慎重に。

後落ち自体は出来なくもないが、出来るだけ先落ちを目指したいので落ちやすい機体は避けたい。

3000

シャッフル事故ペア、近距離で戦いたい機体でなければ自衛力の低いナイチンゲールが前に出るといい。幸い覚醒の爆発力は健在。

2500

戦力的には安定の組み合わせ。
ナイチンゲールに付いていける高性能な機体が多く、自分のやりたい戦法を遂行しやすい。

  • パーフェクトストライクガンダム
迎撃性能を当てにした護衛としての僚機。
ナイチンゲールに寄ってくる敵を跳ね返してもらい、荒らされるのを防ぐ。
足回りに不安があるので足並みは揃えておきたい。

  • レジェンドガンダム
援護力、自衛力共に高い安定感を誇る機体。
盾を強要しやすいナイチンゲールのレバー入れ特射にレジェンドのオールレンジ攻撃が合わさることで更に強力な射撃戦を展開できる。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
手数が豊富なナイチンゲールに対し、一発一発が強力なライトニングという相互補完が成り立つ組み合わせ。
逃げ能力も申し分ないのでナイチンゲールが先落ちしやすい。

2000

L覚醒の恩恵でナイチンゲールの覚醒の爆発力を活かしやすい。
反面こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくくなる。

  • ガブスレイ
逃げ能力に優れるので中距離戦を維持しやすい。
反面手数には不安があるのでナイチンゲールがペースを握れるかが課題となる。

  • クシャトリヤ
高い援護力と迎撃能力が持ち味の機体。
距離を自分から詰めに行くのが苦手な点も中距離を維持したいナイチンゲールとしては大きなデメリットにならない。
両者ともに図体がデカい点には気を付けておきたい。

1500

ナイチンゲールの特性上相方が持たない事が多い。強いてあげるならヒルドルブやラゴゥ辺りか

外部リンク


コメント欄

  • 覚醒技威力上げてくれ -- 名無しさん (2019-04-25 00:32:41)
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最終更新:2020年10月25日 01:34